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  • 《我的世界》怪物化身饼干,Crumbl限时推出合作甜品

    小鸡饼干来了!Crumbl公布了与《我的世界》的合作,从今天起将推出六款以该沙盒游戏为主题的甜点。没错,它们都是方形的,而且没有鸡骑士。这些四边形的甜品将于明天(8月31日)至9月5日期间供应,其中包括一块带小鸡装饰的曲奇黄油饼干、一块苦力怕青柠三明治,以及一款顶部有方块蜜蜂的柠檬罂粟籽饼干。此外还有一款末影人饼干与奶油三明治,中间夹着紫色棉花糖慕斯,谁也没想到这些怪物的夹心听起来会这么美味。同时,猪主题甜点是一款樱花饼干,主要配料包括黑樱桃和樱桃奶油奶酪糖霜。最后但同样重要的是,这款……

    GameSpot · 3 天前译

    我的世界

  • 科隆展上最“小”的游戏,是如何用技术打造真实世界的?

    在今年的科隆游戏展(Gamescom)现场,《粒粒的小人国》给人的印象有些特别。这是一片从布置上来说相当精巧的展台:和其他产品相比,它的占地面积很小,但是毛茸茸的大号乌帕、材质柔软的毛毡摆件、试玩区的懒人沙发和粒粒手办,都让这里给人一种“柔软”的感觉。 这是《粒粒的小人国》首次来到科隆、面向海外玩家,现场的玩家队伍相当长,有意思的是,其中还有很多看起来相当有“反差感”的欧美玩家——比如我路过展台时,就几次看到一些拿着硬核游戏的物料的玩家,也在兴致勃勃地和乌帕排队合影;在展台一侧的留影纪念区,照片中的玩家画像也非常丰富。 《粒粒的小人国》展台,玩家可以拍照留言,把自己的感受贴在展示板上 负责参展的团队工作人员告诉我,《粒粒的小人国》是从比较少见的、在立项早期就进行了全球化布局的产品,其中的原因在于,一方面,游戏提供的很多体验和情感是全球玩家所共通的,另一方面,作为一款灵感、素材大多来源于日常生活的产品,全球化也能够对游戏未来呈现内容的丰富度有所帮助。在这次科隆游戏展的节点上,选择做全球性的宣发、主机平台的规划,都来自同一个判断:那就是相信这个创意和游戏的核心体验,具有跨文化、跨地域的共通性。 “我们理解的全球化,并不是把同一套内容和传播方式复制到所有市场,也不是为了迎合不同地区,把产品做成完全不同的样子。更重要的是从研发早期开始,通过真实玩家的反馈,验证产品的核心能不能被不同文化背景的人理解;在守住产品内核的同时,找到当地玩家进入这个世界的方式。”团队成员对我说。 现场有非常多的欧美玩家排队与乌帕合照 与此同时,从另一个层面出发,《粒粒的小人国》也传达了一些特殊的气质。相比起更注重技术、画面表现的大作来说,这款轻量产品整体都在传递一种生活化的概念,技术反而很少被特意强调,更多是承担了一种内化的作用。虽然仔细查看本次试玩呈现的画面,你可以很明显地发现,游戏在材质、光影乃至行走表现上,又有了进一步的提升。 也是在这段时间,《粒粒的小人国》正式官宣了即将在9月开启的定格测试,本次测试将进一步呈现游戏中的NPC、摄影、建造和种植玩法。借此机会,触乐和其他媒体一起和《粒粒的小人国》的技术团队聊了聊。用技术负责人的话来说,“我们还是在追求好看的画面、光追的效果、物品的材质,但是我们并不希望特意强调这些东西或者炫技,所有的技术都是为了让玩家更好地感受到这个世界。” 《粒粒的小人国》将于9月22日开启二测 以下为对话全文,为方便阅读,有一定编辑: ■ “大”与“小”的尺度 Q:缩小或放大物件后,尺寸的可信度非常重要。你们是怎样协调后定下了在《粒粒的小人国》最终呈现给玩家的大小比例感的? A:这也是我们早期很纠结,或者说很反复的一个东西。到底这个比例是要绝对正确,还是说要有夸张?后来在研发过程中,我们慢慢意识到,其实绝对正确的比例,反而会让这个世界变得无趣,所以还是需要有一定的想象。而且,很多的东西是没有固定的大小的,这些物体本身就会有大小区别。 所以,有一些东西我们是会遵守绝对的比例——这些是为了提醒玩家,“你是在变小”。我们会用日常中玩家最熟悉、大小比较固定的物品来强调这种感觉,比如一瓶矿泉水,一部手机,一台键盘,我们会在这方面严格要求比例的正确,不断提醒和强化 “变小”的特色。而一些比较模棱两可的东西,我们就会用别的处理方式,让这个世界足够有意思。 变小的我,变大的世界 Q:这个过程中会有什么技术上的难点吗? A:区别于传统的正常的视角游戏来说,我们遇到的第一个挑战是场景和路线会非常丰富,当玩家变小了之后,目之所及其实都是一些很具体的物件,很难被“一片草地”之类的画面概括。但如果你不这么做,还是按传统的方式把这些物件做得很粗放的话,我们的游戏就会失去“小人国”的特色。 在游戏里,玩家一进入是在室内场景中,四周是柜子、鱼缸、桌面、挂历,这些物品被放大后,对我们技术来说,整个画面的呈现都会是一个更高清和优化的效果,那么玩家内存的压力都会变得很巨大,我们在这方面还是下了很多功夫的。尤其是在移动端,我们会尽量保证在画面上也和PC端保持一致,不要有太大的差异。 闹钟与纽扣 Q:在游戏的家园系统方面,玩家们的“摆放”也是比较重要的体验,这种体验也会受到“变小”的影响吗?你们现在在这方面主要在解决那些问题? A:我们首先关注的是怎么让玩家可以在不同平台都能够顺畅地操作,因为我们是一款多端的产品,操作上的适配在我们看来很重要。 另外我们会关注的是玩家摆放的自由度。在大部分同类型游戏中,玩家做家园建造的方式类似于调整方向,把物品用方块的形式去叠起来。但是我们是在小人的视角下,我们更希望玩家是摆放而不是建造,所以我们需要特意去突破一些问题,比如可以更自由地旋转物品,这会带来很多新的判定。 这两件事也会互相影响,因为有很多新的判定后,我们需要做大量的自动化功能来帮助玩家提高交互的成功率。比如说,我们会设计靠近墙面会有自动吸附,还有地上的一些辅助线,来帮助玩家去做操作——玩家在有鼠标的情况下会很精准,但是在移动端,如果是触屏,可能误差会比较大。但是怎样把这种操作做得足够自然,目前依然是我们很大的一个难题。 《粒粒的小人国》希望物件的摆放足够自由 Q:那在做摆放的过程中,有没有一些很难做的物件,是怎么处理的? A:其实我们比较纠结的是一些比较大的物件。比如说一个鸟笼,它很大,是圆拱形的,然后玩家又希望能进入鸟笼中,它的大小各方面会比较难平衡。 因为在游戏中,我们相当于把这个世界切成一个个的立方体,再用这些立方体去表示世界。很多建造游戏也是这样做,但是我们的问题是,我们需要把这些立方体切得更小,因为我们是一个小人的世界,有很多非常微小的物件。但在这样的前提下,如果我们放进去一个很大的物件,它就刷新非常多的立方体,要更新的数据量就很巨大,还会对性能造成影响。 游戏中家园的物品都能够进行交互 所以我们其实在反反复复地调整了很多次这个方案。目前我们还在做一些优化。这其实也和玩家的诉求有关:在最开始,我们想要突出小人的世界,所以我们会特意注意“小”的体验,把世界切得特别小;但是慢慢的,玩家当玩家开始建造后,他们又希望这个世界很“大”,他们会觉得“一块一块积木地搭建太难了,我需要有一面巨大的墙壁”。 那么对我们来说,我们就需要不断地调整尺寸、平衡性能。这种尺寸的调整对我们来说也是比较吃力的,因为每一个尺寸做好了之后,那些美术资产也需要成倍地刷新,才能不至于后面穿模之类的。 在大与小中取得平衡 ■ 真实存在的粒粒 Q:在《粒粒的小人国》中,你们觉得玩家们会为了什么来到游戏中?与此同时,塑造让玩家喜欢的、有情感连接的NPC也是生活模拟品类游戏中常见的内容,那你们游戏里的“粒粒”会有什么独特的地方吗? A:我们现在渐渐没有特别限定用户画像是什么,因为每位玩家都有自己的需求。比如,单人玩家喜欢自己一个人玩,我们就提供丰富的单人内容;有些玩家需要感受别人来看他的感觉,就像喜欢弹吉他给人听。现在的玩家更知道自己想要什么,愿意为自己想要的坚持——比如为了在天桥弹琴每天固定上线、为了和粒粒互动坚持游玩,我觉得只要我们能满足的需求足够多、知道的诉求足够多,覆盖的用户就会变广。 在NPC上,我们的“粒粒”最大的特点在于他们有自己的作息,他们是按照自己的作息在这个世界中生活的。其实一开始,我们就在思考的,对玩家们来说,一个NPC和一个真实存在的人,最大的区别在哪里? 后来我们觉得可能是在于,“他”有没有自己的作息,有没有自己的性格。我们想要让这些粒粒真实地生活在在这个世界,所以我们会给他们制定他们的作息、性格、爱好…… 比如有一个NPC是急性子,他走路就会很快,干什么都是忙忙碌碌的,有一个NPC可能是比较懒散慵懒的性格,那他的生活行为也是不一样的。NPC之间会交谈,你也可以加入他们,发生新的对话。我们有相应的记忆系统,他会记住这些突发的事件,未来的下次,你在路边遇到他、跟他聊天的时候,他可能会对你说,“你上次不是说要请我吃大餐吗?我什么时候可以去?” 我们会觉得,这些内容可以让你觉得他们是真的生活在这里的。这并不是一个死板的东西,每个人的NPC都有自己的特色。有些NPC会去你家偶遇你的好友,他也会和好友发生互动,下次等你上线跟他聊天的时候,他可能会告诉你这件事。 Q:你们是怎样实现这一点的? A:为了让NPC的行为足够丰富和真实,我们手搓了庞大的对话库和行为库。比如说,NPC会帮你浇树、晒太阳,这是一段精准的行为,我们会为每个NPC设计非常多的不同行为,当然也有类似的对话库。与此同时,玩家游戏的日常里,我们又希望NPC的这些不是按部就班的,需要有一定的随机性,所以我们给每个NPC都设定了性格、喜好之类的条件机制,他们会对不同的对话事件、天气等等触发不同的分数,这些分数会再去匹配行为库和对话库,从而不断地产生不固定的反应。 在这个过程中,我们会不断地调试各个动作、对话触发的条件,他们的评分,他们行为的频率、密度,确实整个制作压力是比较大的。但是好处在于比较稳定,符合我们希望传达的故事理念。 粒粒:巫!鱼!子! Q:这个过程中,你们需要多少人来一起协调?整个制作流程是怎样的? A:首先是文案,文案负责设定NPC的性格、故事背景,然后会有专门的策划,去制定NPC的作息,编制他的行为和对话。期间美术也会根据背景去设计NPC的形象,包括他的四季穿着,他可能会喜欢的一些物件,这些内容再反过来影响策划的设计。 对于我们技术来说,我们要做的是要让这个NPC的故事跟行为在整个库里面能够被匹配上,包括触发的频率,亲密系统的影响,这些内容之间也需要去配合。所以,一个NPC的整个开发的链条并不是一个链式方向,而是交叉的网状,有很多步骤之间需要发生互相的反馈。在实现量产之前,跑这个流程会比较痛苦,经常需要磨合和返工。 Q:你们现在已经达成了可量产的流程吗? A:是的,我们现在在这方面是比较可控的。我们有个专门的小组负责做这些。 在野外探索偶遇粒粒 ■ 低压力的目标 Q:生活模拟品类之前已经有很多产品,有时候大家提到这个品类,就会觉得是“种田钓鱼”,但是《粒粒的小人国》给人的感觉很特别,它的家园建造玩法也不太常规。你们是怎么定下的这样的方向? A:我觉得这个“新”可能来自于产品概念。在最开始,我们只是想,变小了以后,玩家看到这个世界会不一样,会带来不一样的体验。然后在讨论的过程中,我们才不断地去丰富玩法——所有的玩法都是基于“变小”而出发的,我们想要在足够熟悉的场景中找到差异,在这个过程中,我们慢慢提炼出了只属于我们的主题。 我们会更注重生活模拟生活本身,而不是经营;我们的建造会更像“摆放”,像收拾桌面;我们希望玩家换一个视角来体验生活,在无压力的环境中玩游戏,而不是盲目地种田、交友。我们会希望通过这些概念来做出我们跟其他游戏的差异度来。 田地布置在窗台上 Q:在《粒粒的小人国》,你们会希望每一个物件它都能传递给玩家一些情感。但在这一点上,国内和海外的玩家的感受很可能是不同的,你们要怎样处理这个问题? A:是的,我们可能很难让一个东西被所有的人都接受,所以我们需要通过丰富度来实现这一点。我们希望每个玩家都能在这个游戏里面找到自己喜欢的东西,那么我们就要做尽可能多的东西,所以我们会有大量的粒粒、大量的家具、大量的可交互物品……其实做这么多的原因就是因为这个,我们知道不可能让每个人都喜欢每一个东西,我们只能尽可能覆盖更多,让每个人都能找到自己喜欢的东西。 和粒粒在家园中一起生活 Q:那么在《粒粒的小人国》里,玩家会有一个游玩的目标吗? A:如果不想给玩家数值压力,你就不能立一个很明确的数值目标,或者说我会叫它“核心目标”。所以我们考虑了很久,最后去掉了这些数值的部分, 玩家肯定需要在游戏中有一套循环,所以我们给他设定了循环,大概是探索野外的世界、收集材料,然后去种植和建造。但是我们希望这些内容并不是绝对要完成的,比如说,以前的种田是为了解锁更好的种子、提高种植地速度,这个又会变成一数值上的产物,所以我们把种植变成了可以种植出家具,种植出一些变异的外观,这样种植导向的是收集和装饰摆放, 我们游戏有一个概念叫做“万物皆可摆”,其实也是想突出这个点,你在野外采集到的所有东西,都可以在你家里摆出来,这些都是为了走装饰、走个性化的横向追求的。我们觉得这才是一种低压力的目标。 在《粒粒的小人国》里,游戏世界跟玩家现实的世界的时间是等同的,我们希望用这种方式让玩家和游戏产生牵绊感,而不是通过任务。大家都知道,有时候从某个游戏中流失只需要一次出差,但我们会希望,玩家可以出差后回来告诉粒粒说,“我出差了”,这可能会更加真实。如果这些能做成的话,玩家会觉得游戏里面那个世界是真实存在于某个角落的。 按照自己的喜好自由摆放 Q:在整个开发过程中,你们技术团队在这项研发过程中,你们对于比如说产品的理解,还有说整个研发思路什么的会有什么变化吗? A:有很多的变化。在最开始的时候,要做这样一个游戏,我觉得它是很有难度的,一方面是工作量大,一方面是有很多的挑战。作为技术,我们会是比较理性的,很多时候我们都在想,为什么要做这些?比如说自由演奏的功能,网络延迟这么大,怎么让它在其他玩家那边听起来是正常的?为什么这个内容是重要的? 在《粒粒的小人国》中能自由演奏 这个过程需要我们不断的去磨合,需要大家保留冲突,不断前进,感性与理性的人总是会有一定的冲突存在的。但直到某个功能、成品被做出来以后,大家看到它在某个玩家的身上真的体现了有价值的时刻,我们才会发现所有人的目标达成了一致,才会觉得之前付出的那些精力有必要的。

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  • 专访《英灵神殿》团队:我们很欢迎社区的“破坏行为”

    作者:柏亚舟 2026年8月的科隆游戏展(Gamescom)现场,我们再次见到了《英灵神殿》的开发团队。 这款生存建造游戏在2021年2月以抢先体验(Early Access)形式登陆Steam并广受好评(目前Steam整体和简中均特别好评),销量也突破了500万——随着迷雾之地、灰烬之地等区域的陆续更新,这个由瑞典团队 Iron Gate 主导的项目,不知不觉间已经走过了七年的开发历程。 而现在,他们终于准备好迎接真正的“终局”——《英灵神殿》1.0 版本即将到来。 据悉,1.0 版本不仅将补全游戏地图上的最后一块极寒区域“深北之地(Deep North)”,带来全新的冰上生存机制与室内 Boss 战,还将为整个维京神话故事提供一个具有实质意义的结局。 在本次展会期间,我们与开发团队进行了一次简要的专访。 Q:机核网 A(受访人)包括: Robin Eyre, Art Director Sara Uvalic, Lead Producer Lisa Kolfjord, Senior Artist Andreas Tomasson, QA Manager & Lead Designer 以下为本次采访实录: Q:对于即将到来的 1.0 版本,团队现在的感受如何? A: 团队现在非常开心!我们非常兴奋能让大家看到我们做了这么久的心血结晶。但同时甚至有一点伤感,因为这也意味着一个时代的结束,一种收尾。不过总体来说,我们非常开心和兴奋。 现在,我们会在《英灵神殿》中拥有一段开场动画,也有一段结尾动画。这意味着整个《英灵神殿》的故事有了一个完整的结局。同时,我们这些年也是在《英灵神殿》的陪伴下成长起来的,现在就像是看着自己的孩子走向世界,1.0 版本就是那个节点。 Q:新的“深北之地(Deep North)”也是那种寒冷刺骨的感觉,能说说它和之前“凛冽雪山(Mountains)”的区别吗? A: 最大的区别在于,深北之地是无法直接进行建筑的。你必须使用铲子先清理积雪,清出空地后才能开始建造。而且到了晚上如果下雪,积雪还会重新覆盖,所以你必须经常去清理——当然,这可能是我们瑞典人的日常工作(笑)。我们确实有受到生活的启发。 另一个难点在于,深北之地会有大面积非常滑的冰盖。但在生物环境上,深北之地要更接地气一些,主要会遇到驼鹿(Moose)和海豹,它们是那里最大的生物。 Q:(在问答期间,开发团队也同时在演示游戏)我看到你们加入了一个巨大的巨魔(Troll),那是最新的 Boss 吗? A: 哦,那边那个!那其实不是 Boss,那就是一个……你可以把它当成一个小怪,甚至可以说连 Boss 都算不上—— 没错,就是个普通怪物(笑)。 Q:当玩家在深北之地尝试建立终极基地时,还会面临怎样的环境挑战? A: 就像我刚才提到的,因为那里非常非常冷,你需要长时间穿着保暖衣物。但我们也加入了很多新的建筑组件,比如你可以用冰块等材料进行建造,甚至可以借此强制敌人去在冰面上滑倒。 此外,我们重做了整个建筑菜单系统。因为这是一个全新的系统,所以有了“最近使用”和“最喜欢”的分类,你可以根据不同的材料进行筛选,非常方便。 Q:人和怪物都会滑吗? A:是的,这会很有趣不是么? Q:关于深北之地的海洋探索,有什么危险在等着玩家吗? A: 准备好迎接深北之地的深水区吧。我们在做灰烬之地(Ashlands)的时候,那里的水域是沸腾、极其炎热的,你根本无法在里面游泳,而且水下还有伤害极高的海蛇。 但在深北之地,水面一开始会非常平静。当你到达那里时,你唯一需要考虑的就是那些滑溜溜的冰块。你没法把船一直开到陆地上,这更像是一场北极探险,你必须在冰面上滑行才能登陆,然后在那里提取你需要的资源。 Q:1.0 版本当然会是一个重要的节点,所以我很期待它的最终 Boss 战会有怎样史诗级的体验? A: 最终 Boss 战会非常酷! 虽然我们不能剧透太多关于 Boss 的细节,但可以告诉你,那是一场非常史诗级的战斗,包含了很多炫酷的特效和音效,看起来非常棒,难度也很高。 这也是我们第一次尝试这种类型的 Boss 战,而且这场战斗是在室内进行的!你会在通关后获得非常丰厚的奖励。 Q:游戏发售至今,社区玩家有哪些创意或者反馈让你们感到特别惊喜? A: 玩家们做了很多让我们惊叹的事情,从各种建筑到用我们的系统创造出的奇观,比如《星球大战》里的千年隼,还有大型的中世纪城堡、村庄、城市摩天大楼。 他们还会试图打破世界的规则,想尽办法去那些不该去的地方。比如天上那棵世界之树(Yggdrasil)的树枝,就有玩家真的爬了上去! 还有一个例子,我们在灰烬之地加入了一个弹射器,玩家甚至用羽毛披风把自己当成炮弹弹射出去,飞越整个世界。这太棒了,看着非常欢乐,虽然我们可以阻止这种行为,但我们不想这么做,因为这太有趣了!我们还在迷雾之地(Mistlands)加入了一个抓钩,这应该也会让玩家们去到一些“不该去”的地方。 Q:确实,这个游戏的社区玩家总在试图“打破规则”。作为一个中国玩家,我观察到中国社区的玩家在“尝试打破游戏”这方面似乎做得最极致。 A: 你们确实非常擅长这个(笑)。老实说,我们觉得玩家这么做非常有趣,这是一件很棒的事。游戏的初衷就是为了寻找乐趣,如果你们能通过做一些特别的事情、打破游戏的框架来获得乐趣,我认为这是完全被允许的。这就是意义所在——在每一场游戏里寻找乐子!

    机核 GCORES · 3 天前

    英灵神殿