游戏资讯聚合 · 发售日历 · 多区比价
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 原来这就是云里雾里!图/小罗 前段时间,我和朋友聊起:我想拥有一点活人感,还想增加一些生活趣味,有什么法子?他说,不如来录期播客吧。 我对这个提议有些惊喜,也有些犹豫。毕竟,从学生时代起,脱稿讲话必定是我的噩梦。和朋友闲聊可以,我愿意把故事讲得有趣一些,将那些曲折的部分描述得尽量离奇,甚至加上夸张的表情和动作。这样效果总不会太差。但是,要让人正襟危坐讲些什么,比如打辩论、上台讲正课PPT,我总觉得思维在天空飞,也不知道如何让它们变得有趣。 所以,其实我挺担心自己在播客里会无话可讲。 欸,是什么来着? 但我同时又有些兴奋。毕竟这可是我的播客初体验,还能写一篇夜话呢。 于是,我参加了这期播客,和朋友一起聊聊音游。怎么说呢,全程我的角色有些错位,我总想问问题,挑起话头。我最快乐的时候,是问问题,其次是用开玩笑的方式挑衅熟人。有冲突,就会有趣。但要让我说话,我会说些看起来非常深奥的话。总之就是一点都不好笑。 我发誓,我其实有提前准备。在开聊前,我围绕“从《节奏天国:奇迹之星》出发聊聊音游”这个话题准备了一些问题,也提前准备了一些回答。这个过程很有趣,能够帮助自己思考和整理思路,但坏就坏在我准备了不少延伸问题,关于《节奏天国:节奏之星》的回答,我还没来得及思考,播客就开始了。 我真的有准备哟 在开头,我在情绪激昂地介绍了自己的网名后,非常认真地说:“《节奏天国》是最有趣的音游。”朋友找到了机会:“你说是‘最有趣’。这是为什么呢?”这个问题我没准备过……于是我语气弱弱地说:“因为它很无厘头呀,你还能给洋葱拔胡子呢,太有趣了。”我感受到一种不太兴奋的氛围,这时有人帮我重复了一句:“对,很无厘头。” 我始终觉得这句话太过贫瘠,完全没有描述出《节奏天国》到底有多有趣。这可是一款可以给洋葱拔胡子的游戏呀。玩家还可以当青蛙伴舞,跳错了,就会看见一同伴舞的青蛙忧伤地看着你,而自己流着汗,显得非常窝囊,然后,我就会莫名其妙地觉得很好笑。笑够了,下一把再继续努力。 昨晚再体验,全程都在被青蛙盯着看 总之,我当时开了一个相当平凡的开头。后面开始问问题时,我倒有些自在。但是,又和我的朋友开始打架,因为这期播客主要由他主导节奏。 我中间开始思考播客这种形式,它似乎和采访有些相似,两人之间一问一答。但它其实更像那种对谈,双方有来有回地交流。当现场有三个人时,或许由一个人主导提问比较好。但三个人的回答汇聚在一起,又会碰撞出一些有趣的观点。 《节奏天国》的插图真的让人无语又好笑(别擦了,是拍的屏幕上有灰尘) 一小时很快过去,按下结束录制的键后,我松了一口气。我们反而聊起了更多平和有趣的内容。 对了,最后收尾的问题,我也回答得异常尴尬,有种高中生写论文强行升华的语调。(其实今天中午听了一遍,没有我想得那么坏。) 总之,这是一次有趣的经历。但你要想让我指路,那我只能说这是秘密。因为现在回想起来,心里的感受就是,好好笑。算了,下一把再努力。(以及没有吃到凉拌菠萝,但吃到了烤菠萝)
触乐 · 12 天前

亚马逊上TURTLE BEACH游戏设备正在特价销售,活动截止至9月18日23点59分。
Game Watch · 12 天前译
亚马逊正在以特别价格销售LG的各种显示器。其中“27U730A-B”、“34SR63QA-W”截止至9月9日23点59分,“27G610A-B”截止至9月18日23点59分。
Game Watch · 12 天前译
亚马逊上GMKtec的迷你PC特价销售中。活动截止至9月18日23点59分。
Game Watch · 12 天前译
亚马逊正在以特别价格销售“周大福”与“Chiikawa”联名的纯金挂件钥匙扣。活动截止至9月14日23:59。
Game Watch · 12 天前译
Xbox宣布与TCL建立新合作关系,Xbox应用将添加到该品牌的“部分”型号中。这意味着这些TCL电视的用户无需花费500美元购买Xbox Series S或800美元购买Xbox Series X,即可通过每月订阅Xbox Game Pass享受云游戏功能——但每月只有几小时的免费时长,之后需要额外付费购买更多游戏时间。如果你的TCL电视受支持,只需Game Pass订阅和Xbox控制器即可开始游戏。Xbox Game Pass还提供丰富的游戏库,注册登录后即可畅玩。提醒一下,根据Game Pass的不同订阅层级,你每月获得的云游戏时长只有几小时。
GameSpot · 12 天前译

史克威尔·艾尼克斯宣布,《勇者斗恶龙文具店 文件夹<金属史莱姆>》和《勇者斗恶龙文具店 文件夹<流浪金属>》将于9月5日在史克威尔·艾尼克斯e-STORE发售,售价各为770日元。
Game Watch · 12 天前译
进入9月,天气渐凉。虽然外界正值户外活动季节,但在家享受游戏也别有一番乐趣。本文将介绍各游戏平台上正在促销、且促销即将结束的作品。
Game Watch · 12 天前译
本期时间轴制作:猪猪米 “动作天尊”卡普空开发的经典IP《鬼武者》系列最新作《鬼武者:剑之道》在今天发售了。龙马和雪豆两位编辑在提前玩过了本作之后,似乎各有想法,想通过这期“游戏茶话会”来好好地碰上一碰。本作究竟是好玩还是一般?听过电台之后,相信大家自有定论。

唐纳德·特朗普的白宫推出了Arcade.Gov,一个包含小游戏的网站,你可以在其中抓捕和驱逐移民,或使用俄罗斯方块积木搭建边境墙。
IGN · 12 天前译

任天堂于今日(2026年9月4日)宣布,将于9月8日23:00播出“塞尔达传说40周年Direct 2026.9.8”,9月9日23:00播出“Nintendo Direct 2026.9.9”。其中“塞尔达传说40周年Direct”预计时长约30分钟,“Nintendo Direct”约45分钟。
4Gamer · 12 天前译
一项前沿技术如何彻底调动起了群众的积极性。 前几天的德国科隆游戏展期间,我去NVIDIA的展台用顶配PC,体验了DLSS 5在内的多项NVIDIA最新游戏图形技术。 类似的活动,今年GDC期间我也参与过一次。时隔半年,除了DLSS 4.5光线重建和路径追踪这些成熟强项,能感觉到的是,软硬件迭代的速度依然很快。比如这次演示多了搭载了RTX Spark芯片的笔记本电脑,虽然是ARM架构,但对游戏的兼容性不差。看着现场多台设备以轻薄、低功耗的身躯,流畅运行《007 初露锋芒》《无主之地4》《ARC Raiders》等3A大作,我摸了摸机器感觉也不太烫,情不自禁就想拥有一台。 ACE作为NVIDIA主推的本地生成式 AI 驱动的数字人服务,也有了更适合与玩法结合的落地场景。在《伊莫》中,玩家无需操作传统菜单,可通过自然语言与伊莫进行互动和聊天,使其学习技能,采集资源等等。以往ACE的演示较多集中在“对话”的形式上,这次和游戏的基础玩法机制绑定后,给人感觉更实用了,这项技术将在2027年初实装在《伊莫》中。 不过在现场演示的诸多NVIDIA技术中,保密程度最高的还是当属DLSS 5,在一间独立的小屋中进行,不能录像和拍照。或许是因为之前DLSS 5首曝的时候带来了一些AI伦理和艺术风格方面的争议,这次NVIDIA只用了最稳妥的《NBA 2K27》作为官方演示。 关闭DLSS 5(上图)和开启DLSS 5(下图)对比。点击大图可以看到,除了球员以外,就连体育游戏一向很难兼顾的观众席,质感也有了明显提升 为什么说稳妥?因为DLSS 5的3D 引导神经网络渲染实在是太适合追求写实的体育游戏了,可以说就是一张通往次世代的最速船票。当时我现场看完,感觉至少在写实画风的游戏里,DLSS 5应该能把口碑稳住了,之后就是看怎么优化模型和算法,慢慢应用到风格多样的场景中,让更多玩家逐渐接受。 追求拟真画面的赛车游戏显然也从DLSS 5受益匪浅 结果没想到的是,这几天的一场意外,把DLSS 5这项新技术的传播和认知路径,进行了一次充满戏剧性的加速。 突然之间,网上各种游戏“开启DLSS 5后牛逼疯了”的视频开始满天飞。我在B站上频频刷到几次相关内容后,发现DLSS话题已经冲到热搜第三了。 尽管这些都是民间用第三方插件所实现的未经官方优化的效果,但在各种超逼真视觉奇观的刺激下,大家都迫不及待等待DLSS 5的到来了。 1 这场玩家狂欢,源于一个微不足道的DLL文件。 8月26日,有玩家在刚进入抢先体验的《NBA 2K27》PC 版目录中,发现了一个过去从未出现过的文件:nvngx_dlssnr.dll。 文件名里的 NR,指向的正是 Neural Rendering,也就是神经网络渲染。这个版本号为 310.8.0.0、体积约 158MB 的运行库,很快被认为是 DLSS 5 的早期组件。 几小时内,RenoDX 社区的开发者便借助 ReShade 和自己的注入框架,让这套实验性神经网络渲染在《控制》中跑了起来。最早的版本只能处理人物,随后玩家又找出了风格、强度、色调和结构等多组参数。 随后几天的发展几乎是按小时计算的。最初的方案还要依附一款原生支持 DLSS 的游戏,并且只能对角色区域生效;很快,插件增加了多次推理、自动遮罩以及皮肤、结构、色调等控制项。后来开发者做出了通用的“Feeder”,尝试从没有 DLSS 的游戏中自行估算运动信息和深度,把最终画面喂给神经网络。原本只面向 RTX 50 系显卡的运行库,也陆续被修改到 RTX 40、30,甚至 RTX 20 系显卡以及 Linux 的 Proton 环境中运行。 结果是,DLSS 5很快从《控制》里一项只能“给人物加料”的实验,变成了可以覆盖整幅画面的通用后处理层。玩家不仅能调节写实程度,还能让模型连续处理同一帧,把材质、皮肤和光影一遍遍推向更夸张的方向;也可以用较低强度,只加强接触阴影、毛发、织物和表面反光。它距离原生集成仍然很远,却已经足以让一批旧游戏呈现出近似“重新打光、重新做材质”的观感。 这场玩家狂欢的热潮传播极快。 从最初的《控制》,到《赛博朋克2077》《GTA 5》《巫师3》《最终幻想7:重生》《星空》《艾尔登法环》《剑星》《霍格沃茨之遗》《燕云十六声》……几天时间里,相关对比图和视频几乎淹没了海外 NVIDIA 社区,以至于 Reddit 的 r/nvidia 版主专门开设汇总帖,要求玩家不要继续用单独帖子刷屏。 这几天到处都是这类测试视频 国内玩家也很快找到了更野的玩法。有人把它装进模拟器,让十几二十年前的主机游戏获得新的材质与光照观感;还有工具尝试从任意 DX11、DX12 游戏中提取深度和运动矢量,再把画面送入 DLSS 5。 虽然目前这些尝试的成功率不高,但至少证明,原始游戏的年代和图形 API 已经不再是绝对门槛。尤其让怀旧玩家们兴奋的是这项技术在模拟器里的应用,有可能会让无数老游戏焕然一新。比如下图是有人在PCSX2 中运行 PS2 版《侠盗猎魔》。原本低分辨率、低精度的角色和场景,被模型重新解释出更明显的皮肤纹理、衣物质感和阴影层次。 更出人意料的是,这场实验很快越过了游戏边界。有人把插件注入 OBS 的预览窗口,于是采集卡、摄像头、桌面和视频源合成后的最终画面,都可以在送出直播前经过 DLSS 5。还有开发者制作了独立的摄像头 Demo:程序实时估算人物遮罩、深度和运动矢量,再让神经网络重建皮肤、头发和衣物的材质,已经能在测试中维持 30 帧,初步跑通了“把游戏图形技术变成实时人像滤镜”的构想。 技术爱好者们很快注意到,DLSS 5 的核心3D 引导神经网络渲染并没有想象中那么依赖游戏引擎。有开发者搭建了最小化的 D3D12/NGX 环境,只输入一张 RGBA 图像,既不给场景图、物体 ID 和材质 ID,也不给原始深度与游戏逻辑,模型仍然能够完成变换。准确的运动、深度和遮罩主要决定稳定性与可控性,而不是决定它能否启动。也正因此,一个原本被定义为游戏渲染阶段的封闭模型,几天内就被玩家重新解释成了视频处理器、直播滤镜和 AI 工作流节点。 有人用DLSS 5直接增强了电影《最终幻想:圣子降临》中的CG动画 这当然不等于 DLSS 5 已经被破解成了真正的通用滤镜。原生集成能拿到准确的颜色、深度、运动矢量、材质遮罩和场景语义,而民间工具只能尽力猜测或拼凑这些输入。两者的区别,就像让一个摄影师拿到原始工程文件精修,与拿着最终截图强行修图。 但即便如此,玩家依然玩得不亦乐乎。 2 DLSS 5 刚公布时,舆论并没有这么乐观,但这次民间实验反而让不少玩家的态度发生了变化。 虽然这几天有一些“强行开启DLSS 5导致游戏角色老了20岁”的离谱效果——目前民间拿到的模型数据很有限,对于非拟真的风格化画面,适用性并不高。但大家对这些问题普遍也就一笑而过,而把目光投向真正能发挥这项技术潜力的案例上。 换句话说,在这场民间实验中,人们不再笼统地争论“AI 画面好不好”,而是在主动寻找 DLSS 5 最合适的服务对象。 现阶段的答案显然是比较垂直的。它更适合真人比例角色、电影化镜头、写实材质和自然光照;对于赛璐璐、低多边形、像素风以及依靠不真实的色彩和阴影建立辨识度的作品,开发者则应该降低强度,甚至完全关闭部分对象上的神经网络渲染。 好在官方版本从一开始就考虑了这个问题。 DLSS 5 并不是一个只能全开或全关的固定滤镜。开发者可以调节强度、锁定调色,并通过遮罩决定哪些材质和对象接受处理。水面可以完全交给神经网络,木材只适度增强,角色皮肤则保留更多原始细节。它的理想形态并不是让所有游戏都长成同一张“AI 脸”,而是把神经网络渲染变成一种可以由美术人员精细控制的生产工具。 在官方支持中,开发者可以选择不同的DLSS 5模型和效果等级 民间版本缺少的也正是这种针对每款游戏、每个场景乃至每种材质的系统调校。 所以现在网上流传的效果,无论好坏,都不应该被当作正式版的最终质量。它们更像是把一台尚未完成的发动机拆下来,装进各种型号的汽车,看看能不能点着。 让人振奋的是:很多车居然真的开起来了。 3 当然,“能跑”与“能玩”之间还有很长的距离。 NBA 2K27是正式支持DLSS 5的首款游戏,包括我们在内的部分媒体获得了提前测试资格。根据我自己使用NBA 2K27实装DLSS 5的性能表现来看,要想一步跨越世代,基本要以50%的性能为代价,依然要依赖多帧生成来把帧数拉上去。 由于DLSS 5的效果实在特殊,对性能影响又非常大,因此至少在这次的NBA 2K27中,DLSS 5并不是一个常规的“画质选项”,而是集成在驱动层面的物理开关。玩家可以在游戏中按F9来即时开关DLSS 5。这样可能尽可能一目了然地直观看到DLSS 5带来的画面差异,以及它是如何吞噬近一半显卡性能的。 关闭DLSS 5(上图)和开启DLSS 5(下图) 这时候又可以感觉到,NVIDIA这些年布局的一切,光线追踪、超分辨率、多帧生成……仿佛都是在为了在这一刻。在开发者手搓已难以继续推动画质极限的当下,用近乎“外挂”的形式,趟出一条新的路。特别是当你把超分辨率和多帧生成等相关选项都设置为自动时,开启DLSS 5,就能通过Steam的性能监控窗口看到一双无形的大手在动态调控一切——GPU占用率从50左右飙升到100%,原始帧数骤降,但又被多帧生成拉了回来,从而继续维持在画质和流畅度的微妙平衡——这,完全是一整套系统多年迭代的成果。 至于目前的民间DLSS 5插件,因为测试版本、注入方式和参数都在快速变化,没有多少横向比较价值。基本可以初步确定的是,新游戏想靠DLSS 5跨入次世代观感,性能开销并不便宜。但相对来说,老游戏想要借此重返青春,倒也不是难事。 从技术演进的角度看,这次民间大搞“土法炼钢”,却也有着深远的象征意义。 整个2018年的 DLSS 1,曾经因为《战地5》等游戏中模糊、拖影的早期效果被大量玩家嘲笑。到了 DLSS 4 和 4.5,一些场景中的性能模式已经可以呈现出比原生 TAA 更稳定的画面。过去玩家争论的是“AI 生成的帧算不算帧”;现在,人们却开始用未经优化的工具,主动把神经网络渲染塞进自己喜欢的游戏。 当一个从篮球游戏里意外流出的早期运行库,缺少官方适配、缺少开发者遮罩、背着巨大的性能负担,还能在几天内点燃玩家把几十款新老游戏逐个塞进去尝试的热情,DLSS 5 最有想象空间的地方已经非常清晰:它让游戏画面的上限不再完全锁死在原始资产和传统渲染管线里。 DLSS 5 能够识别物体层级的场景语义,包括物体、材质和光源等元素 在DLSS 5刚公布的时候,很多人将其称为游戏图形的“GPT时刻”。不过经过最近这一波民间发酵后,我更愿意将其形容为“DLSS的龙虾时刻”。在技术原理上,DLSS 5不算特别创新,它更像是整合了现有的AI图像技术和解决方案。然而,这种整合最终带来了量变到质变,从而极大的拓宽了“AI实时增强图像”的应用边界。 正如年初Openclaw在全球范围带来了AI 智能体狂热,按照黄仁勋的话说,“3周普及程度超Linux 30年积累”,虽然Openclaw本身已经淡出公众视线,但类似的产品已经到处开花结果,称其完成历史使命不为过。我已经十几年没有见过游戏玩家们会为一项图形技术如此振奋了。在游戏行业图像发展的边际收益已经少到让人麻木的时代,DLSS 5就像一个不按常理出牌的搅局者,带来了久违的悸动。一些大厦的基座,也因此开始动摇。 现在人们看到的,当然只是最粗糙、最失控的第一代民间实验。可如果初代就已经能让玩家折腾到这个程度,再经过几轮模型迭代、工程优化和开发者调校之后,它所引发的质变,应该比前4代DLSS加起来的还要多。
游研社 · 12 天前
早在今年六月,我们就得知官方将推出《塞尔达传说:时之笛》重制版,预计今年晚些时候登陆Switch 2(我们最早在三月份就听到了相关传闻)。然而,随着今年后半段临近,我们对这款重制版仍知之甚少:它长什么样、玩法如何,或者……好吧,实际上什么都还不知道。

《鬼武者:剑之道》之所以成功,是因为它做到了卡普空旗下如《生化危机7》和《怪物猎人:世界》等游戏此前所做之事——将系列精华与业界最佳实践相结合,打造出卓越的现代玩法公式。

贴脸MISS倒是很还原。 今年8月27日发售的《星球大战:零号连队》成绩不错:发售后的首个周末,Steam在线峰值冲到77,889人,并登顶Steam畅销榜——可见星战IP在欧美地区还是相当有号召力。 也能看到星战IP在中国的式微…… 不过从游戏角度来看,包括我自己在内的不少人更关心的则是另一个问题:它能当XCOM代餐么? 有这样的期待,也和制作团队的身份有关:Bit Reactor的骨干几乎都来自开发过XCOM的Firaxis,预告里又透着十足的XCOM味。考虑到 Jake Solomon 等 XCOM 主创已经离开 Firaxis,指望原班人马再做 XCOM 3已经不现实,大家自然把这份期待放到了这部“精神续作”上。 通关之后,我不得不再次感慨:XCOM 2依旧是同类游戏里难以逾越的高山。《零号连队》多少填补了苦等XCOM 3不来的空虚感,距离预想中的“XCOM代餐”却依旧有不少差距。 但换个角度看,在这30个小时里,除了偶尔因bug导致游戏卡死外,我大部分时间都玩得很开心。从这点来说,“当不成 XCOM 3”这句话,倒也不太影响《零号连队》本身的乐趣。 1 游戏的前30分钟,XCOM味其实还挺浓的。 局内战斗方面,《零号连队》继承的是 XCOM 玩法里最核心的“掩体博弈”。战场被掩体切割成一块块,玩家要指挥小队互相掩护、绕到敌人侧后出手;命中率和行动点(AP)构成的博弈逻辑也和 XCOM 一脉相承。很多经典打法依然成立:先用手雷拆掉掩体,再集火暴露的目标,或者抢占制高点拿命中加成。 游戏一边保留永久死亡带来的压力,一边用新增的大招系统,鼓励玩家主动制造战术优势。每次命中敌人并造成伤害,就能积攒名为“优势点”的资源,用来释放不同职业的专属技能:有的是对单个目标的三连射,有的是朝多个敌人抛出飞镖,再在飞镖之间连起一片电网。 该作把角色的 AP 上限提到3点,每回合能做的事更多,战斗节奏也快了不少:先布好阵型打一轮攒资源,放大招清掉关键目标,剩下的敌人补刀收掉,顺便积累下一轮的资源。这种滚雪球的爽快场面在实战中并不少见。 针对这套玩法的一些痛点,游戏加了几处“兜底”设计:每回合小队能触发一次必中的协助攻击,顺便给参与的队员攒羁绊值;射失的攻击大概率会打坏目标掩体,方便队友补刀;移动时 UI 会实时显示落点能打到谁、命中率多少,危险地带会提前提示。 提起XCOM自然也少不了熟悉的马枪 看得出制作团队没想动 XCOM 的框架,只做了些针对性调整,打的是安全牌。 原因之一,是Bit Reactor从《漫威暗夜之子》身上吸取过教训。团队不少核心成员在Firaxis任职时都参与过《暗夜之子》:它往战斗里塞进一套卡牌构筑,设计上广受好评、也确实新鲜。但“卡牌”这个标签和XCOM缺少交集,还让不少人下意识以为那是款打牌游戏,把不少XCOM老玩家挡在门外,最终在商业上也没能成功。 游戏设计师Jake Solomon事后也承认,加入卡牌要素反而把受众推走了 但玩得越久,越能感觉到它成不了 XCOM 的完美代餐。 2 XCOM的战略运营是一大重点:“化身计划”“全球恐慌”这类倒计时机制让玩家始终在和时间赛跑,中途还要兼顾基地建设、科技研发和队员轮换。高难度下,这部分带来的决策压力甚至比战场还大。 《零号连队》则几乎不用为宏观运营操心,重心换成了让主角亲自上场:在第三人称追尾视角下自由走动,和路人搭话打听当地势力,或拿望远镜侦察敌情。这些内容在主线里占比不高,不怎么拖节奏,但“亲自上场”确实更有临场感。 战斗结束后直接切入第三人称视角,敌人的残骸就倒在不远处 玩法分野的背后,是两作的身份不同。XCOM的玩家是地球抵御外星入侵的指挥官,视角天然要高,得统筹全局;到了《零号连队》,玩家只是个佣兵队长,带好自己这几个人就行。所以它的叙事更接近美式RPG,重心放在体验剧情和经营小队上。 “暗中观察.jpg” 队伍组成也像RPG:出身、性格各异的成员凑到一起,有配合也有摩擦。比如来自昂巴拉的狙击手卢科,一入队就和克隆人士兵特里克起了冲突,两人所在的部队当年在战场上血战过,如今难免仇人见面、分外眼红。 主角要当这股摩擦的粘合剂,找队友谈心,听他们的故事和想法。卢科会讲自己对克隆人成见的由来:他反感这种“人造士兵”,觉得他们千人一面,只是服从命令的人偶。 游戏中还有一些对话分支选择,RPG味更重了 游戏中的队友始终保持着鲜明的个性,绝地学徒总会跟主角讲讲哲学,而曼达洛赏金猎人则更专注于她的猎物。随着剧情的发展,他们也会展开心扉,聊一聊自己的过往,甚至邀请玩家协助他们完成专属的个人任务。 游戏的成长体系也和“拉队伍”息息相关,在战场上互相合作可以提高队员之间的羁绊值,提升羁绊等级又会带来随机数值加成。队伍越团结,战斗力也越强。 既然剧情绑在固定角色身上,机制也得跟着调:在XCOM里,老兵被一发暴击带走虽然肉痛,损失的单位依旧能补充回来;《零号连队》的队友个个连着剧情,经不起这么死。于是永久死亡被做得很宽容,倒地三次才算真死,除了教程关被剧情杀的那位,通关下来几乎遇不到角色真正陷入绝境的场面。 用随机生成的大众脸角色进行战斗依旧是个选项,只是在剧情中他们存在感比较稀薄 成长也是RPG的路子:8个基础职业,中期解锁双职业后能两两组合、互相补短。比如神射手定位是架枪远程,可长管步枪开一枪就要2 AP,用起来显得笨重;兼职枪手后,靠1AP的快速拔枪就能补上这块短板。 不过技能树大多只加数值、不改机制,在找出最适合自己的职业搭配后,战斗越来越像是在比数值和构筑。尤其是后期面对血量逐渐突破100点的敌人,留给战术的空间反而变小了。甚至有些场合,我干脆让角色站在开阔地上,把更多AP用于进攻,这在XCOM的底层逻辑里本该是自杀行为,但后期的成型构筑确实禁得起这么浪。 特定构筑能将扎堆敌人一键清除 3 看到这里,《零号连队》的定位已经清楚了:它想用XCOM那套美式战棋逻辑,做一部星球大战RPG,并不打算当XCOM 3。 对冲着硬核战棋去的玩家来说,落差多少会有一些。平心而论,游戏的制作规格确实高:虚幻5引擎打造的画面精细而清爽,剧情过场大多是电影式的演出,光是开场那段从轨道一路拉到地面的过场,就已经能看出投入的方向。但这些投入大多落在叙事和演出上,真正分给战略、战术玩法的并不多。 开场就是大场面 在自由探索阶段,能看到背景里激烈的交火 作为一部星战衍生作,这种取舍也说得通。XCOM 的战斗逻辑既有战术、硬核的一面,也有门槛低、易于理解的优势:“躲掩体、绕后偷背身”的思路直观,甚至可以把射击游戏的经验拿过来用。它又能装进任何有枪的世界观,《战争机器》里五大三粗的壮汉、《少前2》里的美少女都成立。 科隆游戏展上《彩虹六号》也官宣要做类似玩法的战术游戏 从这个角度来看,制作组选择XCOM同款战斗系统来转化海外基数庞大的星战粉丝也合乎情理。在战斗外则选择偏向RPG讲故事的路子,能让没玩过战棋的人也有理由打开它。反过来,冲着XCOM战斗来的人,也可能借它第一次接触星战。 游戏中也不乏一些针对粉丝的情怀演出 想明白这一点,《零号连队》的目标就没什么难理解了。它不打算像XCOM那样通过随机地图和 MOD 撑起几百小时的寿命,也没设二周目,而是把资源基本都集中在一周目上,把一个星战故事讲得有始有终。 结语 回到标题那个问题:它当不成完美的XCOM代餐,但好玩吗? 就我这次通关的体验来说,想找XCOM 3的人会失望,想看一个完整故事、顺手玩到一套不差战棋RPG的人,可能觉得刚好对味。 说到底,《零号连队》想做的是一部能玩的星战剧。就这一点来说,它做得不错。 只不过,故事中的主角霍克斯摆脱了欠债危机,带着自己的队伍在星战宇宙里留下了浓重一笔,单现实中的Bit Reactor却没有那么潇洒——根据报道,在游戏发售前,由于资金紧缺,该公司80%的员工就已停薪休假。 游戏目前评价为“多半好评”的原因之一,也是部分玩家通过打差评来抗议“游戏做好并卖火了,员工却濒临失业”的状况。 这样的状况也确实令人担忧——那支曾经做出过XCOM的团队,未来究竟要走向何方。
我清清楚楚地记得,当年游戏开放的那些晚上,我都会准时上线玩《1 vs. 100》,尽量快地回答那些知识问答。你可以和朋友在派对聊天里互相加油,争取进入“人群”甚至成为“那一个”。我从来没当过“那一个”,但有一次成功进入了“人群”。我表现不错,还真赢了个实实在在的奖品:80个微软点数,相当于1美元。这比我玩过的任何其他游戏给我的都多出整整1美元!
IGN · 12 天前译

自2021年通关精彩的《上行战场》后,我一直期待开发商Neon Giant能推出续作——在gamescom与该工作室交流后,我确信它已在开发中。
IGN · 12 天前译

欢迎来到下周XBOX!在本周的专题中,我们涵盖了即将登陆XBOX Series X|S、XBOX One、XBOX PC版和Game Pass的所有游戏!在下方获取这些即将推出的游戏的更多详情,并点击它们的档案以了解更多信息(发售日期可能变动)。让我们开始吧!EA SPORTS NHL […] 文章《下周XBOX新游戏:9月7日至11日》最初出现在XBOX Wire上。
Xbox Wire · 12 天前译