游戏资讯聚合 · 发售日历 · 多区比价
Sandbox Interactive于今日(2026年9月1日)为MMORPG《阿尔比恩Online》发布了大型内容更新“龙焰”。本次更新新增了“远古之地”区域,玩家将有机会与火焰巨龙“阿扎里昂”展开战斗。
Lucky_Head8075于8月29日免费发布了《World Sweeper》。
AUTOMATON · 16 天前译

广受好评的《星球大战:零号公司》在发售前数周,其大部分开发者被临时解雇,原因是工作室创始人之间的法律纠纷使Bit Reactor的所有权陷入疑问。
HypeTrainDigital于2026年8月31日发布了RedRuinsSoftworks开发的新作《Breathedge 2》的抢先体验版。本作讲述了一位普通大叔与他祖父留下的不死鸡,为拯救银河系而踏上太空冒险的幽默生存冒险游戏。
对于笔者而言,童年时曾为故事中展开的冒险而心潮澎湃。而本作中与朋友齐心协力遨游宇宙的游玩体验,既让人感到几分怀念,又令人心动不已。

《ブラックスター-TheaterStarless-》将于2026年9月10日迎来7周年。本文通过邮件采访服装设计师、插画设计师以及塚口导演,探讨日常服装与舞台服装的差异,以及7周年服装“神与恶魔”的制作幕后故事。
4Gamer · 16 天前译
【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
机核 GCORES · 16 天前

作为一款以吸血鬼与末日世界为背景的戏剧性探索动作RPG,《噬血代码2》自今年1月发售以来曾经一度成为许多“魂类游戏”爱好者以及二次元玩家们关注的焦点。在这部作品中,玩家将扮演吸血鬼猎人,与拥有穿越时空能力的少女“露”携手,穿梭于现代与百年前的过去,通过改写历史的关键节点来阻止世界走向崩毁。 游戏延续了前作的血码系统,并新增了近战、平衡、技巧型战术切换功能,在保留吸血攻击机制的基础上大幅扩展了武器种类与技能组合。如今,本作全新扩充DLC《Mask of Idris》(伊德瑞斯的面具)即将于9月9日正式登陆PS5、Xbox Series X|S及PC平台。 应万代南梦宫的邀请,我们日前在上海参加了《噬血代码2》DLC《Mask of Idris》的媒体试玩活动,现场试玩时长约45分钟。下文将围绕本次实机体验,展开具体的介绍与分析。 试玩体验 首先要提醒各位的是,本次DLC并非购买后即可直接游玩的内容。玩家需要先在本篇中达成第二个结局“调和之月”,并将支线任务“瓦伦丁的请求”推进至“和瓦伦丁交换意见:马格梅尔岛的书”后,才能解锁DLC的后续任务。 另外,在二周目及之后的存档中,结局的达成记录可以继承,无需重复完成;但支线任务“瓦伦丁的请求”必须重新推进,这一点需要留意。 在DLC中,玩家将踏入名为“废弃世界”的全新区域。这片空间由正篇历史变动后消散的世界的“情感”汇聚而成,其中央盘旋着一座巨大的“情念纺锤”,不断膨胀的能量几乎要反噬现实世界。 需要说明的是,“废弃世界”只是散布于各处的“时空夹缝”之一。本次试玩体验,正是从接受瓦伦丁调查新出现的时空夹缝的委托开始的。 从马格梅尔岛坐船就能到静谧之岛,走没多远过场动画就来了。这里不单有“时空夹缝”的入口,门口还镇守着一位时空监视员——丽芙·沃达。听名字就能猜出来,她就是瓦伦丁同父异母的妹妹。白纱头饰、紧身裤配高跟鞋,这一身造型简直是精准踩在我的好球区上。 这位角色的性格带有明显的病娇倾向,情绪波动剧烈,并且非常好斗。还没等主人公辩解半句,她便认定来者是入侵者,径直发动了攻击。丽芙虽使用大开大合的斧枪,但身形极其灵活,频繁以快速垫步闪避,攻势凌厉。这场强制战斗确实让我吃了不少苦头。 不过老话说得好,不打不相识。战斗结束后,丽芙注意到主人公持有瓦伦丁给予的辨识硬币,这才放下敌意,化敌为友。但这病娇属性一上头,转头就开始死死黏着主人公不放——那股主动劲儿,配上悠木碧的声线,说实话,我是真的有点顶不住了。 随后,主人公动身前往“废弃世界”展开调查,而丽芙索性放弃了守门职责,执意一同前往。在美术风格上,“废弃世界”延续了本篇偏写实的末世基调。本次试玩体验到的区域名叫“恶食之谷”,视觉上颇似“酸之谷”,却并无谷地地形,反倒夹杂着些许开拓者之城的遗迹,整体压迫感依旧厚重。 场景中仍然遍布着会持续掉血的酸池,以及高低错落的铁桥,其间还隐藏着不少非主线必经、但值得一探的探索区域。 需要注意的是,在进入这个区域后,主人公会承受来自废弃世界的诅咒 —— 在废弃世界,一切存在都会变得稀薄。主角靠着露的心脏抵抗着影响,但始终是半个人类,所以无法完全免疫这个世界的影响。因此会一直处于最大HP减半的状态。 “废弃世界”的战斗系统基本沿用了本篇的框架。角色在攻击、闪避与防御之间依然存在明显的前后摇硬直,时机的把控仍是操作的关键。不过,丽芙的加入为战斗带来了新的变数——她的攻击极易使敌人陷入胆怯状态。在与她配合时,即便是大体型的敌人,也会因频繁被打断而无法施展连招,堪称极为强力的辅助能力。 在系统上,DLC新增加了部分心笼,心笼这些会让能力值发生交换。血码受到效果影响后,心笼不同,指定的能力值也会不同。最高能力值会和指定能力值交换,因而导致性能发生变化。若血码有多个最高能力值,则全都会被交换,由此产生的差值则会均分到这些能力值上,玩家可以在DLC中重新尝试Build搭配,开发新的战术。 在有限的试玩时间内,DLC中展现的敌人种类数量偏少,大部分为远程与近战结合的人形小怪群。其中混杂着一些会互相攻击的野生怪物,攻击欲望极强,应对起来颇为棘手。此外,部分地形的高低差也构成了天然陷阱,稍不注意便可能跌落至怪群之中。 好在试玩版本中主人公已有一定练度,整体通关压力不算太大。试玩版中有两个BOSS,一个是守在中段的“黄昏的猎兵”,在丽芙的胆怯攻击下可以说是轻松取胜;另外一个则是本章的大BOSS“恶食女王”,不过由于体验版本的关系,本次试玩在刚见到它之后就告一段落了。 而在最后的过场动画中,出现了一个面具形态的神秘角色,其身份似乎与DLC的故事线有着深层关联,为后续剧情埋下了不小的悬念。 另外,在此次试玩版中,DLC的另一位新角色——位于废弃世界的“露”并未登场,其伙伴技能自然也未能实际体验。根据官方提供的资料,露能够回复角色HP并发动吸血攻击,从而强化主人公的持续作战能力。至于具体表现如何,只能等DLC正式发售后才能见分晓了。 总的来说,就试玩版本的体验而言,《Mask of Idris》只是一次对本体内容的扩充,新增加的内容对原本的游戏体验并不会造成什么颠覆性的革新。优化表现依然延续了本篇的水准,没啥大变化。不过新角色确实挺有魅力,给剧情添了不少新鲜感。如果冲着角色去入手DLC的话,我觉得也完全说得通。 在试玩结束之后,我们还有幸采访到了本作的两位核心开发成员——制作人饭塚启太以及总监吉村广,就DLC的立项理念、剧情设定、玩法设计等问题进行了询问。 以下为采访正文: Q1. 《噬血代码 2》之前推出过DLC,而本作DLC将描写主角与新搭档角色在时空狭缝之间展开的故事。请问这个DLC在整体剧情上是补完本篇没有深入描写的部分,还是会开启全新的事件与角色关系?对已经通关本篇的玩家来说,这个DLC会带来怎样的新体验? 饭塚:这次 DLC 的结构是,既有对本篇故事的补完,也有全新的故事体验。本作的特征是回到过去、改写历史,从而让世界变得更好。而在 DLC 中,我们聚焦于因历史改变而失去的世界,以及在那里生活的人们的“思念”。玩家可以了解到在本篇故事背后,还存在着这样的世界、这样的战斗。同时也会有新角色和新伙伴登场,玩家可以通过与他们的配合,获得新的游戏体验。 Q2. 在试玩版本的最后出现了一个“面具”,请问这个面具在游戏中会有什么特殊作用?是否有隐藏的故事或背景? 吉村:这个面具是本次 DLC 故事的核心轴心,与整个剧情有着非常紧密的连接。后续的故事会围绕面具展开,玩家会通过它来了解这个世界是如何构成的,以及面具本身的真实身份。 Q3. 本作舞台设定在“废弃世界”——一个由被历史抹消之人的情感汇聚而成的空间。这个设定非常独特,开发团队是如何构思出这个概念的?它与本篇穿越时空、改写历史的核心玩法又是如何结合的? 吉村:废弃世界原本是应该在历史改变中消失的世界,但因为残留在那里的人们的感情,它得以以特殊形式继续存在。感情与思念是贯穿全作的核心主题,而 DLC 中玩家可以接触到那些本来会消失、或是已经消失的人物的故事,从而对本篇事件有更深刻、更感性的理解。其中,废弃世界的“露”是一个象征性角色,她与本篇中的露来自不同世界线,玩家通过与她的互动,可以体验到强烈的感情联结。 Q4. 进入 DLC 需要达成第二结局并推进瓦伦丁支线到一定阶段,为什么要设置这么高的门槛?是出于剧情体验的考量吗? 饭塚:是的。因为 DLC 的故事紧密附着在本篇的基础上,旨在补足本篇未展现的部分,所以希望玩家在完整体验本篇之后再进入,以获得更好的理解与沉浸感。至于瓦伦丁支线,并非要求全部完成,只需推进到一定程度即可触发 DLC 任务,这是为了剧情逻辑上的合理性。此外,在探索和战斗方面,通关后的角色成长和玩家技能也能在 DLC 中获得更有挑战性的体验。 Q5. DLC 中登场的新伙伴有着怎样的定位?希望分别从剧情和玩法两个方面来介绍一下。 吉村:新伙伴主要有两位。第一位是“废弃·露”——来自废弃世界线中的她,承载着玩家所不知道的悲剧与强烈的思念。在玩法上,她拥有反映其强烈情感的能力,可以为玩家提供恢复效果,让主角一边攻击敌人一边回复生命,适合长期战斗。 第二位是“丽芙”,她是本篇角色瓦伦丁的妹妹,性格非常奔放,登场时会对主角一见钟情,属于带有幽默感的角色。玩法上她偏向好战的攻击型伙伴,能通过近战攻击使敌人更容易被击退,玩家装备她的血码后,可以更高效地削减敌人,适合激进战斗风格。 Q6. 这次 DLC 的地图规模大概多大?对应游玩时长多久?另外,玩家对本篇地图设计有过一些讨论和反馈,制作组是否注意到了?在 DLC 地图设计上会有哪些调整? 饭塚:地图规模以区域来算,大约相当于本篇中的一个区域大小,但并非单一区域,而是由多个小区域集合而成的探索场地。标准游玩流程大约 5 到 6 小时,如果深入探索、收集新武器和血码,时间会更长。 吉村:我们非常注重探索密度的提升,同时每个区域都设计了鲜明的个性,让玩家在探索时能明显感受到不同区域的特色。通过高密度探索和区域差异化,我们希望提高玩家在探索中的乐趣。 Q7. 本次 DLC 名为“Mass of Idris”,面具在试玩中被提到会发挥关键作用。为什么在开发之初会选择以面具为切入点?或者说,为什么会以面具作为视觉锚点? 吉村:在本篇中,角色发动吸血鬼能力时也会出现面具,因此面具本身是吸血鬼力量的象征。在废弃世界中,吸血鬼的思念与情感被浓缩,面具成为一个非常标志性的存在。本 DLC 中,主角因自身存在逐渐稀薄,需要通过佩戴因吸血鬼力量获得的面具来维系存在,故事由此展开。面具与主角在废弃世界中各种角色的联系,也会带来非常戏剧性的视觉表现,希望玩家保持好奇心去体验。 Q8. 试玩中我们玩到的地图与本篇的“酸之谷”高度重合,最终 BOSS 使用的武器似乎是本篇英雄莱尔的武器,口中叼着的也像是莱尔的身体。这种设计是出于什么样的故事考量? 饭塚:这是故意设计的。因为 DLC 舞台是建立在消失世界的情景之上,我们希望玩过本篇的玩家能够感受到“原来这个世界里发生了这样的事”。通过近似的元素让玩家产生联想,同时也能看到差异,从而激发想象。建议玩家在玩过本篇后再来体验 DLC,会更清楚地理解其中的关联。 Q9. BOSS 设计感觉都像是本篇相同角色的另一个形象,这是来自 bad end 路线的灵感吗?还是会有不存在于本篇的新角色登场? 吉村:本次 DLC 中的 BOSS 既有与本篇存在共通点的类型,也有完全全新的 BOSS。双方都设计了新的动作和攻击方式,以提供新鲜的战斗体验。饭塚:BOSS 的具体数量涉及故事内容,暂时不便透露,请玩家保留悬念,在游玩中亲自发现。 Q10. 刚才提到的面具是只有一种,还是有很多种? 饭塚:面具并非作为装备品出现,而是紧密绑定在故事线中的物品,因此不会有多种变化。它始终贯穿整个 DLC 剧情。本次 DLC 副标题中的“Idris”是一个拥有时间跳跃能力的传奇吸血鬼,面具与他的关系将是故事的关键看点。 Q11. 请给各位中国的玩家们说句话吧! 饭塚:非常感谢大家参加试玩。DLC 描写的是被抹去、已消失世界中的故事,希望玩家通过游玩能够对本篇有更深刻的理解,两者结合后会对整个世界观有更完整的认识。 吉村:我们为 DLC 准备了更浓密的情感体验,让喜欢角色和故事的玩家能更深入地享受剧情。同时,游戏方面也加入了新的地图和要素,希望大家能体验本作的战斗与构筑乐趣。
机核 GCORES · 16 天前

Route24宣布推出iPhone/iPad应用《ブリキンロール》。玩家需要组合装置搭建赛道,让球一路滚到底并形成连锁反应。这款物理解谜游戏由西健一通过与AI对话的方式开发完成。
4Gamer · 16 天前译
Hypergryph计划整租一栋大楼,从明年起将公司总部迁移至新址,新办公室还将设有专门的“猫部屋”以满足员工需求。
AUTOMATON · 16 天前译

2026年9月1日,IODATA宣布将参展于9月17日至21日举办的东京游戏展2026。在TGS2026上,该公司将展出其面向玩家的游戏产品品牌“GigaCrysta”系列的新款显示器及未公开产品。
4Gamer · 16 天前译
在gamescom 2026会场,RawPowerGames开发中的战略动作RPG《Chronicles: Medieval》首次公开了实机演示。从上空精细的部队指挥,到作为战士冲入前线的硬核第三人称动作,两者巧妙融合,让玩家体验到震撼的战斗。
4Gamer · 16 天前译
年初举办的TapTap年度游戏大赏2025,是一届游戏群星闪耀的颁奖庆典。《33号远征队》游戏总监纪尧姆·布罗什、《弹丸论破》制作人小高和刚、《潜水员戴夫》制作人黄载皓……这些行业知名前辈从全球各地赶来,共同汇聚在了上海的这个夜晚。 <TAPTAP报名链接> 而在其中一个颁奖环节,是一位名叫晏金晨的中国大学生走上了领奖台,在行业前辈们的注视下,从心动CEO黄一孟手中,接过了聚光灯「最佳游戏」和「最佳学生作品」两座沉甸甸的奖杯。 参加游戏大赏的几个月前,他和队友们耗时21天,在第二届TapTap聚光灯GameJam里创作出了解密游戏《错误类型:Type Error》,并凭借此站到了行业聚光灯的正中央。 从灵光乍现一个想法,到真正站在聚光灯下,这中间只隔了一次游戏人展现热爱、自我表达的活动 —— 这就是GameJam,一场不问出身,只关乎创意、才华与热情的游戏创作挑战。 传统定义上,GameJam只是一场「限时做游戏」的比赛。参赛者们需要在极限时间内,根据现场公布的命题,从零开始创作一款可玩的游戏作品。比拼思维、手速,以及体能上谁更能熬夜,这是GameJam的常态,往往也需要参赛者较为熟练地掌握某项游戏开发能力,高效参与进代码、策划或设计等工作的其中一环。 TapTap聚光灯GameJam做了件很不一样的事。活动把相对常见的48小时创作时长延展到21天,并把挑战从线下搬到了线上。更充裕的时间,意味着创作者可以打磨出更高完成度的作品;线上参与,则意味着无论大家身在何处,只要有想法就能报名。 与此同时,参赛门槛也被大幅降低。在聚光灯舞台上,参赛者的背景五花八门:有在校学生、有媒体工作者、有普通上班族、有跨时区的留学生、甚至还有第一次打开游戏引擎的小白。每支队伍的起点各不相同,但都只需要在21天里,朝着唯一的终点进发。 晏金晨的故事并非孤例,只是聚光灯下被照亮的一个切面。 去年,第二届TapTap聚光灯GameJam以「你确定这不是BUG吗?」为主题,吸引了上千支队伍参赛,最终完赛作品超过600款。除最佳游戏《错误类型:Type Error》以外,还有如《猫咖怪谈》拿下了最佳人气手游奖,《Atana》荣获《最佳人气PC游戏》等优秀作品。 《歧梦疗域》背后是一群媒体人跨界而来的组队体验;《2P连接中》的团队则带着作品走进了深圳大学和线下展会……一届比赛,600多个起点,有的通往领奖台,有的通往更远大的创作旅程,有的通往创作者从未想象过的自己。 聚光灯还有一层意义在于 —— 好作品的旅程不会因为比赛结束而终止。它们会留在TapTap上,被更多玩家发现和评价,让团队持续获得成长。往年一些参赛作品,在比赛结束后仍被继续打磨,准备走上正式的商业舞台;也有团队因这次比赛被真正磨合构建出来,继续创作一款又一款愈发成熟的新作品。 可以说,聚光灯不止是21天的限时挑战,它也是许多好创意在TapTap生态里扎下根的第一个节点。 今年,是「TapTap聚光灯21天游戏创作挑战」的第三次举办,活动在9月1日到9月30日间开启报名。这一次,TapTap带来了更成熟的赛制,更丰厚的奖金,和更严谨的评审。当然永远不变的,是面向所有人「21天,做一款游戏」的邀请函。 更多的曝光,和更自由的创作 做游戏的人,最怕两件事:一是做不完,二是做完了没人玩。 本届聚光灯GameJam的赛制,某种程度上就是冲着解决这两个「怕」去设计的。 首先,活动依然保留了21天的开发周期,从10月1日至10月21日,大家有充足的时间让一个想法从脑海走进屏幕,又不会长到让人失去紧迫感。 去年的聚光灯GameJam,最终有600多款参赛作品成功落地。如此多的游戏,让人倍感欣喜的同时,也让评审压力与让玩家看到好作品的机会变得紧张。而今年「TapTap制造」的助力加入,也让大家有理由相信,本次活动的作品数量预期还会继续增加。 在此基础上,本次聚光灯延长了试玩评审周期,从去年的30天,增加到今年的41天,从10月25日至12月3日。多出来的这近一半时间,只有一个目的:让好游戏有更多机会被玩家发现、被评委品鉴、被社区讨论,给「被看见」留出更多空间与余地。 2026年TapTap聚光灯GameJam设置了百万奖金池,奖项相比起去年继续加码。激励机制类的奖项依然被保留,只要作品足够优秀,即使没有拿到「最佳奖项」,也能够获得相应的收获与回报。 相比起去年,本次游戏创作挑战又新增了「最佳TapTap制造奖」和「最佳双端游戏奖」两个奖项。前者面向使用「TapTap制造」开发的作品,可以与其他奖项兼得;后者考验的是游戏在PC和移动端的跨平台适配能力。 既然提到了「TapTap制造」,相比起赛制和奖金,今年的创作挑战还有一个更根本的变化 —— 做游戏这件事本身,门槛正在被重新定义。 今年年初,TapTap正式推出了AI游戏创作智能体「TapTap制造」,这是一款以「想到就能做到」为核心理念的游戏AI引擎。人们只需要用自然语言描述,它就能和大家一起展开头脑风暴,并直接帮用户把想法变成可玩的游戏。 从基础来讲,比如你对它说:我想做一个咖啡馆模拟游戏,玩家扮演咖啡师,通过对话为客人调制饮品。 它就会开始和你探讨:客人是什么样的性格?饮品怎么搭配?对话分支怎么走?如何设计玩法循环?以及一系列的游戏设计需要注意的问题。 图内为3月「TapTap制造周末」上海场时的版本 几个来回之后,一份完整详实的游戏设计文档就新鲜出炉,基于这个文档,大家便可以制作出自己的游戏Demo。 TapTap制造不需要你会写代码、做音乐,或者会画画。你只要负责创意,它便能协助大家把创意翻译成游戏,并能够将作品发布到TapTap平台,全流程都可以在聊天窗口内完成。 今年3月,「TapTap制造周末」24小时挑战赛在上海落地。当时有近200位创作者单人参赛,每人独立使用TapTap制造完成一款游戏。参赛者有从未接触过游戏开发的新人,有从业多年的行业老兵,甚至有还在读小学的几位小朋友。 大家的经验和技能参差不齐,但现场的绝大部分参赛者,都在24小时里,一个人,从0做出了一款可玩的游戏Demo,做出了可能是人生中第一款自己的游戏。 在本届聚光灯21天游戏创作挑战中,使用TapTap制造开发的作品将与所有参赛作品同池竞争,以统一标准评审,可参评全部奖项,不设独立赛道,不做区别对待。参赛创作者还可获得10万制造积分(AI创作额度)扶持。 TapTap对AI工具使用持开放态度,创作者只需在提交作品时附上AI使用说明即可。在过去一年多时间里的多场聚光灯实践也反复验证了一个结论:真正决定作品质量的,依然是人的审美、判断与创意。AI是创作者们的搭档,而不是创作的替代者。 工具在变化,创作门槛也在随之变化,但创作的本质不会改变 —— 还会是那个推动梦想的人,在屏幕前,把一个埋藏在自己脑海深处的浪漫想法,变成别人也能玩到的东西。 GameJam从来不是一场孤独创作的苦行,它是许多人成为游戏开发者的第一步,是一段与市场、与玩家、与同行者对话的旅途。有人在这里完成了从0到1的蜕变,有人找到了志同道合的伙伴,有人带着作品走向了更广阔的舞台。以及,参与者都将留下一段全情创作游戏的难忘记忆。 这便是聚光灯的意义:照亮那条,曾被认为遥不可及的,「从爱好者到创作者」的道路。这条路不会在21天后戛然而止,因为创意的生命力,远比一场比赛更加长久。它会留在TapTap上,被更多玩家看到,被继续打磨,有机会被带向更远的舞台。这也是聚光灯真正想做的事 —— 让好想法,长成好游戏。 如果你有一个游戏想法,却一直觉得「做不到」—— 我们有理由相信,在即将到来的新的21天,聚光灯可能就是你需要的那个答案。 【报名链接】 https://www.taptap.cn/poster/NIKiDS1YShdA?utm_medium=coop&utm_source=game&utm_content=aid2126
机核 GCORES · 16 天前

Rockstar母公司Take-Two加大了对两周前多起《侠盗猎车手6》泄露事件幕后黑手的追查力度。发行商已提交另一份传票申请,但这次要求法院对公众保密并封存相关细节。

个人游戏开发者大和局长于8月25日发布了《バイバイサバイバー!》的ver1.1.0更新。
AUTOMATON · 16 天前译

波兰开发商 DELANIVOGAMES 推出的《PROCEDURE ZERO》是一款生存恐怖游戏,玩家将扮演一名姓名与罪状均无记录的囚犯,在躲避监视与巡逻的同时,设法逃出监狱。该作预定于2026年内发售,支持日文显示。
4Gamer · 16 天前译
2026年9月1日22:00起,声优冈本信彦与自由撰稿人Mafia梶田担任主持的网络节目「RADIO 4Gamer Tap(仮)」第306回将进行直播。本期节目将介绍《足球小将2 WORLD FIGHTERS》。
4Gamer · 16 天前译
HoodedHorse预定于10月16日发售的《Beyond These Stars》,是一款在宇宙中旅行的巨大智慧生命体·宇宙鲸鱼的背上建造城市的新型城市建造游戏。在gamescom2026会场,开发者通过实机演示向我们介绍了其独特的游戏系统与亮点。