游戏资讯聚合 · 发售日历 · 多区比价
WorldMap于2026年9月16日宣布,《历史的终结》主机版将于2027年第一季度登陆PlayStation 5和Xbox Series X|S。本作是一款以中世纪风格世界为舞台的沙盒策略RPG。
4Gamer · 3 小时前译
Mudtek于9月16日开启了《Dimrais》的抢先体验。游戏广受好评,最高同时在线玩家数突破1万人。
AUTOMATON · 3 小时前译

世嘉于2026年9月15日开始发行《Project Motor Racing》的DLC「V8 Power Pack」。收录了从现代澳大利亚房车到1960至1970年代美国公路赛车共3个组别、9款车型。官方还公开了在Road Atlanta赛道行驶画面的发售预告片。
4Gamer · 4 小时前译
2026年9月16日,Razer发布了内置触觉功能、可根据游戏情境振动的PC有线游戏耳机「Kraken V4 X Sensa HD Haptics Edition」。含税直销价格为16980日元,预计9月内发售。
4Gamer · 4 小时前译
Hamster今日宣布,《Console Archives 疯狂攀爬者》将于2026年9月17日上线。本作是1986年Nichibutsu在8位家用游戏机上推出的动作游戏的复刻版。玩家需要躲避落物、捣乱人、铁球和大猩猩等障碍,一路爬向摩天大楼的楼顶。
4Gamer · 4 小时前译
Hamster宣布,PS5/Nintendo Switch 2平台动作游戏《Console Archives 疯狂攀登者》将于9月17日发售,售价800日元。
Game Watch · 4 小时前译
株式会社Pinkuru于9月16日公开了《NOYAKI — CONTROLLED BURN》的Steam商店页面。
AUTOMATON · 4 小时前译

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
机核 GCORES · 4 小时前

株式会社 Helpfeel 于9月16日宣布,其旗下图片分享服务 Gyazo 发生非法访问事件。
AUTOMATON · 4 小时前译

(本文包含一定量剧透,以及对本作和前作剧情关联的讨论。相关内容主要集中在“弱化的氛围感与完整的核心概念”一节。请读者注意。) 通关《共鸣:瘟疫传说传承》(下称《共鸣》)之后,我迅速发了个知乎想法作为纪念。从看到游戏的第一个宣传视频开始,我就把它列入了必玩清单,但宣传视频所提及的,这一作相较系列两部前作的种种改变又多少让我心生怀疑,担心它可能未必令我满意。还好,玩完之后的感觉还是很不错的。它确实和前作不一样,但并没有让我觉得不如前作。 在这条知乎想法下,一位近年因为成家与工作繁忙而较少在网上冒泡的朋友回复了我,说“你是真的喜欢瘟疫传说这个系列”。 他这句话也道出了我虽然对《共鸣》有些疑虑,但还是毅然把它列入了必玩清单的原因。从PS4和XONE所代表的第八世代开始,游戏开发费用日渐膨胀,传统2A级别游戏开发商的生存空间小了很多。他们不再有第七乃至第六世代那样的空间去尝试各种原创IP新作,转而只能盯着自己还能扎着钱的系列薅到秃为止。 在这种局面下,2019年面世的《瘟疫传说:无罪》着实令人感到惊喜。虽然游戏发售之后也曾有过开发商Asobo Studios转头担纲《微软模拟飞行》的开发,很可能不会把《瘟疫传说》变成系列作的传闻,但2022年,他们还是拿出了《瘟疫传说:安魂曲》,在没有大改系统的同时讲完了阿亚西娅和雨果姐弟的故事,并引入了索菲亚和阿诺德这两个武力值出色且武德充沛的立派大人。难得的是,这两位新角色都让人印象深刻。在2022年关于《瘟疫传说:安魂曲》的评测里,我就说在姐弟俩的旅途中,索菲亚“充当了一个年龄比他俩更大,人生经验也更丰富的引导者。如果是在现实生活里,她大概就会是我们每个人都渴求的那种朋友了”。 确实如此。4年过去,Asobo Studios又端出了一部《瘟疫传说》新作。这次主角就是这位可靠的大姐姐索菲亚。在和阿米西娅相遇的大约15年前,她又经历了怎样的故事呢? 这便是《共鸣:瘟疫传说传承》所讲述的了。 不需为我,追想太多 ■ 立派大人就是要堂堂正正地战斗 玩过前作的玩家恐怕都还记得,《瘟疫传说》这个系列是个完全没法正面战斗的系列。 这也完全符合前两作主角阿米西娅的身份,毕竟阿米西娅按今天的标准,只是个生活在法国南部的女高中生。初代当中她大概也就15岁,游玩过程中也经常会看到她感到害怕的时刻。因此,她完全没有能力对抗那些体重估计两倍于她,受过专业战斗训练,还全身披甲的大汉。所以无论是《无罪》还是《安魂曲》,主要玩法都是潜行,玩家需要操作阿米西娅小心谨慎地通过一处又一处重兵看守的区域,过程中虽然能使用阿米西娅的投石索配合不同功能的石弹偷袭干倒一些敌人,但正面硬打总体上还是没戏。 但《共鸣》就完全不一样。从第一个宣传视频开始,宣传的重点就摆在了正面战斗上。主角索菲亚虽是女子,但在海盗窝里长大,从小在质朴刚健,靠实力说话的海盗群体中耳濡目染的她性格坚毅,还一直练习冷兵器格斗。在游戏主线剧情中她一路从威尼斯砍到希腊的克里特岛,凭的就是这一身好本领。 这个正面战斗系统正是我看到宣传视频之后疑虑的来源。欧美游戏的动作系统基本上就是那一套,做不出啥特色不说,做得不好可能手感还会很糟糕。真正上手《共鸣》之后我发现,游戏的动作系统还是欧美动作游戏那一套,重视按键时机与动画衔接,不重视连招、抢帧与立回,更不讲究立回中非常重要的朝向控制与距离控制——事实上这个游戏连锁定键都没有。敌人普遍是人类,总体上招式不多,也不复杂。只有在剧情里扮演重要角色的大Boss才能得到拥有几套连招或是多阶段战斗的待遇,哪怕是小Boss级别的敌人从生到死也就耍那一套连招,更没有什么快慢刀或者读指令之类刁难玩家的把戏。玩家看准敌人出招,进行招架或弹刀打出反击就可以了。 有缘何谈浅薄,慨叹蹉跎 虽说思路还是比较传统的欧美动作游戏,但是《共鸣》实际的战斗手感调校得相当不错。开发者选择用敌人阵容和类型来构筑战斗的难度。除了少部分和剧情相关的单挑战,每一场战斗玩家都要面对数量不少的敌人,而且通常还是不同类型的敌人。除了最普通的小兵之外,还有动作敏捷的双刀客,有能格挡玩家攻击的披甲单刀客,还有能使出无法格挡的红光攻击的长戟兵和能格挡玩家普通攻击的刀盾兵。除此以外,每场战斗里通常还会有几个站在远处放箭的弓箭手,偶尔还会出现手持重武器,攻击范围很大且能打出红光三连击的大只佬。敌人类型一多,加上攻击方式各异,自然就会使得玩家手忙脚乱。 在这个基础上,游戏还把敌人的攻击欲望调得颇高。标准难度下,轻攻击二连之后几乎必然有敌人从侧方或后方向你发动攻击,打断你的无脑连击。在被几人围攻的情况下,两个敌人连续出手且都是连招的情况也不少见。这样的攻击节奏,再加上弓箭手远程偷袭,以及玩家挨三次攻击就会死的设定还是使得游戏的战斗部分颇有紧张感,玩家需要时刻思考自己接下来要做什么动作,以及更为重要的,先干掉哪个敌人。由于挨三次攻击就会死(可以理解为有三格血),而在战斗中玩家每杀死一个敌人就又能回一格血,因此迅速干掉一些能干掉的敌人,回血之余简化场上局势,专心面对难对付的敌人成为通用的思路。 上面提到的还只是在传统框架上的精细调校,《共鸣》真正的亮点在于技能加点与更换武器可以大幅改变或者丰富玩家在战斗中的选择。如果只看上面那一段,你大概会觉得这个游戏可能是个比较被动的拼刀游戏,玩家必须等待或引诱敌人先出手,再通过弹刀打崩敌人架势陷入硬直,最后输出伤害。游戏的前段确实也是这样,但在点出相应的技能之后,通过强化后的闪避也可以在控制好距离的同时捕捉到敌人打完连招后陷入硬直的时间窗口,直接上前发动攻击。又或者通过强化的踢击技能(没强化之前的踢击技能只能用于打破敌人的格挡架势),以二连踢的方式直接把敌人踹出趔趄,然后赶上去主动输出。输出的过程则可以使用需要蓄力的要害攻击,造成大量伤害。而要害攻击搭配的被动护甲技能又能让玩家在蓄力过程中能生扛一两次轻攻击,既不掉血也不会被打断蓄力,非常强硬。有了这个被动技能之后,玩家就可以更主动使用要害攻击,不再需要次次等敌人出招再弹刀了。 这个游戏的技能和武器都不算多。技能方面,主角只有六个主技能以及每个主技能底下可以加配的两个特性。武器则全都需要玩家在流程中收集,若是集齐的话能有6把不同的古代刀剑。每把武器都带有一个被动技能,给不同的战斗动作提供加成效果。虽然技能和武器数量不算多,但点出技能并搭配适当的武器之后战斗的手感会变得完全不同。这也是我颇为喜欢的一点。 光景视觉,思想什么 ■ 逃避既不可耻又真的有用 和系列之前那两部以潜行玩法为主的作品相比,《共鸣》的另一个巨大变化,是这个游戏竟然没有潜行系统。 这一点最初令我感到非常惊讶。第三章进入至高神殿的时候,主角和搭档莱妮跑步时,身后会留下发蓝光的尘土构成的足迹,长长一串。我当时就在想,如果这部分能用在和潜行相关的设计上,让你和敌人彼此都能看到对方足迹的话,由此而来的策略博弈的话将是个非常有趣的点。事实上,在看到蓝色足迹的时候,莱妮自己都会吐槽说“这样可不太适合隐秘行动”。 然而我很快发现,不要说针对这个特性设计潜行策略,这整个游戏好像都没有潜行系统。哪怕关卡通路让你摸到敌人背后你都只有跳进战团开战一途,完全没有从背后摸掉几个敌人的可能性。这就让人有点无语了,系列前两作可都是完全不能刚正面的游戏啊喂。 然而这无语的感觉很快就消失了。第六章开始,贯穿游戏流程中后段的怪物米诺陶诺斯现身,把这个游戏转变成了结合躲迷藏与跑垒的逃生游戏。这也正是《共鸣》最大的新意。教程用了好几个条目介绍米诺陶诺斯的特性,从这些特性玩家很快就能发现,要躲避这个极为强大,完全无法与之正面对抗的怪物,既有要求快的部分,也有要求慢的部分。米诺陶诺斯的追击会被地形干扰,因此若玩家迅速动作,且不断使用跳过或钻过缝隙的动作,就能延阻怪物的动作。而在没有这些地形的区域,米诺陶诺斯感知玩家的方式是通过识别玩家留下的蓝色发光尘埃,因此又需要玩家蹲下慢行,并借助掩体躲开米诺陶诺斯在没有锁定玩家的情况下,以吸气的方式发起的“有枣没枣打三杆子”式的试探攻击(它吸气的时候如果没有掩体阻隔,玩家也是会被吸过去并落命的)。 这里也能看出逃生玩法和潜行玩法的差异。虽然面对的都是力量远强于自己,无法正面对抗的敌人,也都需要结合躲藏和快速移动躲开敌人,但是潜行玩法普遍会给玩家安排相对复杂的关卡和多样的路线,甚至还会有一些需要玩家主动利用的设施。同时潜行玩法通常也会给予玩家安全空间,只要玩家置身于安全空间之内,就可以从容地观察关卡空间结构和敌人行为,并从中归纳规律。敌人行为有规律且可观察,也是潜行玩法的重要特点。 然而逃生玩法不给玩家安全空间,并通过怪物行为迫使玩家不断做决策,不断操作,以营造紧张感。相对的,关卡设计也通常会简单一些,确保玩家最多经过几次重试就能确定逃生路线和对应操作。此外,逃生玩法中玩家很可能无法观察敌人,也很难归纳其行动规律。这里的“很难归纳行动规律”指的并不是玩家无法了解敌人的行为会带来什么样的后果,以及要怎样应对敌人的各种行动,而是玩家很难通过规律预判敌人的行动——正如在《共鸣》里,怪物的触手会怎么动,下一秒会伸到哪,玩家是完全没法预判的,只能步步为营地躲掩体,并根据怪物触手吸气的方向拼操作,保证怪物吸气的时候自己和怪物触手之间永远隔着掩体,这样才能保证安全。 心有灵泉洗过 而游戏也给与逃生相关的内容安排了一些变化。到第九章,游戏有一个神来之笔。因米诺陶诺斯的攻击而遇难的人会变成石化的尸体,而在第九章进入王宫之前,这些石化尸体都只作为装饰物存在于关卡中。但在第九章进入王宫后,这些尸体突然间变成会动的了。它们也会循着玩家迅速移动时留下的蓝色发光尘足迹追击玩家,同时你还无法与之战斗。在这种情况下,凡是有这些会动的石化尸体的区域,玩家都必须谨言慎行,蹲下身以最慢的速度推杆移动,以避免惊扰石化尸。然而,又有几个节点玩家会发现石化尸所在的位置完全堵死了前进通路,这种时候又需要玩家摸到石化尸附近,迅速拔腿跑开,把石化尸勾引离开原先位置之后再迅速蹲下身慢行,切断足迹,绕回石化尸让出来的通道。 再之后游戏还安排了另一种称为变异尸的敌人给玩家释放一下情绪。相较完全无法与之战斗的石化尸,变异尸是能被干掉的,只是和变异尸的战斗并不轻松。玩家要先用普通攻击把他们打成趔趄状态,然后蓄力用要害攻击卸掉他们的脑壳,露出里面象征怪物寄生体的蓝色卷须,此时再把石化尸引到光中,或是找好位置用圆球钥匙聚光照向石化尸才能把他们消灭。与变异尸战斗的区域通常都伴随着因各种原因而时明时灭的光源,需要玩家走位或抓时机利用好光源才行。和变异尸的战斗既能让玩家出一口被石化尸惊吓的恶气,又给玩家安排了些许考验。两种诡异尸人的加入给单纯的逃生增加了不少变化,让玩家在单纯奔逃的过程中多了些不错的调剂。 不得不说,虽然没有了前两作的潜行系统,这个全新的逃生系统配上关卡设计也还是富有变化。面对怪物触手和两种尸人时,玩家有时需要在短时间内连续动作,带领索菲亚连跑带跳,有时又要慢下来,观察关卡空间,步步为营地一点一点往前挪。对石化尸的勾引又和前两作中通过玩家行为对鼠群施加影响以达成战术目的的思路如出一辙。作为一个潜行游戏爱好者,这部分我还是相当满意的。 让此生磊落 ■ 弱化的氛围感与完整的核心概念 对于《共鸣》,我其实也有不太满意的地方。那就是这个游戏宏观上有个问题,它的氛围感不强烈,也不够有特点。 这是因为这系列的两部前作都是氛围感极为强烈且极为特别的游戏。战斗力不足的中世纪南法女高中生与体弱多病,赶着路自己都能噶过去的弟弟、无处不在的鼠群和情况不明的“大玛库拉”确立了游戏诡异压抑的氛围,以及以潜行和逃生为主,基本上不能刚正面的主要玩法。在氛围和玩法的双重压抑之下,弟弟雨果控制鼠群大肆破坏的段落就显得格外有力,特别有发泄的快感。 但是这一作的氛围并没有足够抓人的特点。游戏的背景是希腊神话中非常著名的勇者忒修斯消灭米诺陶诺斯的故事,游戏的主要剧情则是主角索菲亚在从小困扰自己的“异象”带领下,来到米诺陶诺斯所在的岛上探险,逐渐深入地下的过程。这过程也暗合忒修斯深入迷宫消灭米诺陶诺斯的故事。游戏流程所涉及的地点都在这座小岛上,岛上建筑虽然宏伟,但整体风格一致,缺乏突然令人眼前一亮的变化。于是整个游戏玩下来你说不清有什么样的感觉,就是战斗、解谜(而且解谜还比较模式化,都是调整光照,或者用铜球照出隐藏文字或图案得到提示)轮换着来,一路往前走就可以了。主线剧情整体上都是明牌,没有什么故弄玄虚的地方。 仅有的稍微让人有些未知感,并能引起好奇心的地方在于索菲亚和这座岛的关联。索菲亚从小就能看到异象,她似乎和曾经在这座岛上战斗过的某位古希腊勇士有某种特别的关联。游戏从一开始就在着重铺垫这层关系,它也成了游戏主线剧情展开的基础。但是,第四章游戏就直接告知了玩家这位勇士的名字——熟悉希腊神话的朋友们此刻就更没有任何惊喜了,因为他就是前面提到的,神话中拿着一把剑一卷线深入迷宫,独自一人干掉米诺陶诺斯的勇士忒修斯。同样是在第四章末尾,游戏还更加明确地以“索菲亚和忒修斯的共鸣更强了”为由,给玩家解锁了一个需要攒气,攒满之后两键合按的大招(就类似新《战神》里的斯巴达之怒)。 然而游戏直到最后也没有说明索菲亚为什么和这位著名古希腊勇士有这样的关联。这就少了很多基于未定之事营造氛围感的可能性。 从寻寻觅觅迷迷离离中沉疴 但这一作又是一个对核心概念呈现得特别完整的游戏。这一点上它甚至比两部前作都要更强。它既完整呈现了“共鸣”,又进一步强化了贯穿“瘟疫传说”系列的,携带者与守护者的羁绊。 两部前作的副标题分别是“无罪”和“安魂曲”。玩过游戏的人都知道,这两个副标题完全是弟弟雨果命运的写照。虽然如此,但在游玩的过程中,玩家要对这两个副标题产生深刻认识似乎并不那么容易。“无罪”是对第一作整个主线剧情的总结,必须得玩到结局才能理解。“安魂曲”则是对阿米西娅和雨果命运的暗示,这一点虽然在剧情当中就借着古代的那一组守护者和携带者的结局加以暗示,但它非常隐晦,恐怕也没多少玩家能很快领会到。 但《共鸣》很不一样。这一作主标题甚至就是“共鸣”,而不是“瘟疫传说”。这里的“共鸣”,毫无疑问指的就是索菲亚和希腊勇者忒修斯之间的关联。这个关联从游戏一开始就借着索菲亚从童年时期开始就能看到的种种异象加以铺垫,到剧情仅仅进展到第三和第四章的时候就已经是在打明牌了。 这样的做法很大程度上弱化了游戏的氛围感,但明确回应了游戏的标题并完整呈现了标题中的“共鸣”。游戏中的一切都在明里暗里地强调“共鸣”。探索岛上遗迹的过程中索菲亚看到的,种种忒修斯曾在同样地点看到过的场面自不必说,游戏中索菲亚解锁各项技能所需的点数就直接叫作“共鸣”。这些“共鸣”可以通过探索场景拾得——别忘了这些场景都曾是忒修斯曾经到过的地方。另外它还可以通过在关键地点完成的战斗获得——同样的,这也是忒修斯曾经展开过厮杀,并最终干掉所有对手,继续前进的地点。甚至索菲亚的加点界面中央也是戴着古希腊式样头盔的勇者忒修斯形象,给索菲亚加点似乎就映射着随着共鸣的加深,忒修斯所掌握的丰富战斗技巧逐渐传递到了索菲亚身上的过程。 到淡淡薄薄反反复复中醒觉 对系列主旨,即携带者与守护者之间羁绊的呈现,则主要体现在了主线剧情的后半段。 在《无罪》实际展现了姐姐阿米西娅与弟弟雨果的关系之后,《安魂曲》点明了携带者与守护者的概念,并用一对古代的携带者和守护者(也就是姐弟俩在岛上找到的,曾经在那里驻留的巴西利乌斯及保护者埃利娅)的关系来暗喻阿米西娅与雨果。 《共鸣》则魔改了希腊神话,直接点明忒修斯是由阿里阿德涅假扮的。在为人熟知的神话故事中,阿里阿德涅正是帮助雅典王子忒修斯用线和魔刀进入迷宫诛杀怪物米诺陶诺斯的克里特岛公主。而游戏将之合二为一,并在后期的章节里点明怪物米诺陶诺斯实际上是由阿里阿德涅的弟弟阿斯特里翁变成的。阿斯特里翁和前作中的弟弟雨果一样,从小就表现出了大玛库拉携带者的迹象,因此被父亲,克里特岛国王米诺斯视为怪物,被关在了迷宫深处。姐姐阿里阿德涅想要保护弟弟,才假扮成勇士忒修斯,通过一系列试炼来到父王面前想要兵谏,让父王释放弟弟,但最终没能成功,只换来了玉石俱焚的结局。姐姐的遗憾经过不明机制的岁月轮回,显在了从小就能看到异象的索菲亚身上,于是才有了索菲亚来到克里特岛,独步幽深,并最终完成了阿里阿德涅耽搁了上千年的愿望。 我有一种若有若无的感觉,那就是这个系列似乎很喜欢宿命论。被大玛库拉选中的携带者,与携带者有着深切羁绊且总是要做出艰难选择的守护者似乎都是一早就命定的。携带者通常都会因为大玛库拉而获得强大的力量(前作中的雨果可以操控鼠群,本作中的阿斯特里翁则能化身怪物,伸出覆盖范围极大的触手将人石化或转变为石化了还能动的活死人),但他们的力量却要么受到极大的限制,要么只会带来灾祸——这灾祸既是指向世间的,也是指向他们本人的。守护者则会为了自己守护的对象付出一切,个人生活与追求自不必说,很多时候甚至是生命。他们所有的奋斗,在这宿命之前都不值一提。他们能争取的最好结果也不过是暂时性终结大玛库拉的肆虐,然而为着这个结果他们几乎必须付出生命的代价,而他们的奋斗甚至会要求他们亲手了结自己挚爱和想保护的人的生命。 然而正是在这样的过程中,人性中的爱与善良才会显得格外突出。系列到目前为止三部作品,主角自不必说,三部作品中每一部都贡献了闪耀着爱与善良,让人印象深刻的配角(本作也有两位,为了不剧透就不展开了)。这大概也是系列到目前为止贯穿始终的情感色彩了。 不过按照这种宿命论的观点,我又觉得从本作的情况来看,这冥冥中分配好的角色是不是又得增加一个类型了。索菲亚这种情况,先是帮千年前的守护者阿里阿德涅完成了守护弟弟的心愿,又帮着当代(以她生活的时代而言)守护者阿米西娅守护雨果直到最后,然后这过程中她还消除了自己的黑色血管症状,到《安魂曲》结束为止都活得好好的…… 所以她实际上是个“守护守护者的人”……这个角色就不知该怎么算,或者怎么称呼了。反正英文版的话Defender,Protector,Guardian,Champion都可以,选择空间还是挺大的。 我是快乐幸福过 ■ 更多的谜团与又新又好的坑 作为外传,《共鸣》很大程度上补全了索菲亚的人生经历。但对于《瘟疫传说》的世界,它起到的解释作用却着实有限。很多前两作中就存在的谜团经过《共鸣》也依然未解,甚至感觉还更多了。 首当其冲的就是这个系列设定里的万恶之源“大玛库拉”。它是前作中雨果操控鼠疫力量的来源,也是本作中阿斯特里翁变化成怪物之后力量的来源。雨果和阿斯特里翁身上扩张胀大的黑色血管都和它有关,这些黑色血管甚至在本作主角索菲亚身上也有出现(只不过最后消灭掉怪物之后也就没了)。在过往两作中,我们已经大概了解到了一些和大玛库拉相关的特性,比如它可以通过家族血统传递,但不见得家族中的每个人都会携带。此外携带者身体里的大玛库拉也可能终身潜伏,那样携带者也会像正常人一样过完一生,并不会拥有什么超能力。至于雨果和阿斯特里翁,他们的情况就不仅仅是普通的携带者了,而是活动者。大玛库拉在他们的身体里觉醒之余,还迸发出了相当大的力量。大玛库拉无法被根除,但通过某些方法可以被终身抑制,只不过到目前游戏已有的剧情来说,似乎都还没有成功实践的例子。 而本作又给这一套逻辑不难理解甚至颇有科学性的迷人设定挖了些颇为玄妙的新坑。在本作里,索菲亚与数千年前的阿里阿德涅产生了共鸣,在两人(或一人一魂)的共同努力下,合力消灭了阿斯特里翁所化的怪物,终结了这场持续千年的灾难。但主线剧情也没有解释为什么索菲亚会和阿里阿德涅产生共鸣,这不知会不会又是什么伏笔。 此外,如果阿里阿德涅是守护者的话,索菲亚是什么角色?她身上扩张的黑色血管和前作中弟弟雨果身上的黑色血管表现非常像,这么说的话她应该是携带者才对。如果她是携带者,那她为什么会跟一个守护者产生共鸣?但如果她是携带者,那她的守护者是谁?还有就是在游戏的最后,阿斯特里翁的消散让索菲亚的黑色血管症状也痊愈了,那岂不是说明是有办法消掉特定携带者身上的大玛库拉?那携带者要怎么知道具体是什么办法,都得靠小时候看到的异象吗?总之谜团还是很多。 游戏的结尾,我们再一次见到了阿米西娅。在她和索菲亚聊天的过程中,索菲亚暗示说像她一样的人可能还有很多。 那也许就是下一作的主角,和全新的冒险了。 不必再怀念我
触乐 · 4 小时前

HARRISONWORLD宣布,由Midnight Fantasy Games开发的《Nightblood W:断罪之狼》将于10月16日上线。本作是一款以赛博朋克世界为舞台的2D横版动作游戏。
AUTOMATON · 4 小时前译

WildDog今日(2026年9月16日)宣布,正在开发的新作《Japanese Ramen Simulator》将于日本时间9月28日9:00正式发售。本作是一款最多支持6人合作经营拉面店、制作匠心一碗的模拟游戏。
4Gamer · 4 小时前译
乐天Books现正接受《塞尔达传说 40周年 周年纪念版》相关商品的预订。
Game Watch · 5 小时前译
世嘉今日(2026年9月16日)宣布,由集团旗下Creative Assembly开发的策略模拟游戏《全面战争:幕府将军2 完整版》将于10月14日发售。本作是《Total War: SHOGUN 2》本篇加上多项内容的同捆版本。
本文介绍《Moonlighter 2》是款怎样的游戏,并与前作进行对比。
AUTOMATON · 5 小时前译

Hamster 今日宣布,《Arcade Archives 2 鸵鸟》将于 2026 年 9 月 17 日上线。《鸵鸟》是 Nichibutsu 于 1983 年推出的动作游戏,玩家操控类似鸵鸟的角色,踢乌龟撞向敌方动物一路前进。本作还将收录小改版《Kick Boy》。
4Gamer · 5 小时前译
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 《小丑牌》最火的那阵子,我看了不少关于它的讨论。其中有种说法是,它在传统扑克游戏的基础上叠加了额外的玩法,让人感到既熟悉又陌生,这种奇妙的感觉是吸引人们注意到它的一个重要原因。在《小丑牌》后,另一些游戏也贯彻了这种思路,有玩麻将的,有做饭的,有推币的,都是在“简单步骤、常见内容”上叠加Rogue,玩下来倒也各有各的乐趣。 不过,Rogue好玩归好玩,久了终归会累。我也想找找这个大类的其他小分支来试试——比如,同样以简单玩法做基底,加点别的行不行?答案当然是可以。大数据也非常了解我,开始频繁推荐起《谋杀数独》(Murdoku)来。 顾名思义,《谋杀数独》是把“谋杀”(Murder)和“数独”(Sudoku)结合起来的产物。它的玩法与数独的逻辑相同:在一张N×N的格子里,同一个数字在每一行、每一列里只能出现一次,否则就是错误;而游戏把数独里的数字换成了人,即每一行、每一列里只能放一名嫌疑人或受害者。 玩法一目了然,网页版本还支持中文 数独的“开局”则换成了地图和线索。地图被划分成不同房间,里面有不同的地形、家具、物品等等,有些地形可以站人,有些却不能;线索会告诉玩家诸如“某某在草地上”“某某在某某上方或下方”之类的信息,作为判断角色所在位置的依据。 有了这些,游戏的基本框架就搭起来了。如果你找对了所有人的位置,真相便一目了然:与受害者待在一个区域里的人,就是凶手。 这让我想起,推理小说里似乎也有这么一个流派,把所有已知要素都告诉读者,让读者和侦探处在同一起跑线上,只要弄清所有人的行为,真相就水落石出,中间没有什么带机关的房子、致人出现幻觉的神奇药物、自带新信息的天降线人之类的东西。我挺喜欢读这种小说,哪怕情节不复杂,也不会让我产生是不是被人耍了的感觉。 有些线索可以帮助玩家立刻定位到嫌疑人的准确位置 回到《谋杀数独》,它确实让我对“数独”这种略显单调的游戏重拾兴趣。必须承认,面对以往那种只填数字的数独,我总有些提不起劲。简单的玩起来没什么意思,难的又太花时间。但加上了凶案、推理元素之后,它仿佛一下子变得好玩了。有些时候,游戏设定的背景、场景和角色甚至能让人脑补出一些狗血故事。 随着难度提升,游戏除了扩大地图、增加角色之外,还会根据场景给出一些“通用线索”,进一步对条件做出限制。比如动物园主题,角色身份就有管理员、游客之分,于是他们的位置除了要满足每个人的限定条件,还必须遵循“只有管理员才能待在栖息地里,每个栖息地至少有一名管理员”的原则。这就给设计者带来了更大的创作空间。 难度很高的一关 值得一提的是,《谋杀数独》是网页版免费游戏,支持包括中文在内的多种语言。而它的“原版”是加拿大解谜游戏设计师Manuel Garand在2025年出版的同名图书,还是套畅销书,目前已经出版了2本,第3本也会在今年10月上市。 仔细想来,这款游戏能以实体书形式出版,并且畅销,也算合理。毕竟它的玩法确实简单,玩家买了书回家,一支铅笔、一块橡皮就能玩,验证结果对错也很方便,老少皆宜,非常适合“合家欢”场合。更何况,在玩法相对固定的前提下,美术就可以随意发挥,古今中外、真实虚构、科幻奇幻、历史人文,什么都可以当成素材。以我在出版行业的经验,它很有潜力成为一个相当“长寿”的系列,大概可以一直出续集出到卖不动为止。说不定,我们还能在国内看到引进版呢。 《谋杀数独》实体书封面 这样一来,《谋杀数独》这类游戏,不仅有传统玩法和新设计的叠加,还有电子游戏与实体书的叠加。这大概也是“简单玩法”大卖的一种方式吧。从这个角度想,如果有别的游戏能够做出新意,我还是非常期待,并且很愿意尝试一番的。

DRAGO entertainment于9月16日宣布,酒馆经营模拟游戏《Roadhouse Simulator》将于9月21日上线。

《Slay the Spire 2》的 Ascension 10 据说已经接近本作的最高难度。也就是说,这次不像前作那样要一路爬到 Ascension 20,少了一段漫长的旅程,多少有点寂寞;但从目前的设计来看,通关 A10 已经算是一个很大的里程碑了。所以,大家一起把全角色都推到 A10 吧!
4Gamer · 5 小时前译