gia.
资讯游戏
登录

游研社 的资讯

游研社 ✕
来源 1 ▾

中文只看这类

机核 GCORES67触乐34游研社13

英文只看这类

Eurogamer128IGN103GameSpot44Xbox Wire14PlayStation Blog12

日文只看这类

4Gamer220任天堂141AUTOMATON112Game Watch86
清空来源筛选
  • 《剑网3》十七周年庆发布会:开启50级新世代,重塑MMO初心时代

    江湖十七载,幸甚有你。8月28日,《剑网3》十七周年庆典圆满举办。作为《剑网3》历史上规模最大的周年庆,本次活动首次采用四面舞台,现场1.8万名玩家齐聚一堂,在熟悉的江湖与音乐中,共同见证属于《剑网3》的又一个重要时刻。 十七年,是一路同行的漫长岁月,也是再启新篇的全新起点。发布会上,50级新世代「苍生铸世」及多项年度重磅内容集中亮相,同时也首次公布了即将在2027年开启的《剑网3》2.0全面进化。从产品内容到技术革新,从虚拟江湖到现实文化,这片陪伴玩家十七年的大唐世界,正以更加鲜活的姿态迈向新的未来。 全新50级 开启新世代 全新50级,重塑MMO初心时代!10月29日,《剑网3》50级新世代「苍生铸世」将正式公测,角色等级上限重回50级,并同步对等级、数值及成长体系进行系统性重构。 十七年前,50级是《剑网3》江湖最初的起点;十七年后,它也将成为一段全新历程的开始。这并非对过往版本的简单复刻,而是一次面向未来的重新出发,以更加清晰的成长体验和更广阔的发展空间,,让新老侠士再次感受探索江湖、结识亲友、共同成长的MMO初心。 伴随全新历程开启,数值体系迎来重构,新的地图、剧情与门派内容也将徐徐铺展。从时代洪流中的众生百态,到陪伴玩家多年的经典门派,《剑网3》将继续深耕这片积淀十七年的武侠世界,让熟悉的江湖不断生长,也让新的故事由此发生。 剑网3 2.0全面进化 从重制版到旗舰版,《剑网3》始终以持续的技术革新回应玩家对于大美江湖的期待。十七周年现场,《剑网3》2.0首次曝光,也揭开了这片江湖面向未来的下一次全面进化。 从2017年的重制版到2023年的旗舰版,《剑网3》的每一次技术迭代,都是一次重生。而《剑网3》的未来,将以公司集团的更大资源投入与支持为基底,与国际领先的合作伙伴展开深度合作共研,从游戏根基出发进行全方位的内核重塑,不仅是渲染、动作等视觉表现的升级,在玩法层面也会有质的变化,以全新的技术底座托举这片十七年江湖继续向前。目前《剑网3》2.0已拥有研发Demo,并计划于2027年开放试玩。 文化保护 公益前行 从屏幕里的江湖,到屏幕外的人间,《剑网3》也始终在探索游戏与中华传统文化之间更深、更长久的连接。 全新资料片将携手山西省古建筑与彩塑壁画保护研究院,以数字技术复刻悬空寺,让跨越千年的建筑智慧在数字江湖中焕发新的生命力。同时,《剑网3》还将以有爱玩家的名义,支持山西古建保护与修缮工作,让对传统文化的热爱,从游戏中的一次相遇,延伸为现实中的一份守护。 十七年来,从传统文化合作到公益实践,《剑网3》始终希望以数字技术连接古今,让更多年轻人在江湖故事中感受中华文化之美,也让侠义精神拥有更丰富的时代表达。 IP联动 江湖破界 十七周年,《剑网3》的江湖边界仍在继续拓展。 目前,《鹅鸭杀》联动已经开启;未来,《剑网3》还将携手《凡人修仙传》《道诡异仙》《风云》等多个IP展开合作。从轻松有趣的社交体验,到修仙世界、中式诡谲美学与经典武侠记忆,不同文化内容将在大唐江湖中交汇碰撞,为玩家带来更多意想不到的江湖奇遇。 而十七周年的热闹,也将从游戏世界延伸至玩家身边。周年庆期间,《剑网3》不仅在全国五座城市开启授权周年分会场活动,还在“中国武侠游戏发源地珠海”举办城市嘉年华,联动城市商圈与多处地标,将武侠文化、玩家社群与城市文旅相连接,让属于《剑网3》的江湖相逢发生在更广阔的现实空间。 十七载江湖同行,新的故事仍在继续。从全新50级新世代,到《剑网3》2.0全面进化,再到不断延伸的文化与IP生态,“剑侠情缘”系列将继续与玩家共同书写这片江湖,让中国武侠游戏的故事继续向前。

    游研社 · 2 天前

  • GTA6放出超长玩法实机:被漏成筛子的R星,还有这么多猛料?

    “在这里,可以不活但不能没活。” 北京时间28日凌晨3点,由网飞买断了6小时独占权的GTA6玩法预告片终于正式上线。 限于版权要求,我们无法在这里放出全部27分钟的视频(大家可以自行寻找观看)。反正看完全片,我只有一个感受:R星还是太不怕泄露了。漏不完,真的漏不完。 过去这一周时间,对于R星来说想必是场噩梦。 此前黑客Cyberleek自称盗取了该系列玩法预告片,并直接泄露了其中部分内容。事发当天,R星就光速向法院提出了申请,追查泄露源头。 然而,此后六天内,调查还没多少进展,Cyberleek却又接连不断地泄出了十几段视频,几乎每段都包含不同的具体场景和玩法,累计时长已经超过40分钟。完全打乱了R星原本的宣传节奏。 直到26日晚上,R星在官推公开回应了此次泄露事件,并为玩家付出的等待表示歉意。公告开头语气沉重,中段却话锋一转,表示将在27日的拓展前瞻中带来一段更完整的游戏展示——言下之意是要在片中增加足以一扫泄漏事件阴霾的“大活”。 另外,R星在公告中称GTA 6“已经接近完成”,游戏仍将在11月19日如期首发 如今预告片正式上线——由于黑客从未完整发布其盗取的视频,其实我们很难判断究竟哪些部分是R星新加的——但也不难看出R星所准备的这支片子实际上有着完整的主题,那就是呈现GTA 6究竟做出了怎样一个“活着”的世界。 首先,PV中的实机演示就直观地带来了活灵活现的观感。无论是角色建模、场景细节,还是光影、材质,出色的画面品质,几乎把实机展示做出了实拍画面的观感。 而为了营造真实感,GTA 6堆料到了几乎令人发指的程度。大到建筑、车辆的近景细节,小到冰箱上的冰箱贴和里面每一种食品的标签,墙上乱七八糟的涂鸦,都作出了相当细致的设计。车辆的物理质感也有了大升级,比如,你能看到车损和悬挂的效果,相较GTA5时代要真实多了。 以及,不知道有没有人关心吧,他们确实把原生转向灯功能做出来了 预告中还出现了大量不同类型的场景,其中室内场景——也就是被两位主角打劫的店铺,种类丰富;城市街区之外,还有海滩、沼泽等不同环境。 而至于在场景中移动的方式,除了大家都能想到的飞机汽车小摩托、浆板快艇自行车,你甚至可以临时起意地去洞潜一场。 该说不说,现实原型佛罗里达确实凭丰富的洞潜资源高频出现在神秘园上 而在各类场景中散布的NPC,不仅数量众多,其多样化也已经不是“一眼看不到双胞胎”这么简单了。 根据生活区域的不同,NPC的外貌和穿着呈现出了很大差异,不仅覆盖各种年龄、身材,还有着纹身、穿孔、整容痕迹等细节特征的不同,穿着也非常多样,就连海滩上都很难找到撞衫的。 除此之外,这次预告更展示出了丰富的动态变化。在Lucia健身的画面中,可以明显看出她的面部和身形都有所变化。 R星在最新的采访中也透露:两位主角的外观会随着玩家的行为而变化,暴饮暴食就会逐渐发胖,长时间地彻夜开派对,或是在被警察追赶的途中一直没有睡觉,也会相应地浮现出疲态。相较GTASA时代的健身-体态系统,GTA6的呈现显得尤为细腻和精致。 尽管这些对于动态变化的呈现,R星在《荒野大镖客2》中已经有过深入的尝试,但GTA 6还是带来了全新的惊喜:更为复杂且真实的NPC行为逻辑上。 在拓展前瞻临开始前发布的一篇文章中,开发团队表示,这是他们制作过的“最详细、最多样化”的NPC群体,为此设立了专门的办公室。除了前文提到的外观,NPC的丰富还体现在了动作、说话方式等各种互动上。 海量的路人NPC,不仅行为相当丰富,反应也变得更加真实。 预告中就展示了生动的武器反应机制。游戏世界里的莱奥尼达(Leonida)州明确禁止公开持枪,在公共场合掏出重型军火会直接招来警察,受到惊吓的平民NPC也会做出更真实自然的反应。 例如在主角戴上面罩、背手持枪准备抢劫店铺的时候,两个NPC一边警惕地盯着她一边默默离开了——现实里,人确实不必看见武器才知道危险,而面对此情此景也并非总是会尖叫跑开。 时代变了,再也别想端着步枪还能旁若无人地走在街上了。 此外,警察NPC和通缉系统也变得不那么呆了。 通缉等级旁边出现的三个图标,以及直观展示出的装备轮盘,共同指向了一个猜测:哪怕玩家在追车中甩掉了警察,仍然可能因为穿着原来的衣服、显露出过多的外貌特征而被识别、追捕。 相应的,为了彻底摆脱追捕,易容、换装或许也将成为关键的一环。 演示中的追车桥段,也清晰地展示出了双主角机制的运作方式:根据情境的不同,玩家会体验到独自行动和情侣协作两种控制模式,而协作时,则可以任意切换控制角色。 PV中的追车场景里,主控角色就发生了一次变化,结合开发团队最新的采访内容来看,玩家可以进行即时切换,或是选择扮演Lucia继续把稳方向盘,或是扮演Jason从后座窗口探出身子向警车开枪,镜头视角也会随之发生变化。 “一人操控、双人成行”的机制,本身已经给了玩家留了选择权。而在非战斗场景里,两人之间的互动相当亲密而自然,偶尔流露出笨蛋情侣氛围感,某些场景里还会牵着手走路,这让玩家对具体的剧情有了更多的期待。 据开发团队披露,两位主角的情侣关系背后,有一套深入的系统,“比R星以往游戏的荣誉系统影响还要深远”。这也暗示了一种可能:情侣关系并非锁死,玩家或许也可以让其走向破裂,但后果是什么,可能就得好好掂量了。 答应我,按紧R2别松手好吗 通过诸种动态变化,GTA 6中的世界似乎将会更强调玩家行为会带来真实的后果。不过,GTA系列一以贯之的混乱和无序大概并不会随着真实感的提升而减弱。哪怕单看目前放出的片段,游戏也依旧给玩家留下了很大的整活空间。 莱昂尼达州(Leonida)的灵感来源之一,恰恰是“可以不活但不能没活”的佛罗里达,因此演示中自然少不了各种稀奇古怪的神人NPC。 例如PV开头,主角在逃脱警察追捕的过程中端着枪闯入了平民家里,此时出现在玩家眼前的凶悍老奶,没有尖叫逃窜,反而当即大喊“你们怎么能闯进我家里”,直到主角准备翻窗离开还在嚷嚷:“你敢爬我窗试试呢?” 被准心瞄准了就该拿出这样的气势来 条子忽然暴起杀同事,罪犯直播跑路,偷来的车后备箱里还藏着个人,穿着粉裤子的男人站在桥上虚空呼唤美女随即跌到桥下……莱昂尼达(Leonida)的人杰地灵、民风淳朴,在这些时刻展现得淋漓尽致。 然而以上所述的内容放到佛罗里达州,又确实是找得到现实原型。这让人不禁回忆起GTA 6放出的第一支基于真人真事的概念预告:如果类似内容真的都会被尽数做到游戏里,场面确实会变得有点不敢想。 一切似乎预示着,真实的动态和系统并不会把GTA变成一款过于严肃的模拟游戏。哪怕严丝合缝地按照真实规则运转的世界,依然会存有荒谬的裂隙,玩家依然可以把它搅得更加混乱。 总之,通过这次延长版前瞻,绷了十几年的R星终于实在了一回,用较大力度揭开了GTA 6世界的一角。 此前开发团队在谈及这部作品时,总把“开放世界的活力”放在嘴边,到现在,对GTA 6想要整出来的那种“活”,玩家们终于也有了更具体的印象。 从中,你能感受到一种野心:哪怕《荒野大镖客2》对“细节”的偏执至今也没有开放世界游戏可以超越,他们还是要做出一个更真实、更复杂的世界。 而黑客的这场腹泻式泄露,其实也并没能真正破坏这次官方前瞻带来的惊喜。这次前瞻在网飞独家首发,哪怕需要订阅会员,服务器还是准时被挤爆了。 更重要的是,泄露内容虽多得吓人,但看过的人纷纷抱怨:那些玩家一看就想交互的地方,黑客都直接“像死人一样略过”。 黑客的操作当然只是为了“军火展示”,他们并不关心玩家在乎的东西——GTA 6的世界本身。 而对于GTA 6试图构建的那个充满活力的莱昂尼达州(Leonida)来说,无论是黑客的窥视还是官方大方的展示,我们所能看到的,大概都不过是千变万化中的一帧罢了。 因此,GTA 6实际表现如何,也还是得看正式上线的品质如何。但R星今天放出的拓展前瞻,已经开始让人愈发期待玩到它的那一天了。

gia.

资讯内容版权归各来源网站所有 · 游戏数据来自 RAWG

游研社 · 4 天前

侠盗猎车手VI

  • 7000万预约,《王者万象棋》9月10日全平台上线

    8月27日,《王者万象棋》定档发布会正式举行。发布会上,《王者万象棋》正式宣布:产品全网预约量突破7000万,公测定档2026年9月10日,移动/PC端同步上线,双端畅玩提供更便捷的游戏场景选择。游戏支持QQ、微信同服畅玩,让玩家能和好友一起轻松体验策略对战的乐趣。 7000万预约量的达成,既是对产品力最直接的验证,让数以千万计的玩家用行动投出了信任票,同时也是对策略赛道潜力的有力证明,一款新品能吸引如此体量的用户关注,说明赛道玩家的好奇心与期待仍然存在。在品类竞争白热化的当下,这组数字也足以看出《王者万象棋》的无限潜力。 本次发布会围绕多个重磅板块展开: 产品发布环节,制作人Donny详解《王者万象棋》玩法亮点,正式启动“王牌英雄企划”;“王牌翻牌官”刘谦现场验牌,以魔术展示玩法核心乐趣并公布9月10日上线;主播吕德华、电竞选手刺痛空降舞台,预告开服丰厚福利。知名歌手黄子韬以“小万的好朋友”和深度玩家的双重身份登场,正式官宣组建ZT.CLUB战队(俱乐部)加入《王者万象棋》电竞生态。赛事方面,《王者万象棋》将围绕“人人可参与”的理念,展开百万级奖金的全民电竞体系,依托“王者赛宝”的便捷办赛能力,让赛事走进高校、商圈与社群,让每位玩家都能走上自己的王牌之路。 与此同时,《王者万象棋》还将携手华润万象生活开启“百城牌友派对”,并与茶话弄、滴滴青桔、加多宝、京东、上好佳等多个知名品牌展开跨界合作,让线上组局与线下派对同步铺开。 “王者玩家进来就会懂”:熟悉农味上牌桌,为长线运营而来 制作人Donny登台,向所有用户揭开了《王者万象棋》的全貌,“这是一款王者玩家进来就会懂的游戏”。源自《王者荣耀》IP的85位英雄、18位棋手将在上线版本中悉数登场,处处皆是熟悉的“农味儿”。英雄的技能、定位与阵营关系一脉相承,王者玩家无需重新学习,上手即能理解。 游戏的核心玩法可概括为“一刷、二养、三炸场”:刷是刷新手牌找到想要的英雄;养是用各种方式把英雄等级养起来;炸场则是英雄养到高等级后,技能效果和美术演出会有质变式提升。英雄等级上限高达999级,从1级起,10级、40级、100级都会迎来关键成长节点。 在降低上手门槛方面,Donny表示,《王者万象棋》为玩家们想好了每一步。王者开黑搭子的亲密度将在《王者万象棋》中得到继承,组队排位时,队伍成员可直接共享队内最高排名来结算,一人登顶、全员上分。灵宝AI可以实时根据战局“手把手”指导操作,同时玩家还能邀请1v1私教进行专属教学,上线前游戏官号在各大社交媒体推出的“王者万象棋预习班”,相关话题内容也提供了超多新手攻略。 值得一提的是,目前,《王者荣耀》游戏内已上线了全新玩法“王者万象棋·迷你战”,玩家可以通过这一玩法提前体验《王者万象棋》的玩法特色,和好友比拼排名。 定档发布会上,《王者荣耀》全新英雄王维CG正式公开,王维将在《王者荣耀》与《王者万象棋》同期上线,届时玩家能在万象棋的牌桌上体验王维的技能特色。 此次发布会也公布了颇为丰富的上线福利。游戏上线后,全棋手均可免费兑换,玩家还能免费获得“嬴律-优雅恋人”系列外观、“乔汐-行鲤绯梦”皮肤等内容;同时免费送出夺宝50抽,助力抽取首款典藏棋手皮肤“白歌-墨世龙尘”。此外,还有多款免费棋盘、头像框等福利,整体内容相当丰富。 在《王者荣耀》联动方面,玩家参与活动还可免费获取《王者荣耀》公孙离新皮肤“碎光执事”,以及灵宝装扮“王牌宝”、积分夺宝券、联动称号等更多双游权益。从万象棋游戏内到王者联动福利,此次上线福利充分覆盖了玩家需求,体现出产品迎接广大玩家的十足诚意。 为长线运营而生,以玩家体验为重。从产品打磨上看,《王者万象棋》以王者IP十年来对玩家需求的深刻理解为基础,熟悉的英雄、继承的关系链、趣味策略体验,为长线运营奠定了坚实用户基础;而从内容规划来看,85位首发英雄阵容、18位各具特色的棋手和多种玩法模式,以及发布会同步放出的建木赛季预告,都展示了产品未来稳定、持续的内容更新能力,为长线运营提供了充足的内容纵深。诚意十足的上线福利则让这份准备有了温度,《王者万象棋》欢迎每一位新老朋友上桌,并做好了持续陪伴的准备。 “王牌翻牌官”刘谦现场验牌,打造农牌玩家“专属春晚” 随后,发布会化身“农牌玩家春晚”,“王牌翻牌官”刘谦现场验牌,与李九、吕德华一同开启了一场“见证奇迹”的魔术牌局。 洗牌、摸牌,刘谦从随机牌堆中依次变出吕布、蔡文姬、小乔、赵云、貂蝉等可联动的英雄牌,“三分登场流”阵容当场成型,金色觉醒吕布英雄牌的出现则引发全场惊叹。以魔术之姿呈现一套阵容的组建过程,是对《王者万象棋》“刷养炸”玩法最巧妙的视觉化诠释。 发布会紧接着公布的“王牌英雄企划”同样炸场。“王牌英雄”,代表着每一位王者英雄在万象棋里都拥有无限成长的可能。六位英雄Coser登场带来王者英雄变装秀,吕德华cos吕布霸气登台,刺痛cos敖隐帅气亮相,绝美杨玉环翩然登场,蒙犽、百里玄策造型飒爽,安琪拉Coser的喷火表演将气氛推向顶点,随后展示的王牌英雄企划启宣片中几位王者英雄的酷炫表现也引发线上线下农友的赞叹。 一场发布会,多种精彩的演绎方式,《王者万象棋》的核心魅力就这样直观地传递到了每位观众眼前。无论玩过王者的玩家,还是尚未体验过万象棋乐趣的新朋友,都能在这场“农牌玩家春晚”中轻松理解:一样的王者英雄,在这里真的可以有不一样的可能性。 王牌比赛就在身边,人人能参与、人人有机会、人人有荣誉 接下来,《王者万象棋》电竞负责人唐然正式揭晓《王者万象棋》的赛事企划,百万级奖金池加持,一条人人都能参与、人人都有机会、人人都有荣誉的《王者万象棋》电竞之路就此启程。依托“王者赛宝”的便捷办赛能力,实现人人皆可办赛、处处皆可开赛;赛事积分体系同步推出,每一次参赛都将积累个人万象电竞排名,让每一场对局都值得被记录;赛事还将走进全国百所高校、城市商圈与上千个社群多场景,牌桌开到哪里,比赛就办到哪里。会上同时宣布,首赛季决赛将于今年下半年落地成都。 “小万的好朋友”黄子韬正式官宣ZT.CLUB战队(俱乐部)加入《王者万象棋》电竞之路。从游戏内测开始,黄子韬就投入大量时间研究阵容与打法,成为深度核心玩家,一度被抓拍到在成都街头玩《王者万象棋》。这份发自内心的热爱,也在发布会现场有了最直接的落点:他以亲自下场组队的方式,为这款新品的赛事生态注入一股明星势能。 当晚,《王者万象棋》“王牌之夜”表演赛迎来决赛,用精彩表演向所有观众展示了“刷养炸”的对局魅力。从明星表演赛到全民赛事体系,从新手预习班到职业战队入局,《王者万象棋》构建的不是一个只属于少数人的竞技场,而是人人可上桌、处处可开赛的大众赛场。 线上线下同步联动,探索数字文娱联动合作新范式 《王者万象棋》的联动生态布局同样落子有声。发布会上,腾讯天美市场中心总监刘星伦登台宣布,《王者万象棋》将携手华润万象生活,成为“万象次元城市合作伙伴”。 作为数字文娱与商业生态领域的重要参与者,双方将以“虚拟万象之都落地现实万象商业”为核心,结合线上游戏空间与线下城市商业场景,把屏幕里的策略对局,转化为年轻人面对面互动的潮流社交新载体。此次合作以深圳万象天地为全国首站,联动成都及全国百座万象商业,打造“万象组局·百城牌友派对”,让“农友一起打牌”这一大众社交方式在城市商业空间中焕新升级。 发布会还预告了一系列IP合作和跨界联动,包括与水豚噜噜及神秘IP展开联动;茶话弄、滴滴青桔、加多宝、京东、上好佳等品牌也将相继加入《王者万象棋》的牌局生态。从萌趣治愈到经典回忆,从奶茶社交到出行场景,再到欢聚时刻,这些品牌覆盖了玩家日常生活中的方方面面,让游戏从线上对局延伸到线下场景,走进了玩家的日常消费、社交和出行选择中。 当牌桌从屏幕走向城市,联动从虚拟走向生活,《王者万象棋》的内容边界正在被重新定义。从百城牌友派对到多元品牌合作,这张牌桌正在一步步走进玩家的真实生活,让策略对战的乐趣从指尖延伸到线下社交的每一次碰面、每一次举杯、每一次出行。 相约9月10日,《王者万象棋》邀请新老朋友上桌验牌 回望整场发布会,《王者万象棋》亮出了不只是一张王牌,而是关于产品、社交、文化、赛事、生态五个方面的完整规划。 于策略对战品类而言,《王者万象棋》是天美打出的一手“王炸牌”,品类赛道空间广阔、潜在玩家规模巨大,万象棋以熟悉的“农味”与创新的卡牌词条联动玩法,蹚出了独特卡位;于王者IP而言,它为所有IP用户提供了一种节奏相对舒缓、保留竞技感与社交性的体验新选择,是品类延展、满足多元玩家需求的重要一步。 品类卡位与IP延展交汇于此,前者为《王者万象棋》提供了清晰的赛道占位和增长空间,后者为其提供了坚实的用户基础和情感连接。两者叠加,再加上此次定档发布会公布的7000万预约量新里程碑,这款产品未来的增长潜力,已然清晰可辨。9月10日,欢迎各位新老朋友前来《王者万象棋》验牌!

    游研社 · 4 天前

  • 谁在定义游戏行业的AI语言

    AI规模化进入游戏管线的最后一公里。 在E3退场三年后,游戏展的顶流——gamescom,来到了史无前例的顶点。今年科隆现场超过23万平方米的所有展区首次全部售罄。其实去年gamescom的各项观众数据已经是历史新高了,今年的人气规模则被再次刷新。 除了普通观众层面,在专业的开发者大会方面,这次科隆也有所升级。以往的devcom正式更名为gamescom dev,作为欧洲最大游戏开发者会议,提供220场会议、390位演讲者。和年初萧瑟的GDC相比,已经略显反超之意。 从这两天先举行的gamescom dev现场来看,也能感受到这种变化。一楼的厂商展位比过去集中得多——过去两年,这里大多还是支付、配音、本地化等各类游戏产业供应商的小型展位; 今年除了独立游戏区照旧,大部分场地几乎都分给了腾讯游戏公共技术线、Perforce 这样少数几家大型技术与基础设施服务商,提供的是完整的全覆盖研运支持,背后则是AI与云服务技术对于此前松散的技术服务所进行的整合。 游戏行业确实需要一些整合。相比热闹非凡的gamescom,欧美游戏行业本身依然面临着居高不下的裁员率。全球游戏产业中心逐渐在往亚洲偏移——前些年亚洲只是因为快速增长的市场规模受人瞩目,但这两年亚洲的游戏工业能力也在迅速变强,其中尤以大力推动"AI落地实际管线"的腾讯以及其投资二方公司最为突出,以至于今年gamescom dev的开幕演讲便是腾讯游戏的员工Amir Satvat所做的。 Amir Satvat在2024年因为帮助大量被裁员的游戏业者重新就业,获得过首届TGA Game Changer奖,开幕演讲座无虚席,观众席后排也站了很多开发者 至于腾讯自己,也依然维持了2024年后参加行业会议的一贯风格,深耕"游戏+AI",带来了多场AI相关的技术议题。几场演讲听众都满满当当。一位现场体验了腾讯游戏 AI动画工具的开发者说,过去自己是在Xbox Kinect上捕捉人体动画的,“现在容易多了,任何像我这样很难找到动画师的个人开发者,都可以通过这个工具制作高质量的动画。” 如果说之前的游戏开发者会议上,从业者的话题还偏向"百花齐放",以摸索边界和实验性分享为主,今年gamescom dev的AI相关议题明显向实用工具和"agent"的应用集中。而且大家在 "怎么用好agent"这件事上,明显更饥渴了。 AI话题的一年之变 2025年前后,游戏行业谈AI,关注的还是文生图、AI NPC和"一句话做游戏"之类具有科幻演示感的能力。育碧在GDC上展示用生成式AI驱动的NPC对话,微软曾经试图把Copilot置入Xbox并实时给出游戏攻略……另一端则是宏大叙事:如谷歌发布世界模型,一时间让全球游戏公司股价大跌,但实际上远没有到能进入游戏开发管线的地步。 一边单点工具在各自的角落里闪光,一边是愿景先行的蓝图,中间是大片空白。 到了2026年,相关讨论明显变得更现实起来。道德上的探讨变少,人们更关心AI的成果能不能交付、是否可以稳定接入大型项目的管线。 半年之间,行业话语从道德辩论滑向了工作管线,具体表现在三处。 首先是提问的框架变了。GDC的调查还在做价值判断——"生成式AI对行业是好是坏",得到的是史上最差的答案:52%认为负面(前两年分别是18%、30%),仅7%认为正面。而gamescom dev的问卷里,"好坏"之问基本消失,83%的受访者默认AI将影响团队与生产力。 年初GDC的调查报告 其次是AI嵌入的位置变了。GDC里,AI用得最多的场景是调研/头脑风暴(81%)和写邮件,代码辅助只有47%,游戏工作室的使用率(30%)远低于发行/市场部门(58%)——彼时AI主要待在办公室里。到gamescom dev,受访者认为AI当下价值最大的环节已是代码与生产(34%),排在所有选项第一。AI从"帮我写邮件"走到了"帮我做游戏"。 有意思的是,“使用AI进行代码与生产”和“尽可能少用AI”构成了调查问卷两端最多的票数 第三是威胁叙事变成了重构叙事。GDC报告里,AI与裁员深度绑定,28%的受访者两年内被裁。gamescom dev的主流判断却变成"36%认为AI改变岗位角色而非裁减团队",37%把"更小的团队"列为未来三年最大机遇。 不过需要留意的是,两份调研的受访者结构不尽相同:GDC调查的是2300多名全行业从业者,里面有大量一线美术、程序、策划,还有被裁的人和学生;gamescom dev只调查了100位演讲嘉宾,多是创始人、制作人、决策层。与其说行业变乐观了,不如说话语权结构变了——管理层谈机遇,创作者谈边界。 这套认知迁移的框架背后有腾讯的影子。今年gamescom dev把AI议题拆成in production和in gameplay两条线,这种分法在腾讯内部由来已久:早在2023年,腾讯高级副总裁马晓轶接受媒体采访时也提过类似的表述,腾讯游戏内部正是按AI For Gaming(覆盖模型生成、动画制作和特效等内容生产)、AI In Gaming(覆盖游戏智能体、世界模型和引擎技术)和AI + Game Operations(延伸到反作弊、测试、运维)三条线实践,目前都已拿出了不少成果。 过去一两年,In Gaming和For Gaming这对术语被行业峰会和大厂反复使用,大家开始朝着同一条路径摸索。而腾讯,已经开始处理一个更现实的问题:如何让AI真正进入大型游戏工业的管线。在科隆现场,他们也带来了来自大型项目的第一手经验分享,展示的GIGA、Motus等技术看似分散,实际上是同一套公共技术能力向生产端、玩家体验和运营端伸出的不同触角。 中台又支棱起来了? 腾讯游戏在AI应用上的成果可以这么快渗入管线各处,中台的作用绕不开。但这并不是一个先造出万能工具、再向工作室推销的故事。 在gamescom召开之前,我也采访了多位腾讯游戏技术中台的专家。过去他们做的事情很少出现在聚光灯下,借此机会拼在一起后,能看出一种不同于行业常见路径的组织逻辑。 前几年互联网和游戏行业兴起过一轮中台热潮,后来大家发现不是所有公司都适合这套系统。很多中台面临着学术追求、商业化考核和项目资源的多重矛盾,有点早年国内互联网公司学外企谷歌那一套水土不服的感觉,然后这股热潮凉了下来。 但这两年能明显看出,腾讯游戏的中台反而支棱了起来。 一个直接原因是,AI时代需要解决的事情恰好都很"贵"。训练垂直模型需要算力和数据,把论文效果改造成美术愿意使用的工具又要和项目组长期磨合。根据腾讯游戏中台的Motus AI团队(全流程AI动画管线)的判断,单个项目很难为三五年后才能看到回报的探索投入下注数亿元。但中台面对上百款游戏,可以分摊成本,也可以把一个项目踩过的坑复用给其他项目。 Motus AI团队的经历是这个逻辑的一个缩影。这个团队最早可以追溯到2016年,当时赶上AlphaGo带火的强化学习浪潮,做的还是牌类AI和竞速AI。2018年转向物理动画,试图让角色不依赖预置动作,也能与场景发生物理交互。2019年前后,当时《和平精英》项目组觉得角色制作太多耗时耗力的机械工作,主动提出降低骨骼蒙皮和动画制作工时的需求,找到了技术中台寻求支持。 合作开始时,中台的算法团队对“蒙皮”本身并不熟悉。项目美术要拿着案例解释,还要在工位上把制作过程演示一遍。双方每两周开一次会,这样持续了几年。 最初半年,模型基本没有进入生产,属于纯粹的技术孵化;早期的小模型又高度专用,用谁的数据训练,往往就只能服务谁。换一套差异较大的服装,甚至从男性角色换成女性角色,效果都可能掉下去。 在大模型时代之前,数据模型的理解能力有限,中台为了产物达到可用级别,打了很多补丁。直到模型能稳定完成约八成、剩余部分可由人工处理时,《和平精英》才开始规模化推进。后来的大模型扩大了数据和参数规模,也逐渐替代那些补丁。 到现在,Motus的蒙皮工具已经在超过90款游戏中被使用,不只是腾讯系的项目,一些腾讯生态内,包括其他小游戏公司也在用。多个链路模块——骨骼生成、蒙皮生成、文本/视频生动作、关键帧插帧、动作精修、实时智能驱动等,构成了业界首个贯穿角色动画生产全链路的大模型矩阵,得益于数年的技术积累,蒙皮是其中最成熟的工具。 《和平精英》等游戏项目的管线也因此发生了实质改变。传统流程是原画→模型→绑定→动画,大概要三周。现在他们搭了一个Agent工作流,原画进来后一天就能输出完成模型、骨骼绑定、蒙皮的资产,直接拿去做动捕验证和动画设计。这意味着动画环节可以提前两周启动,等传统管线三周后交付正式资产时,在交汇节点直接替换。项目解释说,早期这个流程跑不通,因为专用小模型泛化差、蒙皮骨骼输出还需人工修整,现在的自动化率大幅提升,人形、怪物、四足动物等多类角色都能支持了。 GIGA的故事则是另一个方向的探索。这个项目要做的是通用游戏智能体。负责人的背景是AI出身,师从周志华院士,团队的第一个项目是用强化学习在《QQ飞车》上做驾驶AI。当时他们用的算法叫A3C——有趣的是,十年后的今年7月,这个算法在ICML上拿了Test of Time(时间检验)奖。 从《QQ飞车》起步,这个团队陆续在《和平精英》等多个头部游戏中落地了AI对手。但那时候每做一个游戏都需要专门建模、专门训练、专门调参,人力消耗极高。GIGA的提出,正是为了解决这个可扩展性的问题。GIGA这四个字母正是General(通用)、Instructable(可指令)、Game Agent(游戏智能体)的缩写。 今年GIGA在科隆展出的版本,上层用大模型做战术规划和意图识别,下层用强化学习训练的小模型做具体执行,所谓"双脑";团队想要解决的,是让AI从"后台读数值"这种作弊式的感知,转向纯靠视觉理解画面,能自主感知战场、理解自然语言指令,并能实时执行、和玩家协作的游戏智能体。 训练过程中涌现的一些行为让团队感到意外。在《和平精英》的跨海大桥场景里,AI自己学会了走到钢架上方,找到一个人类玩家不太会想到的刁钻角度发起进攻。大量AI在环境中互相博弈,还会分裂出不同的"风格种群"——激进的、猥琐的、擅长翻盘的——呈纺锤形分布,项目组可以根据策划需要挑选投放。 科隆现场GIGA团队带来的《如何在 FPS 战场中构建具有自主心智与协作能力的 AI 智能体》 在这些具体项目背后,腾讯游戏技术中台的另一个不同之处在于与业务的关系。多位受访者反复强调一个说法:中台本身就是业务的一部分,在漫长的游戏发展过程中和业务一起成长,团队坐在项目组附近,每天都能看得到项目组在干什么。 还记得前面提到,很多公司也开始大搞中台结果发现水土不服吗。因为中台天生有着非常敏感的生态位,不能曲高和寡地脱产研究,又不能与绑定太重的生产和营收KPI。需要一定的货币化,又不能过分货币化。腾讯游戏的中台之所以能走下来,一定程度上,是因为在多年的磨合之下,形成了一种既彼此独立又有合作空间的耦合关系。 用一位去年转到IEG做研究的科学家单瀛的话说,“中台的前研探索,和业务是松耦合的关系。” 单瀛描述了他们团队的运作方式:每年发一定数量的论文,全部开源,大约四分之一被社区接受和使用。业务团队看到有好东西冒出来了,主动来找,从随机露出到联合项目到规模化,是一个层层漏斗的过程。他把自己团队的核心价值概括为"压缩探索的成本"——别人笼统做可能要一万张卡,他们这批人的目标是用1000张或者更少的卡把路先探出来。 这种机制得以运转,一个前提是高层的长期主义。单瀛回忆,他面试的第二天,腾讯的高管还在微信里追问公式的细节。入职后花了一年只招了6个人,但领导还是支持他,叫他保持高标准,"动作不要变形"。他说,不管在哪个团队,领导层从内心认可这件事,"基因是一样的"。 中台还有一个更长期的价值,就是把腾讯游戏研发和运营的迭代能力,打造成AI时代推动技术进化的飞轮。陈冬(腾讯游戏公共技术线负责人)在采访中特别强调了一个洞察:美术在AI结果上进行的一点修改,看上去只是日常工作,实际上是最有价值的专家反馈。它能准确告诉模型,产物距离"真的可用"还差在哪里。腾讯的使用者本身就是专业生产者,他们的修正天然就是专业的,不需要额外标注。 如果这个飞轮跑通,腾讯的项目不只是AI工具的消费者,也会不断反哺模型。场景越多,专家反馈越多;模型越好,更多项目才愿意进入;更多使用又继续迭代。陈冬目前的判断是:以前效率是中台的重要护城河之一,但以往的效率增益会被AI技术吞噬,所以要尽快探索基于AI和Agentic的新模式。游戏场景的深度积累与对应的模型能力才是动态的壁垒——3D和动画是硬资产,长期在场景与用户反馈中形成的模型飞轮是别人难以复制的。中台的价值范式正在从"基于经验"迁移到"基于模型"。 海绵里的水 前不久,腾讯发布了最新的季度财报。与去年相比,今年最主要的变化是AI基础建设的成本大幅度增长。虽然营收和核心业务依然很健康,但市场会把AI投入首先翻译成资本开支、利润率和现金流。 对于大型平台公司,这构成了一个熟悉的悖论:对新技术投入过慢,会被认为错过技术周期;对新技术投入太积极,短期财务指标又会承压。从当天和随后的股价变化来看,能明显看到这一悖论带来的负面影响。 但在gamescom前后,和腾讯的多位技术专家聊过后,我反而看到了另一种图景。 腾讯因为落地产品极多、业态背景过于丰富,将AI渗入各产品和开发管线的毛细血管后,就像一个巨大的海绵——吸了很多水,表面看上去可能还比较干,但实际上这块海绵的蓄水量已经非常丰富。 这种"蓄水",也许才是AI在大型工业组织中落地的正常形态。ChatGPT刚出现时,大家非常期待AI能改变什么游戏玩法,几年过去仍没兑现;正如电被发明后,花了几十年才找到它在工业和民用领域真正的应用方法。如今,在生成式AI时代进入第四个年头的时候,人们才基本达成共识:最快被AI改写的,是怎么做游戏,而不是怎么玩游戏。 2026年下半年,游戏行业的AI应用已经正式从模型厂商演示转向游戏业务自己的工业化应用,工程的积累只会变得更加重要。接下来决定谁是浪潮引领者的,可能不是谁最早说出“AI原生游戏”,而是谁能先让成百上千名开发者愿意把AI产物留在自己的工程文件里,并在上面继续工作。

    游研社 · 4 天前

  • 《黎明杀机》开发商的新作,做了款“异星打工”游戏

    在今年的科隆游戏展游戏之夜上,《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive正式公开了他们的新作《异克斯小队》(Exterminauts)。 这是一款三人合作的第三人称PvE射击游戏,由Behaviour Interactive负责研发并持有IP,国内由腾讯游戏发行,预计于2027年上线。 相比Behaviour最知名的《黎明杀机》,《异克斯小队》选择了一个相当不同的方向。可能大多数人都没想到,在这款新的射击游戏里,他们既没有做阴暗压抑的恐怖场景,也没做传统军事题材,而是把故事放在一颗色彩鲜艳、资源丰富,同时遍布神秘外星生物的星球上,乍看之下甚至有点像《无人深空》。 在游戏的世界里,人类发现了一种神奇的新能源,它引发了一场星际淘金热,也吸引来大量以这种能源为食的外星生物。它们破坏管线、袭击设施,严重影响了星际巨头们的正常经营和企业利润。 于是,一种名为“Exterminaut”的职业应运而生。这个词由Exterminate和Astronaut组合而来,大概可以理解为“除害宇航员”。他们不是军人,也不是什么拯救银河系的超级英雄,而是一群受雇于大企业,负责消灭异种、维修设备、处理事故和完成工单的蓝领劳动者。 用更容易理解的话说,他们就是一群“异星打工人”。 在科隆正式公开之前,我们曾参加过一次保密闭门试玩,提前体验了《异克斯小队》的Alpha版本,也与游戏的国内发行团队进行了一场交流。 游戏的基本循环并不复杂。三名玩家先在轨道基地组成小队、选择合同、调整装备,然后通过“打卡”开始工作,前往天穹星上的不同区域。 进入地图后,小队需要规划路线,在限定时间内完成一系列主线和支线任务,最后赶往撤离点,顶住异种的最后一轮袭击,带着这次工作获得的资源返回基地。 这些任务被统一包装成了一张张“工单”。除了最常见的消灭异种,玩家还要焊接泄漏的管道、扑灭火灾、重新启动设备、定位并撤离目标,或者收集样本和调查怪物习性。过程中,老板偶尔还会突然追加一份限时完成的“加班任务”,用额外报酬诱惑小队临时改变路线。 回到基地后,公司会核算玩家的工作成果,结算工资,同时扣除任务中过度消耗的资源。玩家再用得到的材料和积分购买装备、升级工具,为下一份更加棘手的合同做准备。 就像宣传片的标题一样,“打卡、打工、打钱”。 这种打工人的身份,也体现在人物造型上。游戏里的角色戴着全套防护设备,身上能看到反光条、工装绑带等等,确实更像异星工地的产业工人。 Behaviour为这套设定列出的灵感来源包括《捉鬼敢死队》《黑衣人》《异形》和《绝世天劫》等经典影视作品,其实只要你看一眼《绝世天劫》的剧照就能感受出这种浓郁的“工味”来自何处。 战斗部分同样围绕“工具”展开。玩家手中既有常规枪械,也有一批从工业设备改装而来的特殊武器。比如能够大范围冻结敌人的极寒调节器、针对单体目标的静滞碰撞器,以及能够制造连锁伤害的闪电回旋加速器。 每名玩家还会携带一把特殊的动力钳,用来触发Overdrive系统。经过强化后,一些原本效果有限的工具会立刻变成大范围杀伤武器。但这种力量并不只对怪物有效:《异克斯小队》中所有攻击都会造成友伤,一名玩家用冰枪控制怪群时,也可能顺手把冲在前面的队友冻成冰雕。 在试玩过程中,我发现地图同样会随任务发生一定的变化。根据《异克斯小队》方面提供的信息,正式版本计划提供多种生态区域,时间、天气和敌人分布也会随机刷新。 除了地面上的主支线目标,后续还将加入由多个洞穴组成的地下区域。地下往往藏有价值更高的资源,但深入探索也意味着消耗更多时间,玩家必须在完成公司工单、寻找额外收益和及时撤离之间作出取舍。 不过,只要看到“乘坐载具进入大地图、完成任务、呼叫撤离”的流程,《异克斯小队》便很难避开与《绝地潜兵2》的比较。 试玩结束后,我也向发行团队提出了这个问题:从基础的玩法循环来看,它是否可以被理解成一款加入更多RPG养成和元素机制的单局制射击游戏? 发行团队表示,项目从一开始就想做一款“大地图、单局制”的合作射击游戏。不过相较同类游戏,Behaviour想做的区别,是让《异克斯小队》面向更广泛的玩家:低难度下不会轻易出现瞬间死亡,武器的基础体验更加友好,同时又通过配装、敌人弱点和高难任务保留足够的上限。 而从这次试玩来看,《异克斯小队》目前最需要证明的,也恰好是自己的差异究竟能落实到什么程度。

    游研社 · 4 天前

    无人深空黎明杀机 (游戏)

  • 印着皮卡丘的小卡片,如何见证了30年的岁月时光

    一些玩家比它更年轻,一些玩家比它更年长。 一家30平米左右的牌店里,两位玩家刚刚结束了一局宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG)的对战。赢下比赛的牌手是个穿着白衬衣的大哥,看上去是刚下班就赶来比赛。 他一边收着牌,一边跟对手讨论着沙奈朵卡组的构筑,然后问了句:“哥们儿你下周还来吗?” 他的对手乍看上去有些胡子拉碴,回答道:“不了,我下周开始要准备中考了。” 这是几个月前,我在牌店里亲身经历的一幕,像这样不分职业、跨越代际的对话,在宝可梦卡牌的道馆里并不少见。 尽管简体中文PTCG进入国内市场的时间不算长,但它已经在国内成为了一种不被年龄限制的生活方式,作为新兴的文化符号连接着共同喜欢《宝可梦》的不同人群。 6月的西安超级赛现场 PTCG即将迎来它的30周年。 过去,国内玩家只能眼馋着海外的20周年卡牌、25周年的礼盒,但这次,简中玩家也将历史性地同步参与到全球玩家的盛典里,迎来中文版的30周年卡牌。 30周年会有30张不同卡图的全新皮卡丘 以现在的视角来看,“同步发售”这个词可能已经没什么大不了,毕竟首发中文早就成了市面上大部分游戏的标配了。 但如果回顾整个PTCG的历史以及中文玩家在其中的身影,与“同步”截然相反的等待,或许才是那个属于我们的注脚。 1 最初的宝可梦卡牌,并不是为了成为一款多么流行的卡牌游戏。 1996年秋天,当《宝可梦:红/绿》在电子游戏领域大获成功,石原恒和领导的Creatures很快萌生了一个想法,能不能把这套捕捉、培养、对战的“斗蛐蛐”玩法也带到卡牌上呢。于是,从这样一个极为纯粹的起点出发,宝可梦卡牌就这样诞生了。 为了呼应原作中的玩法,宝可梦卡牌在万智牌的规则上进行了大幅修改。其中最重要的,就是“每名训练家最多携带6只宝可梦”的规则。 就像小智参加的大师挑战赛一样,每名玩家在一局卡牌对战里,最多只能同时召唤6只宝可梦。游戏的胜利机制,也被设定为拿取6张奖赏卡,每击倒一只对手的宝可梦,玩家便能拿走一张奖赏卡,率先集齐六张者胜。 这一设计不仅巧妙复刻了电子游戏里战胜对手后的成就感,更在无意间降低了集换式卡牌游戏的门槛:只要玩过原作,玩家就能很快在卡牌规则里代入到对应的玩法,省去了其他TCG游戏入门时的认知成本。 从一开始,PTCG在规则上就没有一味追求对战的深度,而是在还原电子游戏的同时,把它简化成一个更直观的TCG。这些改动,都让它成为了一款受众非常明确的TCG,这才走上了这条长达30年的常青之路。 简单粗暴的吉利蛋卡组是当时的主流 这条路很快就从日本本土通向了更广阔的国际舞台。 1999年1月,由万智牌母公司威世智代理的英文版PTCG在北美正式发售,标志着英文版的正式诞生。拿下代理的威世智肯定对PTCG寄予厚望,但也只是期待它能慢慢打开欧美市场,但出乎所有人意料的是,PTCG一经发售就迅速流行起来,掀起了一股开卡潮。 由于欧美玩家格外钟情喷火龙,诞生于这个黄金时代的英文版“初版喷火龙”,在这时候就已经成为了玩家追捧的收集对象。就算忽视它现在动辄十几万美元的身价,这张卡也已经成为了PTCG的标志性单卡之一,乃至TCG文化里最重要的符号之一。 这次30周年,简中也终于会发售这张经典卡牌的复刻版 等到2003年,宝可梦官方完成了PTCG版权的全球回收。版权的收归让PTCG的赛事生态得到了彻底的重塑。2004年8月,首届宝可梦卡牌世界锦标赛(WCS)在美国奥兰多成功举办。 这不仅标志着一个覆盖全球的官方竞技体系的确立,同时还意味着,PTCG终于完成了从“衍生桌游”到“全球顶级竞技卡牌”的蜕变,走完了最艰难的第一步。 只不过这时候,国内玩家的PTCG路还远远谈不上开始——却也开始悄悄萌芽。 2 对于国内玩家而言,宝可梦卡牌进入我们生活的方式,都是极端“野生”的。 就在威世智还在代理英文PTCG的2000年前后,当时还叫“宠物小精灵”或“神奇宝贝”的无印版《宝可梦》动画开始在国内电视上热播。 它热到什么程度呢?我记得小时候,我看到化石翼龙登场的那集时,父母要带我去婚宴上吃饭。我一直哭闹着说动画要开演了,我妈便说带我去附近街上找找看,还告诉我说附近肯定有电视在放。结果就在饭店旁边真有一家五金店,里面坐着几个附近商铺的小孩正在看《宝可梦》。 随着无印动画的热播,盗版PTCG卡牌就这样以周边衍生品的身份,开始出现在学校附近的小卖部和文具店里。尽管这些盗版卡牌做工粗糙,却也是绝大多数中国孩子第一次在现实中看到这些印着皮卡丘和喷火龙的卡片。 很多盗版为了吸引小朋友,从名称到数值都对正版PTCG进行了大量魔改,导致我们这些根本不懂真正玩法的人,只能当成纸牌扇着玩。它和大洋彼岸即将步入正轨的竞技氛围无关,却依然以那份最初的快乐,在无数人心中埋下了TCG的种子。 网友分享的盗版卡牌充斥着数值美 在此期间,已经初步全球化的PTCG并没有停下迭代的脚步,正在逐渐发展为一款更好玩、更具竞技深度的TCG。 早期的PTCG规则有很多不合理之处,给游戏的趣味和竞技性都带来了一些问题。举个例子,这款游戏是一个没有“费用”概念的游戏,所有卡牌都可以从手牌中直接打出,导致牌效的设计会放不开手脚。为了解决这个问题,2001年底游戏引入了“支援者卡”的概念,限制每回合只能使用一次这种卡牌,才让更多强力支援者开始影响对战环境。 这段时间PTCG还探索过可以刷卡的“E卡”系列 到了2003年,随着“ex”系列的登场,这种击倒后会被对手拿取两张奖赏卡的新卡牌,又用高风险、但高回报的“两奖怪”设计,从获胜逻辑上再次丰富了选手的战术库; 2013年的XY系列中,官方更进一步做出了里程碑式的规则改动——彻底确立了后攻选手才能率先使用招式的模式,让游戏的先后手达成了新的平衡; 而在2018年底发售的日月系列里,“Tag Team”系列卡牌,则是把宝可梦组合的形式玩出了花。它不仅再次突破了单卡高风险高强度的上限,也出品了大量极具收藏价值的卡图。 随着30周年的到来,很多在各个历史节点呼风唤雨的经典卡牌都会以复刻版回归 正是经历了这些关键世代的洗礼与沉淀,PTCG才真正大步跨入了老玩家口中规则成熟、博弈多变的“现代PTCG时代”。 而在这个规则演变的过程中,已经开始出现国内玩家的身影。 3 国内玩家开始大量地接触到PTCG,正是这个规则不断衍变的时期。 或许是受小时候认知里“宝可梦卡牌是动画周边”的影响,我接触到的不少PTCG老玩家,都是以买周边的角度,购入了自己的第一张正版卡牌。由于语言不通,身边也没人一起玩,很多人都只是把它视作单纯看图的收藏用卡牌。 我身边的牌友里,“神夜”就是一位2006年早早接触到正版卡牌的老玩家——因此我们都调侃他是“PTCG活化石”。他的经历,几乎就是国内PTCG荒芜年代里最典型的玩家写照。  “奇迹的结晶”是他的入坑版本 他和很多人一样,早早接触到正版卡牌,但一直都只是“收集着玩”,从没正经按照规则对战过。直到2013年,贴吧等垂直型社区的崛起,终于让他在无意间看到了一段日语的新手教学。学过日语的他,这才拉着大学同学和玩桌游的朋友,拿着日版卡牌开始在基础规则下摸索对战。 从此之后,PTCG对于神夜来说才正式变成了一个游戏。到了2015年左右,他的“PTCG圈子”已经通过社交网络发展成六七人的固定线下小群。每逢新卡发售,他们就会一起相约开卡打牌。 尽管当时简体中文版依旧没有引进,但像这样的线下打牌小群,已经逐渐在各大城市里建立起来。玩家们通过各种渠道购买日版卡牌,也通过网络互通有无。土壤渐渐肥沃,民间自发的赛事生态自然也就开始悄然诞生。 据神夜回忆,北京在2016到2017年左右,就开始有网友组织线下比赛。“最开始人真的特别少。因为是日版基本也是一个月发售一弹,我们就跟着发售节奏来办,一月一赛。刚开始每次只有几个人,好的时候也就十个出头。” 这时候的PTCG毫无疑问是个“小众爱好”,但玩家对它的热情却一点不少。在没有任何支持的蛮荒时代,这个民间月赛就在口口相传之下,规模迅速扩张。到了2017、2018年,北京每次月赛稳定能有20多人参加,2019年最多时一次月赛能聚集40多位玩家。直到活动停办前,北京的日版PTCG玩家群已经积攒了一百多人。  因为没有中文,这群玩家面临的困难要比想象中更大。首先大家得跨越语言难题,死记硬背卡面效果才能正常打牌;由于缺少官方渠道,卡包的价格和购买渠道也极不稳定,组卡的成本和效率也都是问题。 但这些都没有挡住他们。这群玩家依旧热情、投入,并乐在其中——只是每到WCS这样的世界大赛,神夜他们在讨论国外构筑的同时,也会不由自主地眼馋官方赛事,然后蹦出一个问题: “那时候我就在想,国内什么时候也能有这样的比赛。”  4 于是在2022年,PTCG正式进入了中国市场。 随着官方赛事生态的构建,以牌店为代表的“基建”开始慢慢在国内铺开,城市赛、超级赛、大师赛这样的梯级赛事发展为展会级的娱乐活动,宝可梦卡牌在国内才算撕掉“小众”标签,慢慢变成一种席卷不同圈层的“生活方式”。 竞技牌手奔波在各级赛事里,轻度玩家在各地的道馆里结识好友,收藏玩家们则是在卡图里找回当年坐在电视机前追看动画的感受。 2023年深圳大师赛上,还呈现了一场大型无人机灯光秀 更重要的是,简中PTCG上市,甚至可以说在很大程度上重塑了整个国内的TCG卡牌市场环境。 一个最好的例子,就是在我参与其他TCG项目时,不止一次听到他们的组织者一不注意就脱口而出“宝可梦词汇”,用“训练家”来称呼牌手、以“道馆”来代指牌店。这种潜移默化的语言习惯,足见简中PTCG对国内TCG体系的浸润之深。 特别是在国内市场,还有宝可梦官方道馆这个特别的存在。从2023年的第一家到现在,宝可梦已经在全国开设了多家官方道馆,除了普通牌店的职能,它们还在本质上发挥着部分Pokemon Center的功能,不管玩不玩PTCG都能在这里感受到宝可梦氛围。 30周年来临之际,官方道馆的数量还会在今年秋季增加到30家 这种改变不仅最为直接地体现在牌店的数量上,卡牌在二级市场的成交额大幅增长,卡具企业的数量也明显增加,都是其影响力的体现。除此之外,在PTCG赛事和宣发的带动下,很多卡牌赛事领域的行业空白都得到了填补,比如职业裁判、赛事导播等等。 回顾当下,简中PTCG已经在短短几年,实现了像神夜这样玩家们曾经所羡慕的场景。我们不仅建立起了完备的赛事体系,拥有了直通世界舞台的WCS名额,甚至还拥有了大量让海外玩家眼馋的简中独占卡牌。 比如这张出自简中宝石包的卡拉卡拉 如果要说这几年里有什么小小的缺憾,或许只是因为我们出发得太晚,遗憾地错过了宝可梦卡牌20周年和25周年的全球狂欢节点,始终处在等待中。 但这一回,30周年的简中纪念版本也将在9月16日推出,彻底弥补了最后的遗憾——这也是宝可梦卡牌商品首次实现全球同步发售。 本次的30周年系列产品里,就像是在对PTCG历史进行走马灯式的回顾一样,以复刻历代经典卡牌的形式,带着玩家重新走一遍这些年来PTCG的发展历程。 除了前文穿插的那些卡图,还有很多相当少见的老卡复刻 除了对过去回顾,这次的新卡中还会包括大量全新卡牌。比如下面这两张梦幻ex和超梦ex,就是以酸性设计风格呈现了代表“未来”的全新稀有度FUR。 同样,对于简中来说,30周年的同步发售除了卡牌之外,也有更多和未来挂钩的象征意义。 在这批新卡中,G、H、I、J四个不同世代的角标历史性地同台,这在过去是难以想象的。它不仅代表着简中版本追赶全球进度的决心,也预示着我们或许很快就能玩上与世界完全同步的Meta。  30周年对于我们来说,意味着在这一次历史性的庆典里,每一个中国玩家都将不再只是旁观者。当那些曾经只老玩家之间口耳相传、或者海淘网页里的经典卡牌,终于以简中形式放到我们的对战桌上时,PTCG作为一种“生活方式”的边界也得到了拓宽。 我们可以走进世界上任何一家30平米的街角道馆,即使语言不通,也能毫无障碍地和那里的下班大叔或中考学生来上一局。 翻开不同语言的卡牌,却分享着同一种喜悦。这也是PTCG作为一种世界通行的流行文化符号,其最大魅力所在。

    游研社 · 4 天前

  • 《疯狂出租车》正式复活之前,你可以先在《索尼克赛车》里练起来

    《疯狂出租车》系列始于1999年的世嘉街机,凭借在开放城市内载客竞速的独特玩法、极简的操作与朋克摇滚配乐一炮而红。2000年移植Dreamcast后销量更是突破百万,一举奠定其经典地位。随后世嘉乘胜追击,于2001年推出二代,新增跳跃能力;2002年的三代登陆Xbox平台,以拉斯维加斯为舞台并收录前作地图,为系列三部曲完美收官。 此后系列虽陷入长期沉寂,仅有移植和手游作品面世,但在今年的夏日游戏节上,世嘉正式官宣重启《疯狂出租车》,将于明年推出新作。 系列新作《疯狂出租车:极速环游》实机截图 本次联动更新的主角形象,正是即将在新作《疯狂出租车:极速环游》中登场的男主角——阿克塞尔。 此外,本次更新还带来一辆全新速度型赛车“Devolada Yellow Jack”,其造型同样取自新作中的出租车座驾。其车身整体采用美国经典出租车的黄黑配色,侧面印有芝加哥著名出租车公司“Checker”标志性的棋盘格纹样。虽乍看之下平平无奇,但搭配其设计蓝本源自凯迪拉克Eldorado,它有着巨大且犀利的尾翼、独特的线条造型中暗藏着一股“疯狂”的竞速基因。 在实际试玩时也可以切实感受到那“疯狂”的竞速基因,阿克塞尔有较为丰富的动作模组,“情到深处”时更是会时不时跳出驾驶座庆祝一番。“Yellow Jack”作为加速型赛车也同样有着不错的性能表现,两者相得益彰,让每一场赛事都充满了《疯狂出租车》独有的不羁与爽快。 整体来看,本次联动虽为免费更新,却保持了该系列一贯的高水准。角色与赛车的还原度令人满意,且《疯狂出租车》本身“疯狂竞速”的内核,也与《索尼克赛车》的理念不谋而合。这次联动仿佛吹响了经典IP复活的号角,试玩过程中,笔者已开始期待主角阿克塞尔在明年新作中的表现了。 本次联动已于8月26日正式上线,喜欢《疯狂出租车》系列或期待新作的玩家,千万不要错过这次诚意满满的免费更新。

    游研社 · 4 天前

    疯狂出租车索尼克赛车

  • 《剑网3》系列制作人郭炜炜宣布离开西山居

    明星制作人离场,产品能否独自前行。 8月27日,《剑网3》系列制作人郭炜炜在微博发文宣布,明天将是他“在西山居任职的最后一天”,这位在西山居工作22年的元老将正式告别。 郭炜炜于2004年毕业后加入金山软件旗下的西山居,进入《剑网3》项目组,先后担任执行主策划、主策划、执行制作人、制作人及策划总监等职务。2011年,他升任《剑网3》项目负责人,并逐步进入管理层,此后又相继出任西山居副总裁、CEO及金山集团高级副总裁,在很长一段时间里既是《剑网3》系列的核心人物,也负责西山居的整体经营管理。其间,他还担任过西山居旗下机甲对战游戏《解限机》的制作人。 2025年12月1日,西山居宣布,郭炜炜因个人职业规划辞去CEO职务,由金山软件CEO兼西山居董事长邹涛兼任代理CEO;郭炜炜则继续担任首席制作人,专注《剑网3》系列IP的研发。外界将此次调整与《解限机》的市场表现相联系,但相关说法未获官方证实。 今年早些时候,工商信息显示,郭炜炜已陆续退出西山居旗下多家关联公司的任职,离职早有迹象。 在告别长文中,郭炜炜回顾了在《剑网3》项目上度过的二十年,称这是“最没有遗憾的时光”。他感谢了金山软件董事长雷军、西山居游戏及董事会给予的机会,并特别向《剑网3》玩家致谢,表示“你们的热情支撑着剑网3的成长,你们永远像家人一样”。雷军随后也公开回应,感谢他二十余年的坚守与付出。 多年来,玩家社区一直将郭炜炜与《剑网3》高度绑定。2018年5月,在与某偶像团体粉丝的争论中,《剑网3》玩家一度将郭炜炜“送”上微博热搜及应援榜单首位,为其打榜应援,被戏称为“郭炜炜被送出道”;郭炜炜本人则回应称“没有想出道,谢谢你们玩我的游戏”。不难看出,在不少玩家眼中,郭炜炜相当于《剑网3》的代言人。 巧合的是,他任职最后一天的8月28日,恰是《剑网3》的公测纪念日。郭炜炜离开后,《剑网3》系列后续的研发与运营如何安排,目前尚不明朗。截至发稿,西山居方面尚未公布接任制作人人选及后续产品规划。产品能否延续这种充满个人色彩的方向,仍有待观察。

    游研社 · 4 天前

    Mecha BREAK

  • 身处Xbox转型之际的COD,试图重新挽回玩家的信任

    才过去几天,又快该搬出“n-1代才是最好COD”的公式了。 前几天,《穿越火线:潜伏》发布了一条开发幕后访谈,主要出镜的是两位核心开发者,Taylor和Jacob。 Taylor(左)和Jacob(右) 我们之前也曾经报道过这两位一同就职的经历。Taylor曾是顽皮狗的叙事设计总监,是《神秘海域3》的首席游戏设计师和《最后生还者》首席设计师;Jacob曾是顽皮狗的首席游戏设计师,担任过《神秘海域3》的玩法总设计师。 两人离开顽皮狗后又加入了《使命召唤:现代战争》系列的开发工作室Infinity Ward(IW),分别担任工作室的叙事总监和设计总监。而两人主导开发的COD项目是系列“现代化的高山”——《使命召唤16:现代战争》,也是COD玩家希望动视能复刻的一个里程碑。 在聊到为什么要脱离IW,另寻机会开发单机游戏时,Taylor顺道提了一嘴在老东家IW时的感受:因为COD要兼顾剧情战役,PVP,战区等各种模式,主打叙事和角色的为核心的单人向内容其实没有什么机会去做。 这段发言本身只是访谈中的几句题外话,不过多少解答了COD社区一直以来的困惑,恰巧最近COD23公开测试后,又有人开始发问:为什么COD越来越不复从前了? 这其中本身少不了动视维持COD“年货”定位的决心。对主打深度PVP的玩家来说,COD的风格一直在T组、大小锤、IW等多家工作室手下摇摆,体验一直谈不上稳定。 好在每代COD的下限还是超越了大多FPS游戏,COD23亦是如此 为了让每一部COD都以全价出售,在兼顾所有内容的节奏下,动视只能反反复复做出一些内容调整,结果落到体验上,很多时候有种“为新而新”的折腾。诸如枪械手感、人物机动性这样的话题,成了每年COD社区里翻来覆去讨论的固定环节,也逐步消磨了大家对几个制作组的信心。 以及翻来覆去轮回的心态 而对于像我这类KD常年在1.0徘徊的路人玩家来说,COD作为单机游戏的那部分尤为重要。 但正如前文提到的,单人战役早已并非COD的核心主题。对于一款依靠长期运营获利的游戏来说,“剧情”这种一次性内容能获得的开发资源注定有限,加上COD为了维持一年一售的节奏,如果工期上出了问题,单人部分大概率是最先被牺牲的部分。 举例来说,上一部同样以“现代战争”为主题的COD20,单人战役的部分已经到了可有可无的水平,成了背景板一样的存在。 动视所谓的“开放式作战任务”,目前已然是现代COD单人玩法的谷底了,遭到了全世界玩家的差评 但,时过境迁,从外界到自身,这次COD23都带点站在十字路口的意味。自微软收购动视暴雪几年过去后,微软如今宣布不再像过去那样,无节制给Xbox提供现金流,要求Xbox该学会自立,自己给自己造血。 后面Xbox的反应我们也知道了,除了大幅收缩各路工作室规模外,连COD23也宣布不再首发Game Pass。 而在其他IP表现不佳的背景下,落在COD23肩上的担子自是更重。于是你能看到这次动视举办了一场系列最大规模的公开测试——玩家即便没预购游戏也能体验,其中还少见地包含了剧情战役玩法。 COD23试玩的剧情显得“很有针对性”。玩家扮演跟随大部队一路冲锋的nobody大兵,关卡设计则融入了大场面战斗、QTE脚本演出等流程。 让人想到早年COD6那种现代世界大战的味道 对比前几代COD在剧情上整出的幺蛾子,这种“返璞归真”很明显是在向尽可能多的轻度玩家示好了。 那这次COD23的剧情战役稳了吗?考虑到前几代COD在剧情上的表现,一次尚可的表现还不足以完全拉回大家的信任,甚至剧情这次带来了意想不到的问题——IW这次的题材颇为兵行险着,将故事背景拉到了南北韩之间的冲突上。 尽管COD的剧情一向饱含争议性,但在国际社会秩序愈发动荡的此时此刻,这种题材自带的风险着实无法忽视。这次试玩期间,有从事直播行业的朋友告诉我,他已经提前收到了很多关于直播的禁忌提示。 换句话说,出于各种不可抗力的原因,COD23比较有扩圈潜力的剧情部分,反而不好拿到台面上去讲,有种给自己的宣发提前套上脚链的意味。 而站在不少国内玩家的视角,COD尝试打通中国社区的路一直不算太顺畅。 其实在我的印象里,动视近几年在迎合中文社区上努力甚多。既举办过规模不小的线下活动,游戏内包括剧情战役等环节,则开始保持全套中文配音的配置,包括这次COD23游戏里也再度加入了中国角色。 子墨也算是COD玩家们的“老朋友”了 不过即便动视如此努力,在国内玩COD依然离不开一个“累”字,绕不开其中比较直观的两大问题:“服务器延迟”和“肝配件”。 前者无疑是短期之内无解的,贯穿了近几年国内玩家每一作COD的体验。我还记得在COD20里的僵尸模式,国内玩家经常要面对反反复复的延迟掉线,一旦断连那之前的积攒都会打水漂,劝退程度已经到了不容忽视的地步; 后者则多少牵扯到“不同国家之间玩家习惯”的问题,甚至是游戏文化问题。武器要努力升级才能解锁关键配件,拿着一把不是完全体的枪,硬着头皮去多人模式里刷刷刷,大概率会是相当高压的体验,这次测试期间就有很多玩家在打”1KD保卫战”。 归根结底,国内FPS游戏市场上已然不乏优秀的作品,COD在这里并不像海外那般拥有绝对的统治力,不少玩家分给这款游戏的时间与精力有限。但不论国内玩家此前怎么反馈,动视在这方面依然没做出什么让步。 从实际体验来看,反倒是国内的开发、运营,在这方面更加接地气一些。 以我自己为例,平时如果想过几把COD的瘾,比起端游其实我更偏好于《使命召唤手游》,原因无他不用肝配件,新出的武器都可以用道具瞬间拉满等级。包括《三角洲行动》等一类国产FPS游戏都提供了类似的运营方案,反观COD与《战地》等知名的海外FPS却在这方面保持着一种执念。 说到最后还有一段有趣的过往,我自己上次体验IW的作品还是2022年的COD19。尽管当时动视在国内的宣发规模不如现在,但COD19起初在国内社区的人气、评价反倒比目前的COD23好很多。 COD19的首发主题是“禁毒战争”,本身是能引发国内玩家共鸣的正向题材,而在这种大家统一叫好的正义题材下,动视罕见地在游戏里加入了可操控的中国角色——子墨,拉到了不少国内玩家自发的关注。 可惜好景不长,随着动视本身的运营路线开始逐步失控,例如愈发融合浮夸的美式文化,配合上子墨这个角色一口“大佐”风格的配音——连动视对国内社区的理解成了国内FPS圈子里的笑话。 而到了COD23,动视则是强调这次会吸取过往的教训,不再去搞那些花里胡哨的东西,潜心回归游戏本身的体验,认真听取玩家社区的意见。 相对应的,就是这次新子墨的配音变成了正常的国语音调,偶尔还会讲几句天津话,至少目前确实正常多了。 不过众所周知,挽回玩家社区的自信从来不是一件易事,比起各种各样的口号,更多需要的还是这样实打实的行动。至于动视这次能否恪守自己的诺言,为COD找到合适的道路,或许也只有在游戏正式发售后一段时间才能真正看清了。

    游研社 · 4 天前

    使命召唤:现代战争(2019)

  • “免费升级是CDPR的一贯风格”:《巫师 3》新资料片团队对我们说

    你杰洛特叔叔的戏还没唱完。 今年科隆游戏展,CDPR又狠狠刷了一波声望。 事件的来龙去脉我们昨天已经报道过,这里不多赘述。简而言之,CDPR用两支《巫师3》的预告片给科隆的开幕夜压了个轴,一个是免费升级的《巫师 3:狂猎 — 重制版》;另一个是时隔10年的又一部全新资料片《巫师 3:狂猎 — 旧时曲》——突出一个左手真良心,右手良心真。 一套组合拳下来,玩家社区也是迅速向CDPR回馈善意,几乎就差把“业界楷模”四个大字印到CDPR脑门上。 当然,这也带来一个格外值得追究的问题:《巫师3》已经发售十一年,CDPR当下的核心开发力量大概率集中在新项目《巫师4》上。在当下这个节点,他们为什么要回过头来,继续投入资源改造这样一款已经足够成功的老游戏? 回答这个问题之前,需要知道《旧时曲》并不是CDPR独立完成的项目,而是由CDPR与波兰工作室Fool’s Theory联合开发。 后者与《巫师》系列的关系很近,其管理层和核心成员中有多位曾经参与《巫师3》开发的老兵,CEO Jakub Rokosz本人也曾参与《巫师2》及《巫师3》的制作。近年来,这家工作室与CDPR保持着相当紧密的合作关系:除了《旧时曲》,他们还在负责初代《巫师》的重制工作,并参与《巫师4》的相关开发。 这次双方的合作,主要在于Fool’s Theory提供了一支熟悉《巫师3》创作方式、又保留了系列开发经验的核心团队;而CDPR则继续参与项目方向、任务设计和整体品质的把控——双方合力,从而为杰洛特的旅途画上最后的句点。 趁着科隆游戏展的机会,我参与了《旧时曲》的闭门演示,进一步了解了新资料片在地图设计、任务流程、角色互动以及战斗机制等各方面的实际表现。演示结束后,则顺势与《旧时曲》游戏总监、Fool’s Theory的CEO Jakub Rokosz,以及CDPR高级任务设计师Despoina Anetaki进行了一番交流,试图弄明白这群波兰人究竟是怎么想的,又如何一步步把《巫师3》打造成今天这副模样。 以下为采访内容,为方便阅读进行了一定调整: Q:此前《巫师3》已经进行过次世代更新,为什么现在又要做一次规模更大的更新? A:一方面,《巫师3》推出至今已经很多年了,我们希望更新游戏的视觉表现和部分战斗动画,让它的体验更接近现在的新游戏。 另一方面,我们希望以尽可能好的方式呈现新资料片《旧时曲》。新地区在规模和设计上都有着更高的目标,要实现我们对这一区域的构想,就必须对引擎和相关系统进行更新。 Q:这样一次大规模更新为什么会采用免费形式? A:这是CDPR一贯以来的做法,也是我们表达对玩家社群感谢的一种方式。我们希望玩家在接触《旧时曲》之前,能够获得一套完整的《巫师3》体验;尤其是新玩家,可以借此认识这个世界,以更新后的视觉效果体验这款游戏。 Q:一边是更新11年前的《巫师3》,一边是继续为它创作《旧时曲》这样的新内容。这两个项目是同时开始规划的吗? A:是的,两者是相辅相成的。新地区本身有更高的呈现需求,从玩法和机制的角度看,如果要加入锁链这样的新机制,就不能只是把它单独放进资料片里。它需要和本体以及此前资料片中的怪物、挑战和整体玩法形成配合,因此我们也必须调整本体中的一些内容。某种意义上,两项工作彼此关联,缺少其中一项,另一项也很难达到我们想要的效果。 例如,新地区的植被、树木和灌木非常密集,如果仍沿用过去的骑马形式,玩家在其中移动可能会感到体验不佳,因此我们也需要改善马匹操控。除此之外,光线追踪等画面技术的提升,同样能帮助我们更好地呈现这里的场景与叙事。 Q:《巫师3》本体和此前的资料片已经为杰洛特提供了多个结局。《旧时曲》是否会给他一个所谓的“真正结局”? A:我们不会为此前的内容追加一个新的结局,而是在原有基础上继续展开杰洛特的故事。玩家可以按顺序体验:先完成本体中与希里有关的结局,再游玩《石之心》和《血与酒》。杰洛特一度过上了退休生活,但在《旧时曲》中,他会为了自己最好的朋友再次出发——毕竟,人们会为最好的朋友这样做。 所以,《旧时曲》更像是对杰洛特这一角色的进一步补充,而不是改写此前的结局。如果玩家没有时间通关本体或其他资料片,也可以直接从主菜单开始《旧时曲》。 Q:锁链是《旧时曲》中最显眼的新机制之一,而希里在《巫师4》的预告片里也用过类似装备。为什么选择现在把它加入《巫师3》? A:目前我们不会讨论它与《巫师4》其他内容之间的关系。锁链在《巫师》的世界观中早已有所体现,早年的《巫师1》预告片里也出现过,我们一直希望把它加入游戏。 既然这次要制作新的资料片,我们不只希望增加故事和区域,也希望提供一些新的玩法,用来丰富体验,并与新的怪物和挑战相配合。对《巫师3》来说,锁链也能像本体中的弩一样,为玩家提供一种新的战斗方式。 Q:许多中国玩家对“血腥男爵”这样任务印象深刻。《旧时曲》的任务设计与当年相比,会有哪些延续和变化? A:Fool’s Theory和CDPR的团队中都有许多参与过《巫师3》的老成员,包括任务设计师以及其他关键岗位的开发者,他们会延续此前《巫师》游戏留下的经验。 设计任务时,我们最先问自己的问题始终是:“我们希望玩家在这一刻感受到什么?”“血腥男爵”任务如此,《巫师》系列的每一个任务如此,《旧时曲》也一样。采用这种思路,塑造出来的角色才不会像纸板一样单薄。他们会拥有自己的经历、情感、社会联系,也会对其他人怀有不满,最终成为完整、立体的人物。玩家也因此更容易理解他们,并与他们产生共鸣。 具体制作中,一名任务设计师会负责一项任务,并协调美术、环境、关卡设计等不同部门,让所有内容都服务于同一个构想;任务负责人和任务总监则会从上层把关,确保各部分共同讲述同一个故事。 我们的任务设计方法会随着每一部作品的推出持续演进。就像游戏此前的资料片与本体之间已经存在一些细微差别,《旧时曲》的具体做法也会有所变化。但核心不会改变:继续塑造完整的人物,并始终把玩家的情绪体验放在重要位置。 Q:新地图雷天哈普(Lettenhove)呈现出鲜明的田园、植物和民俗元素。为什么选择这样的设计风格? A:新地区很大程度上受到欧洲乡村、尤其是波兰乡村的启发。建设这个地方时,我们不能只把它做得漂亮,还要回答它为什么会形成现在的样子:当地家庭靠什么谋生,人们吃什么、种植什么,以及这样的成长环境如何影响生活在这里的人。这里也与丹德里恩的出身和家族有关,玩家将借此进一步理解他的性格与经历。 这是一片物产丰饶、充满活力的地区。当地人养蜂、酿造蜂蜜酒、饲养马匹,也从事种植和渔业。我们投入了很多精力去表现这些生产活动。例如,《旧时曲》中加入了驾驶马车的NPC,这是本体和此前资料片中没有的。玩家可以看到他们在酿造场与市场之间来回运送货物,从而感受到收获季的气息,以及整个地区忙碌运转的状态。 当然,繁荣的表象之下也藏着较为黑暗的一面,不过我们暂时不想剧透。 Q:《巫师3》在中国拥有庞大的玩家群体。你们如何看待一款单机RPG在11年后仍保持影响力,并不断吸引新玩家? A:这令人感到非常惊喜。11年后,《巫师3》仍是一款具有现实影响力的游戏,而接下来的更新会让它焕发新的活力。对我们来说,最大的成就感之一,是这款游戏已经跨越了不止一代玩家。游戏发售时只有九岁左右的孩子,如今已经成年,可以亲自游玩,并理解自己的父母当年为什么如此喜爱这个系列。 几年前,我们还为中国玩家加入过一些特别内容,包括盔甲、武器等。我们很高兴这些内容和游戏本身在中国获得了很好的反响。这也说明《巫师》如今已经成为一个真正具有全球影响力的品牌:早期的《巫师1》和《巫师2》更多被视作西方RPG,而现在,世界各地的玩家都认识《巫师》。此外,这一次我们也为中国玩家准备了一点惊喜,但目前还不能透露具体内容。 Q:如今越来越多中国游戏公司开始尝试高规格的大型单机游戏。以你们制作《巫师》系列的经验,有什么建议可以分享? A:《巫师》系列会从波兰文化等来源中汲取养分,这也是它能够发展成一个大型IP的重要原因。中国拥有非常丰富的历史、神话和民间传说,中国开发者也可以更多地从自己的文化和故事中寻找素材,看看其中有哪些独特、尚未被讲述的故事。很多故事只有中国人自己才能讲好。

    游研社 · 4 天前

    巫师3:狂猎巫师3:过往之歌

  • 江湖由你改变!《九阴真经:武侠》亮相科隆游戏展!实机PV正式发布

    8月26日,由蜗牛数字基于虚幻5引擎开发的开放世界武侠游戏《九阴真经:武侠》正式登陆德国科隆国际游戏展(gamescom),首部实机PV正式发布,Steam商店页同期上线。 即日起,玩家可前往Steam平台搜索“九阴真经:武侠”查看游戏详情,并将游戏加入愿望单。 点击前往Steam商店页 ——真环境、真物件、真功夫 实机PV展现全新江湖 《九阴真经:武侠》本次发布的实机PV包含开放世界实机场景展示和客栈战斗实机演示。 江南风貌的场景在PV中先期展示,酒肆茶楼与市井人声交织,牵马穿行其间,江湖气息跃然眼前;千灯镇、烟雨庄以及茶庄、盐帮一一出现,九阴真经独有风格的音乐,更添了几分武侠韵味和回眸。借葫芦练习轻功的画面,也展现出独属于武侠世界的想象力。形形色色的江湖中人各自生活于其中,打铁、药铺等画面,勾勒出江湖生活玩法的日常图景。江湖不只属于大侠,每一个身在江湖中的人,都有自己的故事。他们的执念、悲欢与宿命,皆在与玩家的相逢中悄然改变。玩家的每一步,都在改写他人的人生,也在重塑整个江湖的风云。 战斗演示部分展现了以“虚实架”为核心的经典设定,并呈现出更灵活的招式组合与攻防博弈。面对不同招式,角色会依据攻势与身形变化,自然衔接闪避、拆招与反击动作;成功避势后,还能接续点穴等招式完成反制。轻功是九阴真经IP的重要特色,在打斗中不再只是腾挪身法,而是与借力发力相结合,承重柱、墙面、桌椅等环境物件均可化作腾身、飞踢与追击的支点。交手过程中,招式碰撞与内功气劲都会在场景中形成真实反馈,桌椅木凳或受波及摇晃,或被击中后开裂、倾倒。倒地角色不会凭空消失,踩踏时仍会产生形体反馈,处处细节展现出武侠世界真环境营造的用心之处。 ——从东方江湖,到世界相逢 展会首日,位于科隆国际会展中心8.1馆A-041展位(Consumer Booth at Hall 8.1, Booth A-041)的《九阴真经:武侠》展台人气高涨。展台以木人桩等元素搭配出浓郁的武侠风格,首支正式实机PV也在LED大屏上持续轮播,吸引来自世界各地的玩家驻足,让源自中国的武侠世界在科隆与全球玩家相遇。 作为根植中国武侠文化的开放世界游戏,《九阴真经:武侠》此次亮相科隆国际游戏展,带给全球玩家的不只是山河风物与江湖意境,更是九阴IP所理解的“真武侠”。这份“真”有自己的温度:过招时见招拆招,行走间飞檐踏浪;既有市井巷陌的烟火气,也有不期而遇的江湖奇缘。真正的武侠,不止于数值与等级,更体现在内功修为、行事胆识与江湖际遇之中。 如今,作为九阴IP的精神续作,《九阴真经:武侠》第一次将这份"真武侠"以开放世界的形态,完整地展现在全球玩家面前。 江湖多年未变,今日由你改变。欢迎前往Steam商店页并加入愿望单,与《九阴真经:武侠》一同等候下一场际会。

    游研社 · 4 天前

  • 《英雄无敌3 重制版》正式公开,由中国团队挑大梁

    将无缝兼容旧版玩家自制地图。 在今天的科隆游戏展上,育碧公布了《魔法门之英雄无敌3 重制版》的宣传片。 《英雄无敌3》原作发售于1999年。该作不仅在《魔法门:英雄无敌》这个系列中有着独一无二的地位,同时也是游戏史上最为经典的策略游戏之一,是国内外诸多玩家童年时的电子游戏启蒙。 值得注意的是,这次的重制版是由育碧旗下的两家中国工作室——育碧成都联合育碧上海主导开发。 两家中国工作室在近些年也一直有在参与《刺客信条 影》《彩虹六号》等育碧重要项目的开发——但像这样领衔一部重量级的单机作品,还是比较少见。 在育碧成都的办公室,此次项目负责人的钟焘和主策划李济潇告诉我,这个企划正是中国团队主动请缨来的。 李济潇(左)与钟焘(右) 钟焘在游戏行业工作接近20年,加入育碧成都也快15年;李济潇则是在成都工作室成立时便已加入,在育碧参与的第一个项目就和《英雄无敌》系列有关。成都和上海的团队里都有着《英雄无敌3》的忠实粉丝。多年来,两边在《英雄无敌》这个IP的项目开发上也积累过不少经验。 同时根据他们的观察,国内《英雄无敌3》的玩家社区依旧相当活跃——时至今日,仍在关注和时常游玩原版游戏的中国玩家规模,至少有上万人。这些核心粉至今仍会在论坛、贴吧和视频网站上分享战报、制作攻略、研究新的打法。 未必真是“人气最旺的策略类游戏贴吧”,但确实仍很有活力 巧合的是,此前我去探访波兰游戏平台GOG的办公室,他们也在现场特意展示了被收录GOG“游戏典藏计划”的《英雄无敌3》完整版。并提到这款游戏在中国玩家间很有人气,GOG方面有在和中国的一些民间汉化组和MOD团队合作,寻求将游戏内容完全中文化和进一步优化功能的可能。 Steam上的《英雄无敌3 HD》没能包含《末日之刃》和《死亡阴影》两款DLC,不过GOG上的《英雄无敌3 完整版》有包含 可见中国玩家热爱《英雄无敌3》这件事,在国内外都早有共识。 于是,经由育碧成都和上海工作室一起提出方案,在双方的共同努力下,逐步争取到了《英雄无敌3 重制版》立项,以及由中国团队主导开发的机会。 其实在交流过程中,钟焘和李济潇并没有表现得特别激动,或是反复说拿下这个项目有多不容易。 但我毫不怀疑中国团队对于这个项目的热情——毕竟育碧成都办公室的外墙装饰,就是《英雄无敌》主题。 此外,虽然我们参加的是一场小型的闭门活动,但育碧成都的员工们还是特意布置了办公室,还扮演为骑士和占星家,来进行现场互动。 情怀尽在不言中。 1 《英雄无敌3 重制版》将以全新的3D画面,原汁原味复现原版包括DLC在内的全部内容。 根据钟焘和李济潇的分享,这次重制版的开发重心主要在两个方面。 第一当然是游戏画面的全面现代化。 要将原作从一款固定视角的2D游戏改造成全3D作品,让地图上的城镇、森林、山脉和资源都变成立体模型,镜头可以旋转、拉近或推远——这实际上为游戏开发增添了不少设计类内容。 团队需要确保的是:当玩家终于能调整视角,看见那些童年里只能凭自己想象来脑补的细节时,能觉得一切符合他们预期。 战斗中可自由调整视角 另一个难点,是要让玩家们此前利用原版游戏中的地图编辑器制作的地图,可以被无缝导入重制版中。 中国玩家们曾利用原版地图编辑器,制作了数量庞大的自创内容,将一些中国历史、类似《仙剑奇侠传》的经典国产游戏、以及其他各种作品的世界放进了《英雄无敌3》的玩法框架中——至今也依然有人在做这样的内容。 在钟焘他们看来,这一切是《英雄无敌3》的生命力能够持续至今的根本,也是开发重制版的意义所在。 等到重制版上线的那天,只要玩家们将这些原有的地图文件导入新作,等待场景烘焙完成,就可以在全新的3D世界中,体验这些自制地图。 像这样打通新老两款游戏的玩家自制内容并没有太多先例,且不少玩家自创地图比游戏包含的那些原关卡还要庞大、复杂——技术层面当然也有遇到不少难题。 当我问起钟焘是否考虑过就做一个比较纯粹的重制版,带一个新版的地图编辑器,让玩家们自己去手操复刻那些旧地图时,他回答我说:“实现这个(无缝导入旧地图的)功能是我们的立项基础,如果做不到,这个项目就不成立。” 所以大家现在能看到这个项目公开,正是因为这些难关已经逐一被基本攻克了。 《英雄无敌3 重制版》使用的是雪花莲(Snowdrop)引擎——育碧当下的主力自研引擎之一,同时也是成都工作室自2018年以来积累了多年经验的开发工具,是上述目标得以实现的基础。 《全境封锁》《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》皆基于雪花莲引擎制作,打造环境效果是这款引擎的特长之一 此外,对于另一些玩家通过非官方地图编辑器制作的模组——虽然很难实现无缝迁移,但项目组也已经把玩家社区长期积累的许多用来提升便利性的模组,做成了一种功能吸收到新版中。 开发组也和《深渊号角》等热门剧情模组的制作团队保持了沟通,寻求在重制版推出后,将其新内容尽快加入新版游戏的可能性。 看得出来,这部重制版最核心的目标,就是将原作这些年里积攒下来的所有遗产,带入到这个新时代中——《英雄无敌3》也确实是一款有着这样价值的经典作品。 2 在活动现场,我们也试玩到了大约90分钟的《英雄无敌3 重制版》。 其主要内容包括一个全新增加的引导式教学关卡“女王的启程”,以及一个复刻的原版同名关卡“傲气冲天2026”。这两个关卡也在科隆游戏展现场供玩家们试玩。 之所以选择这个关卡来展示,正如李济潇的说法,它的原版关卡在玩家社区中就很有情怀,是许多人掌握了游戏“探索、建设、招募和战斗”的核心玩法循环后,真正迎来考验以及策略施展空间的关卡。 滚瓜烂熟的地图 同时这一关也有着较为丰富的地图场景、关卡规模适中,适合用来展示重制版的画面品质。 重制版的攻城战画面 在试玩中,能直观感受到重制版的光影效果相当细腻。 仅是在主界面,听着恢弘的音乐、看着马匹铠甲上反射的日光,我的思绪一时间就真的被拉回了近20年前的那个暑假——窗外是灼热的日光,而我凑在大头显示器前,琢磨着游戏里的这一周究竟该招募哪个英雄。 说到这里,重制版也并非一味地将画面精细化、3D化。就比如在建筑管理界面,开发组既制作了更能带来沉浸感的全3D场景,同时玩家也能一键切换到更加清晰简洁的新版2DUI,更方便地进行操作。 此次可选城堡、地狱、塔楼和墓园四个阵营,而在游戏正式发售时,原版两个DLC、全部九个阵营都将包含其中。 另外,尽管此次试玩中尚未涉及,但《英雄无敌3:重制版》正式上线时,也将支持最多八人的多人对战、本地多人围着一台电脑轮流操作的“热座模式”、随机地图生成器,以及地图和模组的制作与分享工具等诸多功能——总之,开发组很清楚老粉们对于重制版会有哪些期待,并都在努力实现。 尤其是针对在线的多人PVP玩法。原版受限于当年的网络环境,仅自带节奏较慢的异步联机模式。重制版则已将“同步联机”正式纳入游戏,并计划由官方提供网络服务器支持,改善联机环境。也算是解决了现有原版玩家的一个需求痛点。 在玩家们的选择日益丰富的今天,《英雄无敌3》究竟能否靠着这些改变吸引到新生代玩家,自然还是个未知数。但至少对于老玩家们而言,应该不难感受到这部重制版背后所包含的心意。 结语 继《刺客信条 黑旗 记忆重制》《雷曼传奇 重制》之后,《英雄无敌3 重制版》已经是育碧一年内公布的第三款对于过往高口碑作品的完全重制型项目。 至少从钟焘他们的角度来看,这更像是个巧合而非某种趋势——就像前面所提到的,这个项目基本是由中国团队主动推动的,并在确认解决了多个开发难题后,在此时公开。 我想从玩家角度来看,这个项目也还是比较出人意料的。 一是此前刚由第三方工作室获得育碧授权,制作了以《英雄无敌3》为剧情蓝本的番外性质作品《上古纪元》,反响不错但仍处于EA阶段,很难想到会同期推出一个很容易被拿来比较的项目; 4月份由第三方工作室Unfrozen开发,Hooded Horse发行的《上古纪元》 二是海外厂商在中国设立的工作室,大多被定位为面向网游、手游类项目的开发组,或是为其他项目提供技术和资产支持,极少成为一个单机项目的主导。 但这其实并非孤例——光荣特库摩的《三国志14》时隔6年即将推出“威力加强传承版”,这个项目则同样是由天津光荣来主导。 由中国团队代表带来的新版本讲解和现场试玩 从中大致能感受到,中国的开发者们面向单机游戏的开发能力,正在得到更多认可;或是立足于对中国市场的了解,有了更多话语权,从内部去推动一些海外公司的IP产品立项。 这也是中国游戏业正在更深入融合到全球游戏产业之中的一个缩影。 我相信这是一个更加健康的趋势。最终大家将不再需要纠结于一款游戏是否是“国产”,是不是3A,是否能代表民族产业振兴——只需要在意开发者们所带来的,是不是一款好玩的游戏。

    游研社 · 5 天前

  • 我玩到了《昭和米国物语》,它真的不只是来搞抽象的

    2009年,英国剑桥大学的学者M. J. HEALE,发布了一篇关于美国黄祸政治的研究论文。文中指出,1980–1993年,黄祸论在美国兴起和传播的主要原因之一,是“日本已经取代苏联成为了美国面临的最大威胁”。 而从现实情况来看,当时美国人的这种恐慌,其实也并非全无道理:1989年,索尼以34亿美元收购哥伦比亚电影公司;同年,三菱地产买入洛克菲勒财团51%的控股权益…… 如果日本的经济再这么继续膨胀下去,最后靠资本买下美国,恐怕也不是痴人说梦。 当然,这之后发生的一切,想必大家也都知道了。 只不过,假设泡沫最终没有破裂,我们熟知的历史,是否又会有所改变呢? 这条全新的时间线,便是《昭和米国物语》的故事背景了:80年代末,日本买下了美国的大部分土地,并在经济和文化上完成了对美国的殖民。于是大家会在游戏里看到一个似曾相识,但每个地方又都不太对劲的“昭和米国”。 在今天凌晨的科隆游戏展ONL上,《昭和米国物语》也公布了自己最新的实机预告,演示画面均来自于实机录制,展现出了这个“平行世界”里更丰富的内容。 而前段时间B站主办的“游先看”活动上,我们提前体验到了这款备受瞩目,却又屡屡延期的作品。尽管现场两小时的试玩,远不足以展现《昭和米国物语》的全貌,不过游戏中暴力、喜剧与浪漫交织的独特气质,已经开始初见端倪。 金门大桥挂灯笼,打一人名(答案文末揭晓) 暴力 试玩开始之前,《昭和米国物语》的制作人“猫老大”罗翔宇来到现场细致地介绍了游戏的大致内容。 在总计16分钟的讲解里,开场寒暄、自我介绍、注意事项、游戏背景、主线故事、地图探索,以及此次试玩的整体流程,只占用了6分钟的时间——剩下的10分钟,全都交给了《昭和米国物语》的战斗玩法拆解。 很多玩家应该都没有料到,《昭和米国物语》这款看似剧情驱动的RPG,其实在战斗层面下足了功夫。以PS5手柄为例,□轻击,△重击,根据轻击的重复次数,重击的特殊派生也会产生变化,与传统的动作游戏连段保持了一致的逻辑。 此外,游戏允许玩家同时装备4把武器,但这并不代表《昭和米国物语》总共只有4种武器类型——你可以戴上拳套痛殴对手,也可以拿起武士刀迅速切换太刀侠模式: 或者干脆用钻头Cos西蒙突破天际,再不济随手把路边的(美国国旗)旗杆扛起来直接开转,不过打到最后,可能还不如不讲武德操起喷子对着面前的敌人射上两发来得靠谱。 什么?这里难道不是《天元突破》的片场吗? 虽说游戏里的武器琳琅满目花里胡哨,不过《昭和米国物语》也准备了一套现代动作游戏标配的武器串联方案。 在连段过程中,玩家可以执行消耗怒气的切换武器指令,此时切换后的武器会继承此前的攻击连段,并且可以直接释放特殊派生,总体来说有点像是《仁王》里紫电的战斗思路,鼓励玩家频繁切换武器,打出华丽的连段。 本想用终于支持无缝切换武器的《忍龙4》举例,但仔细想想玩过《仁王》的玩家可能比玩过《忍龙》的玩家多得多得多…… 怒气也是战斗系统里需要管理的一项资源。简单来说就是每次攻击都能积攒怒气,并且通过怒气强化主角的所有招式,包括攻击、闪避,甚至是使用怒气直接释放奥义。 战斗在《昭和米国物语》里占据了相当一部分的篇幅。不仅仅是游戏的主线流程需要高强度的战斗,就连在路边跟NPC聊急眼了,都可能触发一场额外的即时战斗,一言不合就开干,倒也很有极道的风范。 也可以理解为《宝可梦》里的“与训练家对上眼神了!” 既然战斗的优先级如此之高,那么确保战斗的有趣,想必也是开发的重点之一。拳拳到肉、刀刀见血的打击感,配合超大的出血量,让《昭和米国物语》在散发着一股B级片风味的同时,也在战斗层面做到了相当不错的爽快感。 但这里说的B级片,并不只是游戏的重口味元素,B级片最本源的含义,在《昭和米国物语》里也有所体现。 或许是受限于技术力,游戏的整体动作表现略显粗糙,这一点在战斗当中体现得尤为突出。你永远猜不透敌人的攻击判定究竟会发生在哪一帧,你多半也搞不懂自己随便按下的翻滚键怎么就触发完美闪避了。 不过俗话说得好,看搞笑片的时候不要太较真。大家都知道《昭和米国物语》走的是抽象搞怪的风格,那么战斗自然是越有趣越好,别的其实都没那么重要。 喜剧 喜剧是《昭和米国物语》的底色,甚至可以说是立项之本。如果游戏不够搞笑,那么关于这部作品的一切期待,恐怕都将彻底落空。 好在,这些都在短短两小时的Demo里展露无疑。 根据制作人的自述,《昭和米国物语》采用的是“半开放世界”的设计。游戏的地图规模不算特别大,玩家会在推进主线剧情的过程中,走过一个个城镇,结识形形色色的NPC,并在这段旅途中经历一系列有趣的事件。 比方说,在试玩Demo里,玩家会接到一个路人NPC发放的支线任务,说什么最近偷车贼频发,所以需要把周围的自行车气门芯拔出来,提高大家的警觉意识——梦到哪句说哪句的支线任务逻辑,颇有《如龙》的风范。 《昭和米国物语》的搞笑力度可能不算特别突出,但搞笑密度却是相当夸张。游戏里几乎所有的NPC都能跟你简单唠上两句,大部分也都能抛出个段子逗玩家开心。 RPG——尤其是JRPG的一大乐趣,是把场景里能看到的NPC对话全部点一遍。《昭和米国物语》很好地沿袭了这项传统,并且在这方面花了相当多的心思,你想得到的和想不到的梗,都一股脑地塞进了游戏里。 哪怕是在游戏的主线剧情里,这些随机的NPC也会变着法子演绎最纯正的日式幽默。比如试玩Demo开头,玩家会遇到被一群小混混痛殴的路人NPC,尽管他声称自己只想赶紧回家看电视,但这些凶神恶煞的大坏蛋轻易地看穿了他的谎言: 再比如,试玩Demo的第一场BOSS战之前,游戏播放的过场动画,是某个倒霉的角色被绑在架子上当成了烤乳猪……2026年的今天,已经很难在其他作品里看到这么经典的日式幽默了。 不用放大看了,下面捂得很严实,看不到的 不只是NPC之间的对话,这游戏的物品文案说明更是重量级。  作为一款强调战斗的RPG,《昭和米国物语》准备了大量的可收集物品等待玩家探索。很多物品的介绍页面乍一看,好像都还挺正经的,跟搞怪整蛊没什么关系。 但实际上,当你真正使用了这些道具之后,主角才会用一段极具美式幽默的吐槽撕开物品介绍页面的假正经。 《昭和米国物语》的文案说明致力于以一种极其正经的文风讲述一件极其不正经的物品。像是什么刺激血液循环的麻辣红油浴盐,红烧牛肉味的加州寿喜烧杯面,总之就是在符合世界观的情况下,尽可能地讽刺老牌资本主义的行事逻辑。 所以说到这里你大概也看明白了,《昭和米国物语》兼具了一本正经地做不正经之事的日式幽默,和不正经地做正经之事的美式幽默。笑话的整体调味风格咸淡适中,但处处藏着惊喜,一旦对上了电波,确实能让玩家会心一笑。 与市面上常见的,追求最大公约数的商业游戏不同,《昭和米国物语》的追求,除了商业利益,还承载着制作人罗翔宇的美学、野心,和20世纪少年的集体回忆。 浪漫 2024年,《昭和米国物语》制作人罗翔宇参加了日本媒体Game Watch的采访。在当时的访谈中,罗翔宇提到,他们往游戏里塞了一堆自己觉得很熟悉的日本老梗,结果中国同龄玩家认得,日本的年轻玩家反而不认识了。 如果把这段话里的主语稍微替换一下,句意和逻辑也能照样成立: “中国的年轻一代似乎已经不了解我们这代中国人耳熟能详的怀旧笑话了。” 《昭和米国物语》诞生的契机,是罗翔宇在上世纪80年代亲身感受到的日本和美国文化的狂轰滥炸。所以游戏的风格与其说是怀旧,倒不如说是罗翔宇他们正在把自己的童年回忆,加工改造成自己想象的样子。 只是在这个过程中,代差始终是一道难以逾越的鸿沟。 严格来说,跳房子并非中国独属,而是世界性文化 这可能和“宫廷玉液酒”是一个道理,你觉得习以为常理所应当大家肯定都知道的东西,在年轻一代的眼里,其实跟老古董之间对暗号没什么区别。 但这么简单的市场受众分析,难道制作人罗翔宇、开发商铃空游戏和发行商2P Games都看不出来吗? 当然不是。可能有人会把《昭和米国物语》看作是“3A级工期的2A游戏”,但现实情况是,这款游戏由内到外都更接近“2A级投入的独立游戏”的气质。 《昭和米国物语》的主角叫做千草蝶子。她是一位死而复生的少女,为了寻找妹妹,踏上了一段横跨整个米国的公路旅程。 在现场试玩Demo里,主角的沉着、冷静、克制与游戏的整体氛围形成了鲜明对比。你能很明显地感受到,游戏的主线剧情应当是严肃认真的,制作人是希望通过这段故事向玩家传递某些信息的。 在全网爆火之后,《昭和米国物语》本可以彻头彻尾地改造故事背景和主线剧情,让这些内容更加符合大众的口味。但罗翔宇即便顶着反复跳票的压力,也要把自己心中的所思所想,完完整整地表达出来。 这大概就是最原教旨主义的独立精神了。 事实上,国内的单机游戏行业,存在着一种对独立精神近乎崇拜式的执念。隔三差五你就能看到某个大厂出身的制作人又双叒叕“圆梦独游”了,目前国内的大部分热门单机作品,基本也都透露着制作人极强的个人风格和审美偏好——如果换了个制作人,这游戏多半就做不出来了。 往好了说,这是我国单机游戏行业充满朝气,拒绝陷入公式化创作陷阱,积极打造品牌形象的尝试; 但往坏了说,我国的单机游戏行业缺乏成熟的经验积累和完整的产业链兜底,大家都在摸着石头过河,冲在最前面的只有那群真正意义上的理想主义者。 《昭和米国物语》就是其中之一。在国内主流玩家群体普遍青睐高工业水平3A游戏的时代背景下,我们确实也需要这么一部核心乐趣是靠“对电波”的游戏来重新审视整个行业。 当然了,不管怎么上价值上意义,也不妨碍《昭和米国物语》的本质:有些存在感很强的制作人,会往自己的游戏里塞点私货;而《昭和米国物语》更像是反过来,基于一大堆“私货”做了个游戏。 结语 回答文章开头的问题(如果你注意到了的话): 金门大桥挂灯笼,高高挂起、松松垮垮、灯火通明——高松灯。 很难说对这则笑话(姑且算是笑话吧)感到无语的人,和直接开笑的人,究竟哪边更适合玩《昭和米国物语》。 但在二次元语境早已今时不同往日的当下,罗翔宇心中的目标受众,与《昭和米国物语》的实际受众之间是否存在错位,又错位到什么程度,或许还有待市场检验。 最后再来说说个人感受吧。如果要用一个词评价此次线下试玩的感受的话,我的回答会是“保守”。 大概是受限于保密工作和开发进度,现场Demo展示出的内容,在感受上并不如宣传片里来得那么有趣——或者换个说法,《昭和米国物语》宣传片里的风味,可能需要更久的游玩时长才能彻底体验到。 另一方面是《昭和米国物语》的战斗是挺爽,但在2小时的Demo里,我遇到了两次直接导致卡关的恶性BUG,以及一次卡死闪退的运行问题。 其中一处BUG,是某个敌人不知怎么地飞到天上去了,游戏认为我没有击杀全部敌人所以不让我继续推进剧情。仔细想想,这BUG倒也挺符合游戏的氛围和世界观背景的。 不过,一次前期试玩Demo里的问题,在漫长的10年开发周期前,都变得可以理解。哪怕是放在人生的尺度里来看,10年也已经显得过于夸张,很多过去流行过的元素早已变得不再新奇,也有很多想法层面的创意在实际执行过程中受限于时间不得不做出妥协。 但《昭和米国物语》距离完成只差最后一步了。希望铃空游戏也能像《昭和米国物语》第一支预告片中那首歌唱的一样,把最完美的游戏,带给更多的玩家。

    游研社 · 5 天前

    昭和米国物语