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  • 双人合作驾驶冒险《双轮成行》今日正式登陆Steam

    由Firevolt打造的双人合作驾驶冒险游戏《双轮成行》今日即将正式登陆Steam平台。游戏专为双人体验设计,两位玩家将操控两辆RC遥控小车,穿越一位失踪科学家充满谜题、隐藏路线与未解之谜的宅邸。游戏首发两周内享9折优惠,仅需69.3元,支持“好友通行证”,只需购买一份即可邀请好友免费共玩完整冒险。 <内嵌内容,请前往机核查看> 一场实验出了岔子,教授发出了求救信号。玩家将通过使用特殊的神经头盔,进入两辆RC遥控小车,深入教授的宅邸实验室寻找这位失踪的科学家。以玩具小车的视角来看,普通的房间变得截然不同。厨房台面和通风管道变成了公路,日常物件和教授的发明都成了前路上的障碍。冒险越是深入,房屋的面貌就越多变:从熟悉的房间到隐藏路线,再到那些完全不像普通住宅的角落。 在《双轮成行》中,移动方式随冒险不断进化。磁力轮和抓钩让小车驶离地面,抵达房屋中难以触及的角落,在墙壁和天花板上行驶,跨越危险品上方的间隙。磁力抓取器和喷漆枪等升级则带来了全新的合作解谜方式。小车能力不仅让熟悉的房间焕然一新,开辟此前够不到的路线,还能发现第一次探索时可能错过的秘密。在屋内仔细搜罗,还能找到定制零件,让你进一步改造爱车的外观。 《双轮成行》的旅程围绕"一起想办法"设计,但也给友好竞争留了空间:散布在屋内各处的迷你游戏,让两位玩家有机会一较高下,看看谁才是真正的老司机。 核心特色 双人合作:需要通过配合才能通过挑战,新区域和新剧情也只有团队配合才能解锁。支持在线联机与本地分屏,无论你的小伙伴在哪里,都能和你一起玩。 好友通行:只需购买一份游戏,即可通过“好友通行证”邀请好友免费共玩完整冒险。两个人,一辆车不够,两辆车刚好。 微观冒险:以玩具小车的视角,厨房台面变成公路,通风管道变成隧道。越是深入房屋,越多隐藏路线和秘密等待发现。 能力升级:磁力轮让你驶上墙壁和天花板,抓钩帮你跨越间隙,磁力抓取器和喷漆枪带来全新解谜方式。每项新能力都开辟新的探索可能。 迷你对决:除了合作解谜,散布在屋内各处的迷你游戏让两位车手一较高下,看看谁才是更好的司机。 《双轮成行》即将在北京时间的9月1号23点,于Steam平台正式发售,游戏首发两周内享9折优惠,仅需69.3元,支持在线联机与本地分屏,支持“好友通行证”。Xbox Series X|S、PlayStation 5及Nintendo Switch版本计划于2027年推出。快叫上你的最佳拍档,前往Steam商店页购买,一起钻进遥控小车,揭开教授宅邸的秘密吧。

    机核 GCORES · 1 小时前

    轮毂制造大师

  • 育碧推出玩家社区平台,可抢先体验未公开项目

    育碧宣布将推出全新的玩家社区平台 The Player Council 。据悉,玩家不仅能够深度参与游戏开发环节、与全球开发者直接交流交流心得,更能通过持续提交真实反馈与贡献,逐步解锁更多未公开项目的优先体验权。 即日起,专属于资深玩家的交流社区现已开启试运行,玩家可参与《Atomega》《极限国度》以及《Codename: Rook》在内的多款游戏并进行反馈。育碧希望,玩家用自己的声音和想法共同塑造游戏的未来。 官方地址:点我进入

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机核 GCORES · 4 小时前

骑行共和国ATOMEGA

  • 外星人的农场物语:合作模拟游戏《Farmageddon》正式公布

    由 Byteland 工作室打造的合作模拟游戏《Farmageddon》正式公布。本作讲述懵懂的外星人被送到地球,为一家可疑公司经营农场的故事。白天种地、挤牛奶、制作物资并把订单装车,夜晚重建家园、放松身心。 据悉,《Farmageddon》最多支持4人联机合作,将欢乐的混乱感与农场经营的策略性融为一体。玩家需要在白天有限的时间内合理分工、高效完成各类订单,夜幕降临后则可以自由建造和装饰农场,或是给自己的外星角色换上新造型。 <内嵌内容,请前往机核查看>

    机核 GCORES · 4 小时前

    农场大乱斗

  • 《庄园领主》销量突破400万,全新更新同步上线

    由 Slavic Magic 打造的中世纪城市建造游戏《庄园领主》销量突破400万份。开发团队在感谢玩家支持的同时,同步推出抢先体验阶段迄今规模最大的内容更新。据悉本次更新涵盖乳牛畜牧、苹果酒与蜂蜜酒酿造、燕麦种植等全新玩法,并对物流、建造与季节性机制进行全面重构。 《庄园领主》最初由波兰开发者 Greg Styczeń 历时数年一手打造的游戏,2024年4月开启抢先体验首日便创下百万销量纪录。本次新增内容超过 30 项重大变更,包括全新地图、主 HUD 界面重新设计、工匠主动配方系统以及建材场与季节性动物繁殖等深度机制。 开发团队在 Steam 公告中也直面了社群对内容更新节奏的批评。公告表示:「最近我看到不少评论批评游戏缺乏新内容,希望这次更新会是一个好的开始。如果大家先前给出的评论是负面的,也许这次能让你改观。若没有,我只能说,我们依然会继续努力。下一次更新预计于 9 月底推出,届时会加入一系列全新的 “加成”。」

    机核 GCORES · 4 小时前

    庄园领主

  • 剑戟复兴,乐趣平平:小评《鬼武者:剑之道》

    对我而言,CAPCOM的《鬼武者》系列,只要能老老实实地把历代作品的高清复刻版逐一推出来,我就已经心满意足了。 要知道,距离上一部正统续作《新·鬼武者 梦之曙光》发售,已经过去了整整二十年。这个曾在PS2时代创下辉煌、系列累计销量超过900万份的经典IP,仅仅因为《新·鬼武者》约64万套的销量惨淡,就陷入了被雪藏的境地。 作为一位全系列都通关过的老玩家,我太清楚《鬼武者》一直以高难度,还有硬核的“一闪”系统著称,但正是这种“刀尖舔血”的极致博弈,才让它在我心中始终占有一席之地。 2025年索尼“State of Play”活动上,当卡普空以RE引擎重制的《鬼武者:剑之道》正式亮相时,作为通关全系列的老玩家,我心中其实并不全是激动,反而掺杂着不少疑虑——当年让我们魂牵梦绕的那套“一闪”系统、那套硬核的攻防博弈,放在二十年后,是否还能适应当下玩家早已被各种动作游戏“驯化”过的操作习惯?而那些跟我一样在PS2时代就一路厮杀了过来的老家伙们,又是否还愿意为这部“新鬼武者”买单? 带着这些疑问,也感谢卡普空的邀请,我于前几日完整体验了《鬼武者:剑之道》的全部内容。以下,就是基于我个人实际的通关感受,带来的整部作品完整评测。 写在前面—— 本次通关时间约为25个半小时,难度为一周目最高“剑戟”,平台为Steam版本; 25小时时长包含所有的主线以及支线剧情,以及全部可供反复挑战的内容; 出于剧透考虑,文章将不会涉及具体的主线剧情和支线内容; 总的来说,基础很扎实,打起来也很过瘾,但在内容的充实度上还是欠了点功夫。 本文约9000字,大部分都是基于个人的主观感受,仅供参考,不构成实际购买意见。 RE引擎带来的视觉提升 要说到这部《鬼武者:剑之道》最大的直观变化,无疑就是RE引擎带来的视觉跃升。要知道,卡普空凭借这套引擎,在过去十年间打造了《生化危机4 重制版》《怪物猎人:崛起》等一系列技术标杆作品。 有了这些积淀,《剑之道》的画面质感自然无可挑剔——无论是被幻魔侵袭后满目疮痍的京都街巷,还是被诡异黑雾层层笼罩的清水寺,那些曾经只存在于设定画集和玩家想象中的“和风魔幻”场景,终于被RE引擎以近乎电影级的写实质感呈现了出来。 江户时代的木造建筑、鸟居与石灯笼,在RE引擎的下呈现出细腻的材质纹理与真实的光线折射;月光穿透云层洒在染血的石板路上时,那种冷冽而诡异的氛围被渲染得恰到好处。 它用高对比度的光影、浓雾弥漫的场景、妖魔横行的废墟街道,成功塑造出了一个比以往任何一部作品都更具“魔幻”气息的战国世界。那种被幻魔吞噬后异化的京都,确实在视觉冲击力上达到了系列之最。 这恰恰是系列历代作品里一直想呈现、却苦于当年技术力而始终未能达成的,视觉上的“野心”。 从整体上来看,《剑之道》在优化方面是让我满意的。我所使用的RTX 3080显卡在4K分辨率下开启高画质预设,可以在绝大多数场景中稳定维持60帧,战斗中一些特效密集场面也没有出现明显的掉帧或卡顿。 这对于一款以“时机判定”为核心的动作游戏来说,是至关重要的一项硬指标。可以说,RE引擎在PC平台上的稳定度,在经过《生化危机》等多部作品的验证之后,已经达到了一种相对“成熟”的阶段。 不过,优化到位并不等于视觉体验上的完美无瑕。本作整体色调偏暗,大量夜间场景与室内昏暗环境的光影对比度被刻意拉高。这种强烈的明暗反差,在艺术层面上确实营造出了一种压抑、肃杀的魔幻氛围。 但在实际游玩过程中,这种处理也同样暴露出了一些问题:场景中的光影会让可交互物件与背景之间的区分度不足,甚至在某些狭窄的室内走廊里,我甚至要刻意调整画面的亮度,才能看清周围的环境布局。 我不认为这是优化层面的失误,而更像是美术方向与玩法需求之间的一次“妥协”——卡普空显然希望借助高对比度的光影来充分展现RE引擎的画面表现力,在紧张激烈的战斗之外,再为游戏注入一层类似《生化危机》系列的悬疑与压迫感。事实上,流程中甚至安排了几处明显的Jump Scare式的桥段,这种处理在系列过往作品中是极为少见的。 我能够理解制作组想要为《鬼武者》系列增加更多的表现力,但问题在于《鬼武者》的核心体验从来都是围绕攻防节奏与即时视觉反馈展开的动作游戏,它对画面辨识度有着根本性的要求——需要足够清晰的视觉信息来支撑玩家的操作判断。《剑之道》在这一层面上考虑得确实很多。但坦白说,看久了之后,我总觉得少了点老“鬼武者”那种克制却又充满幻想的色彩。 这不是什么问题,但我觉得应该还会有更好的处理思路才对。 活灵活现的“宫本武藏” 《鬼武者》系列自初代起便有一个标志性的传统——启用真人演员的脸模与动作捕捉来塑造主角。从初代金城武饰演的明智左马介,到《鬼武者2》松田优作饰演的柳生十兵卫,再到《鬼武者3》中金城武与让·雷诺的双主角配置,这种“明星脸+和风剑戟”的组合,一直是系列极具辨识度的卖点(《新鬼武者》除外)。 本作主角宫本武藏由已故著名演员三船敏郎通过数字技术重新塑造。三船敏郎曾出演《七武士》《罗生门》《用心棒》等多部黑泽明经典作品,其粗犷豪放、充满野性张力的银幕形象早已深入人心。更不必提他在《宫本武藏》三部曲(《宫本武藏》《一乘寺的决斗》《决战岩流岛》)中所塑造的武藏——从鲁莽的年轻武者到沉稳的一代剑豪,奠定了日本电影史上最经典的宫本武藏形象。可以说,三船敏郎几乎等同于“宫本武藏”这四个字在影像世界的代名词。 然而游戏中的武藏,与三船敏郎在电影中塑造的那个武藏,有着相当明显的风格差异。电影版中的武藏更加深沉、内敛,眼神中常带着那种看穿一切的锐利——那是经历过生死磨炼后,所沉淀下来的厚重。 而《剑之道》中的武藏,却显得年轻、有活力,举手投足间透着一种跳脱感。面对幻魔时他会有略带戏谑的表情,与NPC对话时会抛出几句轻巧的俏皮话,该逞强的时候口舌上不落于下风,该逃跑的时候毫不拖泥带水,在过场动画中还偶尔流露出几分玩世不恭的气质。 如果要形容这种感觉的话,大概是一种“痞帅”感——我觉得这个度其实很难拿捏:表现得好,是角色魅力;表现得不好,则可能让一些电影观众觉得“这不是我认识的三船敏郎”。从我个人的体验来看,卡普空显然是下了很多功夫。 他们并没有打算复刻电影中那个苦行僧式的武藏,而是希望塑造一个更接近当代动作游戏主角特质的形象——年轻、利落、带点锋芒与幽默,既能让新玩家产生好感,又不至于完全失去三船敏郎的脸所带来的权威。 随着流程推进,游戏版的武藏逐渐展现出属于自己的成长弧光——他的痞,更多的是表象;当面对强敌与生死抉择时,那个属于三船敏郎式的坚毅眼神依然会浮现在角色的脸上。更重要的是,《剑之道》中对于面部捕捉精细度,绝对是卡普空近年来之最——挑眉、抿嘴、眼神上一个微小的动作、甚至是脸颊的抽动……这些微妙的表情变化让这位传奇剑豪,多添了一份属于活人的气息与趣味。 然而当视角切换到其他配角时,这种惊喜感便打了不小的折扣。不知道是出于统一风格的考虑,还是卡普空希望延续“全员真人脸模”的系列传统,本作中的众多配角同样采用了真人演员的面部扫描与动捕技术。可问题在于,他们虽然也有面部捕捉精细度与动画上的调校,但离着武藏表现出来的“灵动”的感觉总差着那么一拍。 更让我觉得遗憾的是女性角色的形象设计。我能理解制作组可能是希望营造一种“和风魔幻”的独特美感,因此在服饰纹理、妆容风格、发型设计上刻意做了一些风格化的夸张处理——比如时尚的发型、浓烈的眼线、或者接近能剧面具的花纹基调。 但坦白说,最终角色的实际观感并不理想。那种刻意追求的“非人感”与“妖异感”,在部分女性角色身上并没有呈现出预期的魅力,反而让角色显得既不够美、也不够真,卡在一个两头不讨好的尴尬地带。 当然,审美这件事本就主观,我感觉的“丑”在别人眼中或许是“特色”。但在当下3A游戏普遍将角色颜值当作重要卖点的大环境下,《剑之道》在配角形象设计上的这一选择,确实需要一定的适应期才能接受吧。 新机制下的攻防博弈 作为“动作天尊”的作品,战斗系统自然是《鬼武者:剑之道》最受关注的核心。简单来说,本作围绕着“一闪”这一系列招牌机制,构建出了一套层次分明、攻防一体的战斗逻辑,而这套逻辑的成熟度,也直接决定了整部作品的游玩体验。 “一闪”系统的核心概念并未改变——在敌人攻击即将命中的瞬间精准按下攻击键,即可对普通敌人实现一击必杀。 这是一种高风险高回报的机制,也是《鬼武者》区别于其他动作游戏最鲜明的标签。成功发动一闪后,还可以通过继续按下攻击键触发“连锁一闪”,对周围多个敌人进行连续斩杀,当屏幕上的幻魔一个接一个应声倒下时,那种行云流水的斩杀快感,是其他动作游戏难以望其项背的。 要知道在系列前作中,“一闪”一直是一个门槛极高的高阶技巧。它的判定帧非常严格,容错率极低,对敌人的攻击动作、距离感以及玩家的反应速度都有着近乎苛刻的要求。正因如此,相当一部分玩家在初次接触《鬼武者》时,往往只能在普通攻击与防御中勉强通关,很难体验到一闪所带来的那种“一招定乾坤”的极致爽快——换句话说,这套系统虽然魅力十足,但它的“入口”对大多数玩家来说并不友好。 事实上,《鬼武者》系列并非到《剑之道》才开始试图降低一闪的门槛。回顾系列发展轨迹,从初代极其严苛的纯一闪判定,到《鬼武者2》引入更容易触发的弹一闪(防御反击后派生一闪),再到《鬼武者3》与《新·鬼武者》中进一步增加的崩一闪、蹴一闪、连环一闪等派生机制——可以说,卡普空一直在有意识地拓宽一闪的触发路径。与其说是降低难度,不如说是在让一闪变得“多样化”,让不同风格的玩家都能找到属于自己的触发方式。 而到了《剑之道》,情况又再次发生了根本性的变化。一闪的判定窗口相比早期作品宽松了许多,成功判定后的画面反馈与音效提示也更加直观、清晰,让玩家能第一时间感知到自己“做到了”而不是“懵到了”。 更重要的是,此前各种繁多的派生一闪模式,在本作中被统一整合为一个更为简洁的框架——“崩一闪”。其核心逻辑非常直接:只要通过攻击或化劲等手段削减敌人的“力动槽”(可以理解为架势槽或平衡值),将其打至归零状态,即可直接发动一闪,无需再额外捕捉敌人的攻击判定。 于是围绕着力动槽,本作构建了一套层次丰富的攻防体系: 化劲:在敌人攻击命中瞬间进行防御,成功后积攒“气焰槽”。气焰槽蓄满后攻击力提升,同时更容易削减敌人的“力动”槽; 看破回避:成功闪避即将到来的攻击时积攒“看破槽”,蓄满后可释放“看破连斩”; 弹开:在敌人攻击瞬间按下组合键,可大幅削减力动槽,也可用于反弹远程攻击。判定比化劲要更精准一些; 白刃相交:与敌人同时出刀时进入拼刀状态,需根据对方的攻击方式,按下对应按键以取得优势; 角力:特定情况下与敌人进行力量对抗,需连打攻击键决出胜负; 反抓:敌人使用投技时(闪蓝光预警)无法防御或化劲,只能通过反抓或闪避应对。 此外,游戏还加入了暗杀系统——可悄悄靠近背对玩家的敌人进行一击处决;场景中的各种互动道具也可临时用于防御或攻击,为战斗增添了更多变数。 而真正让我感到惊喜的,是敌人在交互维度上的进化。在本作中,小怪彼此之间还会产生复杂的互动行为。举个例子,在屋内战斗时,如果将敌人摔投到悬挂的衣物附近,它会被布料蒙住头部,随后陷入短暂的混乱状态,胡乱挥刀冲向周围的其他小怪造成误伤。这既增加了战斗的策略趣味,也带来了不少即兴的、无法预料的瞬间。 从一个老玩家的视角来看,这种设计虽然算不上翻天覆地的革命,但绝对是一种让我会心一笑的进化。 总的来说,通过对“一闪”触发逻辑的重新设计,本作将这一系列招牌机制从“必须在敌人出招的瞬间完成精确防御或反击”的传统框架中解放出来,转变为“通过主动进攻累积优势,然后稳定获取一闪机会”的全新路径。 这两者之间的底层逻辑有着本质区别——前者是被动的、等待的、高度依赖瞬时反应的;后者是主动的、积累的、更偏向策略规划与资源管理的。 这种设计思路上的根本转变,让“一闪”不再只是高手才能驾驭的专属技巧,而成为每一位玩家只要理解了战斗节奏、合理运用攻防手段,就能在流程中持续触发并反复体验到的核心乐趣。 “后手”博弈 但实际上,当熟悉了这套战斗系统之后,我才发现,《剑之道》的底层,仍然是一个非常典型的“后手战斗”。 什么是“后手战斗”?简单来说,就是敌人先露出破绽,玩家再抓住机会予以致命一击。无论是传统的“一闪”,还是本作中新增的化劲、弹开、看破回避,归根结底都遵循着同一个底层逻辑:你必须在敌人的攻击节奏中寻找属于自己的出手时机,主动选择应对方式,从而获得有利局面。 换句话说,玩家扮演的始终是一个“观察者+回应者”的角色,而非战场节奏的真正掌控者。这听起来好像跟我前面“主动进攻”的理论相违背,但实际上,后手战斗的玩法正是从主动攻击衍生出来的—— 因为在本作中,小怪的攻击欲望并不强烈,只有玩家主动攻击敌人,敌人才会使用反击,继而触发之后的判断。玩家主动攻击的方式有限,所以主动进攻的乐趣与收益,远不如后手做选择题来的多。 这种设计在系列早期无疑是极具魅力的——它塑造了一种“以静制动、后发先至”的玩法,让战斗如围棋对弈般充满心理博弈。现在来看,它为本作塑造出了一种很独特的“节奏”。 许多动作游戏的战斗逻辑像是一道有且仅有一个标准答案的数学题——当你通过无数次试错终于找到那个唯一解时,巨大的满足感会随之而来。而《剑之道》则在这道题的解法上做了极具巧思的拓展:同样是面对敌人的一次攻击,“看破”可以化解,“弹反”可以应对,“化劲”同样可行——每一种选择都对应着不同的操作逻辑与风险收益比。 不止于此,刀剑碰撞时迸发的火花与金属摩擦声,本身就已足够令人沉醉了——毕竟“打铁”这件事,自有其不可替代的乐趣。在《剑之道》中,这份乐趣同样被保留了下来。 玩家在战斗中做出的选择没有绝对的对错之分,但每一种解法都会导向截然不同的战斗风格。正因如此,虽然《剑之道》依然没有跳脱出“后手等招”的框架,但它通过提供多条差异化的应对路径,让每一位玩家都能在“观察与回应”的循环中,逐渐打磨出一套独属于自己的解题方式。 这或许正是本作战斗系统最值得称道的地方吧。 底子虽然好,“匮乏”是硬伤 我必须承认,《剑之道》拥有一个非常扎实且令我感到满足的战斗基础——至少在游戏的头十个小时里,它会持续提供充足且有趣的战斗体验。然而,当热情逐渐沉淀下来之后,一种无可回避的匮乏感便会悄然浮现:这款游戏的内容量,实在是有些不太够。 最直观的体现,就是宫本武藏从头到尾,能够使用的武器始终只有武士刀一种。要知道系列历代作品,多武器配置几乎是《鬼武者》的一项“标配”——初代《鬼武者》中,明智左马介可以通过吸收幻魔之魂逐步解锁“雷舞”“炎龙”“疾风”三把属性各异的武器,每一把都对应着不同的攻击动作、范围与战术定位;《鬼武者2》则在武器的基础上更进一步,加入了十兵卫、小太郎、安国寺惠琼等多角色切换,每个人的操作手感与战术逻辑截然不同;《鬼武者3》的双主角设定更是将武器的多样化推向了一个新的高度。 而在《剑之道》中,无论流程推进到哪一阶段,无论面对的是普通杂兵还是关底Boss,武藏的攻击方式始终如一的只有那一把刀(更不用说武藏最著名的“二天一流”连影子都没见到)。当然,武士刀本身有轻重攻击、派生连段、以及通过技能树解锁的若干招式,但这毕竟只是在“一把武器”的框架内做文章,它的攻击方式,永远都是那几种。 对于一部以动作玩法为绝对核心的作品而言,失去“武器多样性”这一维度,就几乎等同于失去了一整个层面的成长期待与探索动力。 非要举一个例子来作对比,那就是《只狼》同样以“只有一把主武器”著称——狼从头到尾手持的只有那把“楔丸”太刀。但《只狼》的高明之处在于,它用“忍义手”系统巧妙地弥补了武器单一的局限。手里剑、机关伞、爆竹、长枪……这些副手工具虽然不直接取代主武器的攻击动作,却在战术层面为玩家提供了极其丰富的应对手段:面对不同的敌人,切换不同的忍义手道具,往往能带来截然不同的战斗思路。 反观《剑之道》,它既没有多武器系统来满足玩家对“新攻击动作”的期待,也缺乏一个类似忍义手那样在战术层面提供多样性的副手体系。游戏中的“鬼之武具”,在定位上只能归为某种特殊情境下的辅助手段,远不能当作传统认知中的主战武器来看待。 它更像是流程中特定节点解锁的“战术道具”——或许是针对某种类型敌人的克制手段,又或者是作为“一闪”的辅助触发媒介存在。可从根本上说,它在功能性和使用频率上都无法与系列以往那种“伴随玩家数十小时的复数主武器”相提并论。 换句话讲,鬼之武具的出现并没有改变“整个流程只有一把刀”的这一核心事实。它只是一个有限的补充,而不是一个平行展开的成长维度。这对我来说是相当遗憾的——因为当一款动作游戏在武器种类上选择了“减法”,无论它的招式派生做得多么精致,最终都难逃玩家审美疲劳的那道坎。 更何况,多武器从来不只是“多几个攻击动画”那么简单——它关系到敌人配置的设计、战斗策略的变化维度、乃至关卡中的解谜路径。《剑之道》在这一点上的取舍,很可能是为了聚焦于一闪系统与攻防体系的打磨而做出的主动牺牲。 但接踵而来的代价同样是清晰可见的:当我玩到第十个小时,发现手中的刀与第一个小时几乎没有本质区别时,那种“接下来还会有什么新东西”的期待感,便会一点一点地消磨殆尽——我的有效进攻,永远都是那么几种。 如果说战斗系统是《鬼武者:剑之道》最亮眼的部分,那么关卡设计与敌人配置则成为了更为突出的短板,甚至可以说,这两个方面在很大程度上削弱了战斗系统所带来的好感。 先看关卡结构。本作以箱庭式的京都作为核心枢纽,通过它串联起清水寺、京都御所、大江山等若干特殊地区。从视觉层面来说,这些场景在RE引擎的渲染下确实相当出色——清水寺层叠的屋檐与弥漫的妖雾、大江山那被血色浸染的岩石地貌,都展现出了系列前所未有的场景质感。 但从玩法设计的角度来看,这些区域几乎清一色地采用了“一路向前”的一本道式设计:一条主路径从入口直通Boss房,偶尔分出几条岔路,终点要么放着一个消耗品补给,要么藏着一份强化资源宝箱。 没有复杂的迷宫结构,更没有那种“柳暗花明又一村”的探索惊喜。游戏中最多放上点儿一眼能识破的简单谜题作为调剂,难度根本比不上以前的解锁宝箱。坦白说,如果不是视觉上的差异化支撑,对一款以“和风魔幻冒险”为包装的动作游戏而言,这种设计多少有些辜负了场景美术的用心。 更值得关注的问题是敌人种类的匮乏。即便流程推进至中后期,真正意义上的全新怪物依然是凤毛麟角。玩家面对的,无非是初期那几种幻魔杂兵的排列组合——从“三只刀兵加两只弓兵”变成“五只刀兵加三只弓兵”,本质上只是数量和搭配上的差异,核心的应对逻辑几乎没有变化。坦率地说,整个流程中真正拥有独立攻击模组的敌人种类,一只手就能数得过来。 而最让我感到无奈的,莫过于Boss的重复利用。早期流程中那些本应充满仪式感的Boss战,到了中后期就变成了普通精英怪,堂而皇之地出现在常规战斗区域中,甚至需要反复击倒四五次以上。 Boss复用的思路不由得让我想起《仁王》系列——但问题是,《仁王》拥有远超本作的武器种类与Build构建深度,足以支撑起反复面对同类敌人的战斗多样性;而《剑之道》只有一把刀、一套攻击动作,却同样要求玩家反复挑战那些已经被摸清所有招式的老面孔。两者之间的差距,确实不可同日而语。 当然,公平地说,《剑之道》中并非所有Boss都陷入了“沦为精英怪”的宿命。还是有一部分Boss战在设计上保持了相当的诚意与水准——无论是多阶段转换时攻击模式的显著变化,还是伴随着场景破坏与镜头调度所呈现出的演出张力,都让人依稀找回了几分当年面对幻魔大将时那股血脉偾张的压迫感。 综合来看,《剑之道》在关卡与敌人配置上的表现,与它那套精雕细琢的战斗系统形成了一种尴尬的错位——前者的精致会让玩家愿意投入大量时间去钻研和享受,而后者的单薄却让这份投入变得缺乏回报。 当我在第十五个小时又一次推开一扇门,看到里面站着三个早在第五个小时就已经杀过无数遍的敌人,脑子里浮现着的只有“平砍两刀接处决”的流程时,那种“接下来会有什么新东西”的期待感,早就已经不复存在了。 结语 洋洋洒洒写了近九千字,回头梳理下来,其实还有不少细节没能展开——比如那套非常传统、几乎没有什么惊喜的天赋点升级系统,无非是“攻击力提升”“一闪伤害增加”“蓄力速度加快”等中规中矩的数值型强化;红魂与各种可重复获取的消耗品,它们的存在保证了玩家永远不会因为补给不足而卡关,可到了后期,药多的甚至都吃不完,少了那种系列早期“步步为营”的稀缺感。 至于那些分散在流程各处的支线任务……坦白说,我之所以在正文中几乎没有提及它们,实在是因为这些故事没有给我留下任何特别深刻的印象。唯一称得上巧妙的,是那种“嵌套式”的结构设计——完成某个支线后,在另一个支线中可能会偶遇之前帮助过的NPC,看到他们的故事得以延续。 《鬼武者》系列在PS2时代曾是动作游戏的绝对标杆。初代《鬼武者》是PS2平台首款销量突破百万的作品,一举奠定了系列的江湖地位;《鬼武者2》更被誉为“和风武士美学的终极呈现”,其对日本战国氛围的营造与剑戟格斗的拿捏,至今仍被老玩家们津津乐道。系列在《鬼武者3》达到152万套的销量巅峰后,随《新·鬼武者》的销量断崖式下滑而陷入了长达二十年的沉寂。 如今,《鬼武者:剑之道》的登场,面对的挑战是显而易见的:一方面,它需要满足老玩家对系列灵魂——一闪、和风氛围、剑戟美学的期待;另一方面,它又必须吸引在“魂系”游戏洗礼下成长起来的新一代动作游戏玩家。 从最终呈现的结果来看,卡普空选择了一条相对稳妥的道路:保留系列核心机制,适度降低上手门槛,用RE引擎完成视觉层面的全面升级。《剑之道》在战斗手感、画面表现与核心机制的现代化改造上,确实证明了这个沉寂二十年的IP依然具备强大的生命力。 但对于像我这样从初代一路走过来的老玩家而言,《鬼武者:剑之道》终究是一部让人心情复杂的作品。它的战斗系统毫无疑问达到了系列巅峰——那套围绕一闪构建的攻防体系,在RE引擎的加持下呈现出了前所未有的手感与深度。卡普空作为“动作天尊”的实力,在这款游戏中得到了淋漓尽致的证明。 然而与此同时,它也是一部在内容量上让人难以感到满足的作品。它像是一道用料上乘、烹饪精良,但分量严重不足的主菜——前几口让人惊艳,可当你还没来得及充分享受时,盘子已经见底了。 但我仍然愿意给予它一定的肯定。《鬼武者:剑之道》不是一个完美的回归,但它至少是一个有诚意、有想法的回归。如果卡普空能够在后续的作品中——无论是DLC还是续作,能够进一步丰富敌人种类、拓展武器维度、优化关卡结构,那么《鬼武者》这个名字,完全有资格重新站回动作游戏的一线阵营。 而对我自己而言,我依然会怀念当年在PS2上面对幻魔时那种“一刀定生死”的紧张与纯粹。只是我自己也清楚,那个时代,大概已经回不去,也没必要再回去了吧。

    机核 GCORES · 14 小时前

    鬼武者:剑之道

  • 中元故事会 2026:录到一半门把手动了一下!

    本期时间轴制作:西楼 欢迎来到《中元故事会》! 同往年一样,今年的会员节目也在《中元夜话》进行一个小加餐。但是与以往不同,我们今年邀请了很多深受大家喜欢的嘉宾来一同演绎。除了大家的投稿,我们也贡献了几个亲身经历的小故事...... 为了满足机组用户的呼声我们在会员节目里特别加更,感谢所有参与本次投稿的朋友们,对于在本期中元夜话加更节目中被采纳的投稿我们都将送出GPASS会员! 入选投稿: BIN T *2 🇨🇳 https://www.gcores.com/talks/1268897 阿泽不是很颓废 https://www.gcores.com/talks/1269184 SiNaRyo https://www.gcores.com/talks/1267931 我墩地先迈左脚 https://www.gcores.com/talks/1268527 弓形集电器 https://www.gcores.com/talks/1273844

    机核 GCORES · 16 小时前

  • 索尼State of Play发布会将于9月3日回归

    PlayStation将于9月3日北京时间9月3日晚21:00起连续举办两场直播发布会。首场为常规版 State of Play ,内容涵盖 PlayStation 第一方工作室及第三方合作伙伴的游戏动态与公告,压轴环节将深度展示 Square Enix 旗下新作《最终幻想VII 启示录》的广阔世界。 紧随其后的是 State of Play Japan ,由声优梶裕贵担任主持。本次的 State of Play Japan 将聚焦日本及亚洲游戏厂商的作品,带来新实机演示与发布公告。

    机核 GCORES · 17 小时前

    最终幻想VII:启示录

  • 欢迎留下你喜欢的生活节目选题【那我问你 8月号】

    【那我问你】是一档GPASS会员独享节目,从2025年2月开始,每月更新一期。如果您有想问某位编辑的问题,欢迎在留言区写出想指名提问谁+想问的问题。每期由编辑部选出最有意思的问题,录成节目分享! <GPASS专题页>

    机核 GCORES · 17 小时前

  • 《魔法门之英雄无敌III重制》过审:2026年8月份网络游戏审批信息公布

    国家新闻出版署于今日公布了2026年8月份国产及进口网络游戏审批信息,包括 《魔法门之英雄无敌III重制》 《我独自升级:崛起》 在内的215款游戏作品(209款国产游戏、6款进口游戏)获发版号。此外,《金铲铲之战》 增加PC端版号。

    机核 GCORES · 17 小时前

    我独自升级:崛起

  • 叙事种田游戏《蓝花物语》正式公布

    发行商 Serenity Forge(曾推出《去月球》《心跳文学部 Plus!》《杀死公主》等)与开发商 CINNADEV 近日公布叙事种田模拟游戏《蓝花物语》(Delphinium)。这款温馨中带有一丝苦涩的治愈系冒险作品,将于 2027 年登陆 PC 及 Xbox 平台。 <内嵌内容,请前往机核查看> 在游戏中,玩家扮演的主人公海燕刚刚经历了大起大落的人生。她离开家乡,追随兄长,在战火后投身于重建家园的征程。然后伴随着哥哥的逝去,重建运动也随之失败,命运又将她拖回了这片故土。如今,海燕在悲痛与迷茫中挣扎,她必须重建这座流落者栖身的村庄,同时重整自己的人生。每一个决定都将塑造她的未来,引领她走向迥然不同的结局。她将留下,帮助村庄重获生机,还是选择独行,开启全新的人生? 在《蓝花物语》中,每一次行动都将加深与他人的羁绊,推动故事在昼夜流转中徐徐展开。正是这些情感充沛的叙事事件,让世界真正地鲜活起来。与村民交谈,了解他们的过往,解锁新的对话、冲突与选择——这些都将塑造海燕的命运。你可以花时间完成日常任务、打理菜园、或者钓鱼并烹饪美食,将这些美食为礼物赠予同村的伙伴。《蓝花物语》将为玩家呈现独特的情感冒险,并允许玩家在细致入微的世界中自由探索,感受其沉浸治愈的玩法循环。 想要第一时间获取这款游戏,以及更多叙事类佳作的最新消息,可以关注 Serenity Forge 的官网、小红书、B站以及小黑盒主页 @Serenity Forge。 <内嵌内容,请前往机核查看>

    机核 GCORES · 20 小时前

  • 和没有感情的合伙人西总聊聊天,录音笔VOL.775

    【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

    机核 GCORES · 20 小时前

  • 全景拆解DeadLock

    全文约18000字,一些图片阅读体验可能不太好,欢迎移步视频版: <内嵌内容,请前往机核查看> 0.前言 说实话,Deadlock是一款让我很难决定该从哪里开始讲起的游戏 我非常喜欢它,从最早四线版本的邀请制测试起,我就在持续游玩,后来游戏改为了三线,又经历了佩吉、维克托加入的那次大更新,我开始变得一发不可收拾,即便它仍然处在测试阶段,也吃掉了我相当多的游戏时长 (独一无二的商店界面) 这款游戏有着一种独特的魅力,他是独一无二的,以一种和此前出现过的3Dmoba游戏完全不同的方式,将守望先锋,dota2、英雄联盟、甚至是格斗游戏中,最具深度,最能体现独特魅力的闪光点,像是射击与技能的结合使用、兵线运营与区域控制,装备的构筑和经济的获取,以及猜拳一样的近战和格挡等等,全都糅合到了一起,并且能够自洽的运行起来,每一个要素都牢牢占据着一部分的游戏生态位,无法被简单去除 Deadlock就像一台精密运转的机器,里面每个齿轮都和其他数个齿轮死死咬合,很难做到取出一个单独的模块来拆解把玩,但是我还是想要和你们分享我对这款游戏的全部理解,不过在开始接下来的内容之前,也希望各位能够对Deadlock有一个基本的了解,这样一些信息的传达会更加清晰 那么我们开始吧 1.构建基础战斗体验 就让我们按照一局游戏的时间线开始梳理Deadlock的游戏内容吧,从对线期开始,按照游戏内数据统计的口径来看,他们对此的定义是一局游戏的前9分钟 在这个阶段,Deadlock的TPS玩法是其展示最明显的部分,我们也可以从中看到开发者对此前类似产品设计思路的重新考量 V社可以说是解决了之前神之浩劫,paragon中饱受困扰的一个难题,即如何将一款moba游戏的视角,从俯视角转为第一或者第三人称,这里面深层次的变化,是改动玩家的摄像机位置,从一个自固定高度向下覆盖的视锥,变为了以英雄为基点的视野面 这个改动影响面非常的广,其带出来了许多问题,这些问题在Deadlock之前,那些尝试做3D moba的游戏,都没能解决,像是改变视角之后的新交战距离怎么划定、玩家怎么对攻击的有效距离做出判断、移动输入方式从鼠标点击改为WASD后的操作填充、远近两种攻击距离的数值平衡、以及新视角下的关卡该如何设计 但是,Deadlock把这些问题,都解决了,它给出的解法,我认为称得上优雅 首先是测距这个问题,lol这类俯视角的,本质是2D的游戏中,测距是非常简单的一件事情,技能指示器覆盖到了,绝大多数情况就代表着打到了,很多时候,玩家并不会将测距纳入到自己在游玩时的基础思考当中,但是放到3D游戏里面,测距就变得异常重要,当然也很困难,像是在永劫无间的视角下,这个技巧不仅仅是进阶玩家要掌握的部分,我认为距离博弈也可以说是这款游戏PVP博弈的核心 而将有关距离的博弈玩法,放到Deadlock这类越肩射击,镜头距离模型更近的玩法中,玩家对测距的掌握只会更加困难,因为射击是不需要考虑测距的,瞄到了,就应该打到,就应该有反馈,但这在3Dmoba里面就存在了矛盾,测距更加困难,会趋向制作指哪打哪且无衰减的远程英雄,但是这样又会扼杀掉近战英雄的设计和生存空间,同时3D近身格斗时的测距问题也依旧存在 那么Deadlock是怎么做的呢? V社的答案是三个耦合在一起的模块: 数值更高且判定较为宽容的通用近战系统; 以20至30米为主要区间的远程伤害衰减; 按照交战距离分割空间的地图结构 我们挨个展开来讲 首先是提供了近身的轻击重击,以及格挡,作为所有英雄的一个基础组件 近战攻击拥有较高的基础收益和相对宽容的命中判定,在越肩视角下甚至可以肘击到并排站立的敌人,能够帮助玩家补兵、终结低血量目标,也能在近距离快速制造伤害,同时格挡会对近战攻击形成直接反制,造成的眩晕时间足够重击轻击各一次,让近距离交战中每一项决策都具备一定风险 近战的意义也延伸到了经济系统。近战击杀小兵时,玩家可以直接获取完整灵魂,不给敌人干扰的可能。因此,接近兵线就意味着更稳定的经济确认。 这套系统让任何英雄在近距离都拥有可执行的战斗手段。双方接近后,战斗会自然进入射击、技能、近战与格挡混合使用的状态,并且因为重攻击的方向可控性和轻攻击的极短前摇,使得近身战斗呈现出了类似格斗游戏猜拳和阅读的体验 最后通过刻意的数值设计,在装备未成型的对线期,放大了其相比射击的数值优势,来鼓励玩家去尝试这个玩法 然后是远程的伤害衰减设计,Deadlock中多数枪械会在20至30米左右开始出现明显的伤害衰减,不仅影响子弹伤害,基于子弹的特效施加效率也会有相应的减弱甚至失效,而巧合的是,这个距离也和经济的来源存在直接联系:20米同时也是玩家自动拾取地面灵魂的范围 小兵死亡后,其所产生的经济,一部分以灵魂球的形式升起,另一部分则会落到地面,玩家距离过远时,落地的灵魂无法自动进入英雄身上,需要进入范围内才能拾取 于是伤害衰减和灵魂拾取范围共同建立了一条交战边界 这个距离范围,我认为就是V社开发者所标定的一个对线期理想的极限交战距离,远程英雄应当控制敌人与自己的距离,小于这个范围的同时,越接近这个极限越好,而近战英雄则需要突破这个距离,越靠近敌人越好,想要稳定获得兵线经济的玩家,也需要周期性进入这个距离范围 围绕这个距离所作的文章,可远不止伤害衰减和经济获取,它同时成为了Deadlock地图设计中的一把尺子,在对线期的战场布置上,也具备极高的设计密度 三条线路中,每一条路线的中间都有一个可以争夺的桥梁,在中路,从桥梁到隐王与源母两方的塔前楼梯的空地,其的长度正好是吸取灵魂的距离,也是伤害开始衰减的距离 而在边路,桥梁到楼梯之间,则摆放着数个全身掩体,两个掩体之间的距离,使用一个冲刺可以抵达,而在间隔一个时则对应到了冲刺跳的距离,同时也是会开始伤害衰减的交火距离 这些移动操作,都会消耗耐力资源,每个英雄又会因为职责定位的差异,有着不同的基础耐力资源,耐力管理负责限制移动的连续性,各种移动操作,都会消耗耐力,并转化出动量资源,这部分就直接关联到了Deadlock所使用的起源引擎的经典特性上了,玩家可以基于动量做出各种身法操作,比如cs的KZ,apex中的TS,讲起来实在太多了,这部分就不展开了 总的来说,这会让每个英雄在对线期的选位和移动路线选择都截然不同 最终,这些精巧的,严格遵守关卡标尺的设计,让Deadlock对线期中的每一次交战,都有着预设好的目标导向,当倾向控制交战距离的A英雄和擅长近身肉搏的B英雄在对线期开始战斗时,彼此就都面临了一个待解决的问题,即我该怎么样找到适合我的优势作战距离,这个问题可能会因为参与战斗的人数增加而变得复杂 但是围绕20到30米范围构建的对线期关卡区域,会帮助玩家将难题拆解为多个步骤,让一次对拼会逐渐发展为一个空间问题,需要考虑自己站在哪个掩体后、下一次消耗耐力能到哪里、当前弹匣能否支持继续压制,以及撤退时会经过哪些暴露区域 玩家不再会像之前的3D moba那样,找到一个优势且安全的射击位置,就呆在原地不动,因为射程有衰减,场地也被精细的分割,近战与远程都有优势区间,也都有要去争夺的位置 你可能会觉得我在过度解读,但是你可以在Deadlock改为3线之后的更新日志中,发现他们在越来越倾向于鼓励这种参与对抗的玩家行为,最近的一次相关改动就是允许在冲刺时执行格挡操作,从而大幅降低了参与近战博弈的门槛 除此之外,我们可以细看对线期的更多细节,就会发现各种布置和机制,也是在尝试让玩家们动起来,参与到预期距离的交战当中 比如说在桥两侧交战的小兵,死亡后出来的灵魂球会往桥上的掩体处飘,这就天然拒绝了在自家防御塔边上补球的行为,逼迫玩家寻找侧面或者桥下的位置 同时各个英雄的枪械弹匣,在设计上也是非常精巧,依旧服务于怎么让玩家靠近并发生交战这个主题 大部分英雄在正常伤害距离内,打死一到两个小兵,弹匣就基本见底,而一旦在衰减范围外,甚至可能出现一整个弹匣都点不死一个小兵的情况,像是Ivy和Vyper 于是玩家为了保证对于兵线的掌控,自然而然就会拉近与兵线的距离以提高清兵效率,而为了进一步提升清兵效率,玩家会尝试使用近战、或者是使用耐力滑铲节约子弹这类技巧,而这些收益更明显的进阶玩法,也都会让玩家与兵线靠的更近 一旦一方玩家有意识要推进兵线,其的选位就更容易引发交战,创造矛盾,从而把交战距离自然拉近到开发者预设的范围内,并最终将把耐力管理、弹药管理,以及掩体间射击与转移接入了进来 而在防御塔的设计上,也是一脉相承自dota中玩家保护防御塔的理念,设计者允许玩家使用近战格挡来制造数秒的防御塔攻击空窗期 同时防御塔下区域的掩体摆放,也在鼓励玩家尽可能将兵线控制在中场,而不是被动守塔,因为在防御塔下方并没有留出安全的位置,进攻方如果只是从某一个角度进攻,那么防御方的掩体尚且可以遮挡枪线,但是进攻方一旦花上几秒钟或者一个耐力的消耗换一个位置,就又可以打到防御方了,枪线的切换,可以让之前的角度和现在的角度交叉覆盖防御塔下几乎全部的区域 完全不对等的资源交换便会鼓励玩家从一开始就要避免在兵线位置上处于劣势,至此,玩家就会慢慢的领悟到一个事实: 主动进攻能够争取枪线、掩体、兵线和灵魂球的确认权,进攻方才能赢得对线期的一切 那么该做什么,就很清楚了 各个模块像是齿轮一样咬合在一起,玩家也就会自然地进入到V社预设好的对线体验当中去,开篇所提到的那些在3Dmoba中围绕TPS所衍生出的问题,就不复存在了 2.区域争夺 讲完了游戏前9分钟的对线,梳理清楚了V社是怎么解决3Dmoba中那些基础的设计难题之后,相信各位也对Deadlock有了一个最基础的认知,我们是时候来聊聊每一局游戏中后期的玩法内容了 离开对线以后,Deadlock的地图设计开始完整展露。TPS战斗依然承担具体的对抗过程,兵线、位置、到场时间和资源刷新则逐渐决定每一次战斗能够创造多少价值。MOBA玩法中有关宏观策略的部分也随之走到了台前 我称之为,区域争夺 最能代表这部分玩法的,是三个相互咬合的系统: 绳索 动态资源 高度 绳索决定玩家怎样抵达、观察和介入一片区域;动态资源则决定了双方何时进入这片区域,以及争夺这片区域能够获得什么,而高度贯穿其中,为玩家提供信息和落位的选择 那么就先从绳索开始吧 绳索最直接的功能,是让玩家以更低的时间成本抵达这条分路上双方兵线的交汇处 Deadlock或者说MOBA类游戏中,兵线意味着经济,经济又与英雄的发育、装备和战斗能力强相关。因此,更快抵达兵线通常意味着更高的获取经济的效率。 绳索参与区域争夺的方式包括两项能力:托管移动和垂直高度 先聊聊这其中最容易被忽略的能力吧:托管移动 Deadlock是一款几乎全程都要求玩家操作的游戏。对线时要瞄准、补球、换弹、控制体力和寻找掩体;进入中期后,又要不断farm、购物、参团、gank,观察地图并决定下一步去向,完整对局除了死亡后等待复活之外,很少会提供低输入阶段。 而挂上绳索以后,游戏会暂时接管最基础的位移。玩家可以将注意力转向双方的装备、兵线、地图上的资源以及队友的位置,也可以进行队伍内的交流,预设落地后的行动顺序:是清线、刷野、支援队友,还是前往争夺即将刷新的资源点 当然,玩家也可以在这几秒中放松一下自己的手部,获得短暂的休息 绳索由此同时调节地图节奏和玩家的认知节奏。高强度操作和低强度规划通过绳索衔接起来,玩家在移动途中整理思路,到达目的地后重新进入战斗,对于一场平均半小时上下且要求高频操作的对局,这段会经常触发的喘息时间相当重要,其平衡了手部操作和脑部思考,使得对局的体验更加丰富 而在挂上绳索之后,玩家就会获得一项关键的资源:垂直高度 传统俯视角MOBA允许玩家通过移动镜头,观察其他区域,即便英雄留在原地,玩家依然可以了解兵线、敌人和战斗的大致情况。 Deadlock尽管也支持F1到F6切换队友视角,但是因为TPS玩法下,摄像机始终依附于英雄。玩家获得的信息范围与英雄位置、视角方向和建筑遮挡直接相关。 因此,绳索提供的高度,就成为了一种信息的来源,当玩家处在绳索上面时,会因为更高的位置,而看到兵线上敌人的落位,看到己方一部分的野区情况 但是地图中的高层建筑、桥梁和室内空间限制了高度所带来的视野收益。三条兵线在一塔与二塔之间都会产生弯折,绕过建筑后才进入一段相对开阔的区域,持续观察整条兵线的情况因此很少出现 于是当玩家想要更好的利用自己的兵线优势时,便会需要借助地图上的另一种机关:风扇,在吹风位移之外,获取更多敌方半区的信息,可以说,风扇是绳索的一种延续 绳索的长度取决于兵线距离,上限和防御塔直接相关,在防御塔未被摧毁的时候,风扇承载了抵达地图中各个区域的最后一段路程 无论移动系统经历过多少次削弱,英雄的基础机动性能依然相当夸张,当玩家沿绳索抵达地图中段后,可以利用下绳时保留的动量,接上冲刺跳、滑铲、蹬墙或者位移,快速到达周边的野区、屋顶、中立商店,或者是支援与gank其他分路 己方兵线向前推进时,绳索会成为深入地图的弹射器。玩家可以从更靠前的位置落地,迅速转入野区或侧翼。己方兵线被压回塔下或者防御塔被摧毁时,绳索的安全落点也会后退,玩家能快速抵达的区域便随之收缩 因此对线期的进攻方在率先摧毁敌方一塔之后,可以在中期的资源争夺中,借助绳索,快速落位,创造出更大的优势 但是,绳索提供的高度收益并不是没有风险与代价的,其也带有明确的风险窗口。玩家上绳后需要连续乘坐约3秒,才会获得击落保护,在此之前受到敌方英雄的伤害,就会被打落绳索,额外承受一次伤害,并在落地后眩晕数秒。当这种情况发生在敌方控制区域时,通常就会产生击杀,是一个相当严厉的惩罚 这套机制限制了玩家通过反复上下绳索获取高处信息,对线的进攻方需要确认安全后才能利用绳索取得高度,分带玩家也要处理撤离风险。兵线推进能够延长己方绳索的有效距离,同时也保留了追击和反制的空间 绳索最终提供了一套受兵线、防御塔、高度以及身法共同影响的地图掌控能力,兵线和防御塔决定绳索能够把玩家送到哪里,高度则提供移动过程中的信息,绳索和身法则把信息快速转化为战斗介入能力 但是这些都是游戏的机制,是需要玩家主动去交互,去获取,才能发挥作用和影响战局走势的 因此,游戏还需要一个行动目标,决定双方在什么时间争夺哪些区域,这个目标就是地图上的动态资源 而一场资源的争夺通常从兵线开始 就让我们以周期刷新的神符资源为例,地图左右两侧的塔楼,会每5分钟生成神符 在第一枚神符刷新之前的30s,也就是对局4分半前后,正好是一波兵线落地交汇的时间 于是想要争夺神符资源的队伍,需要先把兵线推出去,迫使敌方处理兵线,随后再通过绳索、风扇或者其他移动手段,率先到达资源区域,利用高处观察对方信息,再决定下一步行动 不过,这并不意味着需要处理兵线的一方就处在完全的劣势,他们也拥有交换空间,在对手选择争夺神符时,自己便可以尝试制造2打1的情景造成击杀,或者是大量消耗防御塔的血量 由此可见,一个周期性刷新的神符资源,便已经能够让玩家的决策和行为受到明显影响 而除去神符之外,游戏中的其他资源,像是箱子罐子、野怪和老虎机,会提供小额而连续的经济或者是属性的永久提升;灵瓮则让提交者获取大量的灵魂收益;而裂隙为团队提供经济和推进机会;至于最高级的资源点Mid Boss,则是提供复活以及终结比赛的能力,是足以改变战局走势的关键资源 这些目标同时提供收益、时间节点和人员汇聚点 在资源刷新之后,双方都需要回答同一个问题: 你是否愿意拿一条兵线、一片野区或者冒着一场遭遇战的风险,去交换这个资源? 这个问题的答案是随着战局时间的推进,始终处在动态变化之中的 继续沿着神符的案例来展开讨论 在对局9分钟之前,防御塔拥有额外的抗性,此时放弃一定防御塔血量换取神符资源,用其提供的限时高额属性,进而在战局早期进行线杀或者gank,尝试滚起雪球,很明显是非常有性价比的决策 但是在游戏中期,一塔被推掉的情况下,神符的争夺就不再具备很高的优先级了,此时还将其置于兵线之上去决策,便很可能会给对手机会,推掉自己的二塔,解放装备栏位 于是我们可以看到,在中期的资源争夺中,每一步决策,都必须要考虑很多因素 附近兵线是否已经推出去?敌人是否必须分人回应?己方绳索能否快速把成员送到这片区域?到场以后能否占据屋顶、桥梁等高点?如果争夺失败,付出的代价是否可以承受?区域争夺的结果取决于资源本身的价值,也取决于双方为它放弃了多少地图收益 因此,资源点在临近刷新时,会改变玩家在地图上行动的目标顺序,让分散在三条线路和野区中的玩家重新分配位置 可以说,防御塔和兵线、绳索组成了Deadlock地图的基础骨架,而动态资源则决定了双方在什么时间争夺哪些区域。 区域争夺的玩法,将玩家间的战斗从兵线扩散到屋顶、街巷和下水道,玩家对入口、出口和截击路线的掌握,最终会影响资源控制和整局经济,对地图的理解由此成为与枪法、身法并列的重要玩家能力 结合Deadlock的版本更新内容,我们也能看出V社在有意的强化中期资源争夺玩法对战局走势的影响力 2025年以前的四线版本拥有更多的兵线,当队伍集中在一个区域时,另一侧兵线更容易遭到推进。分推、转线和交换防御塔能够明显惩罚长时间抱团,但是边路的传送门却又在反驳这一设计意图 于是在之后的三线版本收紧了地图结构,删除了边路的传送门,让每条兵线容纳更多玩家,也缩短了队友之间的支援距离。多人战斗出现得更早,围绕地图资源的集中争夺也更加频繁,分推在三线版本中依然成立,只不过单次分推能够制造的空间有所收缩,队伍更容易在较短时间内重新集中,正面资源争夺因此成为中期节奏的重要组成部分,从而有效加速了整局游戏的进程,适应新时代玩家的诉求,并成为后续诸多改动最重要的出发点之一 就像是近期加入游戏的裂隙争夺玩法,以及在此之前返工数次的灵瓮改动,也是旨在强化区域争夺的烈度,制造更多资源互换的机会 3.声音:降低协同成本 不过区域争夺不会凭空发生,它依赖于玩家获取到的信息,以及整个队伍基于这些信息的决策 那么问题来了,在Deadlock所选择的TPS玩法下,玩家没法像moba那样,移动画面就能获取大量的信息。于是便需要借助一个在3D竞技游戏中至关重要的系统,声音,来填充镜头之外的空间 一场比赛有十二名玩家,还有小兵、野怪、枪械、技能和防御建筑。如果每个人的脚步都必须清晰可辨,中后期团战很快就会变成无法处理的声音堆叠;而如果玩家能够通过脚步精确判断建筑另一侧的敌人,高低差结构、视野遮挡和绕后路线的价值也会大幅下降。 因此Deadlock并没有把脚步声放到类似传统竞技FPS那样重要的位置,这是因为其的地图和战斗规模,并不适配这套思路 相比人物本身的细微脚步,Deadlock更强调玩家与地图发生交互时产生的声音 箱子被击碎、野怪受到攻击、老虎机被肘击时,都会产生远大于脚步声的,更加明显、更加容易辨认的声音。再进一步的话,周期性的地图资源点出现或者发生变化时,例如裂隙的出现和被占领、midboss的复活和被打残,都会有全局播报来告诉玩家准确的信息 这些声音传递的不仅仅是一个敌方英雄经过某处的信息,更是地图上某个具体点位正在发生的事情 二者带来的体验完全不同 Deadlock的设计会让玩家得到的是一条线索,是一个可以引发区域争夺,但仍然需要根据当下的各种情况做出决策的切入点 它要求玩家能够结合小地图上的兵线、敌人头像和当前资源状态,推断地图上的发声点究竟是谁、准备去哪里,以及自己是否应该做出回应 这使声音与前面提到的建筑遮挡形成了互补。视觉负责确认已经进入观察范围的信息,声音则负责提示视野之外发生了某种行为。玩家先听见变化,再决定是否需要移动到能够看清具体情况的位置。 而在这套特殊处理过的声音系统之下,每个人接收到的信息很难保证一致性,因此,Deadlock设计了基于标记的队内沟通系统 玩家能够标记的并不只是一个地点或者一名敌人。像是装备、大招冷却、敌人是否消失、可能发生的Gank、自己准备前往的位置,哪条分路需要支援,以及接下来想要执行的行动,都可以通过标记快速传达。 这些标记同时会触发英雄语音,把一个原本抽象的图标,翻译成其他玩家能够立即理解的信息 在Deadlock这种操作密度极高的游戏里,这一点非常重要。玩家往往没有余力一边瞄准、移动、换弹和处理技能,一边完整地描述地图局势。可以说标记语音实际上把沟通做成了一种低操作成本的游戏机制,典型的例子就是游戏内的语音轮盘中下的选项,它会自动读取当前最有可能需要回应或者传递的消息,让系统帮助玩家说出符合当前需要的短语,例如乘坐绳索回城补状态时,选择这个选项就会说出“我很快回来” 可以这么说,它将玩家的私人信息转化成了团队的公共信息 我看见敌人进入野区,只是我的观察;但当我标记敌人消失,它才成为全队都能利用的信息。我准备从绳索上下落,只是我的意图;只有我标记了进攻的位置,队友才更有机会提前配合自己的行动 因此,地图掌控不只是“我知道哪里发生了什么”,还包括“我能否让队友也知道,以及他们是否理解我打算怎么处理”。 可以说,这套系统有效降低了同队玩家围绕资源协同行动的成本。声音和标记让玩家在无法获得上帝视野的前提下,依然可以通过环境变化、队友意图和全局事件,逐渐还原整张地图正在发生什么,从而更容易在正确的时间注意到目标,并在团队层面围绕动态资源组织起行动。 而正如前文所讲,争夺动态资源的出发点,是为了影响战局的走势,让己方更接近最终胜利。动态资源之所以能够影响胜负,是因为Deadlock的所有行为都建立在经济发育以及装备构筑之上:区域争夺的本质是争夺经济,争夺经济的目的则是完成自己所选用英雄的装备构筑,让其发挥出全部实力,最终推掉防御塔和守护神,取得这局游戏的胜利。 那么接下来,我们来拆解这款游戏最底层的设计:装备与经济构成的三色基石 4.装备与经济构成的三色基石 Deadlock的经济与装备比较复杂,为了后面的内容更容易理解,有必要在此做一下简单说明 在这款游戏中,经济就是一切 首先是在英雄等级上面,与经济系统做了强关联,英雄每升一级都需要获取一定量的灵魂,也就是Deadlock中的货币,而提升等级会提供技能点和基础属性成长,因此可以说钱越多,英雄越强 然后是Deadlock独有的三色投资系统,包括黄色:武器投入、绿色:活力投入、紫色:元灵投入,借用传统MOBA的说法,黄色路线类似ADC,紫色路线类似法师,绿色路线类似坦克 这套系统会根据玩家在每个颜色上面分别投入的灵魂量,是否抵达了要求的节点来提供额外属性,同时三条投资曲线都存在着斜率的变化,在单线消费达到4800灵魂的节点时,单个灵魂的投资回报率是最高的,而在这之后继续向更高节点投资,则会出现边际递减效应,同样多的灵魂换来的属性会明显减少,例如在紫色装备上投资达到4800灵魂时会获得38点的元灵力量,而在投资达到16000灵魂时,这个收益则只会来到66点,相当于用额外的11200灵魂换来了28点元灵力量 经济之外的重要系统就是装备,分为3个大类和4个价值等级,黄色装备主要提高枪械与近战输出,绿色装备主要提高生命、抗性和回复,紫色装备则主要提高技能伤害、范围和循环效率 这些装备有4个等级(Tier 1-4),分别是800、1600、3200、6400,对应的是购买时所消耗的灵魂,这其中有些装备是存在升级路线的,可以通过购买基础装备后再补足与目标装备的差价来完成升级,装备中有需要玩家使用主动道具栏释放的,也有依赖玩家行为被动生效的,但本质都是对己方施加buff效果,或者是对敌方施加debuff效果 结合三条投资路线,我认为一套装备构筑会从五个维度塑造英雄能力,并且其中的一件装备可以同时在多个维度发挥作用 黄色维度:枪械和近战提供的持续输出能力(玻璃大炮、粉碎重拳) 绿色维度:生命、抗性和回复构成的站场能力(破咒护符、巨人) 紫色维度:技能提供的爆发、范围和循环能力(灵力无边、超凡冷却) 增益维度:施加buff的能力,例如驱散、救援友方和自身(神圣屏障、虹吸弹) 减益维度:施加debuff的能力,例如控制和限制敌方(天锤压顶、虹吸弹) 举个最具代表性的子,虹吸弹这件装备,面板上提供的武器伤害对应了黄色维度,子弹抗性对应了绿色维度,而其的被动则同时具有增益和减益维度,可以在削减敌方生命值上限的同时增加自己的生命值上限 而到了玩家这里,想构筑什么样的角色,就要在这五个维度上,选择自己要投入资金的方向,这最终会把英雄推向完全不同的战斗形态,例如阿波罗在之前一段时间存在着两套构筑方向:基于2技能晕眩和减抗构筑的近战流派和传统的法术坦克流派,前者是以黄色装备为主,通过近战攻击出伤,后者则是以紫色装备为主,通过技能造成元灵伤害 二者除了技能加点上的差异之外,发力期也大相径庭,近战阿波罗会在2技能点满之后迎来强势期,到中后期时开始疲软,而法坦阿波罗则是需要等到数个6400的核心装备成型之后,才能迎来强势期 可以说不同的装备选择和投资路线,塑造出了使用体验截然不同的阿波罗,因此,理论上,同一个英雄可以在不同对局甚至是同一局的不同时间点上发展成枪械核心、技能核心、前排、控制者或者是混合型英雄。但是,这些构筑方向,还是需要结合自身技能组所提供的初始倾向以及装备特色,来决定英雄形态在本局中如何被放大、修正和重新组合,举一些例子吧,AD博士是以当时1技能的减抗和2技能所提供攻速以及换弹作为切入点进行的构筑,而最近改版后的灰爪,也是由于2技能重做后提供的滞空收益,使得AD流派重新出现在主流构筑当中 综上所述,我们不难看出,想要在单局中构建一个完善的,符合团队需求,能够赢下对局的英雄,离不开装备和技能等级的支持,而在这其中,装备就是放大器,用来强化技能加点对应的流派倾向 可是,装备和技能等级从哪来呢?毫无疑问,来自于经济 这也就是为什么我会在这一章节的开头说出“经济就是Deadlock的一切” 这套玩法从底层就在鼓励所有人去争夺每一个可以产生经济的区域,也让每一个能提供经济的事件都可以成为对局中的节奏点,不仅仅是野区的中立资源,例如神符或者野怪,实际上兵线也是很重要的节奏发起点,一条兵线有没有过半区,代表着它的定位是安全线还是危险线,而在一些情景下,完全可以靠观察小地图上的兵线情况和野区变化来定位敌人 至此,我们就可以再次呼应上前面几个章节的内容了,对线时采取进攻态势是为了在区域争夺中占据先机,而区域争夺的本质,就是在争夺经济,以此来让己方比敌方更快的完成英雄构筑,来到自己的强势期,然后进一步的压榨区域经济,最终滚起雪球,取得胜利 那么,构筑又该如何搭建完成呢?这需要玩家持有足够的灵魂,并在合适的时间将它们消费到合适的装备上 为什么这么说?我们可以看一组数据,这是全局30分钟内伤害组成占比的变化情况,可以看到元灵伤害由于装备特性和更好的可塑性,中后期的伤害占比远大于枪械伤害 而枪械和技能的出伤逻辑差异,也会影响玩家在不同时间点对黄色和紫色装备的购买选择 那么在构筑角色时,玩家就必然要考虑一件事,在每条路线上花费灵魂购买到的装备,放在全局时间线上,它的购买时机是否正确? 我们就以一次装备抉择为案例来展开聊聊吧 为什么火男会在当前版本选择用元灵吸收(AP吸血)升级元灵漫溢而不是升级灵力灌注? 从面板上不难看出,元灵满溢相比灵力灌注,用持续时间替换掉了元灵抗性,相当于把灵力灌注升级时用4800灵魂换来的10%元灵抗性换成了13%的持续时间,前者在Deadlock的装备体系中是相对廉价且容易获取的,1600灵魂的附魔师纹章就可以提供18%的抗性,而持续时间在3200的余威久久上则只给到了28%,并且获取途径还非常稀有 同时装备效果上,元灵漫溢提供的被动效果,相比起需要主动释放,用来获取短时间爆发回复的灵力灌注,很明显要更匹配火男通过持续射击,施加dot来出伤的逻辑 并且从三色投资上看,火男在最终构筑上,不会缺少活力投入,不屈之志、驱散魔法、BKB等装备都是很好的选择 但是在武器投入上,除了跳弹和毒弹,并没有更好的选项了 这就让装备成型时,火男会优先在绿色和紫色线上投入大量灵魂,受到边际递减效应,而黄色线则有明显的缺失 此时的元灵漫溢能够在提供续航的同时,平衡一部分灵魂到黄色线上,提高枪械伤害,以更具性价比的方式提高自己的最终伤害 以上只是火男这一个英雄的两件装备抉择案例,类似的灵魂投资取舍,在Deadlock的对局中,每时每刻都在上演,不仅仅是局限于自己英雄的构筑闭环,还需要考虑队友的诉求和构筑方向,比如是否会有伤害类型的缺失(菜刀队),当然也要确保自己可以应对敌人的构筑,比如是否欠缺针对性的装备(小零食/护盾/光束) 而每一局游戏都有12名各不相同的英雄参与其中。也许你所操纵的英雄,在游戏内的最终形态,以及结算页面呈现的三色投资分布,每局看起来都相差无几;但一旦将目光聚焦到具体什么时间点出什么装备,就会发现,装备的抉择与构筑的细节,实际上极其多变 那么,是时候开始向各位揭示,我所窥视到的,V社在Deadlock这个诡异纽约当中,所创造出的,也许是最深层的玩法设计 而巧合的是,这个玩法,正好呼应到了在我们这个时间线的20世纪初,最能概括美国纽约的一个词语: 投资 5.深层纽约 Deep NewYork Deadlock的每局比赛都可以理解成一场投资活动。 投资本质上是在不确定中做选择,它有几个很重要的构成要素:收益、风险、流动性、时机和资产配置 收益,就是你投入后能赚多少 风险,就是可能亏多少、亏了还能不能回本 流动性,是钱能不能随时取出来用 时机,则是什么时候买、什么时候卖 最后是配置,就是不要把鸡蛋放在一个篮子里,根据情况把钱分配到不同的方向 好的投资不是一昧的追求赚得最多,而是要综合考虑各种影响因素,在收益和风险之间找到自己能承受的平衡点,同时看准周期,让每一分钱都能发挥出最大的用处 但是一款TPS+Moba的游戏,是怎么能和金融玩法联系起来的呢? 接下来我们看看Deadlock中的各种行为,是怎么一一对应到现实中的投资要素上面的 首先是对线期,玩家在这个阶段做的是积累初始的经济,让自己的英雄具备一定的战斗能力,包括点出全部的技能,在各个装备线路上搭建构筑的基础等等 而在结束对线期后,进入到持续不断的区域争夺当中,玩家就需要开始考虑自己的经济该怎样做到额外的增长,兵线有刷新间隔,并且清理兵线一定会暴露信息,那么除了兵线之外我该怎样赚钱呢? 答案就是野区、击杀以及区域争夺的事件,野区可以在兵线的间隔期获取,击杀是一种此消彼长的积极行为,区域争夺则是接近零和博弈的事件,能够大幅拉开敌我双方的经济差距,这些事件是获取经济的方式,是建立构筑和取得最终胜利的充分条件 但是这些额外产出的经济,并不都是安全的,其中一些行为获取到的灵魂,会以不稳定的形式存在玩家身上,比如击杀野区中立生物、破坏地图上的箱子和老虎机,通过这些行为获得的经济会先进入不稳定灵魂,作为一笔带有保管风险的收入,而兵线提供的经济则会直接进入稳定灵魂,不稳定灵魂会随时间逐渐转化并存入玩家的稳定经济 玩家可以使用不稳定的灵魂购买装备,但是死亡时,尚未完成转化的部分会掉落在地面,并允许场上的其他玩家拾取 因此,刷野、翻箱子和处理老虎机在提供额外收益的同时,也相伴而生了对应的风险,单位时间内获取到的不稳定经济越多,风险也就越高,并且游戏机制上也会惩罚超前发育的玩家,给予更漫长的复活时间 那么该如何在尽可能多获取收益的同时,化解或者规避掉风险呢? 不稳定灵魂也可以消费的特性,代表着只要能够提高资金的流动性,更快的将它花出去转换为装备和构筑的进度,就算是成功规避了掉落风险 于是就要回到我们前面所讲的区域争夺玩法上面了,在Deadlock中玩家只能在商店或者泉水中消费,用灵魂购买装备,而纵观整张地图设计,除了泉水之外的商店一共有8处,每一方的一塔在没被摧毁时,可以提供商店功能,允许己方玩家购物,而当所有的一塔都消失后,地图上就只剩下了两处中立商店,位于神符刷新点的下方,双方半区的交汇处 因此,在游戏的中后期,是否控制了自己的半区并且能够对敌方半区施加影响力,直接决定了己方英雄灵魂兑现的稳定性,于是中立商店的区域安全情况,会直接影响玩家的时间分配和构筑思路 当己方没能控制住周边区域时,玩家的构筑思路也会受到影响,天然会更倾向于小额高频的消费,这样才能能够规避掉一次掉落过多灵魂的风险,在构筑刚需6400价位装备的时候,就需要抉择是花费更多时间成本,返回泉水来安全购物,还是冒风险前往中立商店 可以说敌方控制区、信息缺失和落单行动会增加每一笔收入的风险,玩家对每一次经济获取路线的制定,也需要包含效率、风险等多方面的考量 因此,区域争夺所带来的地图优势同时包含三个价值: 更多可收集的资源 压缩敌方的安全发育空间 以及提高己方将灵魂转化为装备的稳定性 在梳理完收益、风险与资金流动性之后,我们接下来该聊聊时机与资金配置在Deadlock中是如何体现的了 就金融活动而言,投资时机通常指买入或卖出的时间节点,而映射到游戏里,则对应装备的购买与汰换时机 与此同时,Deadlock中的英雄特性与装备之间存在明显的克制关系,这使得玩家对英雄特性以及彼此对抗关系的理解,会进一步影响其的投资决策,可以说,一件装备的实际价值,取决于它在战局时间线上对英雄构筑进度施加了多少影响,以及它在多大程度上压制或抵消了敌方所做的投资 让我们结合两个具体的案例来讲吧 首先是对英雄特性的理解 当Haze在对线期拥有800灵魂时,为什么应该购买灵力扩增,而不是看上去更符合英雄定位的快手连发或者扩容弹匣?我们先来看下装备面板 可以看到,购买灵力扩增,能够同时提高枪械弹药量和技能总收益,另外两个装备则只能提高枪械和近战收益,前者能够让haze前期最稳定的出伤连招:睡刀+重肘造成更高的总伤害,而后两件装备的出伤效果则显著受到命中率的影响 因此我们可以说,haze在前期购买的灵力扩增,其实际的价值是大于800灵魂的,有效提高了这个时间点上英雄的强度 这件装备带来的收益不只体现在面板数值里,这800灵魂的价值由它实际解决的问题共同构成,它可能让haze更容易在对线期获取到击杀和线权,进而在区域争夺中占据先机,加快自身构筑的成型速度 一次看似不相干的紫色路线投资,在长远来看,对最终黄色路线的成型帮助,是要大于直接购买对应基础装备所能产生的收益 然后是对英雄间对抗关系的理解 当敌方的阿波罗在对线期取得了大量的优势,并将自身经济都投入到元灵路线上,在小规模团战中,伤害极具威胁性时,该怎样用1600灵魂来应对他呢? 是选择应急屏障来抵消掉阿波罗大招的高额伤害,还是选择元灵防护来抵挡连招伤害?亦或是购买一只看起来平平无奇,但是却可以沉默掉阿波罗三个技能的紫色蜗牛呢? 答案显而易见了,一件减速魔咒便可以让阿波罗在3.5秒内只能使用2技能,从而抹除掉其在元灵路线上面所有的投资 不过,阿波罗也可以购买驱散或解除控制的装备,以应对减速魔咒,我方随后也可以补充更高级的限制手段,双方会沿着这条链条不断增加投资,每一次购买都在改变上一轮投资的实际收益 相应的,前一个例子中haze如果购买了快手连发或者扩容弹匣,一个800的锈蚀枪管便可以作为反制 由此可以看到,每件装备的购入时机,都和实际对局中的情况息息相关,敌人是动态变化的,在你做出应对之后,他们也会给予相应的反制,照搬固定出装确实可以提供稳定的基础体验,但是完整的装备购入时机判断,仍然需要在对局中形成 某个敌方英雄的装备提前成型、需要某件主动装备来改变团战、某条兵线突然失守,都可能要求玩家偏离预设的构筑路线 HUD面板上的总灵魂数量只能说明投资规模,装备之间的功能关系才会直接影响实际的战斗结果,因此在购买每件装备时,都要思考在当前时间点下,它是否能解决具体的问题,一件1600或3200的功能装备,如果迫使敌方核心延后6400的终局输出装,它就已经创造了收益;如果对方不回应,它则可能直接决定下一场团战的走向,就像一件3200的天锤压顶可以直接迫使敌方的Seven购买势不可挡而不是灵力无边 这正是Deadlock的构筑最像投资游戏的地方:每一次消费灵魂购入装备,不仅是在推进自己的构筑,也是在改变其他玩家未来的资金配置 那么现在我们已经了解了如何针对一个投资不当的阿波罗,是时候该思考一下,为什么他积累的高额经济优势,能够被我们用一件价格低廉的装备便全数化解? 答案是他把鸡蛋放到了同一个篮子里,在资产配置上出现了明显的失误,一昧地追求最大化伤害,而忽略了在动态变化的对局中,自身的抗风险能力 在前文所讲的三色投资路线中,玩家可以选择梭哈某一个方向,放大英雄的特性优势,也可以是用更加平均的投资来换取更稳妥的构筑,如果阿波罗在持有大量经济优势时,选择分润3200灵魂去购买驱散魔法,便能够保证自己在元灵路线上的投资不会被抹除 这种在资产配置和装备克制上面的博弈,对战局的影响并不止于个人层面,站在团队视角上来看,阿波罗的合理构筑会迫使敌方持续加码投资以购买针对性装备,便能减缓他们整体的构筑成型速度,最终为己方队友缓解团战时的生存压力,以及拉扯出更多的发育空间 前期对线获胜的英雄通常会获得第一轮资源倾斜,在完成关键的构筑节点,比如在三色投资上都抵达4800的节点后,他会成为当前阶段的主要进攻点,而当敌方完成针对装备后,这份经济的边际收益便会下降,队伍便可以把后续兵线和野区交给另一名英雄,让新的输出点或控制点成长起来 由此可见,资产的配置不只停留在一个英雄之上,放到全局的6v6环境下,每一笔钱该怎么分配,分给谁,这个人又该用这笔钱去干什么事,是每局游戏都必须持续作答的终极问题 当前社区环境下,不少人会沿用dota2中1到5号位的逻辑,套用到Deadlock中,描述经济分配的优先顺位,但在我看来,这个顺位不是固化的而是动态的 就像是现代篮球的无位置化趋势一样,每个人的职责和战术定位都是实时流动的,在Deadlock中,同一英雄也可以因经济、对线和阵容需要,从主攻让位到阻滞,或从切入者转为防守工兵,资源优先级决定当下职责,号位只是实时排序,并不是身份 最高资源优先级的英雄,也就是常说的1号位,不会是开局就定好且一成不变的,例如mirage在常规对局中,通常定位是后期发力的输出核心,但如果在前中期的区域争夺中连续被针对导致发育落后,便可以退位让贤,将1号位的资源让渡给其他可以承担后期输出职责的队友,自己转而以2技能的控制和4技能的全图支援为核心,构筑一套对应3、4号位的游走支援流派,这往往更能让团队取得最终的胜利 可以理解为篮球中被盯防后的及时传球,而不是硬投三分 队伍要把球交给当前最适合发起攻势的人,也要把安全兵线、野区和不稳定灵魂交给当前最适合兑现资源的人,甚至出现feedbot玩法,通过特定英雄的超时限经济获取能力、不稳定经济和地图机制杀,来实现经济传导,在有节奏的区域争夺下,每一轮交战之后,核心和支援者的责任也会随之调整 资源的分配顺位能够帮助队伍快速安排安全兵线和野区,但是具体的战斗职责依然需要结合英雄技能和装备判断,因此资金流向的配置绝不是一成不变的,而是一个伴随战局发展,需要时刻思考与调整的核心玩法,不仅仅是投入灵魂到主动施加debuff的装备上,也可能是在前中期购入战斗背心或者附魔纹章这类没有进阶空间的装备,用后期汰换时会损失的经济置换当下的实时战斗力,以应对一个近在咫尺的团战 至此,我们终于完成了对于Deadlock游戏本质的诠释,相信各位也能够理解这个游戏的单局归根结底,是一场投资活动 TPS、MOBA运营和装备构筑分别解释了Deadlock的一部分,三个系统由同一条循环连接:在一场12人参与的战局中,获取信息,区域争夺,获得资源,决策资源流向以完成投资并形成强势期,再利用强势期返回来争夺区域以及资源,直到滚起复利 并且玩家需要在这个过程中,不断的与队友和敌人调整有限资源下最优的调配方案,就像是在解一道不会重复且动态变化的谜题 这种结构塑造了Deadlock最深层的体验,玩家操作一个英雄的同时,也在管理一笔持续变化的投资;完成一套构筑的过程中,也在为团队选择下一阶段的进攻方式,找到这个“被诅咒的苹果”中,获取仪式胜利的钥匙 以上就是我目前对Deadlock玩法内核的全部理解: 它是一场以移动和射击为执行方式、以地图资源为经济来源、以三色构筑为投资方向,并通过观察、博弈、沟通以及职位流动完成团队协作的多人“投资"游戏 6.结语:一颗被诅咒的苹果与投下的阴影 Deadlock是一件真正的游戏艺术品 回顾几百小时的游戏历程,我对它的认知,随着游玩时间的增长和对游戏内容的理解深入,可以分为三个部分 刚接触时,Deadlock是一款TPS的英雄射击游戏,这大概是玩家在前50-100小时所能建立起来的第一印象,每一局游戏中都有12名技能、枪械完全不一样的英雄参战,只要努力操作,学习并利用移动机制、英雄技能,枪械属性,把小兵射爆、把敌人射爆、把防御塔射爆,就能获得游戏的胜利 但是随着游戏理解的积累,Deadlock会逐渐揭开它藏在英雄射击之下的真实样貌,展露它对farm、兵线运营、领地控制、中立资源争夺这些继承自dota和lol中的策略玩法,所提出的极高要求 如果一味的追求射爆敌人,不管不顾的挑起并参加每一场团战,最终往往会倍感无力的倒在会运营兵线,会执行分推,以及懂得farm的敌人面前 但是moba,或者说类dota玩法,仍然不是Deadlock的核心,在300小时之后,我意识到了这款游戏最终极,最具有深度的内容:如何构筑自己的装备 但是学会了如何构筑装备,只是一个开始,tps也好,moba也好,装备构筑也好,都不是Deadlock最真实的样貌 每一局Deadlock,都是一场投资游戏,一场考验你怎么使用有限的资金,赚取最多收益的游戏,它要求你在合适的时间做出合适的决策,基于你自己此时的经济和装备,评估场上的风险和隐患,尝试获取复利,并基于此来争夺最终的胜利 在这个过程中,此前的游戏时间中的一切积累,对Deadlock最表层的tps射击和英雄技能的理解,对兵线运营、区域控制、沟通调度的理解,以及对每个角色构筑路线的思考,都会最终反过来在这场投资游戏中帮到你 因此,Deadlock无法被简单定义为TPS英雄射击,或者3D dota,亦或者是一个强调装备构筑的多人PVP rogue,这款游戏中的每一个要素都在对其他的要素时时刻刻施加着影响,就像是一台齿轮繁多且紧密咬合在一起的精密仪器,缺一不可 它是真正的艺术品,一颗被诅咒的苹果 但是它是完美无瑕的吗?毫无疑问,答案是否定的 并且它的瑕疵也算不上少,除去到现在也不尽如人意,存在诸多离谱机制的排位系统外,其本身玩法层面,也有很多亟待解决的机制和描述问题 比如阿波罗的大招到底是沉默还是扰动,为什么这个技能可以触发应急屏障却不能触发不屈之志,而天谴圣物又不能触发应急屏障,却可以触发不屈之志 亦或者是各个英雄的技能优先级依旧模糊不清,新加入英雄的技能优先级往往都要高于老英雄,致敬最朴实无华处于判定链底端的蓝牛冲撞 当然,近期又被翻出来争吵的玩法轻量化问题,也一直存在并且困扰着所有想要借鉴和参考这款游戏的开发者们,那么,Deadlock能够被简化吗? 我认为是很难实现的,Deadlock已经证明了射击+3Dmoba是存在着无法替代的独有乐趣,但是它证明的过程,增加了一个极具深度的经济和构筑系统,并以此为基底,将游戏所有的基本组成元素,全都紧密结合到了一起,所有组成要素彼此之间都存在影响,他们缺一不可 Deadlock所瞄准的目标用户,可能根本就不是大DAU的大盘用户,而是射击和moba这两个玩法集合产生交集的那部分玩家 如果一名有moba或者射击基础的玩家能够迈过了解基本规则这第一道门槛,那么他就有极大的可能进入到Deadlock的成长链路当中来,但如果一名玩家他没玩过moba或者没玩过射击,那么他就需要在Deadlock中,从零开始学习他所缺失的部分知识,这有很大概率会导向流失 因此我认为,如果要简化Deadlock,简化出一个更适配大盘用户的版本,那么考虑的切入点,可能根本就不是怎么去减少现有内容的复杂度,或者是尝试去摘掉某个组成元素,Deadlock已经闭环了,摘掉任何一个,可能都会让其变得不再完整,出现明显的体验问题,比如在ChinaJoy上我亲自体验过的代号对决,大幅削减身法操作,提供接近自瞄的辅助瞄准,并基本抹去了经济玩法,就让整个游戏的体验极为扁平,从多个小系统组合的精密仪器,异化为了粗糙的胶合板建筑 也许,简化Deadlock的出路就藏在它自身 我们应该从瞄准的目标群体入手,为什么一定要盯住射击+moba的萃取用户呢? Deadlock所推出的街头乱斗玩法可以简单理解为另一种形式的海克斯大乱斗,就是这个问题最好的答案,它依旧要求玩家能够执行射击,也要求玩家去思考装备克制的关系链,但是它将经济玩法和其对应的滚雪球体验给抹平并重新让对局体验闭环了,从而让只会玩射击或者只会玩moba的用户,也可以很快品尝到游戏的乐趣,两方面都不擅长的玩家,要学习的东西也没有那么多,挫败感也没有那么强 基于这一点发散来看,街头乱斗可以抹除经济玩法,我们为什么不能反过来抓取Deadlock最深层的构筑和经济投资乐趣,然后替换掉外面的表象呢?尽管这可能就意味着浪费掉它已经验证出来的,明确成立的射击+moba乐趣,或者只保留射击+moba的对抗体验,向守望先锋靠拢,做推车和夺旗占点呢? 这些真的可以吗?我也不知道 但不管怎么说,yoshi,或者说icefrog冰蛙,确实是这个世界上,最有才华和天赋的设计师,感谢他制作了这款游戏 那么以上就是本期视频的全部内容了,文案制作跨度3个多月,最终成稿近2万字,碍于篇幅,依旧还有好多设计上的精巧思考,没能与大家分享,我会简单整理后,发到评论区,欢迎各位在评论区进行交流和讨论,如果你是开发者,也欢迎私信和我交流,我们下期视频再见~

    机核 GCORES · 21 小时前

    DEADLOCK

  • 《Turok: Origins》现已公布完整加长版预告

    在科隆国际游戏展开幕之夜现场发布会上,Saber Interactive 携手 Universal Products & Experiences,首次公开了《Turok:Origins》的全新剧情预告片。这款快节奏科幻射击游戏将于 2027 年春季登陆 PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 Nintendo Switch 2。 <内嵌内容,请前往机核查看> 前往危机四伏的 “失落之地” Lost Land,图洛克骑士团(Order of the Turok)必须奋起作战,抵御神秘敌人Xenia带来的迫近威胁,守护人类的存续。粉丝们现在可以观看开幕之夜首发预告片的加长版,更深入地感受人类在浩瀚宇宙中与凶残敌人展开的殊死之战。 《Turok: Origins》是经典恐龙狩猎游戏系列《Turok》的现代进化之作。玩家将继承神秘的图洛克骑士团的使命,这群拥有超凡力量的英勇守护者,正投身一场求生之战,对抗凶猛的恐龙以及意图灭绝银河系所有人类的恐怖外星威胁。你可以借助强力武器与技能施展出毁灭性攻势,体验第一人称与第三人称双视角的战斗玩法。你既可孤身一人,也能与好友结伴,踏上惊心动魄的冒险之旅,穿越危机四伏却风光瑰丽的Lost Land,揭开能够拯救人类命运的诸多谜团。 游戏主要特色 ● 单人狩猎或组队同行:你既可独自踏上冒险之旅,也能与好友在线合作,共同拯救人类免于灭绝。 ● 迎战恐龙、外星敌人与 BOSS: 直面凶猛的恐龙、致命的外星势力以及体型庞大的 BOSS,考验你的操作技巧、战术谋略与团队协作能力。 ● 执掌强力军械库:解锁并升级一整套未来武器,等离子步枪、狙击枪、弓箭、霰弹枪,还有外星黑科技实验装备应有尽有。 ● 驾驭图罗克之力:收集Echoes,解锁强力技能,自定义你的战斗风格、强化自身优势,在战斗中占得先机。 ● 探索Lost Land:穿行于一个个瑰丽壮阔的世界,寻访古老遗迹、茂密丛林、异星地貌与重重隐秘,揭开这片土地深藏的谜团。 《Turok: Origins》现已在 Steam、Epic Games Store(PC 平台)以及 PlayStation 5、Nintendo Switch 2 和 Xbox Series X|S 平台上开放愿望单添加。欲了解最新资讯,请访问 TurokOrigins.com。 《Turok》是经典的恐龙狩猎游戏系列,其首部作品《Turok:Dinosaur Hunter》于 1997 年问世,改编自同名漫画角色。该系列衍生出多部续作,包括《Turok 2:Seeds of Evil》和《Turok 3:Shadow of Oblivion》,这两部作品近期均由 Nightdive Studios 进行了高清重制。而系列最新作《Turok:Origins》则由 Saber Interactive 开发并发行。本作将重现该系列传奇的动作玩法与精神内核,同时以焕然一新的画面、剧情和游戏机制,适配现代游戏体验。

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    恐龙猎人:起源

  • 海量更新:开学季《气球塔防6》56全新版本上线

    暑热未消,开学将至,《气球塔防6》同样也要迎来新学期,新气象。全新56版本现已到来,不仅新增了全新的强力猴塔,还有新力量、新地图,以及大量的平衡性调整。伴随着背上书包的脚步,猴米们也要在猴村迎来新征程! 全新猴塔天卫:这个新生有点猛 如果说新英雄会改变游戏初期流程的策略规划,那么新猴塔则会给整个游戏环境带来全新的活力。全新猴塔天卫的到来,意味着《气球塔防6》迎来了它最新的数值怪。 天卫是一只基础造价仅为205金币的小型魔法猴塔,和毛毛塔差不多的价格却比毛毛塔拥有更强的前期能力,在超猩星模式下可以单猴扛过更多波次,为后续的布置留下更多策略空间。 上路风之天卫算是非常有意思的进化,从设定上来说相当于深山隐者进化为一名风系盲僧。 上路的升级在前期提供较多的辅助能力,不仅可以提升范围内其他猴子的射程,甚至可以叠加。 可叠加在《气球塔防6》中一直是个危险的属性,例如传说中的六德。而新塔在便宜的同时,可以轻松打造出射程+10的“远程狙击阵”。 升级到5-0-0的远风先知则直接迎来质变,身处矩阵之中,不仅拥有几乎全图的射程,而且随着射程每提升5,伤害还会额外提升,最高能有一箭+20的伤害。 中路的雷之天卫则更像是机制类升级,升级之后将会改变天卫的伤害类型,变成能量攻击。 但最吸引人的,还要数0-3-0的的攻击效果。在升级了电镀导管之后,雷之天卫的闪电连击会对击中的气球充能,并且吸引能量和等离子弹道。0-4-0的雷霆法令提供的主动技能,可以直接给附近猴子充电,赋予其更快、可弹跳的弹道。这让雷之天卫成为了绝佳的辅助塔。 当太阳化身与其技能连携之后,我们可以清晰地看到三分归元气的效果。 如果和波塞冬合流之后,波涛反弹,那画面更是堪称残暴。 下路遵从冰系的冰之天卫则是将控制全部拉满,升到0-0-4之后可以冰冻飞艇,连击第一次减速MOAB90%,连击第二次减速MOAB95%。 不过相较于其他两路来说,这一路的控制效果对比其他猴塔没有特别大的优势,往往是作为对前面两路的补充。但其特殊的控制机制,也被不少大佬说有极大的开发潜力。 匹配“新同学”的全新地图、全新任务以及科沃斯的新皮肤 在设定中,天卫是一群与自然和谐共处、守护着大山与古树的隐居猴子。全新地图攀升为我们展示了他们的故乡——云海之上,群峰之巅,宁静圣地,修炼意志。 我们可以通过全新的系列任务,了解更多关于天卫的故事。 当然,更大的挑战意味着玩家需要更新的力量。新增的专业力量便携式湖泊专业版,可以在地图上展开一片更大的水池,供玩家放置水生和两栖猴。 不仅如此,这份力量还可以继续升级,例如豪华水池可以每轮生成黄金,释放巨鸭可以协助攻击气球,理疗泥浴则可以让猴子在短时间内拥有击破铅气球的能力并减缓附近气球的速度。 英雄方面,科沃斯迎来了最新皮肤解密者昆西。 新皮肤不仅带来了全新的视觉特效和模型,也让科沃斯这个本就吃操作的英雄更加具备仪式感。 除此之外,新版本还带来了不少平衡性改动,让游戏产生更多全新套路。与之匹配的,整个游戏的UI界面都换上了迷彩装饰,有一股“战术训练营”的既视感,还真是符合开学军训这个感觉。 与此同时,紧张刺激的全新收集活动也已经正式上线,只要在任意地图获胜,就能获得奖励。收集的数量越多,奖励也会更加丰富。 随着新塔的加入以及大量的版本更新,《气球塔防6》将迎来丰富的挑战内容,与此同时你也将面对更多的战斗变化。如果你也想体验一下新塔的绝妙手感,感受一下新地图的丰富挑战,不妨现在就加入体验吧!

    机核 GCORES · 21 小时前

    气球塔防6

  • 海信JUOS正式发布:行业首个家庭智能伴侣级AIOS

    8月31日,海信正式发布行业首个家庭智能伴侣级AIOS——海信JUOS。该系统面向家庭全场景,原生适配电视、闺蜜机、投影、智能家电等多终端,搭载自研星海大模型与四大原生引擎,以“超级小聚”为系统级AI载体,完成家庭AI交互底层重构,实现从被动响应个体指令到主动服务全家需求的代际跃迁。 以“一家人”为设计原点,海信JUOS完成家庭AI系统底层重构 当前手机、车载OS已发展成熟,但真正以“一家人”为设计原点、面向家庭场景的AIOS系统,仍是行业空白。在开创并全球率先量产RGB-Mini LED电视,推动显示迈入原生真彩时代之后,海信将创新边界从显示硬件延伸到底层AI系统。 海信视像科技总裁李炜在发布会上表示,个人AI重在读懂个体需求,而家庭AI需要识别不同家庭成员、理解家庭里的多元场景。基于这一洞察,海信JUOS依托超级小聚系统及AI能力载体,推动家庭AI从等待指令的智能终端,进化成有感官、有大脑、可交流、可执行的家庭智能伴侣。 三大核心体验全面升级,海信JUOS“巨简单,更懂家” 海信JUOS的核心体验升级,首先来自系统级家庭AI智能体——超级小聚。“屏上大小事,只管找小聚”,全新升级的超级小聚打造巨简单的电视问答体验,找片不用记全名,行业领先的小聚智搜凭台词、人物等碎片线索即可实现快速搜片;追剧看到陌生角色、看球时不懂规则,不用暂停掏手机搜索,行业首发的小聚问屏支持边看边问,即刻回应各类疑问;小聚陪伴不止于亮屏状态,息屏模式下,讲故事、放音乐、查天气依然随叫随到;同时小聚会聊能感知用户语言情绪,给出恰到好处的回应,让科技更有温度。 其次,海信JUOS的变化,体现在开机的交互体验上。AI个性桌面是以“人”为核心的动态意图感知系统,凭借行业首发的“小聚识人”能力,融合身份、时间、环境三重维度识别,打破传统电视千人一面的模式,实现“千人千面、因时因境”的专属桌面重构。JUOS 能够精准识别并预判不同家庭成员的使用需求:长辈开机自动启用简化大字号界面、常看的戏曲、新闻等节目一目了然;小朋友使用时,自动推荐适龄内容并开启观看距离与时长提醒;同时还会结合个人需求推送新闻天气、续播剧集、赛前提醒等,做到开机第一眼,就是每个人此刻想看的内容。此外,家庭记忆与系统权限均支持用户自主管理,在主动响应需求的同时严格恪守隐私与服务边界。 海信JUOS的第三重体验重构,在于实现巨简单的跨设备体验无缝流转。小聚妙联打破设备间的数据孤岛,实现家庭多屏内容的自然流转:从小屏切换到客厅电视大屏,内容与进度自动流转、续播,彻底告别重开应用、反复查找进度的低效交互。NAS、机顶盒、游戏主机接入后,系统还会自动识别,匹配画质、声音、操控最优模式,做到设备一接即用,体验自动就位,让跨设备的家庭娱乐变得简单丝滑。 此外,海信JUOS还与海信爱家生态深度融合,推动智能家居从单机控制走向全屋场景化主动协同。以客厅大屏为中枢,一句话即可联动全屋设备——陪伴机器人、空调、冰箱、洗衣机等跨品类协同响应,让AI能力从大屏延伸至全屋日常。 此次发布的海信JUOS升级范围覆盖海信近年U/E/A系列电视、激光电视,以及Vidda电视、Vidda投影等近年主流终端,将于9月起面向首批机型推送,后续机型也将持续推进升级。 星海大模型+四大原生引擎,构筑家庭伴侣级AIOS技术护城河 行业首个家庭智能伴侣级AIOS,离不开底层技术框架的支撑。作为海信JUOS的核心底座,海信自研星海大模型针对家庭场景深度调优,兼具多模态理解、意图理解、推理规划与工具执行的能力,意图识别及工具执行准确率超95%,多模态首字响应时延低于175毫秒,并获得了中国信通院大模型能力4+级权威认证。 依托星海大模型底座,四大原生引擎协同运转,赋予JUOS感官、大脑、交流与执行的完整服务闭环能力: 灵犀家庭情境引擎带来行业首发的家庭多用户情境理解与意图识别能力,实时捕捉环境光线、播放内容、声音情绪和用户状态,为主动服务提供精准依据;小聚多Agent协同引擎凭借行业首发的端云协同多智能体协同架构,完成复杂任务规划、云端协同与多智能体调度;星海语境智能引擎通过行业领先的连续语境理解与自然交互能力,实现自然对话、生成式交互、情绪反馈与多模态交互;全域行动闭环引擎落地行业首发的大屏AI任务闭环执行能力,打破内容、设备、服务的边界,将意图理解转化为实际行动。 依托这套技术架构,海信JUOS荣获人工智能终端智能化分级L3证书,这也是该分级体系下面向大屏AI智能化的最高等级认证。 从连接家到理解家:四层全栈产业能力架构,夯实家庭AI核心能力 此次JUOS的发布,标志着海信从“连接家”到“理解家”的跨越升级。在大模型与显示产业深度融合的当下,海信跳出行业单点功能叠加的思路,依托完整产业纵深,搭建起由底层关键器件、大模型、智能体、物理AI层构成的四层全栈产业能力架构,形成家庭AI领域独有的系统级壁垒:从自研多品类芯片矩阵筑牢硬件根基,到星海垂域大模型融合多元模型生态强化家庭场景认知,再以家庭智能伴侣级AIOS——海信JUOS与海信爱家AIoT云平台承载全场景智能体调度,最终贯通电视大屏、多元化显示终端与全屋智能设备实现物理AI落地。 从看见世界,到看懂一家人,技术越是迭代向前,越应把复杂的运算留给系统,把简单的体验留给用户。真正的家庭智能,从不应该让用户去适应技术,而应该让技术在无声无息中理解每一位家人、服务每一个日常。显示无处不在,AI让显示更美好。

    机核 GCORES · 22 小时前

  • 抗压、应变与终生动力:CZ 的人事和天命

    汉洋在不丹首都廷布,和 CZ 聊了一会儿。 虽说是对谈,其实更像朋友之间的一次闲聊。CZ 或许是汉洋认识的诸多公司创始人中,最容易用这种方式聊天的一位:直接、放松,也很“正常”。 这期节目不长,但聊到了几个很有意思的问题:CZ 是不是世界上最忙的人之一?如今带着更多经验回头看,有哪些事情觉得自己当年没有做好?他如何处理压力,又如何获得快乐?以及,在加密世界快速发展的背后,有哪些人的工作与贡献可能被低估了? 如果你好奇汉洋为什么穿得这么正式,并不是因为这次对谈有多严肃,而是录制结束后,两人还要参加一个需要穿正装的活动。 利益相关:YZi Labs 是 FUNES 的投资人之一。 嘉宾:CZ 主播:汉洋 后期:Geelish、蜡笔 蜉蝣天地是一个视频播客,由汉洋和重轻轮番(或共同)主持。

    机核 GCORES · 1 天前

  • V社出现大规模数据泄露,12TB内部游戏档案遭曝光

    Valve公司于日前发生大规模数据泄露事件。据悉,由于旧版服务器未正确设置保护权限,数据挖掘者发现了12TB的未公开内容。这些数据涵盖2003年至2013年间的数百款游戏,包含大量早期软件原型和未公开项目。此次事件并非遭遇网络攻击,而是由于旧版Steam2系统接口配置失误所致。 在本次泄露的内容中,《传送门2》包含了诸多被砍掉的内容。内部文件展示了此前被取消的 F-STOP 玩法机制。在这一机制中,玩家使用机械相机拍摄物体并更改其大小,随后将其放回场景。社区已成功恢复该机制的3D相机模型和界面图标,并发现了带有《半条命》联合军标志的传送门枪原型。 此外,《传送门2》早期测试房间还曾使用《军团要塞2》的角色手臂作为替代模型。《半条命2:第三章》中名为 Weaponizer 的3D武器模型,也因被挪用为《传送门2》的临时素材而得以保留。 泄露文件还展示了多款V社多人游戏的早期版本。《反恐精英:全球攻势》早期原型画面与《反恐精英:起源》几乎一致,其中包含恐怖分子护送坦克的取消玩法。《求生之路》早期可运行版本呈现了废弃的第一人称爬梯动画,以及毫不留情战役顶楼终局的早期地形设计。 泄露内容并不限于V社自家项目,还涵盖数百款第三方游戏。研究人员已在其中发现《刺猬索尼克4:第二章》的测试版本,以及与《辐射:新维加斯》相关的隐藏文件。由于泄露数据量极其庞大,玩家社区目前仍处于数据梳理阶段。

    机核 GCORES · 1 天前

    传送门2反恐精英:全球攻势+1

  • 德国科隆游戏展开发者展机被盗事件频发,官方做出回应

    在2026年德国科隆游戏展期间,多家游戏开发商与发行商遭遇了盗窃事件。据悉,盗贼撬开锁住的展柜,盗走多台存有未公开游戏演示版本的电脑与掌机。受害方包括游戏《Mimic》开发者Ryan Laley、发行商iam8bit以及Tessera Studios。 其中,Ryan Laley展台上的笔记本电脑被全部盗走。iam8bit丢失了两台用于向媒体展示《Petal Runner》和《Escape Academy 2》的电脑。Tessera Studios的展柜被强行撬开,丢失了两台电脑和一台Steam Deck。 科隆游戏展主办方表示,所有案件均已报案并由警方调查。主办方强调,展会现场安排了统一的巡逻安保,但在如此大规模的活动中难免有人伺机作案。参展指南中已建议展商购买盗窃险,还可单独付费预订展位专用的独立安保。

    机核 GCORES · 1 天前

    花瓣跑者拟态

  • 【传言】微软竞争压力加剧,索尼考虑推迟停产光盘

    据 mp1st 报道,索尼正在考虑推迟 PlayStation 停产光盘并全面转向数字化的计划,原定于2028年底前实施的计划可能被顺延一到两年。据悉,策略调整的主要原因源于微软的竞争压力。目前,微软正在向各大发行商推介代号为 Project Helix 的新主机。微软宣称该主机将支持全实体盘发售,并允许玩家将实体版游戏转换为数字版。 内部人士透露称,索尼担心微软利用玩家和开发商对实体盘的需求抢占市场。在科隆游戏展期间,索尼推行无光驱计划已面临来自第三方合作商的压力。据称,某家拥有重磅作品的知名游戏厂商曾向索尼提出交涉。若索尼无法保证推出实体版,该厂商将放弃 PlayStation 平台,改为仅在微软与任天堂平台上线该作品。 此前,索尼缩减实体游戏的规划引发了玩家抵制浪潮。虽然取消实体版能为大制作游戏每份节省最高16美元的成本,但微软近期推出的实体盘转数字服务让索尼感到了压力。后续索尼是否会做出让步并保留部分大作的实体版,仍有待进一步观察。

    机核 GCORES · 1 天前

  • 观云模拟游戏《观云者》将于本周四发售

    由 DevilishGames 打造的观云模拟游戏《观云者》将于9月3日发售。游戏中,玩家唯一的目标就是放松身心,仰望天空,并发现飘浮在头顶的数百种隐藏形状。没有时间压力。没有敌人。没有爆炸。只有你、天空,以及你的想象力。 开发者表示:“当然,现实世界永远是观赏云朵最好的地方。 只要有机会,我们也推荐你去看真正的云。现实中云的画面效果堪称惊艳,而且大多数时候运行得相当稳定。不过,我们也知道这并不总是办得到。也许今天你住的地方没有云。也许你的窗外只有隔壁的大楼。也许你没办法出门。又或者,你只是想舒舒服服地坐在沙发上,欣赏一片完美的天空。这正是游戏存在的意义。”游戏特色包括: 数百种形状等你发现:从动物、日常物品到神话生物,还有各种意想不到的惊喜。 真实动态的云层:自然的云层模拟系统,确保每一次仰望都是独一无二的天空。 完整的昼夜循环:欣赏日出、日落、繁星满天的夜晚,以及天空呈现出的每一种色彩。 按照自己的节奏放松:没有压力,没有计时器。只有你、天空,以及那朵怎么看都像一只猫的云。 锻炼你的空想性错视(Pareidolia):看看你能发现多少种形状? <内嵌内容,请前往机核查看>

    机核 GCORES · 1 天前