gia.
资讯游戏
登录

最新资讯

游戏资讯聚合 · 发售日历 · 多区比价

回到最新
来源 ▾

中文只看这类

机核 GCORES323触乐73游研社64

英文只看这类

IGN631Eurogamer311GameSpot225Xbox Wire65PlayStation Blog51

日文只看这类

4Gamer977AUTOMATON512Game Watch479任天堂177
  • Funko公布《神秘博士》全新Pop!系列,首次推出River Song与第十五任博士手办

    Funko今日揭晓《神秘博士》全新手办阵容,涵盖大卫·田纳特的第十任博士、恩库蒂·加特瓦的第十五任博士、River Song,以及一款稀有达雷克特别收藏品。

    IGN · 9 天前译

  • 《鬼武者:剑之道》首日销量破百万,卡普空称正“专注于重启长期未推新作的IP”

    卡普空似乎又迎来了一款热门游戏,《鬼武者:剑之道》发布首日销量已突破一百万份。

    IGN · 9 天前译

    鬼武者:剑之道

回到最新下一页 →

gia.

关于设置反馈

资讯内容版权归各来源网站所有 · 游戏数据来自 RAWG 与 IGDB · 部分价格来自 IsThereAnyDeal

  • 在科隆,重新理解一种“长期主义”

    作者:柏亚舟 在今年的科隆展开幕夜(Opening Night Live)上,主持人 Geoff Keighley 在聚光灯下发出了一句颇为沉重的感慨。他说,我们正处在一个艰难的阶段。 事实的确如此。只要你稍微关注过去一年的全球游戏产业新闻,就会被一种弥漫的焦虑感所包围:欧美老牌大厂接连面临痛苦的裁员浪潮与工作室关闭;动辄上亿美元成本的3A大作因为立项方向的偏差而折戟沉沙;而在玩家这一端,我们要应对硬件的普遍涨价,要面对愈发昂贵的游戏本体,以及社区里日益尖锐的理念撕裂。 但在这种略带悲观的底色下,今年的科隆游戏展(Gamescom 2026)却在现实中展现出了一种近乎狂热的生命力,甚至构成了一个巨大的奇观——行业在经历阵痛,但创作者与玩家的热情却前所未有地高涨。 根据官方公布的数据,这场盛会迎来了来自131个国家和地区的36.8万名现场观众。在23.3万平方米的展览面积上,挤满了来自66个国家和地区的1,743家参展商。整个展会节目累计获得了6.24 亿次观看,仅ONL开幕夜首秀就斩获了超7800 万次观看(不含中国大陆地区数据)。 在今年的科隆,中国游戏的面孔前所未有地多。据不完全统计,这次来了72家中国游戏公司,不少人叫好“时代来临”,也有人在期待中保持着谨慎,大家都想寻找现象背后的规律,都想知道趋势背后,究竟是什么,可以直面艰难、穿越周期。 我的想法,或许开始于一次与游戏无关的交谈开始。 01 一支“升降机球队”的底气与长期主义 和之前来到科隆不同,这次赶上了科隆队重返德甲的第一轮比赛,还是主场。作为球迷,我也开启了主动攀谈的模式,简单体会一下这支球队支持者的内核。 在公交车上,我和旁边一位看上去50岁左右的、穿着科隆球衣的阿姨攀谈,我先套近乎地说其实我是阿森纳球迷,所以很喜欢 Lukas Podolski,他是毫无争议的 Prince of Köln(科隆王子)。 阿姨听完一下子很高兴,重复了一遍说:“是的,他是我们的 Prince of Köln。”随后她颇为自豪地补充道,现在科隆也有新的王子了,他叫 Said El Mala,而且他穿起波多尔斯基标志性的10号球衣——已经好多年没人穿 10 号啦。 我问她今天的比赛是不是已经 Sold out(售罄)了,阿姨撇了撇嘴,带着一丝鄙夷的语气说:“好像还真没有,因为对手是霍芬海姆,他们没什么球迷,所以客场座位反而空出来了。” 关注德甲的球迷都知道,科隆队近些年的成绩起伏不定,堪称“升降机”。关于这一点,阿姨说:“我们有时候在德甲,有时候在德乙,但一样都能坐满。我们为他们骄傲。” 阿姨之所以鄙视霍芬海姆,还是因为德国足球著名的“50+1”政策。在大多数德甲眼里,像科隆、多特蒙德这样由球迷会员主导的球队,才是“人民的球队”。而像霍芬海姆这样,由大企业或富豪重金注资企图挑战规则的球队,反而不太令人喜欢。 这并不是资本本身的问题,而是资本对一种体系的破坏——德国人对“50+1”规则近乎执拗的坚守,本质上是对“社区文化”的保护:你可以有资本注入,但球队的根基和灵魂,必须永远留在球迷和本地人手里。 事实上,当我们审视当下的全球游戏行业,不难发现它同样面临着类似的抉择:面对高昂的开发成本与增长压力,企业究竟是用资本去粗暴洗牌、追求短期的流水变现,还是尊重工作室自身的“50+1”,去做一个长线的陪伴者? 过去几年乃至几十年里,我们见证了太多资本巨头在行业里大肆收购。他们带着支票簿空降,随后强行干涉研发方向,或者粗暴地塞入不属于该工作室基因的商业模式——结果往往是一地鸡毛:核心主创离职,项目被砍,曾经辉煌的工作室最终走向解散。这种暴力资本运作,一定正在摧毁游戏行业最宝贵的创意土壤。 那么既然时代变了,来自东方的厂商们,有什么不一样?为什么他们能够在这次的科隆,构成一些振奋人心的理由? 02 不仅是通道,更是生态共建者 中国游戏在这次的科隆几乎遍布各大分馆,而我印象最深的公众展区的6号馆,几乎有一半的中国游戏。进门左边有《昭和米国物语》,右边有育碧隔壁的《白银之城》、带来多款游戏的米哈游、Funplus的《伊莫》、以及刚刚在成都完成首次试玩的《湮灭之潮》,等等。 深入到最后,和隔壁XBOX展台地位几乎一致的,是腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite的展台,和前两年一样,Level Infinite不论是To C还是To B的展台位置都没变,颇具“穿越感”。 在部分人的认知里,Level Infinite 仅仅是腾讯出海的一个发行品牌。仿佛它的全部工作,就是把国内国外做好的、经过市场验证的游戏拿过来,做做多语言本地化,然后在海外的社交媒体上买买量、搞搞投放,仅此而已。 但如果你真的来到科隆现场,尤其是又一年的商务现场,在那些人满为患的小圆桌旁坐下,和来自全球不同肤色、不同口音的开发者们聊过之后,你的认知或许会更新。 Level Infinite 根本不是一个单向的“海外发行通道”,而是一个真正在全球化土壤里长出来的、完整的国际游戏业务品牌。 它的版图里,不仅有把国内优秀产品带向全球的发行网络,更包含了遍布全球的顶尖工作室矩阵、贯穿多大洲的电竞赛事体系,以及深度的本地化社区运营。在今年的公众展区上,倍受瞩目的明星产品不仅有我们熟悉的《猎杀:对决1896》、Funcom 基于顶级科幻IP开发的《沙丘:觉醒》,更有着诸如 Remedy 经典游戏《控制》的续作《控制:共振》、由加拿大知名游戏工作室 Behaviour Interactive 研发,海外由 Level Infinite 发行,TEAM SHOOTER & CREATIVE(全球游戏发行团队)合作出品的《异克斯小队》这些优质新作。 为什么这些在各自领域享有盛誉的全球顶尖独立开发团队,愿意将自己的心血之作与 Level Infinite 建立合作关系与情感羁绊? 答案正藏在游戏行业的“50+1”法则里。无论是投资入股,还是全资收购,腾讯与 Level Infinite 在面对这些海外团队时,展现出了一种在这个急功近利的时代极其罕见的克制与智慧。 他们提供的是工业化的技术支持、全球发行的肌肉,但保留的,是各地工作室独一无二的 DNA。 03 叙事美学的自我迭代 在 Level Infinite 的公众展区,《控制:共振》无疑是人气最高的主角之一。排队等待试玩这款新作的玩家队伍,最长甚至排到了整整 5 个小时——因为现场人数实在太多,出于安全考虑,工作人员不得不在展会中途提前叫停了排队。 事后,Remedy 官方在社交媒体上发文,直言自己被玩家的热情“狠狠触动、甚至破防了”。在感谢玩家耐心的同时,Remedy 特别写道:“也特别感谢 Level Infinite,和我们一起打造了这次精彩的 Gamescom 展台,让更多玩家走进《控制:共振》的世界。” 在这次《控制:共振》的试玩与交流中,我深刻感受到了这种“自由”带来的力量。作为续作,它完美继承了《控制》那种独树一帜的“新怪谭(New Weird)”美学。阴森冷峻的野兽派混凝土建筑、颠覆物理常识的太古屋(The Oldest House)、诡异且不可名状的超自然力量,这些构成了 Remedy 作品最核心的视觉与叙事锚点,被原汁原味地保留了下来。 但在“保持自我”的同时,《控制:共振》在动作系统上完成了自我迭代与进步。如果说初代《控制》的战斗有时会显得有些僵硬和依赖数值,那么新作则摇身变成了一个近战为主的“动作游戏”,变化不可谓不大。 Remedy 依然是那个全天下最懂如何在游戏里拍悬疑电影的 Remedy。与Level Infinite 合作打造的科隆舞台,更是让他们毫无保留地向来自全球的玩家展现自己的美学风格与游戏细节。 04 倾听社区的力量 如果说 Remedy 代表了对叙事美学的极致追求,那么 Digital Extremes(DE)带来的《Soulframe》,则向我们展示了长期主义的另一个维度:对玩家社区的绝对尊重。 早在 2020 年,腾讯通过收购乐游科技,将 DE 纳入了麾下。当时外界也有过担忧:这家凭借《星际战甲》(Warframe)在“刷子游戏”领域封神的独立工作室,会不会在资本的裹挟下变味? 几年过去,事实给出了回答。在与Level Infinite 持续合作的日子里,DE 不仅继续持续激发出《Warframe》的旺盛生命力,在去年“旧日和平”版本拿到了极为亮眼的表现,创下17.5万的Steam在线峰值,注册玩家总数突破8500万,更在2022年就勇敢地开启了他们的全新 IP——《Soulframe》。 我在科隆现场深度参与了《Soulframe》的试玩演示观摩与专访。作为一款站在《Warframe》肩膀上的新作,它在很多方面做出了近乎“反直觉”的改变。 过去,DE 以极具速度感、上天入地的“太空忍者”动作系统闻名;而《Soulframe》却大幅降速,转向了更具重量感、更扎实的奇幻近战体验。在早期的“Preludes(序幕)”测试阶段,战斗系统的手感曾引发过一些争议。但得益于 DE 一贯的“透明开发”理念,他们与社区玩家并肩打磨,在近期的“Gods & Ghosts”更新中,我们看到战斗系统基于社区反馈进行了大量调整,不仅保留了厚重的打击感,响应也变得更加流畅。 在访谈中,主创团队向我深入阐述了他们对社区的理解。游戏并没有停留在传统的“杀怪夺宝”逻辑上,而是将核心叙事放在了“救赎”与“修复自然”上。坐骑不再仅仅是代步工具,而是与“自然修复”、“动物共鸣”深度结合。 DE 的开发者告诉我,从立项之初,他们就没有把自己关在小黑屋里造车,而是高频地将制作中的版本打磨好细节后推给社区,让玩家去体验、去挑刺。有些来自社区的奇思妙想,甚至从根本上改变了他们最初对社交、打造乃至战斗细节的设想。 Level Infinite 显然深谙这种社区文化的价值。在《Soulframe》的宣发与推进中,LI 没有要求 DE 去套用一些看上去成熟的商业框架,而是全力配合 DE 去维系这种开发透明度。因为他们知道,像《Warframe》这样能持续运营十年的奇迹,其命脉正是玩家社区。保护这种和玩家“交心”的能力,比短期的变现指标重要一万倍。 05 新的“科隆王子”进球了 Geoff的感慨、和阿姨的交流、以及LI所做的事情,看似没有太多的关联,但实际上都指向的一件事情:在周期的影响下,行业应当持有的心态、应当做的事情是什么? 或者不妨回到前面那个问题:在行业大环境艰难的当下,Level Infinite 是如何在全球市场上站稳脚跟,并赢得那么多顶尖开发者信任的? 答案已经呼之欲出。因为 Level Infinite 在践行的理念,其实很接近德甲联赛的“50+1”理念。 他们手握海量的资源,却选择隐于幕后,扮演赋能者和铺路人的角色。他们用国内积累的工业化技术底座、全球资源调度能力以及精准的发行业务网络去“浇灌”这些来自全球各地的工作室,但仍然游戏的“灵魂所有权”百分之百地留给了那些最懂当地玩家的创作者。 不追求用资本暴力催熟,不强行抹杀工作室原有的 DNA,而是通过投资生态、共建社区的模式,陪伴产品和团队一起慢慢走向长青。这种不急功近利、尊重本地社区的耐心,正是当下这个充满焦虑的行业里,最稀缺的“长期主义”。 2026的科隆游戏展已经落幕,无数的新作将迎来属于它们的市场检验。 周六和阿姨的交谈时在下午早些时候,她应该是赶去三点半开球的比赛。我问她回又德甲了你一定很高兴吧,她笑着说“我希望五点半的依然高兴”。 五点半,我拿出手机看了一眼德甲首实时比分,3-2,科隆赢了,穿着 10 号球衣的年轻小将 Said El Mala,新的科隆王子,打进了关键的进球。 那一刻我有些释然。培育一个能扛起城市荣誉的新王,需要漫长岁月的积淀和整座城市的耐心;而打造一个真正被全球开发者与玩家发自内心认可的国际游戏业务品牌,同样只需要持续地、走在正确的路上。

    机核 GCORES · 9 天前

  • 加里·奥德曼透露新邦德人选已定——他力挺《流人》搭档出演

    加里·奥德曼称亚马逊终于敲定了新任詹姆斯·邦德的演员人选,而他支持自己在《流人》中的搭档拿下这一角色。

    IGN · 9 天前译

  • Valve 2026年已从Steam赚取110亿英镑,新作收入最高的是《极限竞速:地平线6》

    如果你是Valve,2026年对银行账户来说是个好年头,这都要归功于Steam的赚钱能力。根据最新分析,这个PC商店今年已入账150亿美元(约111亿英镑),其中包括Valve从其平台上销售游戏、DLC和软件中抽取的分成。

    Eurogamer · 9 天前译

    极限竞速:地平线6

  • YAGOO亲笔留言也登场!“hololive production 10周年倒计时特设网站”上线

    Cover于9月7日上线了“hololive production 10周年倒计时特设网站”。

    Game Watch · 9 天前译

  • 人气游戏《shapez》开发商新作公布:工厂自动化解谜《puzzlez - a shapez game》,强调灵感与巧思而非效率

    tobspr Games于9月7日公布了工厂建造解谜游戏《puzzlez - a shapez game》。

    AUTOMATON · 9 天前译

  • 银河英雄到地上战争 Vol.6 帝国内战与「层层瓦解」

    本期时间轴制作:阿机Adji 续接上期节目,银河另一端的帝国也陷入了内乱。 宇宙历796年10月,莱因哈特在亚姆立札大获全胜,震动朝野。不少几百年的世家门阀已经对莱因哈特虎视眈眈。本来莱因哈特想继续韬光养晦,但历史的齿轮悄悄转动,首都奥丁居然传来消息,老皇帝突发心脏病暴毙了。 奥丁政局已经暗流涌动。

    机核 GCORES · 9 天前

  • 输了比赛,鼓了钱包——《WARDOGS》科隆现场采访

    《WARDOGS》是一款全面战争式第一人称射击游戏——由100 名玩家分属三支队伍、在同一片巨大控制区上展开拉锯的。由英国工作室 Bulkhead 开发、Team17 发行。故事背景设定在东欧的废弃工业山区,玩家可以选择加入孤星(LONESTAR)、女武神(VALKYRA)、蝎狮(MANTICORE)三支阵营之一,在可破坏的战场上争夺地盘。游戏计划于 2026 年 9 月 10 日登陆 Steam 抢先体验。 而在正式发售前,这款游戏的热度已经实实在在的刷了一波存在感。上一轮封闭测试期间,他们在 Twitch 上的直播间人数一度超过了同时间段的《使命召唤》分类;而在 Steam 平台,《WARDOGS》在发售前已经积累了接近百万的愿望单,此前的封测更创下了 24.5 万玩家同时在线的成绩——对于一款还没有正式发售、售价接近 40 美元的作品来说,这个热度相当惊人。 在 2026 年的科隆游戏展(gamescom)现场,我们有幸参与了《WARDOGS》的内部展示,并在展示后采访到了工作室 Bulkhead 的 CEO 兼执行制作人 Joe Brammer。以下为采访正文: 这是一款怎样的游戏 Jerry: 先聊聊上周的测试吧。《WARDOGS》取得了非常令人惊艳的成绩。在你看来,这款游戏最与众不同的特点是什么? Joe: 先说规则吧。100 名玩家分属三支队伍,争夺同一片控制区,每 30 秒为一个回合——控制区内人数最多的队伍得 1 分,率先拿到 100 分的队伍获胜。这就是 WARDOGS 最核心的玩法框架。 而在框架之下,WARDOGS 更核心的一点,是底层那套持久经济系统。每个人都要搭建自己的个人配装,在进入控制区之前购买你想要使用的任何装备。对局过程中,玩家可以进行积极的团队协作——比如击杀敌人、救治队友、用载具把关键队员运送到前线。 每一局结束后,你的收益都会存回账户,供下一局消费。在银行里豪掷千金始终是有风险的——你未必总能盈利。但只要选择得当、时机正确、算计到位,就可能获得巨额回报。 你也可以选择携带更多的资产进入战局,让整个队伍在关键战线和现金总量上占据更大优势。但这样一来——也意味着你个人有可能把家底掏空,成为暴露在风险中的那一个。 Jerry: 这款游戏吸引了很多 FPS 粉丝,我在里面也看到了《使命召唤》《战地》,以及《Squad》的影子。前者可能更偏向娱乐化、节奏快的体验,而后者更接近硬核的拟真战争游戏。你觉得《WARDOGS》的风格更接近于哪一边? Joe: 它更像《战地》和《Squad》的结合体。 Jerry: 那这个游戏的角色系统是怎样的?是像《战地》那样,根据我选择的职业不同而使用不同的武器,还是在进入战场之前,我购买的武器就已经决定了我这一局的战斗风格? Joe: 我们给了竞技玩家更多选择。配装里的每一样东西都完全由玩家自己规划,每件装备都提供了独特的赚钱和经验获取方式。我们一共有 6 条成长线——并且无法通过付费购买额外内容。无论你想当医疗兵、狙击手、炮兵或地面支援、坦克指挥官,还是工事建造者——不管你想怎么玩,总有一个位置留给你。 我们没有一个严格的职业系统。当你加入一支队伍,从军需官那里购买配装——你可以当狙击手、当士兵,想当什么就买什么。就像《反恐精英》那样买装备。游戏对编队规模没有限制,对角色定位也没有限制。玩家可以放开手脚去战斗,去抢占控制区、坐上头把交椅。 胜利还是赚一笔? Jerry: 我觉得这款游戏的胜利条件非常有意思。首先它的地图非常的大,在这一片大到恐怖的区域里,想要赢下比赛就必须赚取分数。而一旦我们能够在地图中央的黄色区域站稳脚跟,就能获取更多的分数——是这样吧? Joe: 对。正常对局里,你待在控制区内就能赚分——中心那个黄色圆圈算 2 分。而且,当你击杀一名玩家时,就能拿到钱。 信息补充: 除常规控制区得分外,地图上还有随机的 Hot Zone(热点区域),进入其中可赚取双倍现金,是玩家快速积累资金、再投资高配装备的捷径。 Jerry: 所以在一局游戏里,我完全有可能输掉最终的比分,却挣到了很多钱——是这样吧?那这个赚钱的过程,是我只需要靠击杀就可以,还是需要在死掉的玩家身上进行搜刮? Joe: 就算输了,你赚到的钱也照算不误,下一局接着花。至于搜刮——不是必须的,但你想搜也可以。想赚钱的话,光是击杀就足够了。 Jerry: 在刚才的演示中,我们看到共有来自三个不同阵营的队伍,进入了这个 100 人的大战场。你们会在进入战局之前,平衡这三支队伍的经济总值吗? Joe: 不会。在游戏里,每个人的钱都是属于他自己的——你的钱就是你的钱。你的钱有涨有跌、有起有伏。玩家和队伍都要经历这种起伏,他们有分配这一局经济的自由。 Jerry: 好,那么我的问题是——随着这个游戏的发展,在未来会不会出现一个阵营逐渐滚雪球,变成一个特别有钱的势力? Joe: 哈,我明白你的意思。但就像人们常说的那样——一发子弹照样能打死人(One bullet still kills)。你说的那种情况确实有可能发生,但真到了那时候,恐怕也会给战局带来一点别样的乐趣。 以上就是本次在科隆《WARDOGS》内部展示现场的采访内容。 《WARDOGS》将于 2026 年 9 月 10 日正式登陆 Steam 抢先体验。 如果你偏爱《战地》式的大规模协同战场,喜欢那套"团队行动换金钱、战局输了钱包不输"的持久经济,也愿意在拟真与爽快之间找个平衡点——那么这款新作值得你保持关注。

    机核 GCORES · 9 天前

  • “超级、超级沉重”——专家实测英伟达争议性画质增强技术DLSS 5,确实大幅拖累游戏帧率

    英伟达基于生成式AI的画质增强技术DLSS 5已被实测,确实会对游戏帧率造成严重影响。上周在DLSS 5首次应用于《NBA 2K27》之前就有此疑虑,如今经过正式测试,性能代价已得到证实。Digital Foundry的专家称其“超级、超级沉重”。

    Eurogamer · 9 天前译

  • 时之空在新曲《SSS》中展示视觉升级后的形象

    Cover于9月7日直播了时之空的视觉升级亮相演唱会“时之空新妆容演唱会——新的妆容!我的亮相会——”。

    Game Watch · 9 天前译

  • 触乐怪话:治疗“文压抑”

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 因为最近的选题,我接触了不少武侠游戏和它们周边的人们。在聊天的过程中,多少都会聊到“自我表达”的问题。这涉及到的一部分问题是:独立游戏和单机游戏,在满足市场需求之前,更多人会把它当作满足自我表达的某种渠道。 比如,在武侠游戏圈子里最近有个比较热的梗是“无绿帽,不武侠”。 虽然算不上热度很高,但确实一直有人讨论 这当然是源于武侠小说、武侠文化里某些刻板剧情引发的刻板印象,被一部分独立游戏制作人沿用到创作中去了。但实际上,武侠小说里仍然是纯爱占据大多数。更何况,如果说一定要给武侠游戏定一个相对刻板的标签,那可能“无情缘,不武侠”“无天才,不武侠”会更普世一些。 大家之所以会更记得住现在流传的这个版本,我想,一方面或许和这个话题更刺激有关;另一方面,玩家们可能对制作人在游戏中放入的某些自我表达的内容感到厌烦了。 但从某些游戏解说视频里,你又能看到观众对游戏制作人的奇思妙想表示惊叹,在弹幕里齐刷“第九艺术”。 我们常说游戏是第九艺术,实际上,市场需求和作者的自我表达却经常陷入拉扯。往往是那些符合市场需要的玩法、创意,才能让人吃饱饭——当然这里可能也涉及到宣发过程中如何匹配玩家预期的问题,但这可能是另外一个话题。 如何在游戏里做自我表达,如何让玩家和自己的表达共鸣,这或许是制作人常常需要审慎思考的问题。 对媒体创作而言,似乎也是如此。 过去的一个月里,我经历了翻天覆地的变化:重新进入游戏媒体行业、走线下、做大量的采访、想选题、写东西……在这个过程中,我和行业里的人们聊天、和玩家聊天,我觉得仅从“创造一个东西”而言,我和他们是有共通点的。在我的工作中,我总需要思考: 1、什么事情是大家感兴趣的; 2、在这些事情里,我们能有什么有意思的表达; 3、怎么让这些表达以一种更有趣的形式呈现出来; 4、创造、成型之后,看到它的人是如何看待、如何反馈的。 5、可能的其他问题,比如拖延症这种现实阻碍…… 在1和2阶段,我往往担心自己感兴趣的事情是否有足够多的人感兴趣,以及这个话题能否完全承载我想表达的东西;在3和4阶段,又总会担心这种一家之言是否会变成莫名其妙的“一本道”。这不由得让我总疑心自己身处某个卑微的井底,说出一些不够大方的话题,让气氛陷入冰点。 但总体来说,创作就是要克服这些事情。不知为何而来的表达欲让我不得不克服它们。这让我联想到,游戏行业,尤其是独立游戏的圈子,或许也是一个矛盾的地方:一些不那么善于言辞的人们聚集在一起,克服资金、时间、人力等等难题,最终为了呈现出一些自己觉得很“牛”的东西。它不一定真的能赚到很多钱,更多时候只是因为“市场里没有过”“我们觉得很酷”就能草草立项,然后通宵达旦地“制作—修改—上线—挨骂(如果运气好此条可大幅降低)—更新”,然后继续循环……费了这许多功夫,或许只是为了找到能够认同自己“表达”的人。 我之所有这样的想法,主要是确实有不少制作人在沟通时表现出浓烈的表达欲望——大家在刚开始都会假意推辞一下,说自己“不善言辞”,直到聊到自己感兴趣的话题后,便有了说不完的乐趣。 我不由得想到,制作人或许都是孤独的,一方面,他们的表达需要都放在游戏里,却不一定有那么多玩家能注意到他们的表达;另一方面则更有可能是“看到,并点了个踩”。 上面用激昂的文字写着:翻开本书,走上写作进阶的道路! 最近抱佛脚似地买了本余华老师的《余华写作课》,抽空就赶工似地看两眼。其中第二章引用了一个观点,大意是:看法总是陈旧过时,但事实永远不会。可人们总是会更倾向于表达自己的看法多于描述事实。一方面,事实是无聊且平淡的,另一方面“看法”是“自我”的产物,而“自我”对当下的人们而言总是珍贵的。这似乎成了一种难以抑制的欲望。我在前一秒还在批评某篇文章的观点或许过于陈旧、普通,下一秒又忍不住在这里发表自己的“伟论”,并为之乐此不疲。 作为媒体,我应当时刻注重新闻的事实,保持怀疑心,而不是“我”想说什么——我,包括指导我的老师们,都时常这样提醒。 但,表达真是一件让人难以自拔的事情。 我对自己说,唯一的解法,或许就是多写,写到歇斯底里为止。当充分表达后,或许就不会那么“压抑”了。 我想,对游戏从业者而言,在排除了生存问题之后,这个治疗方案大概对他们也是通用的。

    触乐 · 9 天前

  • Jason Schreier:别指望传闻中的《星际争霸》新作是《命运》类游戏

    关于下一款《星际争霸》游戏的传闻愈演愈烈。继近期报道称韩国开发商兼发行商 Nexon 已获得开发这款科幻系列续作的权利后,《星际争霸 2》官方网站开始出现视觉故障,这显然预示着某种公告即将发布。 阅读更多

    Eurogamer · 9 天前译

    星际争霸命运

  • “天下第一海斗大会”

    9月5日,上海前滩,首届《英雄联盟》“海斗大会”的选手候场休息室里,PS战队的队员们正在计算着自己怎样才能出线。 电视上播着瑞士轮第三轮的比赛画面,他们将会和这场比赛的胜者争夺最后一个4强名额。 我坐在选手休息室的后面,看着他们一会儿讨论对手的阵容,一会儿觉得乌鸦的装备出错了,过了一阵,看见那件装备打出了效果,又有队员笑着逮人问:“刚刚谁说火炬(黯炎火炬)没用?是不是你?是不是你?” 聊到晋级,大家又认真起来。别的队伍赢几局,自己接下来需要赢几局,要不要拖比赛时长,几种可能被翻来覆去地算了好几遍。 “如果他们2比0了……” “2比1也是我们进,就这么简单,我们净胜多。” “他们连打两局,肯定累了,我们可以拖到后期。” “那万一……” “没有万一!不要想着拖!我们就是必须要赢,按自己的方法赢!没有假设!”PS战队的队长weiyi斩钉截铁地结束了这场讨论。 这群人虽然对《英雄联盟》和“海克斯大乱斗”都无比熟悉,但是对正在参加的比赛还在适应。 毕竟,他们在8月23日从“海斗之巅”的线上选拔中打出来,9月1日才聚到上海正式组队,备战“海斗大赛”的几天里,7位队员日夜都在电竞酒店的多人间里同吃同睡,一起训练。 “天生好斗!” 首届“海斗大会”,是首届“海斗大赛”的线下总决赛。参赛的12支队伍经由全民、高校、平台、网吧和生态合作KOL这五条赛道来到这里,争夺总计150万元的奖金与“海斗之王”的冠军头衔。 许多人熟悉“海克斯大乱斗”,是因为它娱乐性强,适合轻松地打几局,又足够有趣,能成为玩家们讨论的话题。现在,这个模式又有了一套从全民选拔到线下决赛的电竞赛事,那么,当一个“娱乐模式”办成正式比赛之后,又会发生什么? “海斗大会”现场场馆两侧有那些热门海克斯强化符文 ■ 终于来到这样的赛场 PS战队来自全民赛道,战队的名字是队长weiyi取的,全名PlainSailing,寓意“一帆风顺”。这也是weiyi第一次有在专业电竞赛场里比赛的机会——对于绝大多数参赛选手,这都是第一次坐上赛场。 weiyi是成都人,今年23岁,小时候由老家的哥哥带着第一次认识《英雄联盟》。在他的讲述里,他的段位随着游戏经验逐渐提升,一直以来也都有着打电竞的梦想,玩的内容也在不断变化:先打上单,大学时因为校队缺打野而转位置,后来又钻研起“云顶之弈”与“海克斯大乱斗”。“所有能接触得到的模式赛道,我都想玩好。”weiyi说。 比赛中的weiyi 大学里,他和队友参加过《英雄联盟》“城市英雄争霸赛”,想过继续往更大的赛场打,最后没能如愿。那时他会觉得某个队友没打好,某一局选英雄出了问题,如今回头再讲,他更在意的反而是:“有那么一群人陪自己打比赛。” 打职业的梦想则是更早的事。十几岁时,weiyi觉得自己有游戏天赋,曾向父亲提过参加青训的想法。家里没有支持他这个梦想。父母不放心一个十几岁的孩子独自买张机票去上海,去他们完全不熟悉的领域闯荡,青训的计划最终没能实现。后来,weiyi靠着过人的游戏技术,也经营起自己的生活。 现在聊起这段经历,weiyi还是显得有些遗憾,就像他聊起连续两次冲击“峡谷之巅”王者失利一样。不过他也已经能够理解父亲当时的选择,上大学以后,父子俩的关系缓和,沟通的桥梁建起,父亲也逐渐知道,儿子在游戏里究竟做些什么。 笑笑和西卡担任本次“海斗大会”的解说,让许多观众高呼“爷青回” 这种理解在“海斗大赛”的海选阶段尤为明显。为了保证网络稳定,weiyi专门去了县里条件最好的网吧,开一个单人包间打比赛。选拔开放的5天里,从中午12点到晚上10点,他每天会打满。父亲知道他在争取去上海比赛的资格,还会开车送他去网吧。weiyi记得父亲的意思是:想去就去,尽力就好。 最终,weiyi在“海斗之巅”排名第四,获得了挑选队员组建战队的资格,也完成了年少时的梦想——站在《英雄联盟》官方的电竞赛事舞台上。 如果你来到“海斗大会”的赛场就会发现,这虽然是一场“全民赛事”,但场内的制作水平和赛事流程与职业联赛无异。 比较特别的地方在于,舞台布置与座席安排让观众和选手间没什么距离感——选手座席与观众席离得近,前排的观众甚至抬头就能看见选手屏幕的“第一视角”,比赛的舞台做出了类似“嚎哭深渊”地图的形式,双方选手也会从舞台的两段分别登场——就和“海克斯大乱斗”双方在地图中央相会一样。 “海斗大会”的主舞台设计类似于嚎哭深渊地图 赛场外围,也有着一系列互动游戏,其中排队最长的就是去年在《英雄联盟》成都嘉年华爆火的“联盟身份卡”,玩家们可以把自己游玩多年的游戏账号和最高段位变成实体的证件。我也第一时间去打印了自己的“身份卡”,拿到手之后发现与去年的样式出现了变化,卡面有着镭射闪卡的效果,看起来要比去年的更加精美。 新版“联盟身份卡” ■ 为了赢,换一种“斗”法 平时玩“海克斯大乱斗”,玩家们很容易把注意力放在海克斯强化符文上。随机拿到的英雄,配上随机的强化,会获得在召唤师峡谷没有的“神力”。大家也会记得住自己哪一把运气好,凑出了什么组合,也乐于向别人复述那一局究竟打得有多爽。 到了“海克斯大乱斗”的赛场上,海克斯仍然重要。但选手们谈论更多的则是对兵线的理解、推塔的重要性以及什么时候该主动送人头回家补给,这是因为海克斯的运气无法被控制,他们只能抓住这之外的一切确定的东西,并做到极致。 现场观赛的观众 这些日常对局里未必会被玩家们重视的问题,到了比赛里就会成为决定胜负的关键手。 《无畏契约》解说saki也参加了这次赛事的选拔,她作为替补选手来到狼行所在的队伍。她本身有女子联赛职业选手的经历,有时她也会和朋友组队玩“海克斯大乱斗”。她觉得,“海克斯大乱斗”组队没有什么段位要求,大家可以一起玩,玩的也更加随性和轻松。 开始备赛后,她发现自己熟悉的娱乐项目变了。队伍会约其他战队打训练赛,队伍语音里讨论的都是谁盯住谁、谁来扛塔、应该打人还是点塔。她反复提到兵线——哪怕团战打不赢,也一定先把兵线清掉。 有一次训练赛结束,他们五个人又去打了场匹配对局,沿用了比赛时的打法,结果对手根本撑不过10分钟。 我问saki:“当‘海克斯大乱斗’以竞技作为目标去玩,会不会损失一些娱乐性?” 她说:“有一点,在最初训练时就感受到了。平时大家选海克斯,是为了‘爽’一局,而比赛则要为胜利作选择。一个让自己玩得舒服的英雄,未必是队伍眼下最需要的,而且即便能越塔追人多拿几个头,也要按耐住自己的‘杀心’,赶紧推塔。” 这些主要是竞技比赛与路人匹配在打法上的不同,但海克斯符文的随机性,也为大赛现场带来了不少欢乐。在选手群访中,DYGL战队的一位选手就分享了一个瑞士轮期间的故事。 比赛中的PS战队 他们的对手中有个卡萨丁,质变棱彩后抽到了“回归基本功”,结果失去了卡萨丁最核心的R技能。这多少有些尴尬。随机出这个海克斯时,两边的选手都笑了,大家开心了好一阵。 讲起运气对结果的影响,选手们的答案也不统一。有的队伍觉得它在比赛中是最重要的,也有队伍觉得运营和控制节奏才是获胜的关键。在weiyi看来,碰到一个海克斯强化特别好的对手,仍然应该寻找处理他的办法:“哪怕他觉得自己已经无敌,也可能因为大意留下机会。” 紧张感也是这些第一次登上电竞舞台的选手们必须克服的事。在赛后群访时,有些选手面对提问显得拘谨,发言时握住麦克风的手都在抖。 问他们对比赛有什么期待,回答常常也很简短。但要问起游戏中的具体内容,比如说哪一把拿到了什么好强化,选手们的话就多了起来,我能从他们的言语中听出对这款游戏的钻研与热爱。 ■ “现在就想去打两把” 在“海斗大会”的观众席上,阿新原本也想过成为参赛者。他在一家合资车企做IT工作,平时晚上7点左右下班,回家会玩两把“海克斯大乱斗”。看到比赛消息时,他一度想冲击“海斗之巅”的名次,后来发现难以兼顾工作,只好转而抢票,到现场观赛。 对阿新来说,下班后打峡谷排位有些累,他说:“不管是输还是赢,脑细胞都能死好多。”海斗里,强化没拿好可以期待下一把,哪怕输了,只要打得痛快也能接受。现在,海斗大会又给了他一个看别人怎样玩、怎样赢的机会。 在台下观赛的时候,他还会说:“看的是真手痒,现在就想去打两把。” 有许多玩家熟悉的生态作者也来到了“海斗大会”现场 我们聊起大学时去网吧五连坐,参加学校里的《英雄联盟》比赛的经历。说起这些,他嘴角微笑,眼里似乎闪着光,他还在怀念那些日子,只是如今能一起玩的朋友变少了,每天有空的时间也不一样,比起费劲约人,他现在更喜欢自己一个人匹配。 现场的另一位观众小米跟我讲起了自己大学时的《英雄联盟》游戏群——这个群往往只在世界赛时才重新热闹起来。但是自从“海克斯大乱斗”出来之后,只要群里有人问一句“要不要斗一把”,就又能喊来一群人,有时甚至凑够十个人“内战”。小米说:“十个人进同一个语音频道,边打边叫,谁也听不清谁,打起来贼欢乐。” 他在“海克斯大乱斗”上线后没多久就与大学同学组团参加了主播赛,而且队名就是自己学校的名字。虽然成绩不如意,第一轮就被淘汰。但他觉得,队伍带上学校的名字,自己就好像成了“披挂出征的元帅”,多了一重替学校争光的意味。 小米最喜欢的是“海斗大赛”的直接。一场十几分钟,都是高密度的团战,海克斯强化符文的搭配会带来意外,前期占优的队伍也可能在一波团战后被一波翻盘。 “海斗大赛”也让他注意到一些平时不太在意的东西。边看比赛,他也和我交流起对“海克斯大乱斗”的新理解。我们觉得,在游戏中血量、KD这些东西都没那么重要,重要的是队伍还能剩几座防御塔,如果把比赛当成回合制的格斗游戏来看,那么一座塔就是“一条命”,所以拆塔的优先级总是最高的。 也许这正是“海克斯大乱斗”对《英雄联盟》的意义所在,一个更轻度、更爽的模式可以先让玩家们更愿意打开游戏,大量的玩家也催生了对赛事内容的需求与关注,赛事内容还会对游戏本身产生反哺,带来大量讨论的同时,还会引起玩家“原来还能这么玩”的念头。这套电竞生态的循环已经被许多游戏反复验证过,“海斗大赛”的出现也许也离不开上面这些原因。 外场互动中有一个比赛“叠钢”装置,玩起来挺累的 在离“海斗大会”一公里开外的《英雄联盟》15周年庆会场街区里,也能见到许多可以勾起玩家回忆的东西。 言言是FPX的粉丝,比起游戏本身,她更喜欢看比赛。她和我讲起,自己每次和朋友喝酒聊天时,都会忍不住向大家讲述这支队伍的经历,感慨当年关系那么好的五个人,还夺得了世界冠军,结果后来的发展令人唏嘘。 《英雄联盟》的来时路 在周年庆的现场,过去的回忆又一次涌上心头,言言有些想哭。她接触《英雄联盟》其实不算早,却觉得自己很难再对另一项赛事有同样的感情。“刚才从那边走过来,真的是有一点点绷不住。”言言说,至少提到其他赛事时,她不会像这样想落泪。 继续往场内走去,能发现不少与“海克斯大乱斗”有关的装置。场内把海克斯强化符文,做成了可以与玩家互动的实体展板。玩家们围着这些海克斯,打卡拍照,还在上面贴上贴纸以表示这是自己最想抽到的,或者最讨厌的。 联盟周年庆现场的海克斯强化符文 这些强化符文还被增加了一重“现实”中的效果,比方说“利刃华尔兹”可以让人进入不可被选取状态,无法安排新工作,还能在此期间完成8个项目任务。 在《英雄联盟》的线下活动中,我总是能感到一股十分纯粹的热爱在弥漫,它不只是热忱,更像是一种经过时间沉淀,深远的热爱。许多人提到《英雄联盟》都会说这是他们的“青春”,正是这些回忆构成了这种超越时间的热爱,这也意味着《英雄联盟》已经成为许多玩家人生中不可缺少的一部分。 150000层“钢”的蒙多让玩家们排队打卡合影 ■ 尾声 9月5日晚,weiyi和他的PS战队倒在了4强的晋级赛上,他显得有些失落,告诉我:“可惜,没啥运气。” weiyi在比赛时很有激情,喊声能传遍整个场馆 赛前,他曾提到过,自己这些天每天都在训练和研究比赛,已经连续几天有些睡眠不足,疲惫感也累积到了极限。此前一直是比赛带来的亢奋拖着他和他的队员们走下去,比赛结束后,他最想好好地睡一大觉。 比赛的冠军最终归属于网吧赛道的CYLD战队,他们在最后一轮BO5中,3:0拿下XBDJ战队,2天的鏖战过后他们终于成为“海克斯大乱斗”的“海斗之王”。金色的雨夹杂着各种彩色的海克斯强化符文落下,他们的激动溢于言表,在赛后的采访中,他们说:“我们五个人都是最大功臣,因为每个人都在互相帮助和互相指挥……我们每个人都是MVP。” CYLD战队捧起冠军奖杯 看完比赛后,小米觉得自己说不定也可以在下届“海斗大赛”“冲一冲”。一方面,他觉得有些对局让他产生了一种“我上我也行”的感受——不是那种职业联赛的玩梗,是真的觉得自己行。某种程度上,这也是全民赛事的特点——让玩家没有距离感,高额的奖金与名次也不再遥不可及。 另一方面,他希望在“海斗大赛”中多看到一些选手的故事:“多讲讲选手为什么想赢?又有什么不能输的理由?是代表学校,还是和网吧里的朋友一起打出来,这些事情都会让我对比赛更感兴趣。” 期待下一届“海斗大赛” 即便是素人选手,能打到“海斗大赛”线下的舞台上,一定也有着许多和《英雄联盟》有关的故事,而且很有可能是那种草根逆袭或者天才少年的故事。这当中充满冲突与拉扯,当然也有着对游戏的极度热忱,只是在第一届“海斗大赛”上,我们还没有很多机会与时间去了解它,讲述它。 我也相信,随着“海斗大赛”的继续举办,越来越多专精“海克斯大乱斗”的玩家会走到台前,让更多人看见,分享自己的攻略或是为玩家带来欢乐,直到最后成为新的“明星选手”——这样的故事在《英雄联盟》的电竞历史中已经屡见不鲜。

    触乐 · 9 天前

    英雄联盟

  • 魔法塔主模拟经营游戏《Bonespire》公布,掌控地上世界

    Akupara Games 于今日(2026年9月7日)正式公布了新作《Bonespire》。在游戏中,玩家将扮演居住在魔法塔中的法师,通过锻造神器、调配药水等方式,观察并干预脚下这片充满冒险与谜团的世界。

    4Gamer · 9 天前译

  • Hololive新组合“游逛★巡回队!”9月出道!?

    Cover宣布了Hololive新组合“游逛★巡回队!”的出道消息。

    Game Watch · 9 天前译

  • 《1666:阿姆斯特丹》虽有瑕疵与困惑,但野心十足

    我时常想起《纽约客》杂志上那篇关于山姆·雷米的旧文。因为在那篇文章中段,雷米说出了我听过的最有意思的观点之一,无论是电影人还是其他领域的创作者,都鲜有人能如此精准地表达。 阅读更多

    Eurogamer · 9 天前译

    1666: 阿姆斯特丹

  • Hololive首部TV动画《おでホロ》公布!详情将在日后特番中公开

    Cover宣布启动Hololive Production首部TV动画企划。

    Game Watch · 9 天前译

  • 詹姆斯·古恩的DC宇宙里存在有知觉的睾丸,别假装惊讶

    《绿灯侠》第四集证实了我们听过的最奇葩的外星物种之一:一颗由有知觉的睾丸组成的星球。

    IGN · 9 天前译

  • Hololive新应用「hololive raku」将改变直播生态?!十周年之际启动“事务所焕新计划”,逐步更新LOGO、整合事务所、升级视觉等

    Cover公司宣布实施事务所焕新计划。该消息在9月7日播出的“hololive Next”中公开。

    Game Watch · 9 天前译