游戏资讯聚合 · 发售日历 · 多区比价
《NTE: Neverness to Everness》中,玩家利用下坡甚至能超过新干线的最高时速,相关报告在社交平台上接连出现,

《偶像梦幻祭!!Music》的“Spectacle Sphere Live”将于9月12日开幕。我们提前体验了正式演出前“流星队”的总彩排。从喜欢的位置追推,为你带来这场“不只是观看”的演唱会魅力。
4Gamer · 5 天前译
Dumb Ways to Die 于2026年9月10日推出新作《Dumb Ways to Build》。本作是一款基于物理演算的建造游戏,玩家将挑战那些正常团队谁都不愿接手的危险施工任务。
4Gamer · 5 天前译
4Gamer · 5 天前译
Maggie Robertson 表示,只要卡普空给她机会,她愿意随时回归《生化危机》系列,重新出演让她一炮而红的蒂米特雷斯库夫人一角,并称这个角色是她的“第一个孩子”。
IGN · 5 天前译

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快” 本周出场人物:Jerry,白广大,柏亚舟 Jerry:老IP的“心理门槛” 从科隆回来之后,我非常想第一时间试一下《战争机器:E-Day》。 这种感觉还挺奇怪的。因为我从来没有玩过任何一作《战争机器》。公司里有很多同事总是念叨它,但我对《战争机器》的理解只限于——这是一群猛男端着枪、拿屁股贴着墙壁绕圈的游戏。 而且大多数时候,我都会有意绕开这种年头太长的老 IP。每次《战争机器》出了新消息,我都会比较功利地想:我有这时间尝个新鲜,还不如把游戏交给西总。反正自己肯定不可能比他这种多年的老玩家玩得更明白。 结果到了这次科隆展上,可就真的避无可避了。 这次出发前,公司提前约好了一个 30 分钟的线下媒体试玩。在场的还有游戏的制作人,可能会随时和我交流两句。我可真怕自己到时候立刻就露了怯。甚至试玩之前,我还专门问了 AI,让它把《战争机器》的手柄操作方案整理了一份给我。 试玩现场,我一推开门,看到了几个开发者老哥。我该怎么形容他们呢?他们像是三个穿着现代 T 恤的维京人:正中央的老哥,额头上有着很深的皱纹,但说话中气十足;左侧的大汉留了一脸的花白胡子,在胡子的末梢系成一个小辫儿;右边的大哥,手上纹满了纹身,正在和我亲切地握手,手劲儿贼大。 他们三个满怀期待地看向我,问我:“是不是《战争机器》系列老玩家?”的时候,我几乎瞬间就放弃了装一装的想法。 ”从来没有,我纯新手。” 等我一上手这个游戏的新手教程,就发现问题了——这操作和我以为的、以及我昨天查的都不一样啊! 以前我以为,这游戏里的人一个个都跟墙面吸铁石一样,从这面掩体吸到那面掩体。甚至要是搞不懂这套操作机制,就干脆别玩《战争机器》得了。 结果实际上手玩了一会儿之后,我觉得它的移动逻辑还挺直观的:现在游戏专门给手柄的 Y 键分配了翻越和攀爬的功能,把冲刺改成了按下左摇杆,而且还新增了一个滑铲的动作——让我操控的马库斯在掩体之间的移动非常顺滑。 而且或许是因为之前玩《光环》的关系,这游戏的手柄射击也没给我造成什么阻碍。甚至换弹时候的完美装填,我几下就找到节奏了,感觉还挺爽的。 在试玩中间,我也尝试着和几位老哥插科打诨,用上自己提前准备好的采访问题。因为我之前没玩过这个系列,这个时候就只能祭出"我有一个朋友"的聊天方式了。 我说:我有一个朋友,在看到上一次咱们的宣传片之后,很担心本作会一改系列的硬派风格。今天实际上手玩了之后,我觉得他应该不需要担心了。 接下来我也问了他们一些我自以为很专业的问题,诸如: 是怎么想到改进掩体移动方案的? 作为一款前传,是怎么把链锯刺刀带进游戏的? 几个问题之后,站在中间的那位制作人忽然很认真地看向我。他说:我们今天已经接待了很多系列的老玩家了,也回答了很多关于这个系列的问题。其实我更想问问你——作为一个第一次接触《战争机器》的人,你觉得它足够吸引你吗? 听到这个问题的时候,我愣了一下。忽然意识到:原来我很担心的,那些对于系列缺乏了解的地方,正是眼下这批老哥最关心的。 他们大幅修改了游戏中的移动方式、交互逻辑,把时间线放到了整个系列的最开始......做出这一切努力,都是因为——他们是如此渴望新玩家的加入。 既然如此,我也应该诚实以待: “是的,我刚刚玩得很投入,我会想第一时间来尝试一下它!哦——不过我是 XGP 玩家,所以严格意义上来说,这也不算是第一时间...... 总而言之,现在《战争机器》这个老 IP 在我心里没有什么门槛了。 白广大:写故事的至暗时刻 就是写作过程里发现自己的故事写出历史错误。 简老师曾经评论过某部表现解放前的上海影视剧:“40年代的上海有延安路,是疯了吗?编剧和我多少有一个是疯的吧?” 这种事昨天发生在我身上了。 我写作一个伪满时代的故事脚本,里面有关键的药品信息,我寻思,那就设定为青霉素吧。我的印象里,二战的时候是有青霉素的,诺曼底登陆之前盟军还特地准备了呢。 于是就着这个设定洋洋洒洒写了很多,青霉素换黄金什么的段子之前也看了很多,极力渲染它的珍贵,围绕它的主线内容发挥得淋漓尽致。前后工作一周里写了大小几万字的样子。 昨天晚上我临走的时候,不知道抽什么筋,问了DSH一个问题: “在1942年的伪满洲国,一支青霉素值多少钱?” 黑肥鱼使用了大约几秒钟,告诉我: “在1942年初的东北,青霉素这玩意儿不存在。在全世界的药房里也不存在。” 我当时短暂宕机了一会儿,然后开始狂查资料。我忽然间发现,因为我从小生病就挨青霉素,我认为青霉素应当是与生俱来的。 但是它不是。抗生素这玩意儿在人类历史上出现甚至还不到100年,现在肯定还有1928年之前出生的人在世,他们比青霉素的年纪都大。这下记忆全都tm回来了,也证明我拿不到兽医证是有来由的。 我坐了一宿,一边补窟窿一边想:人类从发明typewriter到现在打算淘汰键盘,也就四百年功夫。什么东西离开了视野,需要消失很久之后才会认为理所当然。但如果一个改变人类命运的玩意儿和一代婴儿同时诞生在世界上,那么之后的孩子便会对此终生习以为常,并认为是金科玉律。 所以说,连抗生素变成普罗药品,才不到80年。这80年里人们都干了什么?现代社会是个啥怪物啊? 我们怎么都会如此轻易的忘记历史呢? 柏亚舟:《奥德赛》与失去的表达欲 由于前段时间太忙,昨天才去看了《奥德赛》。 倒不是出长差之前没机会,主要是一开始中国电影博物馆的票是在太难抢了,IMAX GT厅(全国只有四五家影院)直到最近才稍微好抢一些。 即便如此,我最后也只抢到了靠边的四张票 —— 主要原因是在猫眼抢电影票的逻辑和抢演唱会票的逻辑非常不一样:很多时候,演唱会抢票可以会自动根据提交顺序分配座位,但这次你只要选了别人也锁了的位置,就只能返回一个失败提示。 总之是抢到了,最后的视觉效果如下:注意看它非常高,最下面一排赛车下面还有,而右边基本就已经到头了。 (照片摄于龙标前的IMAX广告所以肯定不是屏摄) 非常方的一块屏幕,虽然1.43:1(大部分IMAX是1.9:1)仍然不如老电视的4:3更“方”,但几乎突破视觉极限的垂直高度,让我整个试听体验就像在一块正方形屏幕前完成的,加上诺兰所擅长的声音表现,以及几段差不多是恐怖片体验的片段,再以及我根本没吃晚饭所以奥德修斯饿我也饿的身体状态,这趟我看得除了沉浸还是沉浸。 但看完之后我也有点空虚。 我不知道,可能这种沉浸也会耗费体力,以往看完之后憋了两三个小时的表达欲,这次看完之后也不剩多少。 翻了翻豆瓣,看到高赞评论: 能理解。 看到中评: 也能理解。 说得好像都对。但其实倒也不觉得“缺少了点什么”。朋友A说,奥德修斯作为将军的PTSD有点莫名其妙,我不太同意;朋友B说咋回事人家独眼巨人活得好好的,我哈哈大笑。我说剧情好像有点俗但这好像不能叫俗 —— 这是母题啊!《奥德赛》本来就是关于故事的故事啊! 然后,又讨论了关于诺兰对“宙斯规则”在电影里的解构,我知道这里面有很多东西还可以消化,但第一时间,所有人又没那么有表达欲了。 “IMAX GT还是太爽了。” “所以就是需要在电影院看这种电影。” “都说烂了。” “就是荷兰弟身材还是有点虐了。”

Rudel 于今日推出新作手游《SAKAMOTO DAYS Mission: Rogue Dawn》。本作是以 TV 动画《SAKAMOTO DAYS》为题材的 Roguelite 动作游戏。玩家可以用「养成模式」培养的角色,挑战布满多样敌人与机关的「实战模式」。
4Gamer · 5 天前译
独立游戏工作室GranitéWorks于2026年9月10日推出了PC新作《Living on Plain Pasta》。本作是一款短篇对话冒险游戏,玩家会前往废柴前辈的住处,为他做饭,或是和他一起在深夜的街头闲逛。
Game Freak 宣布,在2026年9月17日开幕的东京电玩展2026参展之前,将播出特别直播。播出时间为9月14日19:00。出演嘉宾为 Game Freak 董事兼开发本部长大森滋、声优河野日和、长野佑纪。
4Gamer · 5 天前译
《合金弹头》于1996年首次登陆街机厅,2026年将迎来系列30周年。如今,一个全新的合集即将登陆XBOX,汇集系列历史上共10部作品,其中还包括从未正式发布的传奇测试版。《合金弹头》终极合集收录了10部精心挑选的系列作品…… 文章《三十年历史一次集结于〈合金弹头〉终极合集》最早发布于XBOX Wire。
Xbox Wire · 5 天前译

AUGUST于9月10日启动了《歌Macross》的众筹。截至本文撰稿时,众筹金额已突破7000万日元,收获了极高的关注。
AUTOMATON · 5 天前译

Nexon宣布,作为东京电玩展2026的官方节目,《发售在即!〈洛奇Mobile〉TGS特别节目》将于9月17日20:00播出。节目中将通过实机游玩介绍《洛奇Mobile》的特色与内容。
4Gamer · 5 天前译
9月10日,《三国志14 with威力加强传承版》正式发售,登陆PS5、PS4、Switch和Steam。 该作是基于2020年发售的《三国志14》及其威力加强版制作的“决定版”,完整收录了游戏本体、威力加强版、两个季票中的大部分DLC,同时加入军情、功劳、方策、名胜等新系统。 已经拥有《三国志14》本体或威力加强版套装的玩家,也可以单独购买不含本体的“威力加强传承版”。不过,此前存档只能继承新武将、编辑数据和自定义图片等内容,无法直接接续原来的游戏进度;PS4版存档同样不能继承到PS5版。 我们也在PS5上体验了该做,UI及操作系统都针对手柄进行了适配 《三国志14 with威力加强传承版》由天津光荣特库摩主导开发。这是天津团队第一次独立承担一款主机游戏的完整开发工作。 相比直接制作一款全新的《三国志》,他们选择从已经获得市场验证、系列累计出货超过100万套的《三国志14》开始。制作人岳春辉之前在采访中表示,《三国志14》本身已经是一部成型并具有独特风格的作品,因此传承版并没有对其方向进行重大改变,而是在保留原有设计的基础上增加新的乐趣。 《三国志14》采用君主扮演制,将内政和战争都放在一张大地图上。玩家派遣部队经过地图时,会把沿途土地染成己方颜色;领土不再只由城市划分,部队的补给线也会直接反映在地图上。 这种被玩家称为“涂色”的设计,也曾是《三国志14》最有辨识度的部分。 正面交战之外,玩家还可以迂回占领敌方土地、切断补给,或者故意留下缺口,把敌军引入包围。 “站在今天的角度来看,《三国志14》在一张大地图上‘涂色’的底层设计已经经过了时间的检验。”岳春辉表示,本次新增的“军情”“方策”等系统,都是在原版基础上的进一步提升。 其中比较重要的是“功劳”和“方策”。 武将完成内政工作或在战场上立功后,会积累功劳,并通过“论功”提升等级。升级时,玩家可以增加武将的带兵上限或内政能力,同时获得与武将“主张”对应的点数。 这些点数可以用于解锁势力的“方策”。游戏将武将的主张分为王道、霸道、割据、礼教等类型,不同方策需要不同主张的点数。这意味着,麾下武将并不是越“志同道合”越好。玩家如果想解锁更多方向的强化,还需要招募一些主张不同的人。 这套系统将武将个人成长和整个势力的发展连接起来。过去招募武将时,玩家可能更关注能力、个性和亲密关系;现在,一名数值并不突出的武将,也可能因为主张不同,补上势力缺少的方策点数。 不过,《三国志14》原本对于每名武将“能做什么”和“不能做什么”的区分就相当明确,所以传承版也没有试图把所有人都培养成全能武将。 岳春辉介绍,功劳提升带来的效果具有通用性,不会过多影响武将的个性;人物之间的差异,仍然主要通过原有的“个性”等设定表现。 另一项主要变化是“军情”。 玩家可以派遣情报官执行谍报,也可以通过侦察一次获得较多军情。积累的军情能够提高外交和计略的成功率,甚至把原本带有较大随机性的行动推到必定成功。 例如,“驱虎吞狼”可以诱使敌方太守反叛。过去是否使用这类计略,很大程度上取决于军师给出的成功率;现在玩家可以提前积累军情,再选择一个更确定的出手机会。弱小势力由此多了一种搅乱大势力的办法。 值得注意的是,军情并非只对玩家有效,AI势力也会使用这套系统。玩家需要通过巡视降低敌方计略成功率,也要更注意部下的忠诚度。它把过去相对零散的谍报、计略和外交,整理成了一项可以主动经营的资源。 按照游戏总监岳凯的说法,军情除了提供新的功能,也希望给智将增加更多活跃空间和博弈场面;功劳与方策的组合,则是为了让不同主张的势力在玩法上产生差异。新系统会改变玩家每一阶段的决策,但不会推翻《三国志14》原本的游戏节奏。 传承版还加入了面向小势力的雇用武将、能够调整更多规则的专家模式,以及名望、天时和厄运等内容。玩家可以在地图上发现并升级100处名胜,也能收集诗词歌赋;游戏收录的历史事件增加至190个,简体中文文本也经过了重新润色。 这些内容带有比较明显的天津团队特色。 岳春辉表示,天津团队希望把自己对于中国历史文化的切身感受融入游戏,名胜、诗文、天时和演义风格的文本润色,都是这次持续探索的方向。其中,名胜的选择既要考虑三国时代是否已经存在,也要兼顾它们在地图上的分布;历史事件和中文文本则继续以《三国演义》为主要基础。 这部分工作并非完全交给天津团队自行处理。岳凯介绍,日本团队中有不少熟悉三国历史的成员,游戏设计是在双方频繁磋商的过程中形成的。不过,简体中文文本的润色主要由中国开发者负责,也是这次开发中特别受到重视的部分。 “传承版”这个中文名称,最初来自英文“Complete Edition”的概念,既表示这是《三国志14》的完整版本,也包含了团队希望继承系列制作传统的意思。 但正如我们所熟悉的:中文里,“传承”之后,往往代表着新的开始。
游研社 · 5 天前
「NVIDIA GeForce RTX 5090」已出现超过100万日元的标价。
AUTOMATON · 5 天前译

松竹游戏今日(2026年9月11日)公布了将于9月17日至21日在幕张展览馆举办的「东京电玩展2026」的参展作品与展台情报。该公司展台将提供《姆明:姆明谷的夏日祭典》《MONOPHOBIA》等多款新作的试玩。
4Gamer · 5 天前译
“确认角色一共有多少位,是否有新角色;确认角色技能改动情况,以及奇波合击的倍率;查看角色的推荐灵子,看看灵子推荐算法是否准确……”中二给我看了一份他为《蓝色星原:旅谣》线下试玩会准备的待办事项表格。 表格分为6个大板块,从角色、奇波,到家园系统和世界探索,每个板块列出了5到10项需要在试玩中确认的内容。除了具体问题,他还备注了确认方式和希望达成的效果。“明天时间相对有限,我们想要尽可能多地收集信息。”他说。 不那么关键的内容,备注是“看到了就记一下”。另一些问题则细致得多。比如家园的贝壳系统,他想确认“种子是否依然15分钟对应4单位价值”,以此计算每天的产出。 “对了,要看下战斗还分不分魔法和物理伤害。”他转身问房间那头的另一位朋友阿赞。 “取消掉更符合它的计算公式。”阿赞回答。他坐在酒店房间的地毯上,和中二一样,看着电脑里的一份非常细致的表格在逐项核对。此时已经是晚上十一点,他们明天要去参加试玩会,准备在休息前,再最后过一遍明天想要确认的游戏内容。 试玩前夜,中二和阿赞在酒店房间做准备 上月底,《蓝色星原:旅谣》(下文简称《蓝色星原》)公布了第三次测试“旅迹测试”的定档消息,测试将于9月17日正式开启。在测试开始前,蛮啾邀请部分媒体、游戏主播和玩家参加了一次线下闭门试玩,提前体验三测的新内容,并收集反馈。 中二和阿赞是受邀的两位玩家代表。收到邀请时,两人都很意外。 “那天我正在实习上班,刚好碰到一个不太会做的东西,需要我临时学,压力还挺大的。”阿赞说,“突然接到邀请的消息,我整个人都懵了。虽然感觉这两者之间没有什么关系,但之后那几天,我干活都明显更有干劲。” “确实没想到,特别惊喜。”中二说,“以至于我以为这次邀请了特别多人,我只是其中之一,但到了现场之后才发现并不是。” 从《蓝色星原》公开首曝PV起,中二和阿赞就一直在B站分享自己对游戏的分析、测试和攻略。两人都觉得,按照账号的体量,自己仍然是“小透明”。但如果了解过他们过去两年为这款游戏做过的事,就会发现,他们和所在社群对《蓝色星原》的了解,早已不只是普通玩家意义上的“玩过”。 ■ 最了解《蓝色星原》的人 在今年的BilibiliWorld现场,我们曾采访过中二。这已经是他连续第二年来参加BW的《蓝色星原》活动。 在去年的BW,是《蓝色星原》第一次开放线下试玩。中二、阿赞和社群里的几位好友发起了一场“拼好蓝”活动,以一种近乎愚公移山的精神,发动数十位玩家,通过有限的10分钟接力试玩,尝试拼凑一款游戏的样貌。我还记得,中二在那个视频里,用鼠标当画笔,给大家描述游戏的捏脸系统。有弹幕直言中二是“灵魂画手”。 你别说,后来的测试证明中二手绘得很传神 而今年BW,中二又整了一个新活。现场随机采访玩家,询问他们是否了解《蓝色星原》,并让他们根据角色立绘推测角色性格。印象很深,其中有一位并没有了解过《蓝色星原》的女玩家,看着忒拉拉的立绘,说她是“那种我初入此地,就带着我逛遍整座城的好心人”——可以说是非常准确了。 在上次的采访文章里,我的同事把中二和阿赞称为《蓝色星原》的“不在编工作人员”。这次再跟他们聊起时,中二有些自豪地认领了这个称号。对他们来说,为《蓝色星原》做这些事,早已成为他们的日常。 在游戏还只有PV、没有任何试玩机会的时候,他们就开始制作解读内容:分析奇波、战斗、UI和家园系统。阿赞甚至把官方PV导入软件,逐帧拆解战斗机制,尝试计算伤害。 2024年的BW阿赞去线下收集了各种信息和素材 2024年B站年度回顾显示,阿赞一共观看了99次《蓝色星原:旅谣》的PV。“没办法,当时能找到的信息太少,但又太想了解游戏内容了。”他说。 也就是在那段时间,阿赞创建了一个以分享和考证《蓝色星原》相关信息的社群。只要有新的相关内容,大家就会第一时间发到群里共享。前面提到的“拼好蓝”,就是由群里的玩家共同策划完成的。 在最初的一年间,一方面是信息确实太少,另一方面是太想了解游戏相关内容,他们甚至开始跟踪蛮啾的招聘信息,试图从中获取蛛丝马迹,竟然取得了一个意料之外的“战果”。 那是去年3月,他们注意到了蛮啾发布的招聘新动作。“此前一直没有下架的部分工作被标上了加急,并提上置顶。”阿赞在当时的视频里介绍说,“蛮啾此次做法,有加速项目之势。”他们猜对了。几天后,《蓝色星原》公布了第一次线下试玩活动。 “现在回头去看,也是歪打正着吧。”阿赞说起这件事来有些哭笑不得,“后来才知道游戏实际运营的宣发节点,跟这些信息的关系并不大。” 相比招聘信息,他们渐渐发现,收集和对比游戏投放的广告,更能帮助他们推测新版本的变化。 试玩前几天,中二通过广告猜到了三测其中的一个改动 中二长期关注一些在B站发布《蓝色星原》广告视频的账号。这些账号的关注者很少,视频播放量有时只有几百。它们每次更新,中二都会逐一查看。“这个过程其实也是大海捞针。”他说,“因为绝大多数素材都是之前一测和二测时候披露过的旧内容。反正我每天刷视频的时候就看一眼有没有新的广告,闲着也是闲着。” 看得多了,中二已经能根据UI界面等细节,一眼判断一段素材是不是新内容,值不值得进一步分析。来上海参加线下试玩前,他连续发布了三条预测《蓝色星原》三测改动的视频。 其中,“新增家园采集类建筑”“进入星结模式不再时停”“新增大世界特殊奇波挑战”等等改动内容,最后都在这次的线下试玩中得到了确认。 ■ 稳中向好 与中二、阿赞第一次线下见面时,我刚结束媒体场的试玩。我们在附近找了一家猪扒饭吃晚餐。饭桌上,两人已经按捺不住好奇心,想问我这次试玩有什么新内容。为了保留他们第二天的惊喜感,我什么都没说。 这是他们第一次参加这种类型的试玩会。两人还告诉我一个小插曲:由于是分别收到官方邀请,他们此前并不确定对方是否会来。但碍于保密要求,又不能直接询问。直到我们联系他们采访,两人才知道彼此都会参加。 “什么都不能说,再高兴都只能憋着。”阿赞说,“都快练成内力了。” 中二积攒了三年的奇波卡 第二天来到现场,两人第一时间翻阅试玩手册。手册里印着此次测试的新内容,中二从前往后翻,阿赞则从后往前翻。两人都看得很仔细,看到这次测试公布的不歪卡池内容时,阿赞连连点头。 通常来说,二次元游戏的第三次测试,商业化系统是玩家关注的重点之一。这次试玩也不例外。大多数人会把抽卡放在前面,比如我。在前一天的试玩中,我20抽时就抽出了当期限定UP角色——希望正式上线后,也能有这样的运气。中二和阿赞并没有急着抽卡。直到试玩到中途,他们才抽空打开抽卡界面。 中二确实关注商业化系统,只是关注的方式不同。他直接打开商店,开始计算抽卡素材的实际价格。然后,他转头进入大世界,按照自己提前列出的清单,逐项确认。 “和‘拼好蓝’的流程很像。”他后来告诉我,“就是划分几个区块,包括角色、奇波、战斗、探索、家园、UI等,然后每个区块大概有一个体验预期和操作流程。现场也会根据试玩手册和新发现的内容灵活调整。” 阿赞则按照俩人的分工,先去挑战Boss。在挑战关卡“祛影之翼与森彩灵蝶”双Boss时,他花了很多时间来观察它们的演出和技能特效。一个细节是,在绝大多数战斗中,他选择的配队都是末音、米蒂和阿比,而不是这次测试新登场的角色。这是他在二测时已经练熟的队伍。用熟悉的角色和配队,更容易判断新版本究竟改了什么。 3小时的试玩中,阿赞投入时间最多的是当期版本角色相关的限定活动。他打开活动时,试玩刚过一半。半小时后,仍然意犹未尽的他向工作人员确认好时间,又继续玩了下去。试玩结束后的反馈环节,他对这期活动赞不绝口。“尤其是角色演出,做得非常生动和细腻。”他说。 试玩回顾视频里,阿赞继续点赞演出内容 中二最满意的则是改动后的家园系统。“家园现在可以直接采集资源,方便玩家。之前二测最为诟病的奇波胡乱上班问题也得到解决。牧场产出也更清晰了。”他说,“这些改动都让家园系统变得比之前要好了。” 当然,他们也发现了一些需要反馈和优化的内容。试玩结束后的讨论环节,阿赞一边听大家分享,一边还在测试他二测时就反馈过的“覆甲犰的挑战”小游戏。 玩家需要操控奇波覆甲犰,像打保龄球一样撞倒所有酒桶。游戏听起来简单,实际上手却不容易,许多玩家都被卡了很久。和二测相比,这次试玩版本虽然加入了瞄准预览线,但由于酒桶的碰撞判定较为严格,常常会留下一个或两个落单的酒桶,导致挑战失败。 我和另外两位坐在阿赞身后的工作人员,看着他反复尝试了至少十次,都没有能成功。估计等到正式公测时,这个小游戏还会有所调整。 二测时,阿赞还做了一个互动视频来和大家一起挑战 ■ 这游戏到底有什么魅力? 试玩结束的那天晚上,中二、阿赞和社群里的几位好友一起聚在酒店房间里,像往常在线上开《蓝色星原》茶话会一样,七嘴八舌地讨论着三测可能的新内容以及后续各自的规划。其中一位是Geniewiz,被大家称作G佬,也是“拼好蓝”的发起者之一。讨论中途,他看了一眼手机,大笑着说:“客尘也来了。” “下午是《碧蓝航线》直播,我看到客尘说他在车上,信号不好。当时我就在想,他在什么车上?果然,他是在来上海的路上。”G佬一边和我们说,一边发消息让客尘赶紧过来。 G佬是《碧蓝航线》的老玩家,从内测玩到现在,一直保持着皮肤和家具的全收集。他大概算了下,只算游戏内的花销,大概充了有10万块。他也已经准备好给《蓝色星原》的预算了,因为他平时工作忙,很多细致的测试工作只能交给群友们来完成,他负责“氪服困难”。这次他打算上线就抽一个成品号,然后给大家测试强度,做攻略视频。 比起能通过氪金解决的数值和强度,他更喜欢收集带来的满足。在《蓝色星原》二测的时候,他跟几位群友一起,花了差不多10个小时,完成了书籍的全收集。而且那还是他好不容易调休换来的时间。“当时连续上了一个月班,攒了4天调休,专门留给二测。”G佬和我说。 中二特意穿了《碧蓝航线》的T恤来参加活动 无论是中二、阿赞,还是G佬,在跟他们交流的时候,我都能感受到他们对于《蓝色星原》的纯粹热爱。就拿阿赞来说吧,他这几年玩过的游戏很多,唯一现在还保持上线的是《碧蓝航线》。他也关注和参加过许多不同游戏的测试,等到这些游戏上线,在过完主线之后,他就不玩了。因为他觉得“清活动和支线”浪费时间。 然而,他却愿意在《蓝色星原》二测时,申请国服、韩服、日服等等其它地区的测试资格。笼统算下来,他花在其中的游戏时长已经超过200小时。为了能网格式探索,完成地图的全收集,他还专门制作了地图软件。 “就又回到了那个经典问题,这游戏到底有什么魅力?”聊到这里,中二想起了上次接受我们采访时,被问到的问题。看起来,他到现在也没有找到一个明确答案。但又有什么关系呢,毕竟很多时候,我们的确很难说清楚喜爱某件事物的理由。 中二收集的周边和无料 这次来上海,中二带了两台电脑,其中一台是他平时科研用来跑数据的。他是网络安全专业的博士生,最近新投了一篇论文,所以带着电脑,万一有需要的话,可以跑跑数据。但后来发现,完全没有时间,在试玩结束那天晚上,线下的茶话会散场之后,他熬到凌晨四点,把视频大纲写好。等到第二天回到学校,他就把视频内容剪完了。 “已经有戒断反应了。”他在视频介绍里写到。 在视频结尾,中二呼吁大家,尽可能地在三测时,给制作组反馈bug和优化建议,一起努力让游戏变得更好。“二测时,我反馈过希望让弗利斯城区的商店能出售当地的特产材料。”这次线下试玩,他就真的在城区商店里看到了当地特产的石材和木材。 “确实,我二测提到的很多建议都优化了。”有玩家在评论区回复说,“官方态度还是端正的。” 中二视频评论区不少玩家都认同这次的优化 ■ 尾声 这种一点一点看着游戏变好的感受,阿赞深有体会。《蓝色星原》是第一款他从首曝PV一直跟到现在的游戏。他参与、见证了这款游戏几乎每个关键节点。 最开始,他“急头白脸”地在网上搜罗各种素材,想尽办法挖掘更多信息。后来,他组建社群,和伙伴们一起“拼好蓝”。再到完整体验一测、二测,为更多玩家制作攻略和测试报名指南。对他来说,《蓝色星原》已经不只是一款游戏,也是他和如今这些伙伴相遇、相识、共同成长的过程。 和中二一样,阿赞也制作了一期分享线下试玩体验的视频,把这次的感想一股脑地抒发出来。他在视频里讲,还有很多想分享的东西,现在还不能透露——我可以为他作证:试玩现场,他不止一次在看到新改动、新内容后连连点头,口中念叨着:“对的,对的,对的。” 2025年BW凌晨3点半,阿赞在等开门去抢《蓝色星原》第一次线下试玩 中二、阿赞、G佬,以及社群里其他愿意为《蓝色星原》付出额外时间和精力的玩家,除了对游戏本身的喜爱,还有一个很重要的原因:这是“黄鸡”的游戏。这里的“黄鸡”是玩家们对蛮啾的昵称,来自蛮啾的Logo。对他们来说,这个昵称背后其实也包含着对蛮啾运营能力的信任。 “因为是黄鸡的游戏,加上它现在呈现的质量,我觉得它毫无疑问能成为新的常青树。”阿赞说。 也因此,随着三测到来,他们的心态开始和以前不太一样。过去,他们总想尽快找到更多信息,确认游戏究竟会变成什么样。现在他们对最终落地的样子有了更多信心,也开始把目光放得更长远,为游戏上线之后的生活做准备。 比如G佬的钱包已经蠢蠢欲动,就等着三测上线后充值,这样公测时还能拿到测试返利。阿赞则和《碧蓝航线》资讯、攻略UP主“猫姐姐nya”合作,准备开辟《蓝色星原》的相关内容板块。在阿赞发布的线下试玩视频下方,猫姐姐还给阿赞立了一个flag:“关注赞赞,公测可以看赞赞女装哦。” UP主觉得很赞 “不论公测时间定在什么时候,对《蓝色星原》来说,也只是开始,我们对它后续期待肯定不止如此。”阿赞和我说,“希望它能像《碧蓝航线》一样吧,至少先定个十年的小目标。”
触乐 · 5 天前

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
机核 GCORES · 5 天前
