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任天堂将于9月8日、9日连续两天播出其直播节目“Nintendo Direct”。
Game Watch · 12 天前译
任天堂于今日宣布,将于下周连续举行两场直面会。第一场为塞尔达传说40周年纪念特别直播,定于北京时间9月8日晚上10点播出,预计全程30分钟。第二场为常规直面会,将于9月9日同一时间举行,预计全程45分钟。 40 周年纪念直播预计聚焦《时之笛》重制版的正式发布信息,以及经典作品的重新上架计划。常规 Direct 则料将展示 Switch 2 平台 2027 年上半年的游戏阵容,包括《异度之刃 Genesis》与《宝可梦》新作的最新动态。
机核 GCORES · 12 天前

任天堂于9月4日在Nintendo Today!上宣布,将于9月9日23点播出「Nintendo Direct 2026.9.9」。
AUTOMATON · 12 天前译
下周将有两场任天堂直面会。任天堂确认《塞尔达传说》直面会将于北京时间9月8日晚10点(太平洋时间上午7点/东部时间上午10点)举行,随后在9月9日同一时间还有一场任天堂直面会。《塞尔达传说》40周年直面会时长30分钟,而任天堂直面会计划时长为45分钟。如需更深入了解展示的游戏,可在任天堂直面会后收看任天堂Treehouse直播,时长约110分钟。本周早些时候,育碧宣布《舞力全开:十年金曲》将发布新内容后,关于任天堂直面会的传闻开始升温。值得注意的是,育碧将这款游戏的展示定在9月10日,但考虑到《舞力全开》系列经常出现在任天堂直面会中……

这款备受期待的《质量效应》风格科幻RPG,将为玩家提供自由的恋爱与关系选择,无论主角性别如何,都能随心攻略任意角色。
IGN · 12 天前译

当我帮助一只小汽车大小的会说话的青蛙——它还恰好是个工程师——脱离囚禁时,我不禁想到:“《Exodus》比我预想的要奇怪得多。”光是这款游戏的类型就让我兴奋不已——它真正回归了基于选择的动作角色扮演游戏的传统,……
Xbox Wire · 12 天前译

2K于今日(2026年9月4日)正式发售篮球游戏《NBA 2K27》。本作对整体玩法进行了重新审视与平衡性调整,并利用ProPlay技术全面革新了动作系统以及攻防机制。
Rebel Wolves于9月4日宣布,针对动作RPG《The Blood of Dawnwalker》的日文版,正在探讨“追加其他语言”及“取消出血表现限制”等方案。

电竞战队REJECT宣布,将与队内主播天鬼ぷるる和职业选手ふ〜ど合作,在东京的鬼金棒Lab推出与拉面店“辛味噌拉面鬼金棒”联动的限定拉面。第一弹活动时间为2026年9月18日至20日,第二弹为9月25日至27日。
4Gamer · 12 天前译
如果你和我一样,想要找一款不那么……有挑战性的游戏,那么《乐高地平线》或许正合你意。开发人员向我介绍,这是一款更温馨、更简单的城市建造游戏。游戏里当然也会有各种问题——犯罪、火灾,你知道的,城市要面对的那些事情——但你有足够的时间去解决它们。

我与《质量效应》的缘分始于初代也止于初代(都怪那台M35 Mako,就这么定了),因此《Exodus》——这款毫不掩饰自己是《质量效应》精神续作、且由部分原班创意团队打造的游戏——此前从未进入过我的视野。然而科隆游戏展的安排却让我在日程表上撞见了《Exodus》的试玩,当我坐下体验那大约45分钟的内容时,它与我最初的预期截然不同,但无论是开发商Archetype Entertainment试图达成的目标,还是其呈现出的效果,都让我既感好奇又印象深刻。

今天,我们宣布与TCL达成新的合作伙伴关系,将在未来几个月内将XBOX应用带到部分TCL智能电视上。我们希望无处不在,成为世界的游戏之地。这意味着为玩家提供更多选择和方式,让XBOX体验更易于访问。将XBOX应用带到[…]” 该帖子《XBOX与TCL合作,将XBOX应用带入TCL智能电视》首次出现在XBOX Wire上。
Xbox Wire · 12 天前译
即将推出的太空歌剧RPG《Exodus》因与《质量效应》的高度相似而备受关注,其叙事总监曾参与两款作品的开发。他解释了二者的差异及更多细节。

Digital Extremes于今日公开了《Warframe》的更新情报。下一次大型更新“Narin的冰剑”将于9月24日免费上线,新增操控冰雪的女性角色“Narin”。同时,PC版《Soulframe》面向封闭Alpha测试的更新“前奏曲16:针与狼”也宣布将于9月中旬推出。
【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快” 本周出场人物:四十二,雪豆,Jerry 四十二:ROGUE的发散知识点 聊聊ROGUE,就是Rogue-like的那个,最初的地牢冒险游戏,ROGUE。 放在现在的角度来看,Rogue最神奇的特点之一,是它【没有经验值】。是的,虽然描述为“地牢冒险RPG”,但最初最原始的ROGUE,没有经验值机制,跟它的题材完全相符:你扮演一个冒险者(一个小贼、rogue),在地下城里一层一层地探索,在这个过程中,你捡到什么就用什么,这些物品是工具化逻辑的。武器不但决定了你能造成的伤害,还决定了你的工作方式:比如矛可以攻击到目标背后的敌人,战锤的挥击需要两个回合,斧子会横扫相邻的格子;药水如果不鉴定并不知道能干什么,所以你可以大胆把它喝下去,或者砸到某个格子上生效。 在roguelike成为范式,形成很多印象之后,这可能是最被遮蔽的、最初的Rogue特殊性质之一。这个性质后来衍生出了某些有趣的认知,比如原教旨的传统Roguelike实际上抵触并反对【局外成长】机制。 但在现代独立游戏中,这种设计理念穿越遥远的时空,投射到很多作品之中,比较典型的是《以撒的结合》的药丸和道具设计。而无等级、工具化道具的设计,则有一个很有名的继承者,这就是几乎和开启了独立游戏市场黄金期《以撒的结合》同辈分的作品《洞穴冒险 Spelunky》。你会发现《Spelunky》虽然是严格意义上的横版解谜游戏,很多关卡设计也是遵循银河城范式的,但它的道具逻辑非常的Rogue。 我提到的所有的这些游戏都能在steam上买到。Spelunky 2有官方中文;《以撒的结合:忏悔》有官方中文(但是要注意,免费的DLC忏悔+又没有官中了,需要创意工坊);甚至Rogue本体也有一个steam版本。但我更推荐任何想要尝试Rogue玩家试试Brogue CE——CE是社区版本的意思,它本身是Brian Walker制作的Rogue改版(所以叫Brogue),2009年发布的,后来他不再更新以后,由社区共同维护更新,所以叫Brogue:CE。现在玩依然很有意思,因为环境互动变得更加丰富了。 雪豆:重新玩起了DJ-MAX 前一阵找坐在对面的脑子老师借了台开源掌机。我对这类东西了解不深,拿到手摆弄了一会儿才发现,比起那些笨重如砖的 Windows 掌机,这玩意儿简直是出差神器:候机楼、高铁过道、酒店床头,但凡有三五分钟的空隙,就能掏出来打一会儿,零碎时间不知不觉就过去了。 机能就那么点儿,自然跑不动什么 3A 大作,顶多算是给老模拟器们安个新家。但说实话,这也是我对开源掌机最感兴趣的地方——老游戏的魅力,隔三差五就会来刺激我一下。 机器里预装了 PPSSPP 模拟器。我想了想,开始在家里翻找一块早就压箱底的老硬盘。等找出来才发现,那硬盘接口已经泛黄,还是老式机械移动硬盘,插上电脑嗡嗡转起来,发出来的声音有点像用了很久的旧风扇。里面的文件夹层层叠叠,我最后在“ROMS”目录底下,发现了四个久违的名字:《DJMAX 1》《DJMAX 2》《酷赖之味》,还有《黑色方块》。 回想大学那会儿玩《DJMAX》,是真的“玩疯了”——宿舍熄了灯,四个人三台电脑,只有我缩在被窝里一打就是一晚上。那时候搓 note 靠的不是技术,是一种下意识的蛮力。PSP1000 的按键又韧又脆,回弹干脆,带着一股细密的“咔嗒”声,打起高难度曲目特别容易出高分。后来一不小心那台 1000 的芯片被我摔坏了,变成一堆废零件。再后来买了台 PSP2000,按键偏软,回弹绵塌塌的,怎么搓都找不回当年的那种“咬合力”。分数也就没上去过。 不过比起分数,DJMAX 给我更持久的东西,大概是对歌曲类型的认知。在那之前我听歌基本只分得出流行和摇滚,什么电子、爵士、Funk,统统糊成一团。但 DJMAX 的曲库太杂了,从 Trance、Techno 到 House、Hip-Hop,甚至还有古典和金属的变种,什么都有。很多歌我都是先在这游戏里听到,后来才慢慢对上号,知道原来这种节奏叫 House,那种旋律走向算 Gabba,那种又碎又弹的鼓点是 Breakbeat。 可以说,我后来听歌的口味,有很大一部分是被这游戏(尤其是《酷赖之味》)培养出来的——它是先把音乐塞进了我的耳朵里,让你先喜欢上,再回头去了解风格。 这回把这些 ROM 一股脑全导进机器,开机,选了首经典的《Oblivion》。 这首歌在老玩家心里地位很高。当年在 DJMAX 官网的人气榜上常年排在前三,后来在《DJMAX Respect》的乐曲人气排名里直接拿了第一。很多玩家对它的记忆,也绕不开那个哥特风格的 BGA。动画围绕一对蓝瞳双胞胎姐妹展开,画面里有单片眼镜、血色溶液、教堂遗迹这些元素,讲的是一个关于双子宿命、永生和遗忘的悲剧故事。 现在再看游戏中的画面和音效,多少还是有些过时了。但有些东西仍然刻在肌肉记忆里,音乐一响,当年背得滚瓜烂熟的谱面就从脑海深处跳出来,根本不用想下一个 note 在哪,手指就已经按完了。这种感觉挺奇妙的,像是身体替我把这十几年前的记忆收在某个很深的地方一样。 不过打完了几首曲子,评分也就是B or C,着实有些丢人,虽然反应力还有,但手指明显没以前利索了。最后退出游戏,把掌机搁在桌上。屏幕暗下去那一刻,脑子里也没什么感慨,就是觉得隔了这么多年,还能用这种方式和以前的自己碰个面,算是一件挺宝贵的事儿吧。 但我必须得说,过了这么多年再听2代的《First Kiss》还是这么好听,在我心里这就是DJMAX歌曲No.1。 Jerry:遇到欠了钱的朋友怎么办 这周刚刚从科隆回来。 留学回国之后,我也没有想念过德国。两次到科隆我都会生出一种很奇怪的感觉:一方面,对比其他同行的人,我对这边的风土人情总归要更熟悉一点;另一方面,内心深处又觉得自己完全不属于这里,反倒生出一种出来旅游的心态。 今年行程安排得比较早。知道我要去科隆,在欧洲周边的朋友都问我要不要晚上出来聚一下。有现在还住在附近城市的老同学,也有从荷兰来科隆短途游玩的朋友。和朋友相聚的感觉总是非常愉快,随着年龄增长,渐渐觉得这种快乐越加珍贵。 但我实在没想到,这次在德国我会又见到老徐。 老徐也是我当年留学时一起玩的朋友。但他还欠我一万块钱。这笔钱是我回国之后他找我借的,我陆陆续续等了五年,他只还了大概三分之一。 所以我实在没想到这次在德国会遇到他,我本以为他会躲着我。当天晚上吃完饭,老同学跟我说,一会儿老徐也会过来,我吃了一惊。听说他重新找了份工作,重新开始踏实挣钱,每天下班很晚,开车在城市之间往返。听到这些近况,我只是点点头,没有再多说话,但心里反倒有点想躲开他。 当时是九点多钟,他刚刚下班,开车跨城过来。再见到他,我感觉他整个人变化挺大:身材有点发福,穿得也比以前正式不少。他见到我的时候特别热情,好像之前借钱的事从未发生一样,拎着一大包东西朝我走过来,一边递给我一边说: “来来来,J 哥,好久不见,给你带点礼物。俗话说得好嘛,这生活嘛,就是有苦有甜!” 他一边说,一边打开袋子给我看,里面装的是德国的咖啡和曲奇饼干。隐约间我看见袋子里还有两叠像是钱的东西。 没想到还钱居然还搞得这么隆重。 其实他当年就特别会来事儿,招待大家的时候总是会主动去厨房泡茶水,切水果。上学的时候我总坐他的顺风车,(虽说他主要是为了送自己的女朋友),那时候他也真的帮过我不少忙。回去的路上我忍不住在想:老徐这些年过得应该也很困难吧。德国的永居并不好拿;何况他还要养家糊口;俄乌之后,德国整体的生活成本上涨了不少;再加上这几年中国人在欧洲讨生活越来越不容易;他一直不主动开口提还钱,自己心里应该也觉得很过意不去...... 去年我玩了个游戏叫《困兽之国》。这个世界里的风土人情,主打一个薄凉。开局的时候你身无分文,手无缚鸡之力,路上遇到的NPC,半点好脸色都不给你。游戏前期,我碰到唯一一点人性光辉,来自一位地图商人。在这样一片苦恶之地里,他竟然愿意赊账把一份地图卖给我。 “你身上没钱也没关系,我可以赊给你。答应我,下次我们再碰面的时候,把这200铜币还给我。” 许久之后,我在游戏里又遇见了他。他正坐在酒桌边喝酒。那时候的我已经换上一身皮甲,总算有了一点生存自保的能力。可我居然不敢上前跟他打招呼,甚至不敢靠近酒馆里他所在的位置,好像生怕他看见我,主动开启对话。 我绕着那片区域走了两圈,想着多清掉一些怪物,能打点素材赶快卖掉换钱。赶紧把这笔欠款凑齐,就算暂时不更新装备也无所谓。 人有时候就是这样。一旦心里欠下什么,就越来越不好面对,只想躲开、绕路逃走。 想着想着,我就拎着袋子走回了酒店。打开灯才发现,袋子里那“两叠钱”—— 原来是包装成欧元样式的巧克力。 哎,人生真是有苦有甜甜甜啊。

Moon Studios的CEO Thomas Mahler于9月2日宣布,推出新的评测聚合网站“VideoGamesCritic”。
AUTOMATON · 12 天前译

Spike Chunsoft宣布,将于2026年9月5日凌晨2点至9月19日凌晨2点期间,在Steam平台举办针对旗下发行游戏的“夏日末特卖2026”。本次活动中,《不可思议的迷宫 风来的西林6 漩涡岛探险录》《终天教团》《超侦探事件簿 雾雨谜宫 Plus》等作品将以50%的折扣销售。
4Gamer · 12 天前译