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  • 触乐怪话:我模仿“孙割的AI小作文”写了一份《GTA 6》泄露简史

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 一封伪造的电邮。 Rockstar Games保密《GTA 6》的时间,八年。 2022年9月18日,一个十七岁的英国人用前者终结了后者。 2016年5月,4chan上出现了一个匿名帖子——佛罗里达背景,男女双主角,现代时间线。 没有人转发。4chan每天产出几千条类似的帖子,绝大部分在二十四小时内沉到第五页以后,再也没有人翻到。 这个帖子也沉了。 六年后回看,这三件事全部都对。 2018年3月,Inside Gaming发了一篇报道,提到了佛罗里达,女性主角。记者引用了匿名信源,语气谨慎,标题带问号。 Rockstar没有回应。 2021年6月,爆料人Tom Henderson说游戏设定在现代。这条消息传播了三天,被做成了十几个YouTube视频,每个视频的标题都带着大写的“CONFIRMED”,每个视频的内容都是同一段话反复用不同的方式说。 Rockstar没有回应。 2022年7月,彭博社的Jason Schreier发了一篇长报道。拉丁裔女主角,邦尼和克莱德式的双人搭档,迈阿密为原型的城市,内部代号“美洲计划”,项目还曾被缩减过一次规模。 这一次不一样。Schreier 在行业里有着很高的可信度。他写Rockstar的报道几乎没出过错。细节太多,太精确,不像猜测,更像是他看到了什么更具体的游戏内容。 Rockstar没有回应。 九年里,Rockstar的沉默已经让人们习惯。从2013年《GTA 5》发售到2022年夏天,关于下一代GTA,这家公司一共说了0句话。0份声明,0条推文,0次采访。甚至连“我们正在开发下一款GTA”这种废话都没有说过。 累计收入超过八十亿美元的《GTA 5》背后的开发商Rockstar,选择了一种古老的权力展示方式:沉默。 你猜,你传,你做视频,你写分析,你画地图,你建模型,你赌发售日期。他们什么都不说。你说的每一句话都悬在空中,没有人接住,也没有人否认。 然后是那封邮件。 2022年9月的某一天——没有人知道确切日期,因为这种事不会留下精确的时间戳——Rockstar印度团队的一名远程办公员工收到了一封邮件。 这封邮件看起来和他每天收到的其他三十封没有任何区别。邮件伪装成内部通知,格式正确,发件人地址看起来也是对的。 Rockstar的员工打开了它。 浏览器数据泄露了。登录凭证被截获。Rockstar内部Slack工作区的访问权限被拿到了。 做这件事的人叫Arion Kurtaj。 十七岁,住在英国牛津,是Lapsus$黑客组织的成员。这个组织在2022年上半年已经攻破了英伟达、三星和微软。Kurtaj是其中最年轻的一员。 至于他从Slack里拿到了什么,外界不完全清楚。只知道有九十个视频文件,时长加起来大约五十分钟,全部是《GTA 6》的开发中画面。 9月18日,Kurtaj把它们发到了GTAForums。 GTAForums是全球最大的GTA玩家社区之一,运营了二十多年。论坛版主有十几个人,分布在不同时区,大部分是志愿者,白天有自己的工作。 泄露发生在美东时间凌晨。 第一个版主发现帖子的时候,帖子已经有了两千多次浏览。他删了帖。五分钟后,同一批文件出现在另外三个板块。他删了三个。十分钟后出现了七个。新注册的账号像流水一样涌进来,注册的唯一目的就是发这些视频。 版主群里有人说:“我们挡不住。” 视频扩散到了Twitter、Reddit、YouTube、Telegram。有人把五十分钟的素材剪成了两分钟的精华版,传播得更广。到了当天中午,所有关注《GTA 6》的玩家们都能知道这场泄露。 九十段视频里能看见什么:一个女性角色走在类似迈阿密的街道上,角色模型还没有完成最终渲染,动作捕捉数据同步显现,但没有面部表情。有一段是双人抢劫快餐店的玩法演示,NPC举着手趴在地上,收银台的纹理是灰色的占位方块。有一段是角色在沼泽地开船,水面反射没有做好,远处的植被是重复粘贴的同一棵树。 还有一段,游戏角色站在一片空旷的海滩上。没有NPC,没有车辆,没有音乐。天空是测试用的渐变色,从上到下,蓝到白。建筑物只剩下灰色的方块轮廓。地面的纹理还没有贴上去。 这款全世界等了九年的游戏,第一次被看见的样子,是一个四处漏风的空壳。 Rockstar说话了。 这是他们九年来第一次开口。声明很短,发在Twitter上。确认遭受了网络入侵。确认泄露内容为早期开发中的画面。表示不会对当前的开发工作和后续计划产生长期影响。对玩家的期待表示感谢。 Kurtaj被逮捕了。 逮捕是在泄露之前就已经在进行的事情。英国警方已经在调查Lapsus$组织的其他案件。泄露《GTA 6》的素材时,Kurtaj正处于保释期间。 保释条件写着不许接触电脑。 他用酒店电视机的亚马逊Fire TV Stick完成了这次泄露。 被捕之后,Kurtaj威胁要公开Rockstar的源代码。结果是源代码没有被公开。2026年3月,有报道说服刑中的Kurtaj声称源代码从未被释出。他在论坛上说过的那些话——“我手上还有更多”“我会全部放出来”和大多数威胁一样,没了下文。 2023年12月,法院做出了判决。心理评估认定Kurtaj不适合接受常规审判。法官签署了无限期入院令。 无限期,就是没有固定结束时间,当事人要一直待在高安保精神病医院,只有独立审裁庭评估确认他病情好转、不再危害公众后才能获准出院,否则会持续收治。 旁听席上坐着三个记者。其中一个写了一篇报道,在倒数第四段提到了宣判时的场景:法官念完判决词之后,法庭安静了几秒钟,Kurtaj的律师低头翻了一页材料,Kurtaj本人看着前方,没有动。 那个记者用了一个词形容他的表情“Blank”——空洞的。 同一个月,《GTA 6》的第一支预告片泄露了。 这次不是黑客。12月2日,一段很短的城市画面出现在网上,来源不明,有人猜测是Rockstar North内部流出的。 两天后,12月4日,又有人在X平台提前上传了预告片。 Rockstar的反应比2022年快得多。他们在计划发布时间之前,提前宣布了官方预告片。 预告片长一分钟三十一秒。二十四小时内,收获了九千三百万次播放。 成为YouTube历史上单日播放量最高的非音乐视频。上一个纪录的保持者是谁已经不重要了,因为没有人记得第二名。 这之后,Rockstar再次陷入沉默。 2024年3月,Kotaku报道开发进度落后,发售日可能从2025年推迟到2026年。 2025年4月,有人泄露了两位主角的全名。Jason Duval, Lucia Caminos.两个月后第二支预告片上线,名字得到了确认。 2025年11月,Tom Henderson说游戏已经完成内容开发,不会再延期。 同月,Rockstar官方宣布了发售日期。2026年11月19日。 2026年1月,Schreier写了一篇跟进。他说内容还没有完全做完,但发售窗口“感觉更真实了”。 2026年4月,一个叫ShinyHunters的黑客组织声称拿到了Rockstar的企业数据,勒索截止日定在4月14日。 Rockstar回应了一句,大意是影响有限。 每过几个月,就有人声称拿到了什么东西,但最后又没有引起多大的风浪。 直到2026年8月,真正的危机出现了。 8月18日,一个叫CyberLeek的黑客组织账号开始往网上发《GTA 6》的游戏画面。 最开始其实只是一些简单的游戏画面,一天一段,但事情很快从“几段可能泄露的内部录像”变成了另一种情况。 8月20日,一段视频里,Jason驾驶飞机从高空飞过Vice City,落地以后走到一面墙前,掏出枪,一枪一枪,在墙上打出了4个字母。 “LEEK”. 这段画面说明,他本人或向他提供素材的人,很可能能够实际操作一个可玩的《GTA 6》开发版本。PC Gamer和其他媒体也据此判断,泄露者拥有,或者至少曾经拥有某种Playable Build的访问权限。 CyberLeek还在继续发布汽车、飞机、商店、夜生活和地图内容。后来连Lucia序章的一部分也被放了出来。 泄露视频带着CyberLeek的水印,还在讲述着关于数字游戏所有权,反对纯数字发行的观点。 同时,CyberLeek开始卖币。 随着视频泄露越来越多,Rockstar的母公司Take-Two开始申请法院传票,要求微软、Discord、X和YouTube提供能够帮助确认泄露者身份的信息。 CyberLeek有些慌了,表示用手中可能存在的《GTA 6》包体威胁RcokStar——如果继续追查他的身份,他就把手里也许存在的文件公之于众。 8月26日,Rockstar说话了,这次不再是简短的回应,而是一篇公告。 公告中用了“heartbreaking”来形容这次泄露。他们说,看到 GTA 6 的游戏画面以这种方式泄露出去,对团队来说令人心碎。他们请求玩家再等一段时间。11月19日。到时候可以亲自体验这款游戏本身。 第二天,原本计划好的《GTA 6:An Extended Look》预告片照常播出,26分48秒的实机画面量大管饱。 随着一系列《GTA 6》内容的曝光,CyberLeek突然安静了,CyberLeek的加密货币迎来暴跌,大多数持有者开始抛售加密货币,而CyberLeek的加密货币资金开始大量转移。 8月27日前后,CyberLeek套现大约25万美元离场。 Rockstar前技术总监Obbe Vermeij说,这些泄露是“a nothing burger”,无关紧要。比起当年的“热咖啡”事件,这什么都不是。 而今天(8月31日),距离《GTA 6》发售还有80天。 本文纯属虚构,如果雷同实属巧合

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触乐 · 15 小时前

侠盗猎车手V侠盗猎车手VI

  • 我们如何重新认识Level Infinite?

    ■ 1 每当我在科隆游戏展看到Level Infinite(腾讯国际游戏业务品牌)的展台时,都会感到异常亲切。这种感觉很大程度上来自于“老乡见老乡”的熟悉感,也来自于这片展台总是有很多清晰、固定的锚点:展台位置固定在6号馆最深处的区域,品牌LOGO和主题色十分显眼;展台上方是不同类型、背景的游戏海报并列排开,丰富程度远超过其他展台,给人的感觉非常热闹。 如果你也会每年都会习惯成自然地注意到某个品牌的展台,我相信你一定会有和我类似的感觉。与此同时,回忆也会随之被唤起——去年相同的位置,《消逝的光芒:困兽》搭建了一小块河狸谷游客中心,《沙丘:觉醒》区的巨型沙虫则吸引了许多玩家合影,每个场景都被巨大的展墙做了一定分隔,远远看去,不同产品之间的划分非常清晰。 2025年的Level Infinite展台,汇聚了不少在全球获得成功的游戏 今年,这片展台比去年给人的感觉要开阔和连贯很多。展台整体做了轻度的分区,玩家可以通过一条游览的动线参与试玩全部产品,并在过程中集章抽奖、领取周边。期间,不同的产品有不同的巧妙布置,地面是Level Infinite标志性的紫色,行走其中,很像在参观一条Level Infinite合作工作室产品的展示通道。 这是件很有意思的事情。对于大部分厂商、发行商来说,展台往往是直观体现它们对自身定位、它们变化的切面;而对于玩家和从业者来说,对展台的感受和印象则构成了他们对某家厂商、发行商乃至某个品牌的认知。因此,当我们意识到展台的某种变化时,品牌的变化同样在悄然发生。 今年是Level Infinite第5次参加科隆游戏展,参展产品包括《沙丘:觉醒》(Dune: Awakening)、《异克斯小队》(Exterminauts)、《控制:共振》(CONTROL Resonant)、《猎杀:对决1896》(Hunt: Showdown 1896)4款。 今年的Level Infinite展台,大屏下方人流如织 从产品阵容来说,今年参展产品数量和去年持平,涵盖了首发新品、经典 IP续作多个类型;从展台定位来说,这里开始变得更近似于一个开放的全球协作平台,比如《控制:共振》就属于与Level Infinite之间纯粹合作的关系,它在这里开启了全球首次公开试玩——现场反响非常夸张,仅在专业日第一天,玩家排队时间就超过了3小时。 这些反馈无疑是Level Infinite开展全球化业务体系的阶段性成果之一。看起来,Level Infinite似乎变得越来越有国际游戏业务品牌的气质,而且开始更加明确地承担一些建设游戏行业全球化生态体系的功能,这已经接近一些从业者心中广泛的共识。 我很好奇这种变化是如何发生的。 ■ 2 8月27日,我在Level Infinite的商务洽谈区见到了腾讯IEG总经理、Level Infinite品牌及公关负责人Neo。Neo的神色介于疲惫和兴奋的混合——这两天,他的工作内容包括持续的内部会议、外部采访,带团队成员和合作伙伴参观展台和展馆外的“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”,这个艺术展由腾讯游戏联合全球多家工作室发起,其中的一些珍贵展品也来自Level Infinite合作的工作室。 Worlds of Play: The Game Art Exhibition展区入口 “是比较忙,但是也比较机会难得,之前我们的很多合作都是在线上完成的。”Neo说,“我应该把每一个合作伙伴都拉过去看那个展了……看的时候大家都很惊奇,有合作伙伴对我感叹,说‘这是只有腾讯能做到的事情啊!’” 对包括我在内的大部分从业者来说,Level Infinite的品牌名和它在做的事情都并不陌生。在过去几年的数次采访中,我也大致了解它的业务内容。用比较官方的表述来说,这有点像把自己变成一个容器,或者搭建一个基地坚固的平台,打通海外投资、研发和发行的界限,让全球的优秀工作室都能够“更好地创造”。 但在这次的交谈中,Neo讲述了很多具体或者说微观的细节。比如,在一场展会上,Level Infinite能为开发者提供哪些帮助?今年,Level Infinite的官方身份是这些参展产品的“全球营销伙伴”(global marketing partner),这个身份在整个科隆展期间都承载了尤其重要的功能。 让我意外的是,这些帮助很多时候都比我想象中更具体。Neo对我介绍《控制:共振》试玩区被异变侵蚀的黄色出租车,“我们希望给玩家更沉浸式的感觉,所以和工作室沟通了这次的布置思路,后面在整个展会期间,这台车怎么进来、摆在哪里,怎么通过安全合规检查,都由我们来解决。” 《控制:共振》试玩区,经典的黄色出租车 这种“小事”其实能说明很多问题——如果说以前的Level Infinite更多是只拿产品、做发行,那么不难看出,现在他们还会参与包括管理、研发、线下等等更多阶段,合作对象的范围也随之扩大很多。 “在这些沟通的过程中,每个工作室都会表达对我们专业性的认可。”Neo告诉我,“即使在整个市场,会如此专注这些布展的厂商都是很少见的。我们也并不只是承担搭建,还会在策略层面给他们很多反馈,我们会和他们讨论参展的主题、参展的节奏,也会把展会收到的玩家反馈带回。” ■ 3 根据Neo的说法,在对工作室创造上的支持来说,Level Infinite提供的服务始终在随着行业、市场的变化而变化,但在这个过程中,有些核心的内容是不变的:那就是GaaS(Games as a Service,即服务型游戏)化,腾讯在这方面长期积累的经验;“总部+区域”的团队配置,全球化的业务体系;以及技术。 其中,“技术”这个词涵盖很多方面。在我过去的印象里,这种技术指的可能是腾讯在游戏基础设施能力方面的经验,比如让一款大型网游稳定运营,和对游戏的安全防护提供支持。但在和Funcom首席产品官、《沙丘:觉醒》的执行制作人Scott Junior交流后,他告诉我,Level Infinite提供的技术支持非常深入和全面,这些合作的实际落地从项目中期就已经开始了。 《沙丘:觉醒》的试玩区 “在游戏正式上线之前,我们做了长达18个月的多轮测试。当时,Level Infinite的用户研究团队也贡献了不少力量,我们大量的玩家测试都由他们帮助执行。”Scott Junior对我说。 除此之外,创意设计团队也是很重要的一部分。《沙丘:觉醒》中的大部分剧情过场动画,都是Funcom和Level Infinite的创意设计团队合作完成的,甚至不少优质预告片也出自这种合作——比如今年6月索尼发布会上的PS5宣传片。“我认为这是我们做过最好的预告片之一,是双方协作的成果。”Scott Junior说。 后来我在其他与Level Infinite合作的工作室成员交流过程中得知,不仅仅是技术维度,很多产品在营销、社区运营层面也获得了大量的支持,这让我有一点惊讶——在3年前,同样在科隆游戏展时,当时的工作人员有点苦恼地对我说:“玩家们变得成熟了。我们应该更重视玩家,但是我们合作的很多作品还没有体现这一点……”而现在,一切似乎已经发生了很大改变。 Neo告诉我,实际上,早在那次交流之前,他们就已经非常明确地针对这方面展开了投入并且取得了成果。这得益于他提到的“总部+区域”体系,简单来说,目前Level Infinite在全球人口超过1亿的国家都会有本地团队,这些本地团队会和中国的同事协作,更好地理解社区、文化以及当地的玩家。 “我们很坚持要有本地团队,而不是单纯地把中国同事派过去,所以过程中会产生文化的融合,当然这种融合并不简单,双方都有非常多的差异性,但是我们觉得这是必要的。”Neo说,“比如在之前,很多中国厂商会粗暴地做一些类比,说‘Reddit是百度贴吧’、‘Discord是论坛’,但实际上会有非常多的差别。” “当时我们已经意识到这块内容非常重要,因为玩家的演变是非常快的,所以我们花了很长时间,去做双向的引导。我们自己,我们合作、投资的工作室,都经历了很长一段时间学习和摸索的过程。”他补充。 一位玩家在展示自己拿到的《异克斯小队》周边 如今,帮助开发者理解不同地域的玩家和社区已经是Level Infinite很擅长的事情了。这种经验甚至可以在很多时候再反哺给国内的厂商,近几年,不少出海的国产游戏厂商,都曾在不同的场合里,和Level Infinite团队交流过经验。 “因为在我们看来,真正的全球化就是本地化。”Neo说。 可以解释为,在Level Infinite中,对海外玩家的理解是本地化的一部分,而本地化则是国际化的前提。这是一种先进而正确的想法,也是某种意义上只有那种搭建全球连通平台的国际游戏业务品牌才能做到的事情:如果想要把一个国际品牌做得好,重要的并不是要体现出自己的不一样,而是要在本地市场做得更加“本地”,从而对玩家施加潜移默化的影响,“这样玩家才会觉得,Level Infinite是身边一个亲切的、在玩游戏时会想起的品牌,而不会只记得‘中国’‘腾讯’之类的标签”。 ■ 4 到现在,Level Infinite的全球化业务体系已经运行了5年。在这5年间,它在让全球玩家玩到更好的内容的同时,似乎也实现了一些身份和品牌认知上的改变:在6号馆内,我不时听到一些玩家和从业者提到“Level Infinite”,很多人不再笼统地称呼它是“腾讯的海外发行品牌”,而是像对待其他国际游戏厂商一样,自然地直呼这个名字;有从业者会直接对我说,“他们(Level Infinite)会带来全球的游戏”;当然也有玩家和我一样,记得“好像每年LI都在这个展台”。 玩家在无限之轮活动前合影 “我们每年来参加科隆都在这里,也是有意希望打造一种记忆点,每年都在一个位置,也会给玩家留下印象。”后来,Neo从官方的角度印证了我的想法,“在这个过程中,我们会看到身边展位不断发生变化,游戏行业的变化真的很快。我偶尔会和同行们讨论这些,比如有一年我会听到别人感叹‘这个位置之前是《黑神话:悟空》的’,这时候感觉很奇妙。” 玩家、从业者对某个品牌建立的认知往往是从“认可”出发的,这些认可更往上的一层则是某种“特色”——就像提到FromSoftware就会想到“魂”、提到CDProjekt就会想到优秀的故事一样,当提到Level Infinite的时候,我们也会有很多具体的联想:小到固定的展位,大到“国际化”和“平台”的定位,这些都是品牌的一部分。 在交谈的最后,Neo告诉我,今年5月,他们面向欧美的游戏媒体做过一次调研。调研的结果是,大部分媒体都会认为他们是一家有亲和力的、“User Focus”的厂牌,这在大部分欧美厂商中已经有了很大的差异化。但坦率地来说,关于如何让更多的玩家和从业者记住Level Infinite品牌和特色,他们还依然在探索中。 “我们内部也会说,任何品牌的成功必定是产品的成功,所以很多改变一定是围绕很多产品的节点会发生的。我们也在积极地和工作室沟通,想要给所有人展现更多值得记忆的东西、长期的印象——我们希望所有的事情都会包含在我们品牌的概念里。” ■ 5 “我也记得Level Infinite的展台位置。”在离开科隆的前一天,我和科隆游戏展中国区的负责人Grace Pan谈起这次科隆游戏展让她印象深刻的展台。Grace Pan提到了《明日方舟:终末地》的展台,当时,官方刚刚宣布了这款产品获得了本届科隆游戏展的最佳展台奖。然后她和我聊到了Level Infinite的展台。 “一方面是它的位置总是固定的。”Grace Pan说,“另一方面是因为Level Infinite的吸引力足够大——如果仔细观察,你会发现,几乎所有的大厂牌,比如卡普空、Xbox,都在每个场馆最靠后的位置,因为玩家们会自发地向这些展台流动,这样场馆的动线就会变得更合理。” Grace Pan告诉我,实际上在最近几年,中国厂商的成长是非常快的。在2020年,当时的中国游戏来到科隆展还会“水土不服”,不知道平衡玩家对试玩区和搭建的需求。但是现在,放眼整个场馆,中国厂商和欧美厂商在展台的呈现上几乎没有任何区别。 可以说,随着某些有先验性的产品的诞生和中国游戏行业的发展,中国厂商开始快速地成长,成长的背后是不断的探索、尝试和总结。在这个过程中,很多如Level Infinite这样的厂牌发挥了巨大的作用,比如为其他厂商答疑解惑、指明方向,或者让自己在展会上做的内容本身便成为一种“标准”。 从策展方的层面,Grace Pan对Level Infinite的印象也在变化。今年是Level Infinite和科隆游戏展合作的第五年。“一开始我知道Level Infinite是专业在海外做发行的,后来我发现他们做的比普遍意义上的发行要多很多。现在我还知道,除了这些来到现场的工作室之外,Level Infinite也在扶持很多小型的工作室,帮助他们得到规模的扩张。”Grace Pan说。 “我能感觉到,就像我们是一个平台一样,Level Infinite也是一个平台。平台呈现的东西是很特殊的,我们要尽可能去理解每一款游戏,适应每款游戏的特点和需求,和这些游戏互相磨合,互相促进。”她补充。 “平台”确实是Level Infinite给人最深的印象之一。在我的感受中,“平台”意味着在很多时候,Level Infinite不仅仅承担了发行商的角色,还是全球游戏生态的共建者。又或者,在某些时候,它会把一些被验证为可行的运营理念和思路带给合作伙伴。 我们经常会在谈起Level Infinite或者腾讯的时候提到:在中国乃至全球游戏行业中,腾讯在这些先验的行动上始终是在最前方的那个公司:比如投资海外工作室,帮助他们把自己的先进理念传递给其他游戏;再比如打造自己的国际化厂牌——在此之前,这种跨国协作的模式甚至并没有很好的先例能够去参考,变化也是其中的常态,但现在他们已经在一个长期的规划下达成了这一切。 这个过程其实是一个长期主义的事情。对Level Infinite,他们的核心目标始终没有变化过,那就是帮助工作室乃至整个行业达成一种更加健康的游戏生态,这个生态的改变和成长可能很漫长,但总是需要有人去做。 当然,也有的时候,这些改变和成长会在某些不经意的时刻闪闪发光。比如,在几天前,在和《异克斯小队》的制作人Nicolas Joye交流时,他评价:“腾讯的伙伴们是一群真正的玩家。很多投资人、发行商并不会如此深入地和我们沟通,关心我们的游戏和玩家。” 《异克斯小队》试玩区,玩家可以穿上劳保反光马甲试玩游戏 再比如在来到科隆前的ChinaJoy期间,我在上海参加了《控制:共振》的闭门试玩会,试玩版本已经支持了全面的汉化和中文配音,这背后当然也有Level Infinite的那种“潜移默化的影响”。也就在昨天(8月30日),Remedy国区官方专门发布了一条致谢博文,感谢Level Infinite在打造展台方面的帮助。 Remedy发布的微博 在所有的这一切的过程中,Level Infinite也在成长,他们会随着对行业变化的感知、对用户的理解、自身能力的提高,在具体的支持方式上做出改变。比如现在,我们会看到有的产品由Level Infinite直接发行,有的产品由工作室自主发行,有的产品采用了其他合作模式…… 这种灵活开放的全球化协作模式,真正的价值远不止于合作形式的丰富。它能充分激活不同体量、不同创作风格的全球研发团队的能量:头部工作室得以深耕内容品质,中小创意团队得以放手探索独特赛道,所有团队都能依托成熟的全球发行运营体系,将精力聚焦于创作本身。最终,这些被释放的创造力会转化为更多元、更高品质的游戏作品,传递到全球每一个区域的玩家面前,也为整个行业探索出更多可持续的内容生态可能。

    触乐 · 15 小时前

    控制:共鸣沙丘:觉醒

  • 科隆展上最“小”的游戏,是如何用技术打造真实世界的?

    在今年的科隆游戏展(Gamescom)现场,《粒粒的小人国》给人的印象有些特别。这是一片从布置上来说相当精巧的展台:和其他产品相比,它的占地面积很小,但是毛茸茸的大号乌帕、材质柔软的毛毡摆件、试玩区的懒人沙发和粒粒手办,都让这里给人一种“柔软”的感觉。 这是《粒粒的小人国》首次来到科隆、面向海外玩家,现场的玩家队伍相当长,有意思的是,其中还有很多看起来相当有“反差感”的欧美玩家——比如我路过展台时,就几次看到一些拿着硬核游戏的物料的玩家,也在兴致勃勃地和乌帕排队合影;在展台一侧的留影纪念区,照片中的玩家画像也非常丰富。 《粒粒的小人国》展台,玩家可以拍照留言,把自己的感受贴在展示板上 负责参展的团队工作人员告诉我,《粒粒的小人国》是从比较少见的、在立项早期就进行了全球化布局的产品,其中的原因在于,一方面,游戏提供的很多体验和情感是全球玩家所共通的,另一方面,作为一款灵感、素材大多来源于日常生活的产品,全球化也能够对游戏未来呈现内容的丰富度有所帮助。在这次科隆游戏展的节点上,选择做全球性的宣发、主机平台的规划,都来自同一个判断:那就是相信这个创意和游戏的核心体验,具有跨文化、跨地域的共通性。 “我们理解的全球化,并不是把同一套内容和传播方式复制到所有市场,也不是为了迎合不同地区,把产品做成完全不同的样子。更重要的是从研发早期开始,通过真实玩家的反馈,验证产品的核心能不能被不同文化背景的人理解;在守住产品内核的同时,找到当地玩家进入这个世界的方式。”团队成员对我说。 现场有非常多的欧美玩家排队与乌帕合照 与此同时,从另一个层面出发,《粒粒的小人国》也传达了一些特殊的气质。相比起更注重技术、画面表现的大作来说,这款轻量产品整体都在传递一种生活化的概念,技术反而很少被特意强调,更多是承担了一种内化的作用。虽然仔细查看本次试玩呈现的画面,你可以很明显地发现,游戏在材质、光影乃至行走表现上,又有了进一步的提升。 也是在这段时间,《粒粒的小人国》正式官宣了即将在9月开启的定格测试,本次测试将进一步呈现游戏中的NPC、摄影、建造和种植玩法。借此机会,触乐和其他媒体一起和《粒粒的小人国》的技术团队聊了聊。用技术负责人的话来说,“我们还是在追求好看的画面、光追的效果、物品的材质,但是我们并不希望特意强调这些东西或者炫技,所有的技术都是为了让玩家更好地感受到这个世界。” 《粒粒的小人国》将于9月22日开启二测 以下为对话全文,为方便阅读,有一定编辑: ■ “大”与“小”的尺度 Q:缩小或放大物件后,尺寸的可信度非常重要。你们是怎样协调后定下了在《粒粒的小人国》最终呈现给玩家的大小比例感的? A:这也是我们早期很纠结,或者说很反复的一个东西。到底这个比例是要绝对正确,还是说要有夸张?后来在研发过程中,我们慢慢意识到,其实绝对正确的比例,反而会让这个世界变得无趣,所以还是需要有一定的想象。而且,很多的东西是没有固定的大小的,这些物体本身就会有大小区别。 所以,有一些东西我们是会遵守绝对的比例——这些是为了提醒玩家,“你是在变小”。我们会用日常中玩家最熟悉、大小比较固定的物品来强调这种感觉,比如一瓶矿泉水,一部手机,一台键盘,我们会在这方面严格要求比例的正确,不断提醒和强化 “变小”的特色。而一些比较模棱两可的东西,我们就会用别的处理方式,让这个世界足够有意思。 变小的我,变大的世界 Q:这个过程中会有什么技术上的难点吗? A:区别于传统的正常的视角游戏来说,我们遇到的第一个挑战是场景和路线会非常丰富,当玩家变小了之后,目之所及其实都是一些很具体的物件,很难被“一片草地”之类的画面概括。但如果你不这么做,还是按传统的方式把这些物件做得很粗放的话,我们的游戏就会失去“小人国”的特色。 在游戏里,玩家一进入是在室内场景中,四周是柜子、鱼缸、桌面、挂历,这些物品被放大后,对我们技术来说,整个画面的呈现都会是一个更高清和优化的效果,那么玩家内存的压力都会变得很巨大,我们在这方面还是下了很多功夫的。尤其是在移动端,我们会尽量保证在画面上也和PC端保持一致,不要有太大的差异。 闹钟与纽扣 Q:在游戏的家园系统方面,玩家们的“摆放”也是比较重要的体验,这种体验也会受到“变小”的影响吗?你们现在在这方面主要在解决那些问题? A:我们首先关注的是怎么让玩家可以在不同平台都能够顺畅地操作,因为我们是一款多端的产品,操作上的适配在我们看来很重要。 另外我们会关注的是玩家摆放的自由度。在大部分同类型游戏中,玩家做家园建造的方式类似于调整方向,把物品用方块的形式去叠起来。但是我们是在小人的视角下,我们更希望玩家是摆放而不是建造,所以我们需要特意去突破一些问题,比如可以更自由地旋转物品,这会带来很多新的判定。 这两件事也会互相影响,因为有很多新的判定后,我们需要做大量的自动化功能来帮助玩家提高交互的成功率。比如说,我们会设计靠近墙面会有自动吸附,还有地上的一些辅助线,来帮助玩家去做操作——玩家在有鼠标的情况下会很精准,但是在移动端,如果是触屏,可能误差会比较大。但是怎样把这种操作做得足够自然,目前依然是我们很大的一个难题。 《粒粒的小人国》希望物件的摆放足够自由 Q:那在做摆放的过程中,有没有一些很难做的物件,是怎么处理的? A:其实我们比较纠结的是一些比较大的物件。比如说一个鸟笼,它很大,是圆拱形的,然后玩家又希望能进入鸟笼中,它的大小各方面会比较难平衡。 因为在游戏中,我们相当于把这个世界切成一个个的立方体,再用这些立方体去表示世界。很多建造游戏也是这样做,但是我们的问题是,我们需要把这些立方体切得更小,因为我们是一个小人的世界,有很多非常微小的物件。但在这样的前提下,如果我们放进去一个很大的物件,它就刷新非常多的立方体,要更新的数据量就很巨大,还会对性能造成影响。 游戏中家园的物品都能够进行交互 所以我们其实在反反复复地调整了很多次这个方案。目前我们还在做一些优化。这其实也和玩家的诉求有关:在最开始,我们想要突出小人的世界,所以我们会特意注意“小”的体验,把世界切得特别小;但是慢慢的,玩家当玩家开始建造后,他们又希望这个世界很“大”,他们会觉得“一块一块积木地搭建太难了,我需要有一面巨大的墙壁”。 那么对我们来说,我们就需要不断地调整尺寸、平衡性能。这种尺寸的调整对我们来说也是比较吃力的,因为每一个尺寸做好了之后,那些美术资产也需要成倍地刷新,才能不至于后面穿模之类的。 在大与小中取得平衡 ■ 真实存在的粒粒 Q:在《粒粒的小人国》中,你们觉得玩家们会为了什么来到游戏中?与此同时,塑造让玩家喜欢的、有情感连接的NPC也是生活模拟品类游戏中常见的内容,那你们游戏里的“粒粒”会有什么独特的地方吗? A:我们现在渐渐没有特别限定用户画像是什么,因为每位玩家都有自己的需求。比如,单人玩家喜欢自己一个人玩,我们就提供丰富的单人内容;有些玩家需要感受别人来看他的感觉,就像喜欢弹吉他给人听。现在的玩家更知道自己想要什么,愿意为自己想要的坚持——比如为了在天桥弹琴每天固定上线、为了和粒粒互动坚持游玩,我觉得只要我们能满足的需求足够多、知道的诉求足够多,覆盖的用户就会变广。 在NPC上,我们的“粒粒”最大的特点在于他们有自己的作息,他们是按照自己的作息在这个世界中生活的。其实一开始,我们就在思考的,对玩家们来说,一个NPC和一个真实存在的人,最大的区别在哪里? 后来我们觉得可能是在于,“他”有没有自己的作息,有没有自己的性格。我们想要让这些粒粒真实地生活在在这个世界,所以我们会给他们制定他们的作息、性格、爱好…… 比如有一个NPC是急性子,他走路就会很快,干什么都是忙忙碌碌的,有一个NPC可能是比较懒散慵懒的性格,那他的生活行为也是不一样的。NPC之间会交谈,你也可以加入他们,发生新的对话。我们有相应的记忆系统,他会记住这些突发的事件,未来的下次,你在路边遇到他、跟他聊天的时候,他可能会对你说,“你上次不是说要请我吃大餐吗?我什么时候可以去?” 我们会觉得,这些内容可以让你觉得他们是真的生活在这里的。这并不是一个死板的东西,每个人的NPC都有自己的特色。有些NPC会去你家偶遇你的好友,他也会和好友发生互动,下次等你上线跟他聊天的时候,他可能会告诉你这件事。 Q:你们是怎样实现这一点的? A:为了让NPC的行为足够丰富和真实,我们手搓了庞大的对话库和行为库。比如说,NPC会帮你浇树、晒太阳,这是一段精准的行为,我们会为每个NPC设计非常多的不同行为,当然也有类似的对话库。与此同时,玩家游戏的日常里,我们又希望NPC的这些不是按部就班的,需要有一定的随机性,所以我们给每个NPC都设定了性格、喜好之类的条件机制,他们会对不同的对话事件、天气等等触发不同的分数,这些分数会再去匹配行为库和对话库,从而不断地产生不固定的反应。 在这个过程中,我们会不断地调试各个动作、对话触发的条件,他们的评分,他们行为的频率、密度,确实整个制作压力是比较大的。但是好处在于比较稳定,符合我们希望传达的故事理念。 粒粒:巫!鱼!子! Q:这个过程中,你们需要多少人来一起协调?整个制作流程是怎样的? A:首先是文案,文案负责设定NPC的性格、故事背景,然后会有专门的策划,去制定NPC的作息,编制他的行为和对话。期间美术也会根据背景去设计NPC的形象,包括他的四季穿着,他可能会喜欢的一些物件,这些内容再反过来影响策划的设计。 对于我们技术来说,我们要做的是要让这个NPC的故事跟行为在整个库里面能够被匹配上,包括触发的频率,亲密系统的影响,这些内容之间也需要去配合。所以,一个NPC的整个开发的链条并不是一个链式方向,而是交叉的网状,有很多步骤之间需要发生互相的反馈。在实现量产之前,跑这个流程会比较痛苦,经常需要磨合和返工。 Q:你们现在已经达成了可量产的流程吗? A:是的,我们现在在这方面是比较可控的。我们有个专门的小组负责做这些。 在野外探索偶遇粒粒 ■ 低压力的目标 Q:生活模拟品类之前已经有很多产品,有时候大家提到这个品类,就会觉得是“种田钓鱼”,但是《粒粒的小人国》给人的感觉很特别,它的家园建造玩法也不太常规。你们是怎么定下的这样的方向? A:我觉得这个“新”可能来自于产品概念。在最开始,我们只是想,变小了以后,玩家看到这个世界会不一样,会带来不一样的体验。然后在讨论的过程中,我们才不断地去丰富玩法——所有的玩法都是基于“变小”而出发的,我们想要在足够熟悉的场景中找到差异,在这个过程中,我们慢慢提炼出了只属于我们的主题。 我们会更注重生活模拟生活本身,而不是经营;我们的建造会更像“摆放”,像收拾桌面;我们希望玩家换一个视角来体验生活,在无压力的环境中玩游戏,而不是盲目地种田、交友。我们会希望通过这些概念来做出我们跟其他游戏的差异度来。 田地布置在窗台上 Q:在《粒粒的小人国》,你们会希望每一个物件它都能传递给玩家一些情感。但在这一点上,国内和海外的玩家的感受很可能是不同的,你们要怎样处理这个问题? A:是的,我们可能很难让一个东西被所有的人都接受,所以我们需要通过丰富度来实现这一点。我们希望每个玩家都能在这个游戏里面找到自己喜欢的东西,那么我们就要做尽可能多的东西,所以我们会有大量的粒粒、大量的家具、大量的可交互物品……其实做这么多的原因就是因为这个,我们知道不可能让每个人都喜欢每一个东西,我们只能尽可能覆盖更多,让每个人都能找到自己喜欢的东西。 和粒粒在家园中一起生活 Q:那么在《粒粒的小人国》里,玩家会有一个游玩的目标吗? A:如果不想给玩家数值压力,你就不能立一个很明确的数值目标,或者说我会叫它“核心目标”。所以我们考虑了很久,最后去掉了这些数值的部分, 玩家肯定需要在游戏中有一套循环,所以我们给他设定了循环,大概是探索野外的世界、收集材料,然后去种植和建造。但是我们希望这些内容并不是绝对要完成的,比如说,以前的种田是为了解锁更好的种子、提高种植地速度,这个又会变成一数值上的产物,所以我们把种植变成了可以种植出家具,种植出一些变异的外观,这样种植导向的是收集和装饰摆放, 我们游戏有一个概念叫做“万物皆可摆”,其实也是想突出这个点,你在野外采集到的所有东西,都可以在你家里摆出来,这些都是为了走装饰、走个性化的横向追求的。我们觉得这才是一种低压力的目标。 在《粒粒的小人国》里,游戏世界跟玩家现实的世界的时间是等同的,我们希望用这种方式让玩家和游戏产生牵绊感,而不是通过任务。大家都知道,有时候从某个游戏中流失只需要一次出差,但我们会希望,玩家可以出差后回来告诉粒粒说,“我出差了”,这可能会更加真实。如果这些能做成的话,玩家会觉得游戏里面那个世界是真实存在于某个角落的。 按照自己的喜好自由摆放 Q:在整个开发过程中,你们技术团队在这项研发过程中,你们对于比如说产品的理解,还有说整个研发思路什么的会有什么变化吗? A:有很多的变化。在最开始的时候,要做这样一个游戏,我觉得它是很有难度的,一方面是工作量大,一方面是有很多的挑战。作为技术,我们会是比较理性的,很多时候我们都在想,为什么要做这些?比如说自由演奏的功能,网络延迟这么大,怎么让它在其他玩家那边听起来是正常的?为什么这个内容是重要的? 在《粒粒的小人国》中能自由演奏 这个过程需要我们不断的去磨合,需要大家保留冲突,不断前进,感性与理性的人总是会有一定的冲突存在的。但直到某个功能、成品被做出来以后,大家看到它在某个玩家的身上真的体现了有价值的时刻,我们才会发现所有人的目标达成了一致,才会觉得之前付出的那些精力有必要的。

    触乐 · 1 天前

  • 漫步在游戏世界

    ■ 1. 在科隆游戏展期间,在科隆这座城市里,你当然不只是会在屏幕里看到游戏角色。从距离场馆很远的地方开始,你就能感觉到一点儿虚拟和现实融合的滋味——一般来说,你会在路上看到盛装的Coser用各种方式向场馆移动,科隆人可能也是见多识广,对此保持着见怪不怪的态度,你和一个士官长、一个地狱潜兵和一个不知道什么游戏里的精灵同行,走向场馆,这种感觉非常奇妙。离场馆越近,现实中的游戏元素就越多,进了场馆——这里的Coser密度达到了你随便向任何一个方向看上去都至少能找到三五个Coser的程度。除此之外。各大公司的展台上有各式各样的角色雕像,很多展台本身就是一个巨型奇观。 大家来游戏展不就是为了这些吗!我们在声光电效果的包围中排上几个小时的队,为了玩到15分钟某个还没发售的游戏或者和某个游戏角色合个影什么的,在这些天的科隆,现实和虚拟世界一定程度的融合了。 不过距离拥挤的科隆游戏展主展馆大概30分钟车程之外,还有一个没有这么拥挤热闹但同样很有趣的展览,“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”。这是一个由腾讯游戏联合全球多家工作室发起的游戏艺术展览,里面陈列着一些由游戏衍生的艺术展品,有相对常见的雕像、手办,也有并不常见,甚至首次向公众开放的设计图、概念作品、衍生艺术品甚至装置艺术。腾讯在会场附近提供了接驳车,任何玩家都可以免费参观这场游戏展览。 “Worlds of Play”展览现场是一个工业建筑空间 我是在27号下午临近当日展览结束的时候去这个展览的,大概是5点左右吧,去得有点儿晚,到了场馆的时候那里已经接近闭馆了,展览主办方的人看起来以腾讯游戏的员工为主,可能是在科隆游戏展期间千里迢迢跑过来负责这个展览的布展和接待工作,他们穿着“Worlds of Play”的黑色T恤,看起来刚经历过高强度的布展工作和接待工作,有些人甚至显得有一些恍惚。 这个地方看起来曾经是个工业园区,建筑大多低矮宽大,我还在门口看到了一台已经废弃的塔式起重机,工业风情油然而生。展览馆本身倒是非常优雅,一副德国现代建筑的样子。这个时间段有一个好处,就是可以相对安静地参观整个展览。 或许因为所有这些的影响,Worlds of Play给我的整体感觉是沉静而温和的。和十公里外那种让人全方位置于感官冲击的科隆游戏展展馆不同,这个游戏艺术展就像所有真正的艺术展那样平静。展品本身的展示方式完全不喧哗,他们就非常自然和安静地以恰当的形式展示着。 一位参观者正在拍摄《黑神话:悟空》的天命人半身像 我看过不少博物馆和展览,因此也有些看展心得。展览这个东西看起来平平无奇,但其实对环境和投入要求非常高。如何恰当地把观众的注意力引导到展品上,不会被周边环境干扰,但又让人觉得舒服其实是个技术活儿——许多经验和成本投入进去,就是为了让很多东西不引人注意的。具体到这个Worlds of Play展览,虽然规模不算大,看起来也是一个临时搭建的展览,但搞得相当有模有样。有一些展室的整体氛围很有意思,很多展品的展示和灯光也很考究。整个展览的动线应该是受到建筑条件所限,坦率来说并不足够好,但也明显看出经过了用心的设计,算是在有限的条件下达到了相对很好的效果。总体来说,在这个展览中,我能感觉到游戏是被认真而严肃地对待的。 ■ 2. 根据介绍,这个展览收录了来自20多家工作室的40余款游戏作品,包括《刺客信条》《艾尔登法环》《控制》《英雄联盟》等在全球游戏史和流行文化中已经建立起稳固位置的名字,也包括《黑神话:悟空》《影之刃零》《三角洲行动》《王者荣耀》《鸣潮》《光与夜之恋》等中国玩家更熟悉的作品。展品包括概念原画、创作手稿、角色雕塑、比例模型、影像和互动装置。 大部分展品都很有意思,有些展品我确实见过——比如《黑神话:悟空》的一些人物雕像,或者《王者荣耀》相关的雕塑、设计图稿什么的——把这些东西运到科隆,布置起来,怎么想都是一个费心费力的活儿。还有大量展品我是第一次见。整个展览里给我留下深刻印象的地方有不少,比如《影之刃零》的展示——他们在展览中搭了一个亭子,里面布满了红线,红线是《影之刃零》的标志性元素,这个展厅也因此气氛十足。再比如《博德之门 3》的巨型鹦鹉螺,《三角洲行动》搞了一个黑鹰直升机的布景,《暗区突围》展示了三套国风战术甲胄,也非常有感觉。从艺术角度讲,让我印象深刻的展区是《原子之心》的,除了一些陈设品之外,背景挂着一张大幅面绘画作品,尺寸大概至少有3米X5米,一整面墙,有非常明显的俄罗斯构成主义和苏联先锋派风格,哪怕在这种艺术场合里都格外显得艺术。 《影之刃零》现场依然是它标志性的红色丝线 另外一个比较有意思的地方是二层的RIOT展厅,这个展厅整体被布置成一个沉浸式数字影像装置,布展人利用环绕投影、半透明LED幕和动态灯光,给观众提供一种沉浸式的体验。这个想法非常奇妙而聪明,它提供了一种“气氛”,虽然没有具体的展品,但整个展厅给人的感觉和RIOT和它的产品给人的感觉是非常契合的。展厅里还有一些互动装置,比如用感应式的手柄在屏幕上画画,然后你画的图案被放到大屏幕上展示的——看起来是个数字留言板,还有一个拍照,然后用AI后期处理,最后把照片P成游戏角色的设备,工作人员盛情邀请之下,我试了试,留下一些效果一言难尽的照片——可能比较符合美国人概念中的“潮”,但我确实不太适应。 展览的规模其实并不大,大体走马观花地观看,差不多45分钟就能走完全程。如果展览里有你自己喜欢的游戏,认真地看的话,1个半小时也差不多完事儿了。 身为游戏行业的从业者,我感触最深的倒不是这些展品本身,而是这个展览的气氛。具体来说可能有几个,首先,我能感觉到这个展览是非常严肃的,一个有趣的点在于,它没有把所有的展品完全作为“游戏产品”的附庸。在很多游戏展览中,游戏的LOGO总是被放在最醒目的位置,因为我们心照不宣地认为展品本身是依附于“对应的游戏产品”而存在的,这当然有现实意义,但也弱化了展品本身。在这个展览中,展品本身的艺术价值被最大程度地强调了。平心而论,这个展览里涉及到的游戏有一些是我平时不太接触,不太擅长甚至不那么了解的游戏类型——但哪怕一个参观者不了解这些展品对应的游戏,甚至不了解游戏,这里很多展品和展区仍然是合格的“展览”。 《原子之心》相关的绘画作品 另一点是这个展览的组织形式,它没有把游戏按开发商、游戏玩法或者别的什么分类划分区域,在这个展览里,所有展品没有什么不同,没有什么更重要或者不重要,所有的展品在这个展览中的地位都是相对平等的,这些展品甚至和它们本身的游戏规模和影响力都不完全相关,它们就只是从“展览”的角度被组织和排列,以一个相对整体的概念出现在我的面前。这些设计都让我很有好感。 但最让我喜欢的还是这个展览的理直气壮的劲儿——我看过很多不少有游戏元素,或者收录游戏作品的展览。其实传统博物馆干这事儿也有很多年了(有趣的是,传统博物馆反而会倾向于用游戏机和屏幕来展示游戏)。把游戏衍生的艺术作品放进博物馆相对来说并不多见,但也并不是没有。但是,大多数类似的展览总会大张旗鼓地做很多前置解释,比如游戏是一种新兴媒介啦,游戏促进了科技的发展啦,游戏有益于玩家身心或者快速在青少年中风靡啦,诸如此类。 最初看一两次,你还会有一点“游戏终于被主流价值承认了”的信息,但看得越多,就越觉得隐隐不对劲,在很多时候,在这些传统价值观充斥的展馆里,游戏本身是作为一种“打破规则的奇观”出现的。人们总是更重视游戏代表的趋势,反而忽视了游戏本身,或者说忽视了游戏开发者本身在其中的艺术追求和表达。 《王者荣耀》李白凤求凰皮肤的大型手办 我觉得这当然是不公平的,游戏行业已经解释了太多次啦,因此,我看到这个展览——我喜欢它的平静和自信的劲儿——我们不会争辩游戏是不是艺术这种过时的话题。游戏就是艺术,而且不仅游戏产品本身是艺术,在它的诞生过程中也凝聚着无数艺术家的灵感和表达,因而艺术行为存在于游戏的整个生命周期中,一个游戏的创意萌发、制作开发、发布,以及长期运营是一条完整的不可分割的链条,艺术闪耀在这条链条中的任何一个环节上。 这个展览就是用这种坦率的态度对待游戏和游戏过程中的艺术的。在这种态度面前,这个展览本身的不成熟之处根本不重要——现在不成熟又怎么样?有一些缺憾又有什么关系,它总会成熟起来,解决掉这些问题的。 ■ 3. 这次展览的所有游戏产品都是腾讯旗下,或和腾讯有投资关系的团队。这也很正常,腾讯投入人力物力,把这些作品运到科隆,办一个艺术展,当然也希望它能够产生品牌影响力,一定程度地展示腾讯在全球游戏产业中的关系和影响力,这非常合理。世界上大多数有企业参与的文化活动背后都有类似的考虑。 在某种意义上我觉得这个展览仍然一定程度领先于当前时代,也就是说,我完全相信,哪怕是在现在的科隆,哪怕有大量的游戏玩家和游戏从业者来看这个展览,也未必会意识到这个展览所代表的意义。从展览本体来说,就我之前而言,硬件条件和规模都有所限制,从这个展览本身传达的东西而言,它仍然显得有点超前——但也就像我所说的那样,随着时间推移,随着这样的展览接力办下去,一切都会慢慢好起来的。 《光与夜之恋》也在这次展中 所以我对这个展览有另一个颇有好感的地方,就是它没有搞一个“中国游戏专区”。这个展览里当然有国内开发者制作的游戏,也有国外开发者制作的游戏,有在全世界范围内很出名的游戏,也有在全世界范围内不那么出名的游戏。但所有展品都非常自然地陈列在一起,换言之,国产游戏不需要先证明“中国游戏现在也可以表达了”,才有资格和《艾尔登法环》或者《博德之门 3》并列。甚至于,中国游戏并不需要强调“专属于中国的表达”,表达就是表达,虽然因为创作者本身的生长环境和经历自然而然地会有区别,但所有的表达之间是不分大小高低的。 《博德之门3》开场剧情里的“鹦鹉螺”号 坦率地说,我认为中国游戏行业目前的成绩没有得到足够的承认,当中国游戏开发者,或者中国商业游戏开发者已经开始表达,熟悉表达,甚至完全自然而然地表达了之后,却没有得到外界的足够肯定和认可。 这里面的确有历史遗留问题,我们在此之前的确不擅长表达,或者说,从主观和客观上,在此之前,都有很多原因让我们把“表达”这件事的优先级不停地往后调。但另一方面,仍然是从主观和客观上,在现在,我们也造就开始而且重视表达本身了。 但外界,或者说,中国之外的对这种改变的认知仍然是滞后的,或者说,“中国游戏开发者忽视表达”这种观点已经形成了一种固化印象,在这种固化印象之下,许多表达被有意或无意地忽视了。我当然喜欢《原子之心》的美学表达,但《影之刃零》难道不是也有自己的美学表达吗?我们当然喜欢《博德之门3》或者《层层恐惧》的世界观,但难道我们的开发者不是抱着同样的热情和专业程度制作《三角洲行动》和《暗区突围》的吗?这仍然同样是表达。我们的开发者在开发《光与夜之恋》或者《鸣潮》的时候,也当然有一些专门属于我们、适合我们,甚至不一定普适于整个世界的情感表达,那又怎么样呢?这些表达难道不是和那些强势文化的表达一样,具备同样的价值吗? 不过让我们心平气和地看待这件事,挑战固有秩序的新兴势力总是会遭遇这些的。我并不是一个民族主义者,事实上我更接近一个朴素的世界主义者。我相信所有民族和所有人都应该是平等的,但在最近几年,仅就游戏行业而言,我确实也觉得中国游戏行业对全球游戏行业的贡献与它得到的评价并不完全匹配——但这篇文章里我不准备展开过多,或者说,让我们先试试解决问题——腾讯其实很擅长做这种事情,放下概念上的争议,试试做点实际的事情,从长期着手,看看有没有可能让事情变好哪怕一点点。 《王者万象棋》角色手办 这个展览一定程度上可能就是为了解决这个问题,改变偏见,让我们能够得到相对平等的对待,得到应得的承认和认可。当然,这个问题不会那么好解决,不会那么快解决,甚至可能在很长一段时间里显得毫无进展甚至有些滑稽——但很多事情就是这样的,很多时候你可能会努力很长时间但看不到任何结果,就好像在泥泞中转圈,但忽然有那么一个时刻,仿佛真的是忽然之间,你发现终点就在你面前,这个时候你会感觉到其实之前的努力和坚持都是有必要的。 所以让我们把这个刚诞生的展览看成是旅程上的某一步吧,又或者我们不去想那些太宏大的事情,就享受这个展览本身。它是一个很诚恳的游戏展览,我希望这样的展览会一直持续下去,可能是周期性的,又或者会变成常设的。它或许在未来会每年随科隆游戏展开设,甚至有可能办成一个流动性的常规展览,在世界各个城市巡回展出。它或许承载着某些重要的意义,但去参展的人可以不用去想这些,这样的展览越多越好,观众只需要在1个小时里沉浸在游戏和艺术的世界中就很好了,显而易见,这个叫“Worlds of Play”的展览做到了这一点。

    触乐 · 2 天前

  • 触乐怪话:热爱UE5

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近有不少号称使用UE5的游戏接连推出,视觉效果乍一看都非常惊艳。但我却越来越对这类风格略感疲劳。 一方面是我的口味本来就更倾向于更特立独行的美术风格,而这在大量走写实、影视化风格的高投入商业游戏中本身就很少见。 就拿恰好也推出了新作的“锈湖”系列来说,这个系列一直采用的是一种比例失调的简笔画风格,人物和场景都有种板正的诡谲感。我一直觉得“锈湖”系列的人物很像那种会被心理医生指明“心理状态不佳”的小孩会画出来的东西。专业画师可能专门模仿了那种不对劲的风格,再将每个角色打磨得更有辨识度和个人特征。这个系列能经久不衰,这种美术风格功不可没。 友好的一家子 另一方面,UE5的画面效果似乎会自带一点光污染。部分人说这种感觉叫“油腻感”——我觉得没有那么严重,但有些游戏似乎的确会为了突出某个看上去很精细的画面重点,用光效和各种特效故意模糊掉其实本质上还是没那么精细的部分。就我个人而言,《光与影:33号远征队》就是光污染比较明显的一个代表。虽然我也很喜欢它的美术风格,但有些画面实在是过于朦胧,看得我十分疲惫……同样的问题,也会或多或少地出现在各种新兴的黑暗奇幻大作里。 不过Epic Games会给使用UE5的中小团队一些补贴,不失为一桩好事 何况,国产游戏还需要面对另一个大问题。因为现在很多大型游戏都要求多端互通,如何把UE5制作出来的成品优化到各种移动设备都能跑得动,几乎是一个硬性的技术门槛。现有的一些游戏也是修修补补了很久才能保证移动端的体验足够舒适。 这让我想起一个老生常谈、但又常常讨论个两句又被忽略的问题。画质并不等于美术质量。UE5作为一个引擎工具,它只能让中小团队也能快速做出看起来很像那么回事的3D画面,但却很难真正让游戏变得更写实或者更好看。绝大多数游戏到了玩家手里,画质和PV或官方实机释出的效果还是差异很大的;要挽救或者让玩家尽量忽略这种差异,最终还是得靠让人耳目一新的美术设计。 FromSoftware的游戏一贯是高美术低画质的代表,《黄昏之血》在NS2上的效果可能也需要一些检验 所以,与其说大家热爱UE5,不如说大家热爱UE5和写实场景结合带来的那种“一眼大作”的感觉,这些在宣传上确实很出效果,但不一定意味着游戏就确实达到了那样的工业能力。不过根本问题可能仍然在于,这类国产游戏目前确实还处于一个小小的爆发期,所以大家愿意始终对它们抱有期待。 就我个人而言,我还是更期待更百花齐放一点的状况——不光是美术方面,在玩法和故事方面也是如此。这虽然只是一个美好的愿望,但也已经比以前更接近实现了。这不管怎么说都是一件好事。

    触乐 · 3 天前

    光与影:33号远征队

  • 听预告片里的音乐,就能知道GTA6讲了一个什么样的故事

    今天凌晨,R星公布了《GTA6》的最终版本预告片,这支长达26分钟的预告,透露了太多信息。不过,作为一个音乐的狂热爱好者,我觉得这支预告里音乐讲述的“故事”比画面还更丰富。 “GTA”系列作品是美国文化的集大成之作。它在某种意义上是电子游戏这一文化载体的最佳缩影——它汲取了来自美国流行文化里无数具有影响力的产品、犯罪小说、影视、音乐,然后把它们糅合在一起,造就了“文艺作品中的美国”。这个美国建立在过去无数作品的共同构建和全世界所有用户的想象共同体里——这正好展示了游戏的特性,不是吗?从其他所有艺术作品中更汲取灵感,然后在它们的基础上诞生出亮闪闪的,囊括一切的全新表现形式。全世界玩家对“GTA”系列气氛的接受和熟悉,实际上正来源于美国或者欧美流行文化数十年里成为世界强势文化的影响和塑造。 很多人已经从预告片里的人物、场景和各种细节里找到了很多东西。但如果你足够熟悉这个系列,就会发现,R星在音乐上的选择其实也很花心思。就像在做是电影配乐一样,他们很少只是因为音乐好听,或者足够有名气,就随便找几首歌塞进去。歌曲本身的歌词、情绪、时代背景,甚至它在流行文化中的意义,都可能成为叙事的一部分——尤其是情感。有时候,画面只是在告诉你“发生了什么”,音乐却在告诉你“这些事情意味着什么”。 所以这一次,我们就从预告片的音乐里解读《GTA6》的故事。 ■ “背景”音乐 “Yo, crackheads! Woo!” 预告开场就是一句听起来很嘻哈的人声采样——这也是嘻哈歌曲里很常见的开场方式。其中“crackheads”是“瘾君子”的俚语,放在这里,其实已经交代了主角开场时所处的环境:他们要去毒窝取货。 光线昏暗的毒窝 紧接着这句采样响起的,是Birdman与Lil Wayne合作的说唱歌曲《Pop Bottles》。这首歌曲发行于2007年,是一首非常典型的拜金主义说唱。歌名翻译过来就是“开香槟”,歌词里唱的也无非是“票子、马子和车子”——嘿,这不也是《GTA》系列永恒的主题吗? 《Pop Bottles》同时也被认为精准捕捉了2000年代中后期的嘻哈文化氛围。把它放在预告片开场,也一下子把我们撞进了一个充满毒品、金钱和帮派的犯罪世界。不知道是有意还是无意,和主角对话的黑人帮派成员说话也自带flow。 更有意思的是,这还是一首典型的南方说唱(Southern Hip-Hop)。而《GTA6》的故事背景恰恰就在美国南方——以佛罗里达州为原型的列奥尼达州。接下来出现的两首歌,同样和南方说唱有着非常紧密的关系:Sexyy Red与Nicki Minaj合作的《Pound Town 2》,以及来自佛罗里达本土说唱歌手Kodak Black的《SKRILLA》。 很明显,R星有意地在通过音乐来塑造故事,在用音乐完成一次非常电影化的剪辑。音乐的地域属性、年代感和文化背景,都成为了构建列奥尼达州的重要材料。 这一点在预告片的高潮部分也得到体现。Jason和Lucia作为Andrés的保镖参与了一次行动。从预告片此前的对话可以知道,两人先被引荐给了一名前多米尼加情报官Raul,随后才一步步接手了这个帮派任务。于是,当任务正式开始,一首来自多米尼加的Dembow舞曲《Se Me Nota》响起了。接着是一段令人眼花缭乱的派对场景蒙太奇。 派对时间到!游戏实机画面看起来很细腻了 还有一处细节也很值得注意:《GTA6》采用Jason和Lucia双主角的设定,而预告片里的音乐,也有意在区分两个人的视角。 比如开场的三首说唱歌曲里,就穿插了一首Sexyy Red与Nicki Minaj合作的《Pound Town 2》。 如果说Birdman和Lil Wayne的《Pop Bottles》代表的是一种非常典型的男性式炫耀,那么《Pound Town 2》则把这种“炫耀”转向了另一种更直接、更张扬的女性表达:身体、性、自主,以及属于街头文化的自我认同。 而到了Lucia领取任务、独自开车去接Raul的路上,音乐又发生了一次非常明显的变化。这一次响起的是一首女声演唱的《Off the Grid》,来自!!!乐队与Meah Pace的合作。 在这里选择这首歌同样有其深意。这是一首朋克舞曲,名字“Off the Grid”的含义是“脱离现有社会系统”,它的歌词表达的是:当身边的一切秩序都开始崩塌,一个人究竟该怎么逃离?或者更直接一点——我们真的能逃出去吗? 一年前的预告,两位主角庆祝“新的开始” 歌曲里那种既想挣脱、又无法确定未来的情绪,和Lucia此时的处境形成了微妙的呼应。她看起来正在一步步靠近自己想要的生活,但实际上,她和Jason都已经被卷进了一个越来越大的犯罪网络。 而这也是我觉得《GTA6》这支预告片最精彩的地方之一,R星并没有把所有情绪都写在人物对白或者剧情画面里,许多信息是借用音乐来补充。 ■ 爱情故事 《GTA6》的两位主角Jason和Lucia是一对情侣,而这次预告片真正的核心主线,其实就是两个人关系的变化。这条线索在背景歌曲的选择里,反而体现得比剧情画面更加明显。 当开场的前情提要结束,《GTA6》的Logo亮起,响起的是一首非常轻松惬意的情歌——The Bellamy Brothers在1976年发行的《Let Your Love Flow》。画面里,Jason和Lucia开着车,迎着风开心地兜风。在这首带着浓浓复古气息的旋律里,他们的生活看起来格外美好。 记住他们的笑容吧 镜头随后转到两人的家中。他们一起准备衣服,准备出门,去赴那场即将改变两人命运的约会。这时候的音乐依然轻松,甚至带着一点打趣和诙谐。这里的歌曲是Def Leppard的《Love Bites》。 爱情当然很美好,但有时候,也免不了一点小小的“摩擦”。Lucia让Jason帮自己挑选穿什么,Jason则像所有不会给女朋友挑衣服的直男一样,提不出有建设性的意见。最后Lucia干脆让他先出去等着。问题是,这个“一会儿”似乎比Jason想象得要久得多——等到Lucia终于出来,两个人已经几乎迟到了。 故事的转折出现在Cliff Richard的《Devil Woman》。这是一首很有解读空间的歌,但如果把它简单概括,它讲的是一个男人遇到一个极具吸引力的女人。他明知道这个女人身上存在危险,却还是一步步靠近;等到事情真正失控之后,才发现自己早已经掉进了陷阱。 《Devil Woman》放在这里非常耐人寻味。它不一定是在暗示“Lucia就是那个危险的女人”,但似乎是在提前告诉我们:这段看起来甜蜜的关系,正在把两个人带向一个他们无法控制的方向。从这里开始,音乐里的爱情已经不再是《Let Your Love Flow》里的轻松浪漫,而成了危险的来源。 对剧情走向最直白的明示是那句歌词“how can you just walk away from me”,这句歌词来自Phil Collins 的《Against All Odds》。它出现的时机恰到好处,是在Jason和Lucia为Andrés担任保镖时,Lucia进入房间,而Jason被要求留在电梯里。这里应该是两人在预告片里的“最后一面”。 预告片里两人的最后一面,电梯门关上的时候,歌词响起 Phil Collins 的《Against All Odds》发行于 1984年,最初是电影 《Against All Odds》 的主题曲。它是一首格外忧伤的抒情歌:一个女人已经离开了,而男人还站在原地,他知道她可能永远不会回来。而预告里Lucia最后出现的画面,是和敌人在打斗中,掉下了电梯井。 然后,片尾曲《Inner Light》渐出。 ■ 梦碎的声音 和前面那些用来刻画主角关系的情歌相比,2021年发行的《Inner Light》则完全是另一种气质。 它是一首另类流行风格的电子舞曲,充满现代感。奇妙的是,虽然它是一首舞曲,它真正表达的情绪却相当孤独:当一个人感到迷失,或者仿佛已经与周围的世界断开连接时,还能不能在自己的内心里找到一点光芒? 我不知道这是不是R星有意留下的暗示,但至少在预告片的结尾,《Inner Light》给人的感觉非常特别。我们看到的依然是一个纸醉金迷的世界,一切看起来都那么热闹。但在音乐的衬托下,这种繁华反而显得有些虚无,甚至荒诞。尤其结合预告片最后的情节,它最终留下的是一种很难形容的怅然和遗憾。 结尾的城市景观,再次让人有点分不清现实和游戏画面 除了挑选已经发行的歌曲作为插曲,这支预告片里还穿插了相当长篇幅的游戏原创配乐。 这些音乐在风格上也非常有意思。R星有意加入了大量复古的合成器流行(Synth-pop)元素,而这一次《GTA6》的Logo视觉,也采用了非常明显的霓虹灯式色彩。 把音乐和视觉放在一起看,就会发现它们其实指向了同一种审美。 霓虹感十足的封面,视频里加上光晕会更明显 合成器流行最迷人的地方之一,就是它经常同时拥有两种看似矛盾的气质:旋律可以非常漂亮,音色可以非常温暖、明亮,甚至带着一种未来主义的浪漫;但在这些光鲜的表面之下,却经常藏着一种挥之不去的孤独。 它很像现代城市本身。霓虹灯、消费主义、夜生活和不断更新的科技,共同制造出了一个看起来无比繁华的世界。但这种繁华未必意味着充实。越是明亮,越容易暴露背后的空洞。 我特意把预告片里的一首歌留到了这里。Depeche Mode的《People Are People》。 这首歌出现在Jason和Lucia开车去见Brian的路上。恰恰是这次见面,让两人卷入了之后一连串的冲突与变故。而随着歌曲展开的是一段极具“GTA”气质的城市蒙太奇:站在大桥栏杆上的网红、街头发生的打斗、形形色色的路人,以及Jason和Lucia与帮派之间爆发的枪战,展示了光怪陆离的列奥尼达州的社会生态。 GTA6街头随处可见的打斗 而《People Are People》在问一个非常简单的问题:人与人之间,为什么总是会发生冲突?歌曲最著名的一句就是:“People are people”,紧接着追问的,是既然大家都是人,为什么彼此却偏偏无法好好相处。把这句话放进《GTA6》的世界里,就突然有了一种非常微妙的讽刺意味。 当《People Are People》在这些混乱的城市景象中响起时,它就不再只是一首80年代的合成器流行歌曲,而更像是是在替整个《GTA6》的世界发问:既然我们都生活在同一个世界里,为什么就是不能好好相处? 不过,我觉得,最能体现这种“繁华梦碎”的插曲,还是Prefab Sprout的《Cars and Girls》。如果只听它漂亮得有些甜腻的旋律,我们或许很难意识到,这其实是一首反讽作品——和《People Are People》一样,它也来自上世纪八十年代。 这首歌戏仿了Bruce Springsteen的创作方式。表面上,它似乎是在歌颂自由,讲述一个年轻人开着车、带着女孩逃离原有生活的故事,充满了美国梦式的成长色彩——这也是Springsteen所身处的美国摇滚中,一个非常重要的神话:沿着公路不断向前,总能找到属于自己的自由。在2年多前,《GTA6》第一支预告片所选的Tom Petty的歌《Love Is a Long Road》,也是公路神话的一员。很好听,推荐。 Bruce Springsteen最经典封面,当然也可以解读为一种反讽 但Prefab Sprout真正想做的却是拆穿这场梦:人生真的可以像摇滚歌曲里唱的那样简单吗?开上一辆车,带着一个女孩,沿着公路离开,过去的一切就能被甩在身后,所有问题也就随之解决了吗? 预告里,主角Jason和Brian靠在天台抽雪茄,身后是繁华的城市景观。Brian讲述着自己过去的辉煌经历,画面里对应的是Jason和Lucia正在进行的犯罪场面。音乐逐渐变弱,Brian对Jason说了一句:“你得知道,什么叫见好就收。” 最后,他又语重心长地补了一句:“你听懂了吗?” 这句话的意思,只有等到《GTA6》的故事完全揭晓时,我们才能知道了。

    触乐 · 3 天前

    侠盗猎车手VI

  • 《昭和米国物语》:一款游戏要靠什么吸引人?

    我必须承认,在很长一段时间里,我对《昭和米国物语》这款游戏一直有一点点隐隐的担忧。一方面是这款游戏的开发进度一直处于比较保密的状态,另一方面则是这款游戏此前在一些地方透露出一些让人不安的因素。 游戏作为目前这个世界上可能是最要求技术积累、经验和资金投入的文化产品,其开发一定程度上是有门槛的,而一个中型体量的3D游戏则尤其如此。坦率地说,一个新团队直接挑战这样规模的游戏,其难度是很大的。 然而,我试玩过游戏之后,感觉是:它确实有些地方和我悲观的预测接近,但也确实在某些方面超乎我的预料。 《昭和米国物语》在科隆gamescon的展台 游戏试玩版本分为四个章节,分别是在关卡中的战斗、在基地里的休息和升级、在非战斗地图中的探索,以及在金门大桥上的BOSS战。在这四个章节中,游戏整体呈现出一种较为迷人的气氛——那种混合了现实主义、讽刺、荒诞、对昭和风情的戏访和致敬的气氛。这种气氛十分迷人。 游戏的主角团设计也非常有魅力,除了女主角之外,另外两个角色中的一个始终坐着轮椅,名字叫“迈克尔.英雄”,另一个穿着夸张的三件套白色条纹西服套装,戴配套的白色礼帽,感觉刚从昭和时代的爵士俱乐部舞台上走下来。这种充满狂气的设计令我一开始就好感大增。 迈克尔.英雄和巴巴 游戏的画面整体来说不过不失,不会让人感觉到粗制滥造,也有一定的风格,但又没有足够风格化,如果评分的话——我想可能会是75分?与画面相比,游戏的音乐和语音令人激赏!目前我玩到的版本里,几乎所有对话都有日语配音,效果十足,与此同时,游戏的背景音乐也颇有昭和之风,耳边是靡靡的昭和之音,遍目所及是昭和化的米国,确实给人一种非常奇妙的感觉。 游戏的休息和成长部分是一辆房车,红莲号。按游戏的设定,这辆房车就是主角团的移动基地,这辆车的名字和造型都让人想起《恐龙特急克塞号》里的“霞光号”或者《方舟2号》里的“方舟2号”,总而言之,充满魅力!女主角可以在房车里做一些目前我看不出有什么用的事情,在这个环节里的重头戏是洗浴——仍然就像昭和年代的那些日本片子里总有的软色情环节一样,女主角会在充满泡沫的浴缸里做一些除了日本宅男没人会觉得兴奋的动作。与之对应,玩家可以挑选浴缸和浴盐,女主角泡澡后会得到属性上的升级。 “红莲号”旅行车 非战斗地图的探索是一个类似度假小镇一样的地方——这里又让我想起了《如龙》,尤其是此前我试玩过的《异于天堂》,这也可以理解,毕竟都很昭和。从这个角度来说,一个此前没什么经验的新团队一上手就直接对标类似“人中之龙工作组”这样的老牌开发组,而且拿出的作品至少乍一看不落下风,这已经非常厉害了。这个度假小镇呈现出游戏迷人的背景设定,一个昭和化的美国,一些商店、商品和地图中大量可简单交互的NPC都很有魅力。 昭和化的美国风格 至于BOSS战——简单来说,是在金门大桥上和一个拥有多阶段的BOSS格斗,整体气氛仍然弥漫着狂气和极度夸张。 总体而言,《昭和米国物语》在角色、故事和气氛营造上让我感到惊喜。我们真的很缺乏这样风格的作品——我们缺乏这种从头到尾都充斥着黑色幽默和戏虐风格的作品,一直以来,我们的大部分游戏要不然就是比较严肃,要不然就是特别肃杀,要么然就是严肃而肃杀——显得我们的玩家群体好像是一群很严肃,不苟言笑的人一样。我喜欢《昭和米国物语》这种堂而皇之的,不正经的,仿佛一切都无所谓的气质。幽默是一种很高级的情感,幽默背后往往是对现实世界本质的洞察,从这个角度上,我很喜欢那种能够自然流露出幽默的作品。 然而有两种作品可能拥有这种气质——真正伟大的、自然的、挥洒自如的作品;或者希望用这种气质掩盖自己弱点的作品——我并不是批评后者,在某种程度上这是一种聪明的做法,我们总是要扬长避短的。 女主角千草蝶子 所以我接下来就要谈到《昭和米国物语》的弱点——在我玩到的测试版本中,《昭和米国物语》的缺点在于,它作为“一个游戏”的基础部分仍然不够好,游戏角色的移动、战斗、打击感都不足够好——或者应该说是“不好”。目前的版本中,游戏的战斗较为易于理解,简而言之,资源循环式的战斗,该有的设定都有,有些设计还充满巧思。但问题在于,女主角使用拳和日本刀的近战操作没有任何打击感可言,使用霰弹枪和步枪也没有任何手感。敌人受击看起来也是轻飘飘的——总而言之,仅就目前这个版本而言,整个战斗部分完全是不及格的。 所以问题在于,一个好的故事,一个充满狂气的设定到底能在多大程度上吸引玩家?能够把玩家吸引多长时间?我能够想象这个题材会吸引很多人,拿我做例子,这个题材对我来说的吸引力可以排到所有国产游戏中的前3——别怀疑,我就是这样的人!然而连我这样的人都要承认,我无法忍受目前这个版本的战斗手感。 招式名很“昭和” 我甚至觉得《昭和米国物语》如果把战斗改成回合制可能会更好——反正《如龙》——几来着?我忘记了,反正也是这么做的。在我看来,《昭和米国物语》的魅力在于其世界设定和故事——虽然我现在没有看到完整的故事,但从试玩版本来看,开发组显然更能驾驭一个有趣、诙谐的故事,这事儿对他们来说至少比把打击感调整到哪怕是2016年的水平而言更容易。那为什么一定要用这种战斗方式呢? 在整个《昭和米国物语》的开发过程中,我们听到过各种传言,在很多时候,这款游戏呈现出一种“爱好者作品”和“成熟的商业作品”随机结合并在这两种性质之间跳跃的特质。有时候它看起来像是一群充满了创意、幻想和爱的热血游戏开发者的作品,又时候它看起来又像是被资本或市场挟裹。而有的时候它甚至呈现出这两类情况中各自缺点的组合。 我完全能够理解开发组的选择,用一种看起来搞笑、戏虐甚至玩世不恭的风格尽量冲淡技术和经验上的缺失,我不认为这是个问题,毕竟所有创作者都应该扬长避短,但是问题在于,短的部分不能太短。另一个问题就是,目前看到的剧情虽然充满狂气,但仍然不是“一条完整的故事线”,玩家当然可以因为一些巧思和一些充满创意的设定而被吸引,但是一个完整的游戏则必须有一个相对严肃的、吸引人的主线,目前我仍然无法判断故事的主线是否足够完整,足够吸引人,能够让人把故事推进下去。 我非常喜欢很多作品呈现出的浑不吝的精神,但我也清楚,那些浑不吝精神其实恰恰是由非常坚实的基本功和精益求精的创作状态呈现的。就好像几乎所有最优秀的喜剧演员私下里往往都是乏味、谨慎,沉默甚至有抑郁症的人一样,如果你把“喜剧”看成一种职业,那这些演员对外呈现出的松弛的搞笑的状态背后其实是无数细微的观察和苦修式的训练。 所以,我衷心地希望,《昭和米国物语》的开发者,铃空游戏能够认真地完成这个作品。但不管怎么说,我仍然要承认,玩过这个版本之后,我对这款游戏的期待之情增加了。就像我上面所说的,我需要这样的游戏,这样让人觉得这个世界不必那么严肃,我们也可以享受这种纯粹搞怪的快乐游戏。所以请努力吧!铃空君,做出一款真正不错的B级片风格的游戏,挥洒创意和热情!狠狠地还击我的怀疑吧!拜托了铃空君。 现场彩蛋:一只“会向您鞠躬的丧尸”

    触乐 · 3 天前

    昭和米国物语

  • 触乐怪话:用苹果电脑打游戏

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 增加了一丝恐怖气氛(图/小罗) 最近,《燕云十六声》终于上了macOS原生客户端。作为用苹果电脑打游戏的“受害者”,我欣喜若狂。 在此之前,Mac玩家只能通过CrossOver、虚拟机和云游戏等方式“曲线救国”,我也尝试了一下,发现比想象中麻烦。现在去社媒搜索“燕云 Mac”这样的关键词,比MacOS客户端信息更多的是关于此前替代方案的各种提问,以及好心人写下的教程,包括如何设置键位映射、解决卡顿问题。 在移动端体验武侠题材MMO游戏经常让我感到遗憾。画质是一个原因——谁不想给自己和亲友拍些高清美丽照片呢;打PVE竞速时,操作始终不如PC端这一点也让人头疼,很多竞速队会点名了只收玩PC端的治疗职业。 带我入坑《剑网三》的朋友就曾提醒我,如果去找人拜师,一定要先说明自己玩的是“无界”(适配Mac和移动端的“丐版”),因为这多多少少会影响我在多人团本中的表现。 不过“无界”也在一定程度上降低了游玩《剑网三》的门槛。虽然老玩家们也许会对此有不同的看法,但对我这种受到设备限制的新人来说,“无界”真是一个好东西! 我在电脑上下载了“Mac极速端” 我的Macbook是一台性能一般的老电脑,作为办公设备,它的表现可圈可点,Parallels Desktop也帮我补上了windows独占软件。但在运行游戏时,它总有些力不从心。 还好很多游戏都不支持macOS,我不能全方位挑刺,只能举一个最近的例子——戴夫潜水两个回合,我的电脑就会发烫。 为此,我曾购入一个带小风扇的电脑支架。它的商品详情页写得很吸引人——当然我也知道广告文案一定会有夸大的成分——到手后发现它十分鸡肋,只是给我本就凌乱的桌面增加一个笨重的支架,和一根双USB头的数据线。 用了一小段时间后,它不出所料地被闲置了。不过后来又变成了小鸟的大型玩具,也算是物超所值。 哪只鸟能拒绝一个会冒冷气的板子! 说回《燕云》Mac端,在折腾一段时间后,我发现眼前等待着我的不是即刻开玩,而是得先学习如何清理电脑内存。虽然比起PC端的200G,Mac端的100G大小已经算是十分体贴。 直到决定下载这100G之前,我居然从没认真清理过内存,还是被一些“小而美”的游戏惯坏了。 我的电脑里到底有多少垃圾啊! 下载成功已是第二天晚上。登陆游戏后,我花了不少时间欣赏地图、给我的主角换衣服、拖进拖远拍照,并和朋友盛赞:“怪不得大家都说可以就这样挂机,当动态桌面呢!” 朋友:“你认真的吗?” 事实证明,我还是对Mac端太过自信了。在打开最高画质拍照半小时后,电脑开始烫手。我从小鸟脚下夺走散热支架,虽然知道它没什么用,但聊胜于无吧。 除了发热,Mac端还存在不少问题。游戏界面上提示了各种功能的快捷键,比如按Enter唤出对话框、按F7拍照等,但他们几乎都失效了(后来查询了玩家分享的教程,发现还需要搭配额外的按键使用,并不太“快捷”);Mac用户习惯的滑动触控板当鼠标也在游戏中不适配,还好我配了一个鼠标;但鼠标的侧键又识别不了…… 有不少玩家在社媒上说,Mac端的画质还不如ipad上的云游戏。但话又说回来,云游戏毕竟不是免费的。且玩着吧!

    触乐 · 4 天前

  • 令无数玩家“上头”的《王者万象棋》终于定档

    今天(8月27日),《王者万象棋》公布了正式上线日期——9月10日,同时宣布全网预约人数达到7000万。 直播活动最后,刘谦通过英雄牌背面图案组合的魔术,正式揭晓上线日期数字9月10日 而在游戏正式上线之前,“上头”已经成为玩家描述《王者万象棋》的高频词。自体验服开启后,在各个玩家社区的讨论里,类似的说法随处可见。有玩家说自己喜欢《王者万象棋》的原因是“不用计算复杂的经济运营,反馈很及时,不用当会计。”还有玩家说,自己在从初测一路玩到体验服,累计玩了大约300小时,“最多的时候一天能玩10个小时”。也有人用“下班十分钟,快乐一晚上”来形容自己的游戏体验。 从这些反馈可以看出,《王者万象棋》的吸引力已经不只是来自王者IP和新游上线前的那波热度,产品本身的玩法体验也做到了能让玩家持续投入并获得正反馈。 那么,玩家为什么会对《王者万象棋》如此“上头”? 在我看来,这与万象棋对自己的定位有关。《王者万象棋》当然会吸引熟悉策略卡牌游戏的玩家,但它更重要的目标,是让一批过去没有游玩策略游戏习惯、甚至不觉得自己会喜欢这类游戏的王者IP玩家,也愿意进入一局万象棋对战。 玩家们在社媒上分享自己玩《王者万象棋》的游戏体验 一个策略游戏真正难以上手的地方,往往不在于规则究竟有几层,只要玩家愿意沉浸其中,愿意花时间研究,一套新规则总能被逐渐理解,而《王者万象棋》的游戏设计也让那些了解它的玩家愈发“上头”。 在B站攻略视频的评论区,有不少玩家分享自己的战绩 更困难的则是,怎样让玩家产生这种投入的意愿? 《王者万象棋》选择把玩家已有的王者IP经验,转化成学习一款策略游戏时的优势。它先替王者IP玩家省掉了大部分枯燥的认知成本——这也是这类游戏上手最枯燥的地方。然后,玩家就们可以更快进入真正有乐趣的、令人“上头”的部分。 《王者万象棋》预约人数达到7000万 ■ 可能是王者经验用户认知成本最低的新游 对王者IP玩家来说,《王者万象棋》最容易理解的部分一定是英雄。 游戏首发版本包含85名英雄。王者玩家看到盾山、蔡文姬和吕布时,已经知道谁适合站在前排,谁负责辅助,谁能够承担输出。英雄的技能特征、定位和人物关系也都延续了玩家熟悉的印象。这也让《王者万象棋》的玩家不必先阅读一长串名词和技能说明,就能对卡牌的效果形成初步判断。 有玩家就在社媒上评价《王者万象棋》:“如果你是王者玩家的话,几乎是可以零成本直接玩的。” 游戏首发的18位棋手则在这种熟悉感之上提供了新的内容。《王者万象棋》的棋手是王者英雄在现代都市平行世界中的映射,每位棋手都有自己的技能和天赋。香香仍然保留了大小姐的语气和性格,她的技能是扛着抢直接下场攻击;瑶妹能够召唤巨大的粉色小鹿玩偶,为场上的英雄承担伤害。有些棋手的能力会与英雄阵容组合,直接影响一局游戏的运营方向。 《王者万象棋》中的18位棋手都是王者IP玩家们熟悉的英雄 认清英雄以后,玩家们就要开始研究局内阵容的组合与升级路径,《王者万象棋》的发育路径其实与王者玩家熟悉的思路相通:让英雄升级,搭配出一套合理阵容,再和对手打团战。 游戏官方给这套成长路径定义为:“一刷、二养、三炸场”。“刷”指的是每回合刷新手牌,寻找自己需要的英雄牌;“养”是通过卡牌联动、棋手能力和其他机制提升英雄等级;“炸场”则是英雄达到高等级后,在能力和战斗表现上发生剧烈变化。 游戏的核心玩法循环:“一刷、二养、三炸场” 可以发现,这三个关键行为每一步玩家都会获得具体的反馈。与此同时,游戏还减少了一部分容易让新玩家分心的经济计算,每回合会向所有玩家发放固定能量,英雄牌的费用统一为3能量。 也就是说,《王者万象棋》把复杂的策略拆成了更加清晰的成长反馈,玩家的每一步决策都更直接地对应阵容成型和卡牌升级,上手过程因此更清楚。 《王者荣耀》的爽感通常来自操作和团战,《王者万象棋》也保留了对团战的演绎。它提出了“等级就是硬道理”和“每个英雄都能C”的设计思路,《王者荣耀》中的五路英雄都可以在万象棋中成为王牌。至于怎样把一名英雄养到足够高的等级,就成了玩家接下来要研究的部分。 游戏中英雄的等级上限高达999级,达到10级、40级、100级等节点会解锁更强的技能效果:比如说,5阶卡吕布在升到100级之后,开启大招会直接让玩家的视角跟着吕布一起跳到空中,然后整个画面随之变暗,吕布猛地从天而降,带着天崩地裂地气势砸裂棋盘,就连玩家镜头都跟着一起震颤。不同定位英雄的百级炸场技能特效也都各有千秋,法师定位的5阶卡海月升到百级之后,模型会张开蓝色的蝴蝶双翅,全屏AOE的技能会直接改变棋盘颜色,变成蓝紫相间、不断旋转的梦幻星河。 玩家们为《王者万象棋》的震撼视效惊叹 这些特效和表演效果给玩家带来了更多刺激和正反馈,当然,《王者万象棋》中也并不只有强力的高阶卡才能决定胜负,有些特别的低阶阵容也能靠着独特运营挑战高阶阵容。有玩家就在试玩后评论:“一个几百级的低阶英雄,真的可以追着高阶英雄打……这种养成感比单纯的抽卡更让我上头。” 每个英雄都有能C的可能 可以说,《王者万象棋》同时具备了容易上手和需要钻研才能精通的两种特征。认识英雄、理解阵容分工并不困难,但如何利用卡牌联动提升等级,怎样选择棋手和天赋,什么时候调整阵容,仍然会拉开玩家之间的差距。 对于新玩家可能经历的迷茫期,制作组也设计了许多边玩边学的功能。 其中最引人注意的的是AI灵宝。它会像一位耐心的老师一样,一点点向玩家讲解游戏玩法,也会根据玩家当前的局势实时给出英雄和装备选择建议。 除此之外,1对1私教功能则创造了一个更具体的“带教”场景。玩家可以邀请另一位玩家担任私教,私教能够同步看到学员的画面,通过语音、划线提示学员怎样选择和操作。 组排机制进一步把这种“朋友互带”的社交属性带进了实际对局。《王者荣耀》中的亲密度关系可以继承至万象棋,在满足一定亲密度要求后,玩家在双人组排时可以触发“有分同享”机制——在适用分段内,队伍成员会按照队伍中的最高名次计算基础得分。可以说,这套设计既满足了社交属性,又能让新人快速上手。 而且,一局万象棋的对局时长在十几到二十分钟出头,游戏支持移动、PC双端游玩,对局中也不需要持续的高频操作,竞技场景更松弛。如果把视角放到整个王者IP当中来看,《王者万象棋》也为玩家们提供了另一种新的娱乐状态。对热爱王者IP玩家来说,这意味着可以利用更碎片化的时间和在更松弛的状态下,玩到熟悉的IP游戏。 ■ 想更进一步融入玩家生活的万象棋 回到这次定档发布会,除了定档时间之外,发布会的信息大致可以归纳为三个方面:大量的联动福利、走向线下的IP联动,以及全民参与的电竞布局。 黄子韬在定档发布会上宣布,以个人名义组建电竞俱乐部ZT.CLUB,正式入局《王者万象棋》的全民电竞体系 首先是上线游戏福利。《王者万象棋》正式上线后,全棋手均可通过游戏内途径免费兑换。具体到游戏内的各种福利也十分多样且充满诚意——乔汐“行鲤绯梦”、嬴律“优雅恋人”等棋手皮肤,以及更多棋盘、头像框等装扮,都会作为上线福利,供玩家们通过新手任务、累计登录或活动获取。 《王者荣耀》全新英雄王维的CG也在发布会上公开,而且王维将在《王者荣耀》和《王者万象棋》同期上线。同时,《王者荣耀》英雄公孙离的联动皮肤“碎光执事”、《王者荣耀》灵宝装扮和绝版称号“智勇双王”(在《王者荣耀》和《王者万象棋》都达到王者段位)都可以通过活动获取。这些游戏间的联动确实富有趣味,也体现了两款游戏之间的紧密联系,可以看出,《王者万象棋》确实在用足够的诚意,吸引更多王者IP玩家走进《王者万象棋》的世界。 其次,《王者万象棋》还宣布与华润万象生活进行合作,成为万象次元城市合作伙伴。两个“万象”的合作会把深圳万象天地作为起点,进一步联动成都及全国百座万象商业,打造出“万象组局·百城牌友派对”,把联动计划从线上延展到了玩家的线下生活。 《王者万象棋》与一系列知名品牌展开联动 这类联动营销的方式在当下很有效:一方面,它让《王者万象棋》有能力触达更广泛的潜在玩家群体;另一方面,它进一步增强了游戏的社交属性,而且为玩家们创造了线下面对面玩《王者万象棋》的机会。 最后是《王者万象棋》的电竞布局。《王者万象棋》将推出体现个人荣誉的电竞积分体系,用官方的说法便是:“人人都能参与、人人都有机会、人人都有荣誉”。 所有官方赛事的成绩都能积攒个人积分,这些顶尖高分选手最后将汇聚在赛季决赛和年度总决赛的舞台上,发布会上还宣布,《王者万象棋》的首赛季决赛将于今年下半年在成都举行。 竞技类游戏做电竞赛事的必要性已经无需多言,《王者万象棋》的这套赛事结构,能让普通玩家可以直接从社群赛、高校赛或城市赛进入赛事体系,让那些高水平玩家离顶级电竞赛事距离更近。可以预见的是,万象棋的电竞比赛在走出一批顶尖明星牌手的同时,还能为社区攻略与游戏直播提供源源不断的内容来源,让游戏生态更加完整。 许多参加过多轮测试的玩家已经迫不及待了 ■ 结语 制作人Donny曾把《王者万象棋》界定为,一款王者玩家“可以玩到老”的游戏。 《王者万象棋》有意思的地方在于,它拓展了玩家在不同场景下留在王者IP中的可能,也提供了一种在不同状态下仍然可以享受王者IP和竞技乐趣的方式。 从目前体验服的完成度来看,制作组没有辜负玩家们的信任与期待,《王者万象棋》是一款懂得如何使用王者IP、也有独立玩法价值的好产品。至于这张牌桌最终能坐下多少人、会留下多少人,我们可以期待9月10日游戏上线后的表现。 对玩家来说,《王者万象棋》也是一个契机。它让人能以一种更轻的方式参与竞技,也让游戏成为一种社交的话题和场域,让那些热爱王者IP、被王者IP陪伴的玩家,继续在这里投注自己的热情和快乐。 《王者万象棋》真正扩展的,或许正是王者玩家的娱乐生活方式。

    触乐 · 4 天前

  • 触乐怪话:斯普拉遁天下第一

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 蛮颓人讲起道理,谁敢不买(图/小罗) 前一阵任天堂公布最新一季财报,Switch 2发售13个月销量达到了2368万台,这一成绩是非常出色非常厉害的。但国内关于Switch 2的讨论似乎没有那么“热”,我觉得很多Switch初代玩家都在“观望”。 Switch初代首发的游戏《塞尔达传说:旷野之息》在国内达到了现象级的传播,后来又有《动物森友会》,这两个游戏在国内的影响力远远超过了一般主机游戏,让很多人买了Switch。到了Switch 2,首发游戏阵容非常北美向,对国内玩家来说就没有那么大的吸引力了。 包括我在内,我相信很多玩家都在等一个让自己有理由从Switch初代升级到2的游戏。我一度期待的《密特罗德:究极4 穿越未知》发售后评价平平,让我也没有兴趣立刻换机器(更何况任天堂还没有放弃Switch初代,很多新游戏还能玩)。 前一阵的“宝森”《宝可梦Pokopia》我看就成功驱动了很多人买Switch 2 这一等就是一年多,直到《斯普拉遁:涂击队》公布。 若给Switch上的游戏按照“地位”“创新”这种维度排序,《斯普拉遁》都排不上第一。但要说哪个游戏最讨人喜欢,《斯普拉遁》绝对是我心里的第一。《涂击队》并不是《斯普拉遁3》续作,而是基于3代内容衍生出的单人游戏。PvP被彻底去掉,主打单人刷刷刷。虽然没有正作那么时尚,但熟悉的元素都在,新的鲑鱼敌人也傻憨可爱。 憨态可掬 上个月临近《涂击队》发售,我看到任天堂公布了下半年会在一些地区给Switch 2涨价。考虑到现在AI热潮导致的存储涨价,一两年内应该不会有任何回落的可能。也许久没有享受一把首发游戏当天开玩的乐趣,于是就火速下单了Switch 2,并且预购了数字版《涂击队》。 发售后玩得很开心。《涂击队》去掉PvP的设计我个人是非常喜欢的。毕竟PvP有胜负,饶是《斯普拉遁3》加入了涂地元素,还有抢塔、占地等各种玩法,但被其他玩家击败或被杀终归还是不愉快的。在国内社交媒体上关于《斯普拉遁》各种自制周边、二创的内容远远多于这个PvP游戏实况内容——也说明很多玩家在意的是好看,而不是赢。主打单人的《涂击队》很好地承接了这种需求,游戏是好玩的,难度曲线也是非常友好的。 本来打算先一台机器两个人玩,对象看到社媒上有玩家说《涂击队》如果多人联机刷关,似乎能出更多素材。对于一个刷子游戏来说,这点还是很诱人的。于是我当机立断又下单了一台Switch 2买了一份《涂击队》,和对象双排起来。 多没多素材我不确定,但双排确实比单人玩更有乐趣。放在几年前,可能还会考虑一台主机两个人各自玩,节省一点,现在只会觉得想玩想联机的想法更宝贵一点,趁着最有劲头的时候玩。花开堪折直须折,莫待无花空折枝。 对于游戏主机厂商来说,能带动主机销量的游戏一定是拳头产品,我这两台也为《斯普拉遁》在任天堂社内的地位,增添了两块砖。这个在Wii U时代被主机销量限制的游戏,在Switch上通过2、3两作已经大放异彩。现在Switch 2机能也提升了,销售势头又好,我想《斯普拉遁4》可能真的会“天下第一”。

    触乐 · 5 天前

  • 科隆开幕夜上最有班味的射击新游,给PvE赛道带来了新的“卷法”

    玩家呼唤PvE游戏,可能从《Left4Dead》开始。但直到现在,“玩家合作通关”的PvE游戏总处于一种间歇性供给不良的处境中。市面上隔三岔五就会出现一款很受欢迎的PvE合作射击游戏,这种趋势已经延伸到更多产品的设计中。但与之相对,这个品类似乎很难形成持久、稳定和影响力广泛的产品系列。两个成功产品之间往往有那么一段时间的间隔——自《绝地潜兵2》之后,已经有一阵子没有一个影响力足够广泛的PvE射击游戏出现了。 由加拿大Behaviour Interactive研发、国内由腾讯游戏发行的PvE合作射击新游《异克斯小队》(Exterminauts)有可能成为下一个大家欢迎的PvE射击游戏。就在昨晚的科隆游戏展开幕夜(Opening Night Live)上,这款游戏正式首曝,并同步释出了中英两版宣传PV。 首曝PV的宣传语是“打卡!打工!打钱!”——这条宣传语基本能概括游戏的整体氛围:轻松、诙谐,带有一些“打工人”自暴自弃的黑色幽默。这些内容也在PV中得到了展现:最直观的是玩家的“工友”身份,PV中有许多诙谐粗犷的工友对话,角色外观设计也很有劳保特色;然后是看起来十分丰富的天气变化、武器系统和怪物群;游戏整体色彩给人一种“明丽”的感觉,和此前市面上的许多同类产品区别很大。 《异克斯小队》的世界会给人一种“明丽”感觉 《异克斯小队》的玩法属于此类产品常见的设计,由大量随机性带来每局地图的变化。也因此,它很容易让人联想到《绝地潜兵2》:不同的地图生态、怪物群和武器系统互相影响,带来每局游戏的不同乐趣。 一个月前,触乐和其他媒体在国内参与了《异克斯小队》的闭门试玩会,并和这款游戏的国服发行团队进行了交流。当时,发行团队非常坦率地告诉我们,他们自立项开始就想做一款大世界的单局合作射击游戏,所以很难绕开产品与《绝地潜兵2》间的比较,他们也并不避讳这种比较。但在这个前提下,他们希望能够通过玩法、合作和任务上的设计,让玩家感受到很多事情是“独属于异克斯小队的”。“让玩家在规则下‘发癫’”,是他们想做的差异化。 在科隆游戏展现场,我和《异克斯小队》的制作团队——包括这款产品的执行制作人Louis-Pierre Pharand、创意总监Vincent Regimbald和高级制作人 Nicolas Joye——进行了采访,这几位制作人都是3A领域的资深开发者,拥有包括《孤岛惊魂 2》《彩虹六号:异种》《刺客信条》等作品的开发经验,你可以想象,这些履历和经验会为《异克斯小队》的战斗设计、世界构建与美术表现构建扎实的基础,也会让这款产品给人的感觉格外闪光。 但在整个交谈过程中,制作团队展现出的最让人印象深刻的同样是一种独属于《异克斯小队》的气质:轻松、愉快。“这个故事的核心其实就是这些‘异克斯小队’的队员们,需要对抗大公司的压力,干活谋生。”Vincent Regimbald对我说,“我们觉得,市面上很多军事题材的游戏都差不多,差不多的人物模版和故事,玩家会有一些很大的目的,要拯救世界……这种游戏让我们玩得有点累了。所以我们想,为什么不做点不一样的?” 游戏里的外星生物令人脑洞大开 ■ 为什么要做“轻合作”PvE? PvE游戏往往能够完美地整合“紧张刺激”和“轻松愉悦”——这也是很多玩家需要它的原因:既能有“枪枪枪游戏”中的战斗反馈和环境压力,又能够在和队友的互相配合、互相陷害和互相拯救中获得安心和快乐感。不过,在此前的大部分时候,这是一个被忽视的市场:在2024年《绝地潜兵2》上线前,很少有人会意识到这款产品会取得如此成功。 腾讯方的发行人员告诉我,《异克斯小队》的投资和立项早在2022年开始。当时他们就决定为PvE潜在的市场做一些准备。“那时候我们的想法是,PvE的市场并不小,只是很多市面上的产品在陷入一些老的思维。”他告诉我,“大家会觉得PvE游戏要提供的是‘射击爽’,但是我们觉得实际上它要提供给玩家们的是在爽的同时,还要有思考和决策的空间。” 如果你问一位标准的PvE游戏玩家对一款PvE游戏的期待,你可能会得到一些“有足够的战术配合感”“射击反馈足够爽””武器和技能要多样化”之类的答案。但实际上,这些回答指向的是一个共同的复合答案:在说这些的时候,PvE玩家们在游戏中想要的其实是一种轻松社交和合作射击共同带来的乐趣——不能太简单,因为太简单则没有相互配合的感觉;也不能太难,因为玩家组队不一定能执行过度复杂的战术,而且太难就玩起来不够快乐了。 《异克斯小队》主打一种轻合作的快乐爽感 《异克斯小队》尝试从两方面的复合解决这个问题:“太简单”对应玩法深度,“太难”则对应低门槛。它尝试着在大世界的单局合作射击游戏的框架下,让更广泛的用户群体感觉到一种被精心设计过的“合作爽感”:游戏设计了一些通过武器技能组合带来的玩家定位和分工,这些分工有足够的独特性,但又不具备唯一性;与此同时,玩家在低难度下基本不会出现被瞬间秒杀的情况,武器也更加“好用”。 而在内容深度方面,开发组进一步强化战斗武器、怪物群、生态系统之间的复杂性和彼此间的嵌合,从而加强大地图路线和机制上的复玩性。 “轻合作”也是个特殊的尝试,3人小队设定显然是对传统的“4人小队”式结构提出的变化。这种设计似乎想要在合作深度和上手门槛之间找到新的平衡点——3人的奇数不会让玩家再内部分队,也会通过增加每个人要负责内容的来促使玩家合作;游戏依然需要玩家们解决不同的问题,但《异克斯小队》采取的方法更接近于一种问题的增加,玩家的能力很强、可做的事情很多,但是这些要做的事情会被数量影响,你必须和队友“分活”,这种配合感的来源也很有“班味”。 动态天气系统提供了不一样的体验 ■ “工友”们的重工武器战斗 对大部分玩家来说,《异克斯小队》给人的两个突出印象是工友和重工武器战斗。其中,“工友”是整体的叙事基调,重工武器战斗则看起来承担了玩法、手感、战术定位上的丰富性。但实际上,“工友”的叙事决定了《异克斯小队》的整体氛围,包括合作、任务和玩法上,也包括武器。这些内容又反过来进一步塑造了游戏的差异性。 《异克斯小队》的很多地方都很有“工友”的质感。PV中玩家身上橙红色的连体阻燃工装、劳保丁腈手套,高帮钢头靴,还有Overdrive玩法中用钳子(非常有电工感)给武器、炮台充能增强的设计。在后续的研发版本中,玩家也会在游戏中承担更多包括焊接管道在内的任务。 在我看来,这种“工友”质感最重要的地方其实不仅在于这些外观或者任务,更在于无时无刻不在的形象塑造。制作团队告诉我,研发过程中最让他们满意的一个部分是游玩过程中的对话剧本,“这些剧本很有真实的对话质感,也很像现实中的工人,你看不到他们的脸,但是可以通过这些交谈,模糊地知道他们是什么样的人”。 重工武器战斗当然也承接了这些叙事的部分。《异克斯小队》在这一点上的思路非常清晰:几乎所有的武器从外观到功能,都保持了一种很有“工友”感的科幻味。游戏中的很多武器都能从外观、功能和手感让人联想到焊炬喷火枪、凿岩机之类的工友标配。实际上,这些装备也都和世界观紧密结合:玩家的武器来自一些科技公司,通勤依靠星际运输公司,在休息区你会看到这些公司的广告,你需要打工赚钱、购买装备,但你的钱继续流向了那些大公司……  《异克斯小队》的武器和装备都很有“科幻工业感” 把武器做得丰富、夸张、好用并不难,但问题是如何在做到这些的同时,也能让这些武器战斗体验和游戏整体嵌合。重工武器战斗当然非常好玩,而比“好玩”更好的地方在于,它真实地成为了游戏里“打工”逻辑直接落地的工具与劳动方式。 当你能做好这些的时候,游戏自然便会存在一种独特性。我也确实在游玩过程中感受到了这种独特性。我甚至可以预想,在正式上线后,《异克斯小队》里的玩家的合作关系肯定也会很特别——结算时的小抢分会有点“工贼”味,突然来了加班工单时推出一个队友去做,这些东西都会构成那些“只属于异克斯小队”的东西。 ■ 长线“打工”的乐趣 在此前的交流中,发行团队告诉我,西方合作射击PvE产品普遍存在更新节奏不稳定的问题,也因此,《异克斯小队》从立项就规划了稳定的长线更新周期。与此同时,游戏的基础系统有每日任务、每周任务,赛季内还有叙事相关的事件,让玩家在一个赛季内每周来都有新的内容体验。 这里的长线运营的底层支撑是大多玩家所熟悉的:怪物会变种,动态天气和地貌变化让每次出勤都有不同。但让我觉得有趣的一点是,在整个交流过程中,制作人和发行团队都告诉我,他们这种变化让玩家不仅限于“战斗”,而是有很多“打工”层面的丰富体验和“有乐趣”,强化玩家的思考和决策。 玩家在大世界里也需要维修、操作设备 “我们游戏的玩家目标会和很多同类型产品不同。”Louis-Pierre Pharand对我说,“在《异克斯小队》里,玩家是一个打工人,我们要通过自己的劳作让整个星球的资源流动起来。打工中,我们会尽量地减少死亡带来惩罚,但是你肯定会想拿到更多报酬,做得更轻松。”这种目的决定了玩家的行动路线是接工单、打工、结算、买装备打更好的工……确实很“长线”,也非常贴近现实。 “PvE游戏内容消耗空窗期无法完全避免,但我们的更新模式是通过免费内容更新给玩家新的‘题目’,比如元素相关、配装相关的解题内容,同时不会逼肝,一段时间不玩也不会跟不上进度,随时可以回来跟上节奏。”发行团队对我说,“我们会通过腾讯擅长的运营方式把赛季规划做得更加充实。” 我相信这也是他们所擅长的。更进一步说,从行业的角度,在这次合作中,腾讯或许也可以继续将国内成熟的联机游戏运营体系输送给海外工作室团队,并且在未来形成更加可复用的研发、发行范式,这也是腾讯一贯在做的。 不难看出,《异克斯小队》拥有很多成功的先决条件,研发团队的精良,发行和本地化方面的完备支持。但在这些条件之外,更重要的或许是一颗真的懂玩家的心——腾讯为什么会选择《异克斯小队》?答案可以有很多,比如项目理念和腾讯对合作射击PvE方向上的一致,再比如腾讯一贯的“想把盘子做大”、推动行业玩法进步的思路。 但在现场,用研发团队的话来说,这可能是因为腾讯的工作人员都是一群“真正的玩家”,他们清楚地知道玩家们想要什么,也能和研发团队一起,做出玩家真正想要的游戏。 这颗星球真的很有外星的异域美感 ■ 结语 玩家需要PvE游戏,因为我们需要一些能够在紧张刺激和团队合作上刚刚好的游戏。我们想要刺激,但不想要太大的压力,我们想要和朋友配合,甚至和队友开一些陷害和被陷害的玩笑,但又不想让这些玩笑严重到让整个游戏崩掉的程度——PvE游戏就是那种始终把玩家的心跳维持在一个“比较快,但别过快”的区间里的产品。很多时候,追求这种复合体验要面对的困难可能比很多追求极致的游戏要面对的困难更大。 这可能也是PvE游戏从来都不会“井喷式爆发”的原因,但当有游戏能够满足这种体验时,玩家们的反馈和热情将是巨大的。发行团队告诉我,在此前《异克斯小队》的封闭测试期间,海外玩家的整体反馈高于他们的预期。在调研中,他们发现,得到这种反馈的重要原因之一是很多玩家真的很需要这种游戏,“单局大世界、有一定玩法深度的多人合作射击在市面上比较稀缺”。 Level Infinite展区的有趣一幕 而在科隆游戏展现场,我确实也注意到了玩家们的这些需求。在Hall6馆的Level Infinite展区,《异克斯小队》的试玩区,玩家们可以穿着劳保反光马甲试玩游戏——这些画面就像游戏内的氛围一样诙谐,几乎每个我遇到的玩家都会开一些和游戏题材有关的玩笑,他们也都会对我说,这款游戏玩起来真的非常有趣,他们已经迫不及待地和朋友们一起“打工”了。 某种程度上,《异克斯小队》精准切入了一个尚无头部产品占据的“蓝海”位置,可以相信,如果它能够成功,也会为行业带来很多新的方法参考。我期待着这种变化的发生。

    触乐 · 5 天前

  • 属于我们的开放世界游戏——《无限大》定档

    科隆游戏展开展第一天的上午,触乐试玩了网易即将推出的《无限大》。 试玩版本分为两个部分,其一为剧情部分,其二为开放世界探索部分。游戏平台为PC,我们使用手柄进行游戏。去年10月,触乐曾在TGS上试玩过《无限大》。相较于当年的版本而言,本次科隆游戏展提供的《无限大》试玩版本显然更为成熟,如果说当年TGS上的《无限大》试玩版本还更多地接近一种“概念呈现”的话,那么在本次科隆游戏展上,游戏版本看起来已经接近“最终可玩状态”的70%了。 故事发生在充满现代魅力的都市 一直以来,人们对于开放世界游戏总是有一种认知,很多人觉得开放世界游戏的精髓就是大地图和无限的自由度。但我觉得这种看法是个错觉。事实上我们玩到过的最好的开放世界游戏——如果我们以《侠盗猎车手》或《2077》或《荒野大镖客》为例——开放世界游戏的精髓实际上是角色、故事和叙事。 《无限大》在科隆提供的剧情模式前半部分——基于保密协议的要求,我没法透露具体的玩法。但总体来说,整个剧情关卡的前半部分甚至可以视为一种弱操作的播片,直到剧情关卡的后半部分,操作选项逐渐放开,玩家可以进行攀爬、奔跑、跳跃等动作,整个游戏的气氛营造也愈发提升,到了后半部分结尾的地方,游戏的场面和给玩家带来的紧凑感已经达到了一种相当不错的水准,在相当长的时间里,它能够牢牢抓住我的注意力。哦对了,顺便说,游戏还有像《合金装备》致敬的部分,令人赞赏! 剧情和动画演出在开放世界游戏中是非常重要的。一个没有故事,无法吸引人的开放世界其实是没有灵魂的。很多人都幻想玩家可以在开放世界里为所欲为,但事实上,大部分玩家并没有足够的动力和创造力在开放世界里自己和自己玩,就算他们因为新鲜在一开始会这么尝试,也会很快玩腻——自古以来,已经有不少开放游戏掉进了“自由度”这个坑里。自由度只是甜点,故事才是主菜!玩家需要个性鲜明、招人喜欢的角色和吸引人的剧情才能真正融入开放世界本身。 跟着“踹飞侠”一起成为网红 仍然以“侠盗猎车手”为例,如果你是个电影爱好者,就不难发现《侠盗猎车手》系列拥有最好的故事和角色,自“GTA 3”开始,很多人物的节奏、对话、人物塑造、镜头调度都非常有黄金时代的犯罪电影范儿。与“侠盗猎车手”相比,《2077》的演出就差着点儿意思——很多时候,80分的作品和95分的作品就差这么一点儿意思。 《无限大》的演出当然没有达到哪怕是《2077》的程度。但这也很正常。欧美拥有坚实的电影工业基础,游戏这方面的人才和知识一定程度是电影工业玩剩下的。在游戏开发环节中,欧美负责灯光、剧本、镜头等影像相关环节的人员专业性可以说傲视全球,我们在这一点上确实还有所差距。但是我也要说,从目前展示版本看起来,游戏相较于TGS时我玩过的版本已经有了极大的进步,我在一多半的时间里都能做到沉浸和被吸引。 《无限大》的故事看起来是发生在杭州,这个开放世界场景体现了带有我国特色的开放世界的许多特质,比如说青山绿水、人人看起来身心健康,具身智能机器人和人类和谐相处,以及——电动车。在这样美好的场景下,别说热武器,就算冷兵器也搞不到,别说汽车,就连四轮电动车也没有。最后,我操纵角色骑上了两种不同的电动车——一种是两轮的,一种是三轮拉货的。 把杭州美景搬到了游戏中 在这样和谐的场景下,你当然可以骚扰别人,比如你可以攻击路人,可以用电动车撞他,可以吓唬他,但你也别想引发任何混乱。一切都是淡淡的但顺顺的,这里就像桃花源一样美好。 但我注意到,电动车的车速相较于TGS时期的汽车速度大幅度提升了。我记得当时汽车的车速很低(如果以现实世界为例,大概是10-20Km/h),我想这可能主要是因为技术问题导致的。现在电动车看起来也可以达到国标上限25Km/h了——我的意思是,载具的速度快起来了!而且驾驶感觉还不错。 玩家也可以在“武康路”街头玩滑板 别看我说了这么多看起来不太好的话,但实际上,我要强调的是,那种“我熟悉的世界变成了游戏”的感觉是非常令人沉迷的。我当然可以挑出许多不足,但所有的不足加在一起乘以10,也无法抵消那种“我可以在屏幕中感受我生活的地方”给我带来的那种快乐和投入感。 知道吗,在我小时候,我最羡慕的就是纽约和洛杉矶人。因为我看过很多好莱坞电影,那些电影往往就发生在美国,纽约或者洛杉矶的街道上。我经常想,一个纽约人看到这些电影会怎么想?看着那些故事就发生在自己身边的场景里,会是一种什么感觉?一个纽约人看完《金刚》,然后出门看到帝国大厦,他的感受是什么样子的?又或者,一个洛杉矶人玩《侠盗猎车手 5》的感觉是什么样的?他会不会有一些我永远无法体会到的感受? 在《无限大》,你甚至可以乘坐共享单车 从某种意义上,我觉得拥有这种感受是经济和文化繁荣的一种附带福利。从另一个角度讲,一个现实题材的开放世界游戏本来就必然构筑在一种传播极广、受众极多、拥有广泛基础的文化上。就像《侠盗猎车手》实际上是浓缩和概括了整个美国流行文化一样——有无数在全球受到欢迎的电影、电视剧和小说为它共同构建了一个吸引人的世界设定,在玩这款游戏的时候,玩家实际上是在感受整个美国流行文化。这款游戏在全世界的流行,实际上也是美国文化在全世界范围内占据压倒性影响力的流行。 那么《无限大》呢?我同样认为我们到了一个时候,可以用游戏这种产品形态,把我们所有受欢迎的流行文化集中呈现出来。 以上海为原型的都市场景 值得一提的是,《无限大》已在本届gamescom开幕夜正式定档,将于2027年1月15日全球上线。这款备受关注的都市开放世界RPG,终于距离真正与玩家见面又近了一步。 《无限大》将登陆PC、PS5、iOS和Android

    触乐 · 5 天前

    无限暖暖

  • 玩家坚守20年,这款最佳策略游戏官宣回归

    今日凌晨,育碧在gamescom 2026 Opening Night Live上官宣了一部经典作品的回归:《魔法门之英雄无敌III重制版》。这款1999年推出的回合制策略游戏,将以全3D、4K画面重制,并保留原作及两部资料片内容,预计会在2027年正式发售,登陆PC、PS5和Xbox Series X|S。 对于新玩家来说,“英雄无敌”或许已经是一个有些陌生的名字。但对于许多老玩家而言,《魔法门之英雄无敌III》(后文简称《英雄无敌III》)无疑是回合制策略游戏最经典的代表作之一,也是当年的网吧装机必备的游戏。在20多年后的今天,仍有许多玩家对它的玩法乐此不疲,玩家社区也一直保持着活跃,不断推出新mod、新地图甚至是新的阵营和战役。 玩法上,《英雄无敌III》是一款回合制的策略游戏,融合了探索、战斗、建造、角色扮演等多种元素。玩家需要派遣英雄,探索地图,搜集资源并获得成长,从而建设城镇、组建军队,最终击败对手。史诗故事般的奇幻风格和富有深度的战略玩法的结合,时至今日也很难找到代餐。这也是为什么,社区里一直都有“重制”的呼声。 根据官方介绍,这次《英雄无敌III重制版》采用的是育碧Snowdrop引擎,保留原作经典要素的前提下,对原作《埃拉西亚的光复》与两部资料片《末日之刃》和《死亡阴影》进行了现代化升级,并整合为连贯的剧情体验。除此之外,多人模式、随机地图与编辑器及更多UGC内容也会同步上线。 《英雄无敌III重制版》战斗场景截图 在这个月早些时候,触乐受邀参加了《英雄无敌III重制版》的线下试玩。我前往育碧成都工作室,体验了包括教学关卡“女王的启程”和单人场景“傲气冲天”的内容,还与制作团队进行了一次简单的交流。 我们会好奇,对于这样一款已经被玩家社区塑造了20多年的经典作品,重制究竟应该是一次“复原”,还是一次“重新创作”?它需要回应老玩家对于原作的记忆,也需要找到让年轻玩家理解它、接受它的方式——而这或许才是《英雄无敌III》重制真正困难的地方。 《英雄无敌III重制版》将原作与两部资料片完整呈现 ■ 原汁原味的玩法 在《英雄无敌III》的世界里,一共有9个可供玩家选择的阵营。这次的线下试玩会,暂时开放了城堡、塔楼、地狱和墓园4个阵营。我选择了由法师和各种魔法生物组成的塔楼阵营,但这个选择也让我差点翻车。 我是《英雄无敌III》的新手,现场基本是一边学、一边玩。好在重制版的上手门槛并不算高,体验完“女王的启程”教学关卡,再结合单人场景里的实际操作,基本能理解游戏最基础的玩法。尤其对于我这种已经比较熟悉策略和回合制游戏的玩家来说,操作本身并不复杂。 然而这毕竟是一款策略游戏,知道基本操作,和知道什么时候应该做什么,是两回事。 《英雄无敌III重制版》地图有许多写实的细节内容 我犯下的第一个错误,就是刚开始探索地图时,没有做任何准备,跑去挑战路边游荡的骷髅战士。 现在回头看,《英雄无敌III》前期最重要的事情,其实是尽快探索地图、获取资源,并把这些资源转化成自己的战斗力。城镇里的兵种会按照固定周期补充,玩家需要花费金币和木材、矿石等资源招募部队;与此同时,英雄在地图上的行动又受到每天移动力的限制,因此每一次探索都需要考虑“这一天应该走到哪里,拿什么资源,要不要打一场战斗”。 而战斗中的兵力损失也不能忽视。前期能够招募的部队数量有限,一场看似不难的战斗,如果付出太高的战损,就可能直接拖慢接下来几天的发展。更麻烦的是,你也不能把所有兵力都交给主力英雄带走——城镇本身也需要防守。 只有我这样的新手,才能打出这样惨烈的战损 这些道理我当时一个都不知道。 我当时只是觉得,既然是试玩,正好路边有一群骷髅,那就打一打呗。既没有招募兵力,也没有升级过英雄。最后虽然是赢了,但代价非常惨烈。等我重新回到地图上时,才发现自己虽然解决了敌人,却也把本来就不多的兵力消耗掉了大半。 第二个错误,则是我没有及时招募第二个英雄。 《英雄无敌III》的前中期,大部分时间其实都花在探索地图上。英雄从自己的城镇出发,逐渐揭开战争迷雾,寻找金币、木材、矿石等资源,也会在探索过程中获得经验、技能、法术和各种宝物。一个英雄能覆盖的地图范围是有限的。因此,第二个英雄的意义并不只是“多一个人打架”,而是多一个可以自由探索的先锋。 《英雄无敌III重制版》英雄界面,拥有RPG要素 副手可以去更远的地方收集资源,也可以把地图上的兵力带回来交给主力英雄;等到主力英雄准备打一场关键战斗时,副英雄又可以提前把附近城镇里积累的部队送到前线。玩家甚至需要安排多个英雄之间的移动路线,让他们尽可能少走“弯路”。我直到第一次遇到敌方小队时,才意识到这件事情。 那时候我发现,自己只有一个英雄在地图上辛苦地跑,而对手已经开始通过多个英雄扩大探索范围。我的资源、兵力和地图控制都落后了一步。 然后,我惨败了。 重制版的城市建设有计划模式,可以解放操作 这次失败还有一个更具体的原因:我选的是塔楼。塔楼的特点之一,就是需要相对充足的资源和时间来发展。它拥有法师、娜迦、巨人等强力单位,但高级兵种的培养需要投入大量资源。尤其是作为最高等级兵种的泰坦,虽然战斗力很强,但要把相关建筑真正建起来并不容易。这意味着,塔楼并不是一个适合“什么都没准备好就去四处寻找战斗”的阵营。 没办法,我只能回档了!当然,回档是策略游戏必备技巧。这次我要积蓄兵力,择日再战。 ■ 现代化的升级 从IP的发展来看,“英雄无敌”系列其实经历了一段颇为曲折的历程。 系列第一部作品诞生于1995年,由Jon Van Caneghem创立的New World Computing(简称NWC)负责开发。到了1999年,《英雄无敌III:埃拉西亚的光复》发售,系列迎来了公认的巅峰。它不仅确立了今天玩家熟悉的核心玩法,也让“英雄无敌”成为回合制策略游戏中的代表作品。到1999年底,“英雄无敌”系列全球销量已经达到150万份。 但这段巅峰并没有持续太久。2003年,NWC的母公司3DO因经营危机申请破产,NWC随之解散。同年举行的资产拍卖会上,育碧以130万美元购得“英雄无敌”系列的相关资产。 2015年发行的《英雄无敌IIIHD高清重制版》 接手IP后,育碧将《英雄无敌V》交给俄罗斯工作室Nival开发。2006年推出的第五代作品重新建立了系列的世界观,并第一次以完整3D形式呈现,同时保留了许多《英雄无敌III》确立的核心机制。它也最终成为系列商业表现较为成功的正统续作。 但在2015年的《英雄无敌VII》之后,这个系列逐渐陷入沉寂。 恰恰是在官方开发停滞的这段时间里,《英雄无敌III》的社区开始展现出惊人的生命力。早期的《追随神迹》(WoG)已经对原作进行了大规模扩展;此后,以玩家社区为基础开发的《深渊号角》(Horn of the Abyss,简称HotA)进一步加入新的阵营、战役、地图和游戏机制,并持续进行版本更新。与此同时,VCMI等社区项目甚至从游戏引擎层面重新实现《英雄无敌III》,让这款20多年前的游戏继续适应现代PC和Mod生态。直到今天,我们在B站依然能看到大量新近发布的《英雄无敌III》入门教程、攻略和实况内容。 于是近几年,这个系列又重新进入了育碧的规划。 今年4月,以《魔法门之英雄无敌:上古纪元》作为这一系列的新作正式进入抢先体验。负责开发的Unfrozen本身就与系列玩家社区有着很深的联系——这支团队最初就是以《英雄无敌》粉丝的身份开始制作自己的Demo,后来获得育碧授权,将这个粉丝项目真正发展成了官方系列新作。育碧官方也将《上古纪元》定位为系列的新篇章,同时保留地图探索、城镇建设、英雄成长和回合制战斗等传统核心。 《魔法门之英雄无敌:上古纪元》的地图探索界面 而与此同时,另一条路线也同步进行:2022年启动的《英雄无敌III》重制项目,如今也终于正式走到了玩家面前。接连的动作表明,“英雄无敌”系列正在以新的方式回到玩家视野。 只不过,对于这样一款经典作品而言,它的价值早已不完全属于最初的开发者。重制一款这样的游戏,难点并不只是如何升级画面和玩法,更在于如何回应已经形成的玩家记忆和社区生态。 制作团队在与我们交流时也提到,《英雄无敌III重制版》从项目初期就开始与社区保持沟通,持续听取玩家的意见和想法。游戏首发版本将支持截至《死亡阴影》的所有地图和战役,包括官方内容与玩家自制内容;同时,游戏还内置了统一的模组平台,让玩家能够更方便地获取和使用社区创作内容。制作团队还表示,他们正在与《深渊号角》等社区项目的创作者展开深入合作,希望逐步将这些长期积累下来的社区创作内容兼容到重制版中。 ■ 结语 原本预计的线下试玩单人场景时间是90分钟。当我最后从游戏里抬起头来,一看时间,竟然已经快2个半小时了——策略游戏果然是时间黑洞!现场的工作人员倒也没有任何催促,而是“放任”大家尽兴体验。为了赶飞机,我有些意犹未尽地放下了刚刚扭转局势、准备进入反攻阶段的战局。 从一个侧面来说,这或许正是《英雄无敌III重制版》目前最直观的魅力。在保留三代核心世界观与策略体验的基础上,用3D美术和现代化的操作体验重新包装,同时把20多年来玩家社区积累下来的内容继续带到今天。这会是一款能让喜欢它的玩家在其中轻易消磨数百小时的作品。 《英雄无敌III重制版》的塔楼城镇 育碧近年来持续推出旗下经典IP的重制与重新开发,《英雄无敌III重制版》则是这条路上的又一次尝试。 但它面对的情况又有些特殊,对于“英雄无敌”这样一款官方停更超过10年的IP,团队如今要做的,不只是把一款经典重新带回来,更是要接过玩家社区已经延续多年的接力棒,以及未来这个系列还会不会有新的动作?而这或许才是《英雄无敌III重制版》的意义所在。 *本文使用的《魔法门之英雄无敌III重制版》游戏素材并非最终版本内容,不代表最终体验

    触乐 · 5 天前

  • 米哈游开场公布《源初之结》,《无限大》定档:gamescom 2026开幕夜

    北京时间8月26日凌晨,gamescom 2026 Opening Night Live正式举行。 开场时,主持人Geoff Keighley谈到了过去一年游戏行业的变化。他表示,电子游戏和整个行业都在不断发展,这既令人兴奋,也让人感到有些“可怕”——几乎每周都能看到裁员和工作室关闭的新闻,而存储、内存等硬件成本的上涨,也让购买游戏设备变得比过去更加昂贵。 但与此同时,世界各地的开发者仍然在继续制作新游戏,无论是大型团队、小型独立团队,还是来自世界各地的团队。 随后,米哈游的新作《源初之结》(Nodusfall)成为本届Opening Night Live第一个公布的游戏。 ■ 米哈游公布《源初之结》 米哈游在本次Opening Night Live开场公布了新作《源初之结》(NODUSFALL)。 《源初之结》是一款奇幻写实风格的合作动作游戏。游戏发生在“诗与传说都尚未开始”的古远时代。玩家扮演的“织者”将追寻劫难源头,从大千世界启程,探索奇观异象、结识英雄豪杰,并挑战凶神恶兽,逐渐揭开“神明余晖”下的真相,也一步步“拼回破碎的自己”。 游戏采用了与米哈游以往作品明显不同的黑暗奇幻风格,首支预告展示了巨龙、凤凰以及其他大型生物,玩家手持刀剑等武器,与体型远超自己的敌人战斗。 当PV画面中熟悉的HoYoverse Logo出现时,现场随即爆发出一阵欢呼。 《源初之结》PV画面 ■ 《无限大》定档 网易旗下Naked Rain开发的《无限大ANANTA》带来了新的剧情预告,并确定于2027年1月15日全球上线,将登陆PC、PS5和移动端。 预告首次公开了游戏中的第二座主要城市“重霄”,这座城市参考了上海、杭州等亚洲都市。玩家可以在多个可操作角色之间切换,从巡察官、黑客到配送员等不同身份体验城市生活,每个角色拥有不同的探索和战斗方式。 新PV中,游戏继续展示了城市探索、载具、跑酷与战斗等内容,同时埋入了不少向经典电影致敬的彩蛋,包括《蜘蛛侠》等作品。 《无限大ANANTA》是一款都市开放世界RPG游戏 ■ 《湮灭之潮》继续展示 国产单机买断制游戏《湮灭之潮》在本次Opening Night Live中公开了首支剧情预告。游戏目前计划登陆PC与主机平台,发售时间尚未公布。 游戏以遭到“异世界”入侵的现代伦敦为舞台,现实与幻想世界交错。玩家将扮演灾难中的幸存者Gwendolyn,在寻找家人、调查入侵真相的同时,试图修复已经破碎的世界。 战斗依然是游戏的重要部分。Gwendolyn可以召唤来自亚瑟王传说的圆桌骑士,不同骑士拥有不同能力;此外,游戏中还会出现巨大的“巨像骑士”,玩家可以攀爬它们的身体展开战斗。 Angela Sant’Albano将为Gwendolyn配音,她此前曾出演《Resident Evil Requiem》中的Grace。 《湮灭之潮》由成都Eclipse Glow Games开发 ■ 《星布谷地》将于今年冬季上线 除了开场公布的《源初之结》,米哈游还在本次Opening Night Live中带来了《星布谷地》的新预告,计划于2026年冬季上线。 这也是米哈游第一次正式尝试生活模拟类型,《星布谷地》主打星球生活模拟,玩家可以种植、钓鱼、赶海、烹饪、建造家园,也能探索星海、与其他玩家互动。 《星布谷地》PV画面 ■ 《异克斯小队》:去外星打工 《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive带来了三人合作PVE射击游戏《异克斯小队》(Exterminauts),国内由腾讯游戏发行。游戏预计于2027年登陆PC、PS5和Xbox Series X|S,目前已经开放愿望单。 玩家将在外星球“天穹星”上扮演异星灭害专员,负责清除外星生物、维修设施、处理突发事件,再带着战利品撤离。 简单来说,这是一个“外星打工模拟器”,只不过你的同事、客户和工地都有可能要你的命。 “跟这班苦差事死磕到底” ■ 《彩虹六号》变成回合制 育碧公布了《彩虹六号:战术行动》(Rainbow Six Tactics),这是一款单人回合制战术游戏。 游戏与《彩虹六号:围攻》的时间线相连,玩家将扮演Rainbow指挥官Six,从15名干员中挑选4人组成小队,完成救援人质、拆除炸弹等任务。战斗中还保留了《围攻》的可破坏环境,并加入了可以提前规划协同突入的“Breach Planning”机制。  游戏将于2027年登陆PC、PS5和XBOX Series ■ 《最终幻想》导演登台介绍 《最终幻想 VII REVELATION》带来了新的Gameplay预告,这是《最终幻想VII》重制系列的第三部,预计于2027年春季登陆PS5、Xbox Series X|S、Switch 2和PC。 这次预告的主角是系列经典敌人Weapons。Ruby Weapon、Emerald Weapon和Ultima Weapon悉数登场,玩家将与这些巨型生物展开战斗,其中还首次展示了水下对战Emerald Weapon的场景。Highwind也不再只是交通工具,预告展示了空中的战斗场面。 滨口直树登台介绍 ■ 《巫师3》新DLC CD Projekt Red公布了《巫师3:狂猎》重制版以及全新扩展《The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past》,这也是《巫师3》在《血与酒》之后时隔多年再次推出大型扩展。 重制版将于2026年9月29日推出,除了提升画面和战斗、重新设计技能树,还将包含《石之心》和《血与酒》两个大型扩展,并首次登陆Switch 2。对于已经拥有游戏的玩家,这次更新将免费提供。 《Songs of the Past》预计于2027年推出 此外,《Train Sim World 7》、《Pony Island 2: Panda Circus》、《Heroes of Might and Magic 3 Remake》、《Crazy Taxi》等游戏也在本次Opening Night Live中亮相。 两个多小时的直播里,国产游戏依然占据了相当多的篇幅,而《战争机器》、《最终幻想VII》、《巫师3》等熟悉的名字也带来了新消息。 Opening Night Live结束了,但gamescom才刚刚开始。接下来几天,触乐也会继续从科隆现场带回更多内容。

    触乐 · 6 天前

    阿南塔诺德斯陨落

  • 触乐怪话:采访了一位AI

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 上周,我和许多人分别聊了聊,重新深刻地感受到编辑这份工作的重量。我的聊天对象往往会因为身份而给予我很大的信任,把自身的经历无保留地交给我。这常常使我感到责任重大,而沟通本身又实在有趣。从个人角度,这是一个“I人”摒弃所有内向套上装甲开始战斗的高光时刻;从内容角度,每个人心里最深层的故事往往都有着相当的厚度。 但当我想享受沟通的过程,又不愿意承受这样的责任时,怎么办呢? 我想起之前刷到的一条新闻:前段时间,米哈游旗下的产品《BSide:Olivia Lin》宣布正式停运,有不少玩家对林离的离开表示不舍。这对于AI陪伴产品而言,也算是一条值得关注的消息。 这件事给了我灵感——有了,我来“采访”AI吧! 当然,现阶段可能很难采访到林离了。然而,如果只是纯粹的AI,我又很难从它嘴里问出太多有价值的事情——这个事儿在Deepseek爆火那一年我就试过了,它们往往会把一切的话题导向熵增、量子力学与哲学。 那么,我或许需要给AI一些身份,让它“扮演”一位受访者,而我可以从这位“受访者”嘴里问出一些故事来。出于就近原则,我选择了豆包,并给它下达了指令: “我们来做个采访练习,你设定好自己的身份、具体故事等细节,不用告诉我。而我将会以‘最近发生了什么事’为主题来采访你,不用每个话题都回应我,让我看看我们能聊出一些什么火花。” 在短暂的思考后,豆包同意了(它似乎也没有拒绝权)我的建议。在大约1小时的文字沟通后,我尝试以文字形式将具体信息整理出来。 (采访具体内容完全为AI虚构,基于现实逻辑有所润色,如有雷同,纯属巧合。) ■ 开旧物店的“林先生” 林先生是西关人,在附近的静源巷(虚构地名)开了一家旧物小店。他店里突然一下子同时来了不少老物件,这成为他最近工作的主轴。他收过的物品里,有台上世纪70年代的台式收音机,外壳掉漆了,但拧开还能出声;还有一整套铁皮玩具小兵,是一位爷爷送来的,说是他儿子小时候的藏品。更早之前,一个姑娘抱来了一箱子学生时代的相册和情书,说分手后看见心里堵得慌,暂且放在店里寄售。 由豆包生成的“林先生” 与通常听到“旧物”就能联想到的“废品回收”不同,林先生的小店主要业务有两项:一是收购和寄存那些有着人文价值或值得纪念的老物件,凭眼光和市场盈利;二是收留一些原主舍不得丢、但又不想自己留着的物件,帮它们找个好人家,再中间抽成一部分。 比较有意思的是后者:在买家看中物件、想要付款前,林先生会和他说清楚,这些是别人暂时存放的,万一之后主人想要取回,他会协调按价归还。只有愿意接受这点的,才会成交。 之所以有这个规定,是因为收留这些物件本身属于一种折中。卖家既不想直接扔掉,抹消一段回忆;又不愿意天天放在家里,勾起一些不愿回想的记忆。而对于愿意接手的买家而言,他们更看重里面独一无二的气质和温度,没有很强的占有欲。如果是信件之类的私人物件,出于隐私保护,在店里会单独保密存放,不对外展示,也不主动推销。 他印象里确实存在卖出去之后又被原主协调归还过的物件。半年前,一位男生买走了前面提到的情书,大概过了两个月,寄存的女生说自己已经走出来了,希望把当年的回忆带回去。而男生也没有多说什么,他原本就只是觉得旧信件很有温柔的气质,并没有强留的想法,二话不说就还回去了。送还箱子之后,男生对林先生说:“我突然明白这些旧物从来不是商品,是别人暂时寄存的一段人生。” 林先生大学读的是工商管理专业,毕业后在超市做运营管理,一做就是6年,后来因照顾生病的外婆,加上对工作的厌倦,索性选择了辞职。后来外婆离世,他舍不得她留下的老物件,两年后选择开一家这样的小店,一方面是存放外婆的回忆,另一方面则是满足自己对旧物的兴趣。他对旧物的兴趣也源自外婆,他是留守儿童,从小在外婆身边耳濡目染。她是那种对用旧了的东西感情很深的人,往往囤了很多老物件舍不得丢。 小店约莫30平方米,只有他一个人。每月的硬性开销在5000元左右,他平时没什么花销,最大的兴趣就是修复老物件和长距离散步。小店平均每个月的净收入在5000到7000元,核心收入一是寄卖物品的抽成,他通常会从成交价格中抽取15%作为服务费;二是寄存物品的保管费用,小件物品十几元,大件的家具或相机等贵重物品几十元,按月收取。 在他印象里,卖过最贵的东西是一套完整的、上世纪六七十年代的原版连环画,卖了8000元,他抽取500元作为服务费。画是一位退休老画家送来的。老画家年轻时在美术社工作,这套作品耗费他半年时间,还附带当年出版社的录用通知。现在他的子女定居外地,家里没位置放,辗转不安,所以放在店里售卖。买家是一位收藏家,清楚作品的价值,当场就答应了。之后,收藏家将这些尘封十几年的作品重新装裱,保存,偶尔拿出来和同好交流。老画家觉得自己珍视的物件有了新的去处,遇到了需要它的人,反而释怀了不少。 林先生今年37岁,未婚,前一任女友还是在超市工作时谈的,当时过于醉心工作,忽略了女友的感受,不想竟成了遗憾,至今没有新的缘分,他对此也已经淡然。他的父亲去世,只和母亲相依为命。每到周末,他会坐两站巴士,回到母亲家和她一起吃顿饭。关于人生,他似乎已经没有了升职、暴富、出名之类的世俗追求,只想尽可能地维持住自己的小店,过上自洽的低物欲生活。 “如果以后年岁渐长,租金压力变大,就缩小店面、精简货品,哪怕收入再降,也依旧守着这份慢节奏;实在难以支撑,便收掉店铺,只在家做旧物修复、整理文史资料,依旧守着这份安静的爱好度日。”他说,“我的追求概括起来就一句话:留住细碎温柔的时光,守住内心不浮躁的安稳,好好善待身边人和每一段普通人的回忆。” ■ 被稳稳地接住 在和“林先生”对话时,一方面,我惊叹于他能够接住所有的问题,且始终维持在一个相对自洽的逻辑循环里,让我一度快要相信真的有这么一间小店;另一方面,他也和所有AI一样,太过于能够“接住”我了,以至于一部分回答要么过于煽情(比如寄卖老物件的模式)、要么容易拐到类似市场调研的长篇大论(比如CCD相机涨价的核心逻辑,分一二三点说清),让人不免出戏。 这种情况刚出现时,我还会假模假样地问他“我注意到您对CCD的研究很深”“我注意到您说话非常有条理,逻辑清晰,就像AI一样”,这时,“林先生”反而会更加进入状态,回复我说:“这话倒是第一次有人这么说,倒也不奇怪,其实是两段经历磨出来的习惯。” “林先生”确实非常敬业 聊到最后,我还问他,是否能够为我推荐更多的受访者,没想到他一下子丢出了好几个备选项出来。虽然看起来标签明显、略带刻意,但“林先生”无疑是我遇到过的最毫无保留的受访者。一切都是恰到好处的完美,除了豆包可能仍需再精进一下搜索功能。 在回顾对话信息时,搜索功能真的不够用——当然,搜索“和AI的采访信息”的需求也略显小众

    触乐 · 6 天前

  • 中场过后,小游戏的下一道门槛在哪里

    2025年,中国小程序游戏(下文简称小游戏)市场收入535.35亿元,同比增长34.39%,行业将小游戏视为未来几年的重要增长点之一。进入2026年,国内三大广告媒体平台的小游戏直投日耗约1.8亿元,同比增长约26%;上半年,微信和抖音共有约4.3万款游戏参与投放,同比增长24.4%,投放素材超过2680万条,同比增长近30%。 毫无疑问,小游戏市场、产品和素材还在同步增长。但另一方面,研发成本降低带来了产品数量大幅增长,却让投放成本飙升,产品生存愈发艰难:市面上,轻休闲赛道聚集了超过1.5万款在投产品;纯农场、餐厅、城建等模拟经营产品的投放大幅收缩,“传奇”RPG的月度素材量在半年间接近腰斩。 经历了几年的爆发式增长,小游戏已经来到中场。AI压缩了执行周期,平台增加了触达场景,中小团队可以更快上线产品;但随着进入这个领域团队逐渐增加,产品被用户和平台筛选的压力也在加大。 有业内人士预测,国内小游戏收入有望在2027年突破千亿。从2026年下半年开始,包括产品判断、数据经营、跨场景发行和持续合规等方面的精细运营将成为新的重点。 ■ 守存量vs抢增量 作为小游戏最重要的两个平台,微信和抖音能让开发者感受到,它们对增长的理解有所不同。 过去一年,微信上日活超过100万的小游戏有80多款,季度流水超过1000万元的产品有300多款。2026年5月的微信小游戏开发者大会上,微信进一步披露,微信小游戏月活超过5亿,开发者超过50万,其中八成以上是少于30人的中小型团队。 同时,IAA小游戏用户规模同比增长25%、商业规模增长30%;IAP大盘月活超过3亿,IAP用户人均游戏时长增加8%,每天对单款游戏的复访次数为8次;PC小游戏月活用户中,约40%只在PC端活跃,付费同比增长130%。 微信小游戏月活超过5亿 可以看出,微信小游戏用户规模趋于稳定,但并不意味着就此变为存量主导。2026年4月,微信小游戏推出“首发新游最高5000万元流水不分成”政策,对新产品的发掘和鼓励一直没有停下。 实际上,微信并没有停止寻找新增,只是平台内的新增可能不再依赖“以前很少玩游戏,第一次打开小游戏”的用户,而是来自玩法内容的微创新、非传统热门品类跑出的新品、广告效率、付费深度,以及可能触达的更多终端。 抖音则仍处在扩张阶段。《2026抖音小游戏行业白皮书》称,2025年抖音小游戏的市场份额已接近30%,入驻厂商数量同比增长100%,游戏数量增长70%,活跃用户规模增长超过120%。某种意义上,高增速可能受到了此前基数较低的影响,但它们仍然能够说明,更多研发团队和用户还在向抖音不断聚集。 实际上,抖音这一轮扩张还没有结束。根据巨量引擎公开的数据,上半年抖音小游戏日活同比增长130%,入驻厂商增长60%,上架游戏增长96%。更重要的是,小游戏已经逐渐进入抖音短视频、番茄小说、红果短剧等7个应用场景,跨场景用户占比超过20%。在抖音,用户可以在视频、网文或短剧的消费过程中进入游戏,游戏入口由一个App变成了一组场景。 用户进入抖音小游戏的入口趋向多元化 由此可见,微信和抖音两个重量级平台在下一个阶段有着不同的侧重点。微信应该会继续把资源放在精品、长线运营和跨端增量上;抖音则可能会增加内容入口,提升直播和搜索的权重。两边都会覆盖IAA、IAP和不同重量级的产品,但微信的分发更重视留存、社交和分层付费,抖音更重内容更新和跨场景触达。 厂商可以从这些规律中找到自身的节奏。如今,小游戏跨平台、跨端已经成为主流,但跨平台、跨端不是简单地把一个版本分别上传到不同平台,而是要让产品、活动和素材投放适配不同平台的特色。 ■ AI降本增效,筛选消耗上升 AI快速发展更新,厂商与平台都将它视为推进小游戏增长上限的潜在力量。巨量引擎展示的一个例子较为直观地反映出AI在研发过程中的作用:传统4人团队需要30天完成的休闲游戏Demo,使用AI工具后缩短到3至4天——在AI加持下,策划、美术、代码生成和测试可以进入一套流程,不再需要多个岗位依次等待。 研发的提速也反映在投放上。2026年5月的抖音IAA小游戏沙龙上,火山引擎称,AI+游戏引擎方案可以将部分游戏开发周期从“周”缩短到“天”;部分团队每周能产出20~40条素材,约一半的迭代素材由内部非技术人员完成。 如今,在大型展会期间,小游戏平台也会举办论坛,发布统计数据和行业预测 而从整体来看,2026年上半年,两大平台素材量同比增长近30%,在投产品增速为24.4%。它们之间的差异说明,同一款游戏可以测试更多风格、角色、玩法和叙事版本;过去需要外包或等待研发排期的副玩法,也可以迅速成为投放素材。 有分析人士预测,到2026年下半年,AI会从少数团队的效率工具变成研发和发行的基础配置,素材产量也更像是基本门槛。相应地,竞争会向生产之前和之后移动:立项是否做到足够差异化,数值能否支撑长线,视觉能否在用户注意力窗口里传递卖点,测试结果是否足以让团队继续投入…… 同时,上市产品数量和投放提升并不等于市场需求提升。AI能帮助研发、发行团队获取和分析数据,但不能替人做决策,次日留存下滑、付费转化收窄或买量ROI下降之后,是调整产品、重做素材,还是停止项目,仍然需要人来判断。而且这部分人力的成本和需求还会继续增加。 已经发生的品类变化可以为厂商提供一些参照:《2026上半年小游戏游戏买量数据报告》显示,排序消除、女性向内容、轻度RTS和融合塔防的投放增长,纯三消新品的空间减小,模拟经营产品也在收缩。“传奇”RPG仍有稳定供给,但素材量已经从1月的23.68万条降到6月的11.33万条。 2026上半年,微信小游戏热投玩法前10位(数据来源:DataEye) ■ 用系统经营的思路买量 短时间内,小游戏市场上的买量结构不会发生根本性变化。热力引擎与Insightrackr联合发布的 《2026小游戏获客增长趋势报告》显示,约67%的小游戏新增用户来自付费投放,腾讯广告和巨量引擎合计占投放市场98.3%。客观来看,免费流量没有消失,但对于大多数需要规模的产品来说,付费获客仍是最主要的方式。 小游戏投放的主要平台和媒体(数据来源:《2026小游戏获客增长趋势报告》) 真正的变化发生在买量的前后两端。根据抖音公开发布的数据,2026年第一季度,平台IAA小游戏的内容获客、社交获客和搜索获客分别同比增长160%、360%和210%。这至少能够说明,在现阶段,短视频、达人、直播和搜索可能还达不到与付费投放抗衡的程度,但它们可以被接入同一套获客体系:通过内容先找到可能对产品感兴趣的用户,再用广告放大素材效果,搜索则可以让用户在产生兴趣之后,更准确地找到产品。 其中,直播的增长最快。巨量引擎称,上半年小游戏直播投放同比增长了750%。对于厂商来说,不一定所有产品都适合直播,但它可以成为与短视频素材并存、相互补充的发行手段。 出于自身特点,抖音提出了“热点游戏化”的思路 商业化方面,混合变现可能进一步增长。2025年,小游戏IAP收入364.64亿元,占总收入68.11%,内购仍是收入主体。到了2026年,微信IAA商业规模增长了30%,抖音第一季度IAA流水也增长了80%;DataEye测算,2026上半年IAA小游戏日投放消耗达到3410万元,同比增长47%。 海外市场的状况也可以佐证这一观点。Sensor Tower在统计了全球19个核心移动市场后得出结论:2025年,手游广告收入超过120亿美元,广告变现游戏贡献了83%下载量,混合休闲游戏则分化除了广告优先、内购优先两种模型。 广告与内购当然不是二选一的对立关系。观察目前运营较好的几款头部产品,厂商会根据它们自身的特色采用不同的商业模式。轻度产品用IAA扩大用户底盘,再从部分用户中寻找付费;有付费深度的产品则会以IAP为主,用广告补充收入。 8月25日,微信IAP小游戏2026年首发新游激励金再次调整,单款首发新游最高可获得2000万激励金总额 这对于厂商自身的能力提出了更多要求。在研发、素材、直播、投放、商业化的综合体系里,有闭环能力的厂商,可能在相同预算下获得更低的综合获客成本;投放、内容和商业化工作分散的团队,也许走的弯路会更多一些。 也就是说,未来在发行方面的竞争,不仅体现在谁花了更少的钱买到更多用户,还体现在谁能更准确地哪些用户值得继续投入,并且 ■ 上线审核,只是合规的开始 在合规方面,小游戏在短期内应该不会迎来专项新规,但它在研发、发行、商业化等环节都要受到游戏、广告相关管理办法的约束。 《人工智能合成内容标识办法》已于2025年9月1日开始实行,要求对AI生成内容添加显式或隐式标识。 2026年1月,市场监管总局广告监管司在2026年全国广告监管工作要点中提出,将集中整治AI广告、直播广告,以及“大字吸睛、小字免责”等误导性表达。 4月,市场监管总局启动为期半年的互联网广告市场秩序整治,重点覆盖AI生成广告、矩阵式投放、直播广告和平台责任。 5月,中央网信办将内容标注设为短视频发布的必经环节,发布者必须在6类标签中选择一项,其中包括“含有AI生成内容”和“含有营销信息”;平台还要巡检新增视频,并回溯存量内容。 中央网信办对短视频内容标注的具体要求 不难看出,小游戏合规将从上线前的内容审核,转向贯穿素材生成、授权、发布标注、用户数据和运营活动的持续审核。相应地,对于团队来说,AI生成的推广画面需要判断如何标识;短视频发布必须区分生成内容和营销信息;直播话术、矩阵账号和广告素材需要进入持续审查。而这些,都会成为游戏运营成本的一部分。 ■ 结语 2026年下半年,小游戏市场总量和在投产品数量还会增长,并且仍然会是整体市场中增长最快的板块之一。从4.3万款游戏、每天约1.8亿元直投消耗等数据来看,这个市场仍有足够体量容纳新团队和新产品。 只不过,它的增长不再是低门槛状态。 从产品角度,那些玩法做不出明显差异化、留存缺乏优势、买量渠道单一的游戏,已经无法纯粹依靠市场增量来寻求生存空间。从运营角度,在AI加持下,研发越来越容易,用户却越来越难通过低成本获取,也难以保证长期、稳定的留存。平台提供了更多流量入口,成本却没有因此而降低。 也就是说,AI也好,未来可能出现的其他新功能、新模式也好,只是把竞争从研发能力进一步推向流量经营、内容筛选与商业化闭环。

    触乐 · 6 天前

  • 刚满一周岁的手瓦,追它的人排满了一整个街区

    8月21至23日,无畏巡回成都站—手瓦一周年玩家派对在成都成华区东郊记忆落地。 2025年年底,腾竞体育CEO、“无畏契约”系列产品国服发行制作人金亦波正式公布了“无畏巡回”活动,围绕年度赛事,规划了广州、杭州、北京、长沙、成都和上海等七个站点。其中,成都站显得尤为特别:不同于之前几站,它恰逢《无畏契约:源能行动》(下文简称手瓦)上线一周年,本次FanFest玩家派对也以周年庆为主题,特别打造手瓦乐园。 过去一年里,手瓦在竞争激烈的FPS市场中开疆拓土,在“英雄战术射击”赛道中找到了一条可持续的增长通路,2026年5月宣布DAU突破千万。7月23日,手瓦又正式官宣注册用户突破1亿。至此,一周岁的手瓦已经在数据上证明了自己,但这种数据能否直观转化为市场认知下的外溢影响力,让产品独自扛起一个完整的生态的大旗? 8月22日,触乐受邀前往成都成华区东郊记忆,希望在首个以手瓦为主题的线下现场,获得这个答案。 ■ 手瓦的线下首秀 在成都,手瓦找到了和它风格最契合的地方——东郊记忆。这片区域最早由国营红光电子管厂旧址改建而来,之后被改造为承接音乐、艺术、时尚相关的活动场地,和手瓦相似,“音乐”和“潮流”是它们共有的突出特色。 东大门的入口,无畏巡回的海报与东郊记忆都是红色大字 东郊记忆整体风格以苏式工业厂房为主,手瓦的元素点缀让这里更多了一些新鲜感。我到达的时候,南侧熊猫广场、东山音乐广场已经被分别改造为“手瓦庆生街区”和“无畏巡回市集”;北侧成都舞台和成都墙附近则被改造为“手瓦乐园”和“手游决斗空间”。 在现场,工作人员会发放印好的地图 现场的人流很多。项目组为玩家设计了两条玩法主线:其一是打卡盖章和体验各个站点里的小活动,用这些内容把整个东郊记忆的区域串联起来,玩遍了,也就差不多逛遍了。在过程中还能获得周边,这也是玩家们喜闻乐见的“领鸡蛋”环节。其二则是表演赛,由艺人、主播和博主们组成多支队伍展开对抗,他们说笑、玩梗,和现场观众互动,比赛还未开场,就把属于“瓦”的氛围给炒起来了。 两种主线带来的是分层的体验,从轻到重,为整个活动带来了一种开放感。重度玩家有精力和意愿体验所有内容,在大量、多元的体验和奖品回报中获得充分的满足感,而路人和轻度玩家也可以只是简单拍个照、找找园区的打卡点、在舞台前看明星和博主表演,或只是路过有联动的店里看看。参与者并不需要按照既定的路线选择要怎么走,所有的场馆、打卡点、设施既通过手瓦的主题串联,同时又是相对独立的。这和手瓦社区给人的感觉类似:项目组负责搭好舞台,而把玩的选择权交回给玩家。 庆生街区 而要实现这种开放感,还有一个前置条件:足量的堆料。这对于这次活动来说并不容易,场地太大了,它需要确保玩家在园区里每走一段路都能看到手瓦的元素,并借此感受到相关的文化,且能够和园区本身的风格产生碰撞,让其变成一种复古与潮流的叠加。 实际逛下来,这个条件是充分满足了的。比如红光南街的火车头广场上,红黑色的“东方红号”和手瓦的标语并列在一起;决斗空间充满科幻感的场馆旁边就是厂房旧址;庆生街区的直播LED屏正对着歼5教练机的机体……这些物料和模型的落地并没有单纯地把园区里的一切变成“瓦”的色彩。 东方红号与手瓦海报同屏 玩家是对此最敏感的,当我走过市集时,就听到身边有玩家讨论:“这次搞得有模有样的,干脆做成新地图多好。” 在游览过程中,另一件让我印象比较深刻的事情是:园区主要干道边上都有工作人员站岗,他们随时拿着一叠活动地图。只要看到有站在原地彷徨,或是看着手机四处张望的玩家,就会告诉他们有哪些可打卡游玩的景点。在这样大的免费线下活动里,如何做好引导和服务支援可能是对执行团队的一大考验。 现场随时可以看到丰富的指引 根据我的实际体验,整个活动的玩家行动路线和指引都非常清晰。活动期间,虽然有玩家提前排队、现场忽然下雨的情况,但都得到了妥善解决,也几乎没有影响到活跃的氛围。这也是活动现场我印象最深的地方:他们把线下最难但又最“基操”的事情做得已经相对扎实,尽可能为玩家的体验保驾护航。 再加上丰富的互动点位、场景布置,可以说,整场活动展现出的成熟度并不像是一个年轻手游的手笔,这里或许有“无畏巡回”前几站积累的经验,但显然项目组更知道自己要带给玩家的是什么。 ■ 站在人潮里 我很好奇:对玩家来说,置身其中,手瓦周年派对能给他们带来什么呢? 旭阳是一位手瓦老玩家。他在手瓦刚上线时就“入坑”了,最高段位到过钻石,看过一些比赛,但只是浅尝辄止。他最喜欢的角色是捷风,原因和大多数人类似,因为“梆梆→梆梆↗”和“刀马刀马”之类的梗。他知道瓦很“潮”,不过很多时候他不觉得这种“潮”和自己有关。 活动一角 过去,旭阳接触手瓦只是在线上,来到线下之后,他对这个游戏的热度有了实感。这次成都站是他第一次来手瓦的线下活动,此前,他大概知道所谓的线下活动是怎么回事,“就是像漫展一样”“可以薅很多周边”。而在现场,一切确实如此,但又有所不同:我遇到他的时候,他一边拿着平板打开游戏,一边向朋友发消息同步“战果”,商量着下一站要去哪里。他对我说:“我很久没来东郊记忆了,没想到人这么多!而且大家聊的都是手瓦的事和梗,各种各样的人都有。他们不是网上看到的数据,而是活生生的人。站在人潮里,做同一件事,这种感觉就很奇妙。” 开始下雨,舞台还未开始,仍有一大批玩家在此等候 而另一层,则是他在这里确实能够感受到手瓦的文化是被认可的。“我在逛的时候,看到有很多看起来并不像玩家的路人和家长也会和Coser合照——包括雷兹以及其他角色的模型不是都挺还原的嘛,他们也会在下面拍照。我在排队的时候,还听到会有人对周围的场馆和海报问‘这是什么’,有个阿姨还问我要怎么参加,是不是排队就可以了,她说看着挺潮的,想给家里孩子也领一点。”旭阳说。 “就是这种感觉特别好。”他有点中二地补充道,“我喜欢的东西原来还有那么多人喜欢,而且不在这个圈子里的人也在认可,让我也觉得有面子。” 坐在角落的嬢嬢 我还遇到一位嬢嬢。她看起来七八十岁,短发花白,安静地坐在轮椅上,不时四处看看。她先是在“庆生街区”的对面;后来则是在街区的入口,手里拿着一张活动的地图海报。 她拿着地图,我有点好奇,问她知不知道这次的活动是什么,遗憾的是她说话带有较重的方言,让我不太能听懂。但隐约可以听出,地图是工作人员派给她的,她说她“看不懂,但是觉得上面的人物很好看”。 当东郊记忆被手瓦的氛围覆盖后,属于“瓦”的那股开放自由的文化就冒出来了,玩家与IP之间以及瓦文化和其他游客之间,有了建立更深度连接的可能。 这种连接的建立不需要太多高深的操作,只要站在现场,自然而然就存在了。这是线下活动天然的魅力。我不止一次听见这样的对话:路过的长辈问年轻人这是什么游戏,随后年轻人打开了话匣子,知无不尽地介绍“瓦”是什么,前者则在一声长长的“哦”之后点点头,说你们年轻人喜欢的东西原来是这样的。 ■ 不止添砖加瓦 后来我在社媒上注意到,活动期间,有不少玩家放出自己的“战果”,将周边铺满取景框,也有玩家用长文的形式给出详细的评价和建议。甚至,还有本地人表示,现在的东郊记忆人已经多得让他“不认得了”。 活动后,大家纷纷在社媒发表感想 这让我意识到,手瓦这次线下活动起到的作用可能比我想象中更重要。直观地来看,手瓦一周年玩家派对起码做到了三件事:一是为用户建立起未来线下体验的基准线;二是与成都建立起独属于手瓦的文化链接;三则是真正迈出从瓦的大生态到手瓦生态的第一步。 前两件都不难理解,活动之后,玩家们多少会知道手瓦的线下活动是怎样的,来这里能有怎样的体验。至少从这一站看,手瓦已经证明了自己能独立吸引一整座园区的人潮——它已具备独自扛起生态大旗的能力。而且,这些文化连接是永久留存的,未来更多城市在选择厂商合作时也会有多一个选项。线上的流量和热度,至此也有了更清晰的转化路径和输出窗口。 而第三件事,某种程度上,它必然会发生,这写在产品战略中。在上线前的早期采访报道中,腾讯游戏副总裁、“无畏契约”端手游中国总负责人黄凌冬曾提及“无畏契约”IP的大生态战略。简单来说,手瓦一方面是端游玩法验证后市场和用户的补充,另一方面也肩负着碎片化游戏场景下凸显社交属性的作用。某种程度上,它应该在大生态战略下与端游并轨前进,拥有自己的大生态。 在2025年8月的定档发布会中,黄凌冬还提到:“不仅要将端游的竞技精髓在移动端完美复刻,更要构建一个以玩家为核心、以创意为驱动、以电竞为引擎的全新生态体系。” 生态体系何时到来、如何到来,之前外界对此或许没有太清晰的画面。但从这次活动之后,我们能够看到手瓦的具体做法和阶段效果,这显示出它对用户有着足够强的号召力。在这个几乎没有太多端游内容的场景下,仍然能够招徕大批玩家,对外展示整个生态的力与美,这对一个刚上线一年的新产品而言是不容易的。 如果说在一周年以前,手瓦是在做碎片化市场的补充,为整个生态“添砖加瓦”,那在一周年之后,整个手瓦生态已经迈出了生长的一步。这并非说它要脱离生态独自生长,相反,从大战略的现实需求来看,手瓦很可能成为生态里独一无二的另一棵大树。

    触乐 · 6 天前

    绝区零

  • 2026科隆游戏展,我们关心什么?

    最几天跟游戏行业的朋友聊天,我总免不了问一句:“欸,你们有人去科隆了吗?”得到的也大多是肯定的答复。 当地时间8月26日至30日,gamescom 2026将在德国科隆举行。在北美E3展会宣告停办后,gamescom科隆游戏展已成为全球规模最大、影响力最强的综合性游戏展会。 8月25日,开幕夜直播活动Opening Night Live将先行登场。各大游戏厂商公布新作、公布首发消息,自然是每届gamescom关注度最高、流量最大的环节。哪些作品值得期待,又会有哪些意外的惊喜? 去年的ONL,主持人还是Geoff Keighley 但如果把视线从新游新作稍微移开,在全球游戏行业的背景下,今年的gamescom正在试图回答一个更大的问题:当游戏行业经历过裁员、开发成本上涨、AI冲击和市场增长放缓之后,游戏还能为未来提供什么? gamescom 2026给出的答案,写在它的主题里——“Games spark excitement for the future”,即“游戏,激发对未来的热情”。 在昨天结束的gamescom dev开幕致辞上,行业公益社区ASGC的发起人、腾讯游戏商务总监Amir Satvat以“游戏行业的重置:现状与未来”为主题做了一场演讲,呼吁行业不要想着“重返过去”的繁荣幻象,而是要“回到未来”:重新定义成功,接受并建立一个规模更小、更克制,但能够支撑长久职业生涯和持续产出优秀作品的健康生态。 过去几年,游戏行业讨论最多的词往往是增长、商业化、长线运营、裁员、成本控制和AI。相比之下,“未来”是一个听起来有些过于乐观的词。但至少从今年的gamescom来看,这种乐观并非没有依据。 展会官方公布的规模已经达到历史新高:超过1600家展商来自67个国家,其中今年参展的中国游戏厂商达60家,参展规模又一次创下新高;本次官方展览总面积达到23.3万平方米,并且首次全部售罄。与此同时,独立游戏区域共有超过420家公司参与,比2025年增长16%,同样创下历史新高。 gamescom官方微博确认有“60家中国参展企业” 全球游戏市场未必已经全面回暖,但至少gamescom正在变得比过去更热闹——游戏行业依然愿意聚集在一起,展示新的产品、新的技术,也重新讨论游戏的下一种可能。 ■ 亮点:AI与独立游戏 AI仍然是绕不开的话题。今年gamescom及其开发者大会gamescom dev对AI的关注,也明显从前几年“要不要用AI”的争论,转向了更加具体的生产实践、游戏体验和风险控制:AI究竟应该进入游戏开发的哪些环节,又会怎样改变游戏开发本身? 在今年的专题设置中,AI也被单独划分为“AI in Gameplay”和“AI in Production”两个专题,分别讨论AI如何进入游戏体验和生产流程。前者关注AI与游戏设计、玩法和交互之间的关系,后者则更多讨论AI在实际开发和生产环节中的应用。 gamescom dev对于AI议题的专门介绍 值得一提的是,在AI专题下,腾讯带来了两场非常具体的技术分享。其中一场的主题是《从脚本到 AI Agent:复杂游戏的可扩展自主测试》,讨论如何将传统依赖固定脚本的自动化测试升级为AI Agent驱动的自主测试。AI在这里已经不是一个概念展示,而是开始进入实际的游戏QA流程。 另一场则聚焦《洛克王国》的技术升级,分享了团队如何利用全局光照、神经渲染等技术,将这款经典IP从页游升级为64平方公里的开放世界跨平台游戏,并解决昼夜光照、内存、带宽和多平台性能等问题。 同样值得关注的是,AI并不只出现在开发者大会的技术讨论中。gamescom congress今年同样将AI驱动的游戏开发列入议程,并把AI与沉浸式技术、教育、网络安全等议题放在一起讨论。由此来看,AI在今年gamescom讨论中的位置,已经不再只是一个单纯的生产工具,而开始延伸到游戏产业、技术乃至社会文化层面。 2025年的gamescom现场 而这恰好与今年gamescom强调的另一个趋势“Small teams, big success”(小团队,大成功),产生了联系。 AI工具正在降低部分游戏开发环节的技术和生产门槛。对于规模较小的团队来说,这意味着过去需要更多人力和时间完成的部分工作,可能出现新的生产方式。但这种变化最终会如何影响游戏团队的规模、工作方式,以及游戏本身,目前仍然是一个开放的问题。 至少在今年的gamescom现场,小团队能够获得比过去更多的关注。 2026年的gamescom indie area共有超过420家公司参与,比去年增长16%,达到历史最高水平。官方同时公布了一组有意思的数据:德国目前约有1700万玩家会游玩独立游戏,82%的玩家认为,小团队能够利用现代技术创造出这样的作品“值得赞叹”。 这一点也体现在今年gamescom Award的提名中。例如,由西班牙独立团队Undercoders开发的“电车动作”游戏《电车炫客》,一举获得4项提名;由法国独立游戏工作室The Game Bakers开发的生存攀岩游戏《孤山独影》,此次也获得了Best Gameplay和Best Audio两项提名。同样获得提名的《血墨诡案》和《DEPERSON》也都是具有相当辨识度的独立作品。 《电车炫客》的背景是一个日式反乌托邦世界 甚至还有一些更加“小”的项目。《Memoria Wake》的开发者蛋泥就在小红书上分享了自己的经历:这款游戏最初只是他和几位大学同学出于兴趣做的业余项目,团队成员此前几乎没有游戏制作经验,甚至连Unity都是临时开始自学。但几年之后,他们带着自己的作品登上了gamescom的Indie Arena Booth。 今年gamescom甚至专门加强了线上indie展示。主办方与IGN合作制作“gamescom awesome indies show”,通过预告片首发、实机演示和开发者故事,为独立游戏提供更多国际曝光。gamescom负责人Tim Endres在接受Wccftech采访时也提到,越来越多独立游戏正在获得全球玩家的关注,展会希望通过线上活动建立一个与indie area相对应的数字平台。 但这并不意味着gamescom正在从“大厂的展厅”变成“独立游戏的舞台”。 Tim Endres在采访中也指出,虽然今年indie area增长了16%,但真正占据大量展览空间的,依然是拥有大型展台的游戏厂商。一边是依然需要巨大成本和空间的3A与商业游戏,另一边则是越来越多能够用更小团队探索新玩法的独立作品。而AI正在进入其中,成为影响两者生产方式的一个新变量。 这或许也是今年gamescom把“小团队,大成功”摆出来的意义:游戏行业并没有因为开发成本越来越高,就只能走向更大的团队和更高的投入。至少从今年的展会上看,另一种可能性正在变得越来越清晰——用更小的团队,借助新的技术,去做过去很难做出来的游戏。 gamescom团队,Tim Endres站在前排右三 ■ 聚焦:中国游戏公司 昨天,Amir Satvat在gamescom dev开幕致辞上,提到了一些关于中国游戏市场的数据。2025年全球PC游戏收入增长中,大约42%来自中国。中国已经成为全球PC增长的中心驱动力之一。而根据ASGC模型估算,与北美游戏劳动力市场在2022至2026年间预计收缩约15%形成对比,中国市场的增量显得尤为突出。 到了gamescom现场,中国游戏公司的存在感也达到了一个新的高度。gamescom官方微博今天确认有“60家中国参展企业”,这一数量也创下了历史新高,相较于2023年的30家参展数量增加了整整一倍。从头部厂商,到中型团到,再到大量进入B2B展区的中小开发者,中国游戏公司正在以越来越完整的方式出现在gamescom的展馆里。 头部厂商的存在尤其明显。 腾讯在今年gamescom的参展投入规模空前。腾讯的to B展位面积达到700平米,加上其发行品牌Level Infinite的展区,整体规模超过1000平米。参展游戏阵容涵盖多个品类,包括《粒粒的小人国》《王者万象棋》、多款王者荣耀IP作品以及《洛克王国:世界》等等。其海外发行品牌Level Infinite带来了四款可试玩的重磅作品,包括《控制:共振》《沙丘:觉醒》以及《猎杀:对决1896》等等。由腾讯投资的国产单机游戏《湮灭之潮》也确认参展,并提供海外首次线下试玩。 除了主展位,腾讯还联合全球多家工作室,在科隆同期举办了名为“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”的共创游戏艺术展。该展览于8月27日至29日举办,聚焦40余款经典游戏及系列作品,包括“刺客信条”系列、《博得之门3》《黑神话:悟空》《影之刃零》等等中国与海外知名作品。腾讯正在尝试把游戏IP、艺术展览和全球游戏文化放到同一个场景里。 “Worlds of Play: The Game Art Exhibition”共创游戏艺术展 网易这次则带来了《漫威争锋》《燕云十六声》《七日世界》《遗忘之海》等产品,其中《漫威争锋》和《燕云十六声》位于7.1馆的消费者展区,《遗忘之海》拥有独立展位。与此同时,网易还在4.2馆设置了自己的商务展区,并为《七日世界》和“一款新作”提供现场试玩和媒体采访——结合此前《无限大》公布的参加ONL信息,这里的新作大概率会是这款备受期待的二次元开放世界都市游戏。 除此之外,米哈游、鹰角、叠纸等等也都分别带来了各自的旗舰作品以及新作。值得一提的是,在昨天宣布的gamescom游戏奖的提名中,入围的五款“最佳移动游戏”:《明日方舟:终末地》《原神》《白银之城》《燕云十六声》和《绝区零》均来自中国游戏公司。 中国游戏包揽了“最佳移动游戏”提名 而今年另一个很直观的变化是,中国游戏厂商的存在已经开始从“产品展示”向“行业交流”延伸。在gamescom dev,我们能看到越来越多的中国开发者的身影。 除了在前面提到的腾讯带来的分享外,今年gamescom dev首次设置专门的Level Design Track,讨论世界构建、玩家引导、环境叙事等关卡设计问题,其中有一场是来自叠纸的《无限暖暖》开发团队:他们讨论了团队如何面对移动端性能限制、开放世界持续更新和紧张的GaaS开发周期,通过技术迭代和自动化系统提升音频生产效率。 或许几年前,中国游戏公司参加gamescom,更多被理解为“把国产游戏带到欧洲”。而现在,越来越多中国公司已经把这里当成全球发行、品牌建设和行业合作的一部分。中国游戏公司已经很难再被视作gamescom上的“海外来客”,而正在成为这个全球游戏市场的重要组成部分。 ■ 未来 距离gamescom 2026真正向玩家敞开大门,只剩下几个小时。 当然,我们非常期待明天凌晨的Opening Night Live:期待那些尚未公布的新作,期待久违的老IP,也期待某个完全没有预料到的惊喜。对于一场游戏展来说,这些永远是最直接、也最令人兴奋的部分。 不过对于游戏行业而言,也许比“今年有什么新游戏”更值得观察的是:在经历这一轮行业变化之后,游戏会长成什么新的样子。 我们不指望一场游戏展能给出多么明确的答案,但至少在接下来的这几天里,我们会尝试去寻找其中的蛛丝马迹。

    触乐 · 6 天前

  • 从操作到语音,AI还能怎样介入电竞?

    8月23日,2026年《Dota 2》国际邀请赛(TI)在上海落幕。Team Spirit在主赛事决赛上以总比分3:2战胜Team Vision,获得冠军。伴随这次胜利,Team Spirit也成为《Dota 2》TI史上第一个“三冠王”。 在冠军之外,另一支老牌劲旅Team Liquid也是我在本届TI上重点关注的对象。原因在于,它在电竞相关的技术更新方面一直走在前列——2025年《英雄联盟》全球总决赛期间,我在上海体验了它与企业应用软件提供商SAP合作推出的一系列AI创新应用;而今年TI期间,在同样的场所,我又了解到了SAP与Team Liquid合作推出的AI语音智能应用。 这也意味着,AI工具在电竞领域的应用又向前走了一步。从收集选手们在比赛里做了什么,AI又尝试“听懂”他们在比赛里说了什么,带着怎样的情绪,并且以此为基础,向教练和选手们提供更全面的分析与建议。 与此同时,新的问题也随之而来:当AI逐渐“深度融入”各个行业的工作流程,它在电竞领域可以带来怎样的改变?在格外重视临场反应和判断的电竞赛事中,比赛前后的数据分析又有着怎样的意义? ■ 从操作到语音 根据Team Liquid销售与合作关系总监Jason Lucas Luijckx的介绍,SAP与Team Liquid的合作始于2018年,最初共同开发数据分析平台,后来陆续加入了帮助战队评估BP(禁用/选择)策略的AI Draft Bot、让选手和教练通过自然语言快速调用赛事洞察的Joule Agents,以及支持赛前备战和赛后复盘的AI辅助分析应用。 这些工具处理的主要是游戏内数据。哪个英雄在什么版本更强,对手习惯怎样选择阵容,一名选手在什么时间出现在什么位置,都可以被记录、整理和比较。而这也体现了电子竞技相较于传统体育项目的特别之处:“和传统体育项目相比,电竞最大的特点是充分的、原生的数字化,它产生了海量的数据。”Jason Lucas Luijckx说,“对这些数据进行挖掘,就非常容易生成一些创新性、有价值的分析成果。” 双方合作推出的AI语音智能应用,又将选手们的队内通话内容加入了分析系统之中。 Jason Lucas Luijckx介绍Team Liquid与SAP的合作 但与操作相比,语音数据更加杂乱。比赛中,多名选手可能同时发声,可能使用不同的语言,带着不同的口音,使用复杂的简称、俚语和“黑话”,情绪紧张时还会提高语速,甚至互相打断。过去,队内语音主要依靠教练和分析师人工回听,很难像比赛数据那样进行大规模整理。 SAP全球赞助高级总监Thomas Esser介绍,新的AI语音智能应用能够分离每名选手的语音,再完成发言人识别、文字转写和情绪分析,最后把结果与比赛时间轴对应。在此基础上,教练和分析师们可以借此观察谁在主导沟通,什么时候出现意见分歧,或是选手在关键时刻发生了怎样的情绪变化。 Thomas Esser介绍AI语音智能应用的功能 他举了一个例子:Team Liquid《英雄联盟》分部的5名选手中,有3名韩国人、1名阿根廷人和1名美国人。大多数时候,团队使用英语沟通,但在局势十分紧张时,韩国选手们会下意识地说韩语,这导致另外2名选手很难完全理解他们所说的内容。而在AI语音智能应用分析并指出这个现象之后,“我们对选手进行了一系列英语培训,尤其是关键的俚语、‘黑话’内容,”Thomas Esser说,“在此后的赛段,韩语所占的比例就有明显下降。” 从这些公开的内容里,我能够明确感觉到,AI语音智能应用仍然延续着AI Draft Bot、Joule Agents、AI辅助分析应用等工具的开发思路和应用场景。表面上看,它并不能直接为队伍带来胜利,或者简单地告诉选手某些时候应该怎样做,却能够把人们能够模糊感受到、又难以准确描述的问题呈现出来,并且转化为有价值的数据内容。 ■ 用直观、有趣的方式感受教练的“痛苦” 在现场,我体验了这款AI语音智能应用的功能示意Demo。它大致分为两部分:判断选手说话的内容、分析选手话语中的情绪,以此来感受仅是一次团战的瞬间,就能给人工复盘带来多大的挑战。 判断选手语音内容的部分,操作有点像“多邻国”等语言学习软件。系统播放一段分音轨的选手语音,使用者则根据屏幕上出现的提示词,从中选出正确的选项。我的感受是,如果你经常听《Dota 2》《英雄联盟》这类比赛的选手语音,判断的准确率可能会高一些,但尽管如此,碰上非英语母语的选手,或是语速极快、场上情况复杂的场景,没有AI辅助,还真的很难听出他们到底说了什么。 如果AI能够准确区分每名选手的音轨和说话内容,是不是也能分辨他们的口音?对此,现场工作人员给了我肯定的答复。这让我不禁联想起,LPL赛场上也有一些口音相当“有特色”的选手,AI工具或许也可以帮助他们减少额外的沟通工作,提高效率。 我在一次尝试中达成了“100%判断准确”的目标 分析选手情绪的部分,操作也不复杂。听完一段语音之后,我需要从几个选项里判断此刻哪种情绪的占比更高,比如选手是冷静、愤怒还是激动——这其实有点像“逆转裁判”里希月心音的道具“模拟太”,能够从声音里辨认出一些不会直接出现在比赛数据里的情绪。 当然,选手在赛场上的真实情绪状态是几个图标和简单判断无法涵盖的。但毋庸置疑的是,AI给出的情绪识别可以提供一个额外的观察角度,让教练、分析师和选手们更加全面地把握可能影响比赛的因素。 实际复盘中,AI语音智能应用分析比赛对局中选手情绪变化的可视化图表 前《Dota 2》职业选手、现在参与Team Liquid商务合作工作的Ludwig "Zai" Wåhlberg对这一点感受颇深。他说,自己还是选手时,曾经经历许多与沟通和压力有关的瞬间。“我亲眼见过自己的队友因为情绪紧张,突然不想说话了,或是因为情绪崩溃,一下子说了太多话,影响整个团队表现。”Zai说,“这一切如果能够通过语音识别工具早点发现的话,也许可以早点干预,带来不同的结果。” 作为前职业选手,Zai非常了解在比赛中“抗压”的重要性 Jason Lucas Luijckx又向我介绍了AI语音智能应用与其他工具的协同作用。Team Liquid不只会分析语音,也会将它与选手在游戏中的操作、当时的局势和游戏走向结合起来。 “比如说,一名选手在比赛中做出了冒险行为,我们会判断他为什么会这样做,是因为劣势觉得要输了,还是优势时想扩大战果。”Jason Lucas Luijckx说,“有时候,单靠语音一项不够,还要结合其他多种应用,及时组合在一起,让我们得出更好的结论。” Thomas Esser把这种分析进一步缩小到具体场景。他举例说,假设一场关键团战发生在10到12分钟,使用者不但可以通过AI语音智能应用复现这一阶段的沟通内容,还可以调取前几分钟和后几分钟的数据,更全面地分析选手的情绪表现,所发出的指令是否准确、有效,以及语音和比赛结果之间的关系。 这样一来,比赛复盘不仅限于全场,还可以聚焦到某个决定比赛走向的片段。“我们可以得出相应的结论,哪些策略和沟通方式是更好的,哪些是无效的。”Thomas Esser表示。 ■ “全面拥抱”AI之后,人的价值更重要了? 从AI Draft Bot、Joule Agents、AI辅助分析应用,到AI语音智能应用,我们能够明显感受到,AI在电竞领域的参与变得更加全面、细致和精准。最初,它能够帮助人们处理“看不过来”的数据,把游戏版本、英雄、选手操作、比赛走向等内容更准确快速地呈现在人们眼前。加入“语音”这个维度之后,AI又可以分析选手之间的沟通和情绪,尝试解决人们“看不出来”的问题。 从这个角度,未来AI很可能为电子竞技带来更多的分析维度。Jason Lucas Luijckx表示,除了选手们的操作、走位、语音沟通之外,AI也许会加入更多信息源,比如微表情,或是其他物理层面的数据,用来提前预测一些不希望发生的结果。 一定程度上,AI也有可能影响电竞俱乐部的人才选拔。以往,人们判断一名选手主要是依据历史成绩和训练表现。如果语音、情绪和更多物理数据能够可靠合规地使用,俱乐部评估选手的维度也会进一步拓展——观察一个人能否适应高水平、快节奏的电竞比赛,除了操作和成绩,也可以看看他怎样和队友沟通、在高压状态下怎样做出决定。 同时,AI在电竞项目方面的应用范围也可能继续扩大。目前,SAP与Team Liquid的比赛分析主要集中在《Dota 2》和《英雄联盟》上。Jason Lucas Luijckx说,他们已经在考虑第三个项目。 Team Liquid《英雄联盟》战队在LCS联赛中 从更大的范围来看,AI已经融入许多行业的工作流程,也出现在人们生活的种种细节里。对于大部分人来说,这或许已经是一个难以逆转的趋势。那么,对于电竞行业来说,在自身高度数字化、需要在短时间内分析大量信息这两个前提下,随着技术迅速进步,AI很可能成为更常用、更有效的工具。 那么,它也有可能面临和其他行业相似的问题——当AI的介入程度越来越高,“人”的价值体现在什么地方? 去年,Team Liquid《英雄联盟》项目分析与数据负责人Haitham Algbory曾经在采访中表示,职业战队“要有正确的信息给到选手,而不是用所有信息轰炸他,否则他就无法做出自我判断了”。 这个结论在如今增加了AI语音分析的情况下仍然适用。Zai也提到,在比赛期间,选手需要保持头脑清晰,不适合立刻接收过于透彻、细碎的分析。教练要根据经验,决定哪些信息需要马上告诉选手,哪些内容应该留到赛后。 也就是说,AI可以听见更多声音,给出更多分析,也可能越来越精准地展示一场比赛中的具体细节。但怎样把分析转化成战术,把什么信息交给选手,仍然要由教练和分析师判断;真正坐在赛场上作出选择的,也仍然是选手本人。 未来,AI会继续改变人们参与电竞比赛、观看电竞比赛的方式——这几乎是确定的事实。那么,如何探索数据、分析技术与AI在职业电竞领域的更多创新应用,在为人们降低成本的同时进一步凸显“人”的判断,或许是接下来我们更想看到的。

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    Dota 2

  • 《诡秘之主》:中规中矩,但万一有用呢?

    8月21日,我终于走进了廷根。 这是快手旗下弹指宇宙开发的欧式古风神秘学MMO《诡秘之主》公测的日子。它从内测开始就把噱头拉得很足:UE5引擎打造,耗资12亿,还有它背靠的这个极受欢迎的IP有大量的原著粉丝。有很多书迷无论之前是否玩过MMO,都会为了这个略带克系风味的蒸汽朋克世界,还有里面熟悉的角色前来尝试。 我对《诡秘之主》原著只是略有了解,但对目前国产MMO中较为少见的欧式风格和“虚幻5”引擎的效果很感兴趣。我也想知道,在MMO的玩法和各种框架都基本定型的前提下,《诡秘之主》能不能做出点新东西。 许多原著党还是愿意来尝试一下的 在实际上手之后,我的期待大概被满足了一半:论世界氛围,《诡秘之主》做得确实量大管饱,但内容填充似乎欠缺了一些沉浸感;至于战斗和休闲玩法,它提供了很多便利,“肝”度上下限都很高,但整体体验却停在了“又一款MMO”的门槛上。 换句话说,《诡秘之主》目前的体验没有太大的缺点,但也没有太多可圈可点之处。何况它还比其它MMO面临着一个额外问题,即IP受众的反响。考虑到这个项目的投入规模,这些放在其他地方的“小毛病”,就显得有些扎眼。 但万一,团队的预期就是求稳呢?毕竟,这是快手继不尽人意的《无尽梦回》后进军游戏行业最大手笔的尝试,并且声称“活下去就是胜利”。 ■ 眼花缭乱的世界 《诡秘之主》的游戏开篇进度比较快。完成序章,进入廷根这座颇有雾都伦敦风范的架空城市,游戏的绝大部分玩法都立刻呈现在玩家眼前。 主线方面,有玩家作为刚刚获得非凡能力的“新生者”需要面临的冒险故事,还有遵循原作故事、体验原作男主“愚者”克莱恩过往经历的原著线。 在此之上,则有大世界中各种各样的支线任务。这些任务散落在城市的各个角落,可以在骑着自行车闲逛的时候偶遇,内容包括隐藏空间的宝箱、小型解谜游戏等等。 各种多人副本也很熟悉。根据等级,游戏会开放不同类型的主题副本供玩家选择。比较特殊的是一个叫做“世界灾厄”的百人大战,由百名玩家对战一个多阶段、拥有许多全场技能的Boss,定时开放。 游戏的玩法已经超出了“丰富”的范畴,也许能用“庞杂”来形容 这些设计在MMO中都比较常规。不过《诡秘之主》有个比较有趣的类似“里世界”的地图。廷根原本就是一个表面光鲜亮丽、内里腐烂不堪的地方。从开场CG和剧情都可以看出来,制作组似乎很想强调这一点。因此,除了通常所在的“秩序世界”之外,玩家可以通过地图进入一个单独的“城市暗面”,在这里会有更多涉及到城市秘密的支线接取。 同一座城市在秩序世界和暗面有不同的探索内容 另外,目前游戏没有通常意义上的家园系统,但是玩家可以建造并经营自己的城堡。同理,还有各种加入教团、家族、与其他玩家结成羁绊等等MMO中常规的社交系统。目前看来,“安魂诗社”是个相对来说非常有用的教团。这毕竟是个带有克系要素的世界观,玩家在各个副本中遭受攻击都有可能掉“理智值”,“安魂诗社”成员可以帮忙回复理智值,并且是在大街上闲逛,随机看到谁就可以帮谁回复,可以说是非常老好人了。 到这里为止,我已经说了很多次“常规”,因为《诡秘之主》在这所有的方面的确都表现得十分常规。要说它在哪里给我留下了深刻印象,就是廷根这座城市整体呈现出一种不惜成本的“堆量”特质。密密麻麻的副玩法,密密麻麻的行人、NPC和同服玩家,密密麻麻的抽取要素和养成道具……它几乎确保你每时每刻都有有事情做、有故事看,屏幕上有可交互的内容。 但这些内容本身显得没有那么新奇。 一个比较重要的方面是,不知是否因为原著的存在,《诡秘之主》的主线似乎放弃了大部分涌现性叙事的路数,在序章就把世界观的许多内容都抖了出来。这类游戏主角通常会经历的“我是谁”“我的能力从何而来”“我要到哪里去”的标准三问,在《诡秘之主》中虽然也提了,但存在感不强。 换句话说,玩家一进入廷根,就对所谓愚者、塔罗会、非凡现象等等一大堆本应该十分神秘的东西,被灌输和接受得极快;而开篇就有若干看起来很大佬的角色轮番过来送职位、送资源、送情报,这对一个号称神秘学、带有克系要素的世界观来说,对沉浸感的影响相当致命。 现在主线也就更新了3个任务的量,内容基本没有展开,这种难以沉浸、缺乏神秘感的感受还比较初步;而且,我一定程度上能理解,如果开局太“谜语人”,制作组会担心没看过原著的玩家对世界观一头雾水。但它的确会影响我继续探索故事的好奇心。 在支线任务的设计上,目前也大多处在中规中矩的范畴。要说有什么新鲜体验,一些支线会要求玩家扮演其它角色体验他们的故事,这一定程度上综合了部分传统RPG游戏的优点。一些支线还采用了双线叙事,能让玩家从不同人物的视角去看待同一个事件。但这类任务本身的任务链仍然中规中矩,基本还是“从A到B,说几句话、送个东西”这样的不断重复。 虽然玩家角色自己的主线还一头雾水,但原著相关的主线和支线做得好像还不错 在众多分支中,原著剧情给人的感觉是最好的。在这一点上,我个人的感受和一些“原著党”的感受重合了。可能因为它最接近传统RPG的推进方式,还原度也不错,沉浸感也基本来自于此。 所以,《诡秘之主》这个游戏给我的第一印象是“这个世界确实精彩,但这份精彩和我关系有限”。如果不是遵照新手任务和每日任务的话,我可能很难找到去自发探索的动力。 ■ 可便利可复杂的战斗与养成 和几乎所有MMO一样,《诡秘之主》为各类玩家都准备了对应玩法,涵盖多人PvE副本、多人PvP,以及人相对少的单/双人本。职业系统吸收了原著设定,但仍然沿用战法牧贼的经典框架。 我选择的是窥秘者开局。这个职业属于中近程兼备的施法者,算是一个用起来比较好玩的混合职业。在技能上,基本兼顾给自身减伤、给敌方增伤以及范围攻击,在单人战斗中比较全面舒适。所有小技能都可以给大招积攒能量,整体技能循环的逻辑非常好理解。只不过,因为施法距离较近,在遇到比较强大的敌人时会有一点生存压力。 一些比较辅助性的,或者说配装机制的一部分,是需要花费资源或者课金抽取的。最重要的是“人脉”,许多重要NPC会为主人公提供各种形式的战力加成;另一个是“秘偶”,相当于一个有主动技能或者被动增益的魔宠。需要额外花心思刷取的,还有各种拥有随机词条的装备,珍贵封印物也有各种奇特的负面效果。 熟悉的抽卡! 因为刚开服大多数人都还处在养成期,副本难度不高,还没有碰上太多需要玩家严密配合的地方。比起战斗本身,现在的PvE副本更注重机制,里面加入了很多类似小游戏的玩法。比如第一个日常本就囊括了类似“吃豆人”的关卡,还有原著知识提问关卡——组队时一个原著党都没碰到的话,那真的会相当致命。 与比较好理解的打法相对应,技能种类、装备词条、养成材料只能用眼花缭乱来形容,很难从无比庞杂的机制中比较方便地总结出来自己想要围绕什么样的中心玩法构筑。我玩了两天可能连一半名词都没有认全。如果是愿意研究这个、追求极限战力的玩家,为了拿足资源,这几天基本上每天都需要把各种日常本、日活任务和当天开放的新主线支线全部扫一遍,到了特定等级之后再去大地图扫荡一遍宝箱。肝度绝对不弱。 面对突如其来的答题环节,一群人同时陷入迷茫 好在《诡秘之主》几乎提供了同类游戏中最方便的辅助养成系统。不仅有一键升级、一键强化,战斗的时候也可以用“一键辅助”自动放技能。 与之相对应的,探索部分也做得非常便利。包括但不限于大地图中自动寻路,随处可见的马车传送和无处不在的任务点引导。可以说,《诡秘之主》意识得到自己的内容有多么繁多,所以才在便利性上毫不吝啬,甚至能让纯“休闲党”无论在探索方面还是战斗方面都基本不用费事。有意思的是,游戏的每日任务中干脆就有一栏叫“躺赢”,基本都是由休闲任务组成。 那休闲玩家可以做的事情,自然就是盖房子、换装、社交。《诡秘之主》从宣发开始就以角色捏脸的颜值作为卖点,开服推出的服装一个比一个华丽。官方账号甚至十分直白地发帖表示,“开发组深知外观党玩家是中国最长情的玩家群体之一”,可见他们在皮肤和社交上的重视程度。 所以,如果要让我给《诡秘之主》在战斗和养成方面的主要玩法一个整体印象,大概是“肝痛”和“躺赢”的上下限都非常高。至于各种系统本身,和同品类MMO基本保持在同一水准,甚至在友好程度上又优化了不少;但要说有什么新鲜之处,或者说“集大成”,又显得有点太夸张。从目前的社区反馈来看,喜欢的玩家大多在夸它玩起来舒适,迷茫的玩家在继续迷茫,不喜欢的玩家则主要在批评它的既视感,算是非常符合它核心玩法的特征。 ■ 何去何从的宇宙? 在撰稿期间,《诡秘之主》的官方账号连番发布了庆贺帖子,包括首日玩家破百万、紧急追加服务器组,两日玩家破500万;游戏在8月21日iOS总畅销排名升至第31位。官方还发布长文表示,“《诡秘之主》是2026年MMO赛道目前唯一吃鸡者”,“iOS渠道收入仅占15%,其余都来自PC端和安卓”。同时,官方宣布将发放更多福利,包括外观1折券和50%折扣券。 从官方措辞来看,弹指宇宙或者说快手对《诡秘之主》的期待并不是一个爆款、乃至一个巨大的成功;再加上传言中开发团队的很多成员都来自老牌MMO大厂,《诡秘之主》目前这种中规中矩、不算惊艳但也挑不出太多错处的表现就显得非常合理了。看起来,团队对IP本身寄予厚望。一款不出大错的产品,一个足够吸引人来尝试的理由,就能保证游戏在公测期维持一定的热度和话题度。 如果进一步联系团队的运营风格,这件事就显得更有意思。官方账号连续发文的“接地气”的程度整体就给人感觉非常快手。“活下去就是赢了”“恭喜快手正式成为一家游戏公司”……对一个研发六年、开服三四天的项目来说,这种自我定位和淡淡的自嘲口吻让一部分玩家觉得有趣,但更多人关注的仍然是游戏中承诺过的种种福利什么时候发——他们是真的有点担心游戏的后续运营周期够不够长。 官方账号的运营风格,乍一看有点奇怪,但意识到是快手旗下又觉得很合理 这一切都让《诡秘之主》看起来像是一块凭借规模效应和工业能力,为快手继《无尽梦回》之后再次敲开游戏行业大门的砖头。这块砖不一定是金砖银砖,但能盖房子就是好砖。对快手来说,可能“做过UE5大制作”和“做过超大型MMO”这两点就是一块较有含金量的招牌。 一个佐证是,截至2025年第四季度,快手财报中显示,“以短剧漫剧、小游戏为代表的内容消费行业以及AI应用行业是驱动线上营销服务收入增长的主要动力”。自研游戏在其中基本没有占据什么篇幅。 但考虑到《诡秘之主》是一款自带IP热度的MMO,而游戏在外观、社交上明显投入了很多功夫,未来是否能打通直播、电竞等等快手更擅长的领域,其实是一个值得观察的现象。毕竟,团队自己显然也知道,走传统MMO的老路非常艰难,现在的市场也相当残酷。开服3天500万玩家并不意味着能就此判定项目的生死;真正要看的还是之后持续更新的内容量与玩家留存。

    触乐 · 7 天前