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  • EA Motive《钢铁侠》游戏遭到泄露:意外泄露反而让漫威粉丝更加期待

    EA Motive工作室的《钢铁侠》游戏遭遇意外泄露,但可能反而让漫威粉丝比以往任何时候都更加期待这部作品。

    IGN · 3 天前译

  • Apple TV 九月上线内容一览

    IGN · 3 天前译

  • 《巫师4》确认将推出实体版,即使光盘逐渐消失,CD Projekt Red承诺不变

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CD Projekt Red已确认,即使索尼在2028年停止支持光盘,《巫师4》仍将为实体游戏收藏者保留“盒装”版本。

IGN · 3 天前译

  • 安妮·海瑟薇加盟《雷霆壮志》续集,与汤姆·克鲁斯搭档

    安妮·海瑟薇将出演《雷霆壮志》续集,与汤姆·克鲁斯搭档。这位凭借《奥德赛》和《橡树街尽头》获得奥斯卡奖的明星,将在2028年夏季上映的续集中饰演车队老板兼工程师。

    IGN · 3 天前译

  • 咦?游戏里的坐骑成真了!?川崎重工「CORLEO」gamescom首秀,四足机器人能否圆玩家驾驶梦?

    川崎重工业在gamescom 2026上参考展出了正在研发的四足步行机器人「CORLEO」。该机器人此前曾在大阪世博会等场合亮相,但可乘骑型号的公开亮相尚属首次。「CORLEO」以2030年沙特阿拉伯利雅得世博会采用为目标,力争在2035年前实现实用化。

    Game Watch · 4 天前译

  • HBO Max九月新片全览

    尽管派拉蒙与华纳兄弟的交易仍处于法律悬而未决状态,HBO Max在九月份依然稳步推进,带来了又一批强大的新增内容。

    IGN · 4 天前译

  • 雷德利·斯科特称《异形:夺命舰》“还行”,因此重返该系列,因为“它需要帮助”

    导演雷德利·斯科特表示《异形:夺命舰》“还行”,因此他决定重返《异形》系列,因为“它需要帮助”。

    IGN · 4 天前译

  • Fibbage 卡牌游戏评测

    IGN · 4 天前译

  • 我们试玩了《腐烂国度3》:尽管Xbox动荡,游戏状态良好

    在试玩了30分钟早期Alpha版本后,《腐烂国度3》似乎展现出不错的前景。

    IGN · 4 天前译

    腐烂国度3

  • 自动匹配配对太优秀了!《Minecraft Dungeons II》上手体验 人人都能乐在其中的万能刷宝游戏终于完成!本地与在线模式畅玩到底

    距离发售还有约一个月的《Minecraft Dungeons II》在 gamescom 2026 的 XBOX 展台开设了大规模试玩区域,4人本地多人模式再次成为焦点,同时官方也公布了据点城市勇敢港及其功能等更多细节,这里一并汇总。

    Game Watch · 4 天前译

    我的世界:地下城 II

  • 漫步在游戏世界

    ■ 1. 在科隆游戏展期间,在科隆这座城市里,你当然不只是会在屏幕里看到游戏角色。从距离场馆很远的地方开始,你就能感觉到一点儿虚拟和现实融合的滋味——一般来说,你会在路上看到盛装的Coser用各种方式向场馆移动,科隆人可能也是见多识广,对此保持着见怪不怪的态度,你和一个士官长、一个地狱潜兵和一个不知道什么游戏里的精灵同行,走向场馆,这种感觉非常奇妙。离场馆越近,现实中的游戏元素就越多,进了场馆——这里的Coser密度达到了你随便向任何一个方向看上去都至少能找到三五个Coser的程度。除此之外。各大公司的展台上有各式各样的角色雕像,很多展台本身就是一个巨型奇观。 大家来游戏展不就是为了这些吗!我们在声光电效果的包围中排上几个小时的队,为了玩到15分钟某个还没发售的游戏或者和某个游戏角色合个影什么的,在这些天的科隆,现实和虚拟世界一定程度的融合了。 不过距离拥挤的科隆游戏展主展馆大概30分钟车程之外,还有一个没有这么拥挤热闹但同样很有趣的展览,“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”。这是一个由腾讯游戏联合全球多家工作室发起的游戏艺术展览,里面陈列着一些由游戏衍生的艺术展品,有相对常见的雕像、手办,也有并不常见,甚至首次向公众开放的设计图、概念作品、衍生艺术品甚至装置艺术。腾讯在会场附近提供了接驳车,任何玩家都可以免费参观这场游戏展览。 “Worlds of Play”展览现场是一个工业建筑空间 我是在27号下午临近当日展览结束的时候去这个展览的,大概是5点左右吧,去得有点儿晚,到了场馆的时候那里已经接近闭馆了,展览主办方的人看起来以腾讯游戏的员工为主,可能是在科隆游戏展期间千里迢迢跑过来负责这个展览的布展和接待工作,他们穿着“Worlds of Play”的黑色T恤,看起来刚经历过高强度的布展工作和接待工作,有些人甚至显得有一些恍惚。 这个地方看起来曾经是个工业园区,建筑大多低矮宽大,我还在门口看到了一台已经废弃的塔式起重机,工业风情油然而生。展览馆本身倒是非常优雅,一副德国现代建筑的样子。这个时间段有一个好处,就是可以相对安静地参观整个展览。 或许因为所有这些的影响,Worlds of Play给我的整体感觉是沉静而温和的。和十公里外那种让人全方位置于感官冲击的科隆游戏展展馆不同,这个游戏艺术展就像所有真正的艺术展那样平静。展品本身的展示方式完全不喧哗,他们就非常自然和安静地以恰当的形式展示着。 一位参观者正在拍摄《黑神话:悟空》的天命人半身像 我看过不少博物馆和展览,因此也有些看展心得。展览这个东西看起来平平无奇,但其实对环境和投入要求非常高。如何恰当地把观众的注意力引导到展品上,不会被周边环境干扰,但又让人觉得舒服其实是个技术活儿——许多经验和成本投入进去,就是为了让很多东西不引人注意的。具体到这个Worlds of Play展览,虽然规模不算大,看起来也是一个临时搭建的展览,但搞得相当有模有样。有一些展室的整体氛围很有意思,很多展品的展示和灯光也很考究。整个展览的动线应该是受到建筑条件所限,坦率来说并不足够好,但也明显看出经过了用心的设计,算是在有限的条件下达到了相对很好的效果。总体来说,在这个展览中,我能感觉到游戏是被认真而严肃地对待的。 ■ 2. 根据介绍,这个展览收录了来自20多家工作室的40余款游戏作品,包括《刺客信条》《艾尔登法环》《控制》《英雄联盟》等在全球游戏史和流行文化中已经建立起稳固位置的名字,也包括《黑神话:悟空》《影之刃零》《三角洲行动》《王者荣耀》《鸣潮》《光与夜之恋》等中国玩家更熟悉的作品。展品包括概念原画、创作手稿、角色雕塑、比例模型、影像和互动装置。 大部分展品都很有意思,有些展品我确实见过——比如《黑神话:悟空》的一些人物雕像,或者《王者荣耀》相关的雕塑、设计图稿什么的——把这些东西运到科隆,布置起来,怎么想都是一个费心费力的活儿。还有大量展品我是第一次见。整个展览里给我留下深刻印象的地方有不少,比如《影之刃零》的展示——他们在展览中搭了一个亭子,里面布满了红线,红线是《影之刃零》的标志性元素,这个展厅也因此气氛十足。再比如《博德之门 3》的巨型鹦鹉螺,《三角洲行动》搞了一个黑鹰直升机的布景,《暗区突围》展示了三套国风战术甲胄,也非常有感觉。从艺术角度讲,让我印象深刻的展区是《原子之心》的,除了一些陈设品之外,背景挂着一张大幅面绘画作品,尺寸大概至少有3米X5米,一整面墙,有非常明显的俄罗斯构成主义和苏联先锋派风格,哪怕在这种艺术场合里都格外显得艺术。 《影之刃零》现场依然是它标志性的红色丝线 另外一个比较有意思的地方是二层的RIOT展厅,这个展厅整体被布置成一个沉浸式数字影像装置,布展人利用环绕投影、半透明LED幕和动态灯光,给观众提供一种沉浸式的体验。这个想法非常奇妙而聪明,它提供了一种“气氛”,虽然没有具体的展品,但整个展厅给人的感觉和RIOT和它的产品给人的感觉是非常契合的。展厅里还有一些互动装置,比如用感应式的手柄在屏幕上画画,然后你画的图案被放到大屏幕上展示的——看起来是个数字留言板,还有一个拍照,然后用AI后期处理,最后把照片P成游戏角色的设备,工作人员盛情邀请之下,我试了试,留下一些效果一言难尽的照片——可能比较符合美国人概念中的“潮”,但我确实不太适应。 展览的规模其实并不大,大体走马观花地观看,差不多45分钟就能走完全程。如果展览里有你自己喜欢的游戏,认真地看的话,1个半小时也差不多完事儿了。 身为游戏行业的从业者,我感触最深的倒不是这些展品本身,而是这个展览的气氛。具体来说可能有几个,首先,我能感觉到这个展览是非常严肃的,一个有趣的点在于,它没有把所有的展品完全作为“游戏产品”的附庸。在很多游戏展览中,游戏的LOGO总是被放在最醒目的位置,因为我们心照不宣地认为展品本身是依附于“对应的游戏产品”而存在的,这当然有现实意义,但也弱化了展品本身。在这个展览中,展品本身的艺术价值被最大程度地强调了。平心而论,这个展览里涉及到的游戏有一些是我平时不太接触,不太擅长甚至不那么了解的游戏类型——但哪怕一个参观者不了解这些展品对应的游戏,甚至不了解游戏,这里很多展品和展区仍然是合格的“展览”。 《原子之心》相关的绘画作品 另一点是这个展览的组织形式,它没有把游戏按开发商、游戏玩法或者别的什么分类划分区域,在这个展览里,所有展品没有什么不同,没有什么更重要或者不重要,所有的展品在这个展览中的地位都是相对平等的,这些展品甚至和它们本身的游戏规模和影响力都不完全相关,它们就只是从“展览”的角度被组织和排列,以一个相对整体的概念出现在我的面前。这些设计都让我很有好感。 但最让我喜欢的还是这个展览的理直气壮的劲儿——我看过很多不少有游戏元素,或者收录游戏作品的展览。其实传统博物馆干这事儿也有很多年了(有趣的是,传统博物馆反而会倾向于用游戏机和屏幕来展示游戏)。把游戏衍生的艺术作品放进博物馆相对来说并不多见,但也并不是没有。但是,大多数类似的展览总会大张旗鼓地做很多前置解释,比如游戏是一种新兴媒介啦,游戏促进了科技的发展啦,游戏有益于玩家身心或者快速在青少年中风靡啦,诸如此类。 最初看一两次,你还会有一点“游戏终于被主流价值承认了”的信息,但看得越多,就越觉得隐隐不对劲,在很多时候,在这些传统价值观充斥的展馆里,游戏本身是作为一种“打破规则的奇观”出现的。人们总是更重视游戏代表的趋势,反而忽视了游戏本身,或者说忽视了游戏开发者本身在其中的艺术追求和表达。 《王者荣耀》李白凤求凰皮肤的大型手办 我觉得这当然是不公平的,游戏行业已经解释了太多次啦,因此,我看到这个展览——我喜欢它的平静和自信的劲儿——我们不会争辩游戏是不是艺术这种过时的话题。游戏就是艺术,而且不仅游戏产品本身是艺术,在它的诞生过程中也凝聚着无数艺术家的灵感和表达,因而艺术行为存在于游戏的整个生命周期中,一个游戏的创意萌发、制作开发、发布,以及长期运营是一条完整的不可分割的链条,艺术闪耀在这条链条中的任何一个环节上。 这个展览就是用这种坦率的态度对待游戏和游戏过程中的艺术的。在这种态度面前,这个展览本身的不成熟之处根本不重要——现在不成熟又怎么样?有一些缺憾又有什么关系,它总会成熟起来,解决掉这些问题的。 ■ 3. 这次展览的所有游戏产品都是腾讯旗下,或和腾讯有投资关系的团队。这也很正常,腾讯投入人力物力,把这些作品运到科隆,办一个艺术展,当然也希望它能够产生品牌影响力,一定程度地展示腾讯在全球游戏产业中的关系和影响力,这非常合理。世界上大多数有企业参与的文化活动背后都有类似的考虑。 在某种意义上我觉得这个展览仍然一定程度领先于当前时代,也就是说,我完全相信,哪怕是在现在的科隆,哪怕有大量的游戏玩家和游戏从业者来看这个展览,也未必会意识到这个展览所代表的意义。从展览本体来说,就我之前而言,硬件条件和规模都有所限制,从这个展览本身传达的东西而言,它仍然显得有点超前——但也就像我所说的那样,随着时间推移,随着这样的展览接力办下去,一切都会慢慢好起来的。 《光与夜之恋》也在这次展中 所以我对这个展览有另一个颇有好感的地方,就是它没有搞一个“中国游戏专区”。这个展览里当然有国内开发者制作的游戏,也有国外开发者制作的游戏,有在全世界范围内很出名的游戏,也有在全世界范围内不那么出名的游戏。但所有展品都非常自然地陈列在一起,换言之,国产游戏不需要先证明“中国游戏现在也可以表达了”,才有资格和《艾尔登法环》或者《博德之门 3》并列。甚至于,中国游戏并不需要强调“专属于中国的表达”,表达就是表达,虽然因为创作者本身的生长环境和经历自然而然地会有区别,但所有的表达之间是不分大小高低的。 《博德之门3》开场剧情里的“鹦鹉螺”号 坦率地说,我认为中国游戏行业目前的成绩没有得到足够的承认,当中国游戏开发者,或者中国商业游戏开发者已经开始表达,熟悉表达,甚至完全自然而然地表达了之后,却没有得到外界的足够肯定和认可。 这里面的确有历史遗留问题,我们在此之前的确不擅长表达,或者说,从主观和客观上,在此之前,都有很多原因让我们把“表达”这件事的优先级不停地往后调。但另一方面,仍然是从主观和客观上,在现在,我们也造就开始而且重视表达本身了。 但外界,或者说,中国之外的对这种改变的认知仍然是滞后的,或者说,“中国游戏开发者忽视表达”这种观点已经形成了一种固化印象,在这种固化印象之下,许多表达被有意或无意地忽视了。我当然喜欢《原子之心》的美学表达,但《影之刃零》难道不是也有自己的美学表达吗?我们当然喜欢《博德之门3》或者《层层恐惧》的世界观,但难道我们的开发者不是抱着同样的热情和专业程度制作《三角洲行动》和《暗区突围》的吗?这仍然同样是表达。我们的开发者在开发《光与夜之恋》或者《鸣潮》的时候,也当然有一些专门属于我们、适合我们,甚至不一定普适于整个世界的情感表达,那又怎么样呢?这些表达难道不是和那些强势文化的表达一样,具备同样的价值吗? 不过让我们心平气和地看待这件事,挑战固有秩序的新兴势力总是会遭遇这些的。我并不是一个民族主义者,事实上我更接近一个朴素的世界主义者。我相信所有民族和所有人都应该是平等的,但在最近几年,仅就游戏行业而言,我确实也觉得中国游戏行业对全球游戏行业的贡献与它得到的评价并不完全匹配——但这篇文章里我不准备展开过多,或者说,让我们先试试解决问题——腾讯其实很擅长做这种事情,放下概念上的争议,试试做点实际的事情,从长期着手,看看有没有可能让事情变好哪怕一点点。 《王者万象棋》角色手办 这个展览一定程度上可能就是为了解决这个问题,改变偏见,让我们能够得到相对平等的对待,得到应得的承认和认可。当然,这个问题不会那么好解决,不会那么快解决,甚至可能在很长一段时间里显得毫无进展甚至有些滑稽——但很多事情就是这样的,很多时候你可能会努力很长时间但看不到任何结果,就好像在泥泞中转圈,但忽然有那么一个时刻,仿佛真的是忽然之间,你发现终点就在你面前,这个时候你会感觉到其实之前的努力和坚持都是有必要的。 所以让我们把这个刚诞生的展览看成是旅程上的某一步吧,又或者我们不去想那些太宏大的事情,就享受这个展览本身。它是一个很诚恳的游戏展览,我希望这样的展览会一直持续下去,可能是周期性的,又或者会变成常设的。它或许在未来会每年随科隆游戏展开设,甚至有可能办成一个流动性的常规展览,在世界各个城市巡回展出。它或许承载着某些重要的意义,但去参展的人可以不用去想这些,这样的展览越多越好,观众只需要在1个小时里沉浸在游戏和艺术的世界中就很好了,显而易见,这个叫“Worlds of Play”的展览做到了这一点。

    触乐 · 4 天前

  • 剧场版《机动战士高达 库库鲁斯·多安的岛》今日19点在BS12「周日动画剧场」免费首播

    World Hi-Vision Channel将于今日8月30日19点在BS12 Twelvi的「周日动画剧场」播出剧场版《机动战士高达 库库鲁斯·多安的岛》。

    Game Watch · 4 天前译

  • 扭蛋「CRAZY RACCOON 捏捏连接吉祥物1/2」8月第5周发售「CR」成员Q版化,各12种登场

    万代宣布,将于8月第5周发售「CRAZY RACCOON 捏捏连接吉祥物1」和「CRAZY RACCOON 捏捏连接吉祥物2」两款扭蛋。每款各12种,售价均为400日元。

    Game Watch · 4 天前译

  • 预告收费,重制免费,核周报 8.29

    本期时间轴制作: 佟和 本期要闻:《巫师3》免费重制、《FF7:启示》领衔数十款作品科隆开幕夜直播;《GTA 6》26分钟"An Extended Look"正式首播,Netflix 独家6小时;“行业寒冬中的聚会”成为科隆游戏展主题之一,2026年游戏业裁员统计再度上调:全年预测14666人;美国最高法院裁定关税违法后,任天堂3亿美元退款留存被诉等。

    机核 GCORES · 4 天前

    侠盗猎车手VI最终幻想:共鸣

  • EA就《钢铁侠》实机泄露打破沉默,承认“事情没按计划走”

    EA就昨日泄露的《钢铁侠》实机画面打破沉默,承认“事情没按计划走”。阅读更多。

    Eurogamer · 4 天前译

  • GTA 6 实机演示引爆直播平台,峰值观看人数达 397 万,Twitch 和 Netflix 不堪重负

    《侠盗猎车手 6》首段实机演示的直播观看人数峰值达到了 3,970,738 人,成为 2026 年以来规模最大的游戏直播事件。

    Eurogamer · 4 天前译

    侠盗猎车手VI

  • IGN评测:Nintendo Switch 2平台最佳游戏TOP10

    并非所有任天堂游戏都生而平等。以下是我们玩过的Switch 2世代中最优秀的10款任天堂游戏。

    IGN · 4 天前译

  • Netflix 9月新片前瞻:异形、T病毒丧尸、大白鲨布鲁斯等重磅来袭

    迎接秋季,Netflix 将带来异形、T病毒丧尸、大白鲨布鲁斯等众多精彩内容。

    IGN · 4 天前译

  • 讲讲那个吟游诗人的故事——《巫师》系列主创科隆专访

    在刚刚结束的科隆游戏展(Gamescom 2026)展前发布会 ONL 上,CD PROJEKT RED 携《巫师 3:狂猎》最新资料片《旧时曲》(Songs of the Past)登场。 而更让玩家们惊讶的是,现场还公布了 《巫师 3:狂猎》 完全重制版的消息,并且带来了堪称"白给"的升级方案——已经拥有本体的玩家可以免费升级,重制版基于 UE5 全面重制,并将《石之心》《血与酒》两部资料片一并收入,9 月 29 日上线,首次登陆 Switch 2 与 Battle.net。 在这次科隆展的现场,我非常幸运地申请到了《巫师 3:狂猎-旧时曲》的小黑屋演示。从这次演示的副标题,以及现场发放的门票票根上,我们发现了许多与诗歌相关的线索——正如很多玩家猜测的一样,《旧时曲》这部资料片,将更多地聚焦于游戏中的重要角色:丹德里恩。 小黑屋演示之后,当前《巫师》系列的两位主创 Jakub 和 Despoina 也接受了机核的采访。 Jakub Rokosz 《巫师 3:狂猎 - 旧时曲》游戏总监 · Fool's Theory CEO ,现任《旧时曲》游戏总监。曾担任《巫师 3:狂猎》和《巫师 2:国王刺客》的高级任务设计师。 Despoina Anetaki CD PROJEKT RED 高级任务设计师。曾参与《赛博朋克 2077》及其谍战资料片《往日之影》、《巫师 3:狂猎》次世代更新,目前担任《巫师 4》高级任务设计师。 以下是本次采访的内容汇总: 这次,关于丹德里恩 Jerry:当《巫师 4》公布的时候,所有玩家都非常期待这部新作。但在科隆游戏展上,你们用《巫师 3:狂猎》的新消息给了所有人一个惊喜——不只是新资料片《旧时曲》,还有完全重制版。是什么让你们做出这个决定? Jakub Rokosz: 我们喜欢给玩家和粉丝惊喜(笑)。而且很长时间以来,我们都觉得丹德里恩值得更好的对待——他需要多一点的空间来讲完他的故事,而在原版游戏里,他的故事并没有被讲到最完整。你去读原著小说的话,会发现丹德里恩是个非常复杂的角色,某种意义上他和杰洛特是一体两面的。 玩家们都认识"丹德里恩"——但他的本名其实是 Julian Alfred van der Letten。所以我们想讲的故事将关于:吟游诗人的假面背后是谁?他从哪里来?他的家族是什么样?他长大的地方长什么样?以及——他为什么离开了家乡,再也没有回去? (丹德里恩在原著中的全称是 Julian Alfred Pankratz,雷天哈普(Lettenhove)子爵) 我们一直觉得:如果要为《巫师 3》做资料片,就必须有一个理由。而一个关于丹德里恩的故事,就是那个理由。我们团队里很多人是《巫师》的粉丝,很多人加入 Fool's Theory 就是因为爱那款游戏。这个想法真的让所有人兴奋。 十年后的回归 Jerry:请问 Jakub,你曾经是《巫师 3:狂猎》的高级任务设计师,现在以游戏总监的身份回归。十年之后,回到自己的老项目,此刻最强烈的感受是什么? Jakub Rokosz: 兴奋、快乐、怀旧——怎么说都好。这就像是打开一个你 11 年前开启游戏文件,然后发现一个当年放在文件名里、只写给自己看的玩笑——这种感觉非常超现实。然后 11 年之后的你面对着它:"我知道这指的是什么。" 对我来说,这是一个名副其实的完整的圆,太棒了。 Jerry:《巫师 3》已经有了《石之心》和《血与酒》两部非常成功的资料片。对于这部新资料片,你的野心是什么?CDPR 对这款游戏似乎有着无穷的热情——对你来说,《旧时曲》是《巫师 3:狂猎》的终点吗? Jakub Rokosz: 说到野心——我们非常清楚,原版游戏加上后来那两部资料片,把标杆抬到了多高。我们知道必须交出至少和前作同样好的东西,玩家才会买账。所以在资料片交付的每一个细节上,Fool's Theory 团队在 CD Projekt 的创意监督下倾注了极大的注意力。两家公司共享很多 DNA,在 "做非线性任务" 和 "让开放世界的每个地点可信" 这件事上,我们的哲学是一样的。 构建故事的时候,我们永远在问自己:这个东西为什么长这样?这件事为什么会发生?这些人为什么养羊?我们想让玩家产生什么情绪?所以你在 Demo 里看到的东西,没有一样是随机的。你看到的每一个元素背后,都有各个部门之间关于 "它为什么应该是这个样子" 的讨论。 就连早餐戏里角色坐的椅子,上面都有啤酒花球果——因为 Letten 种植啤酒花,用来酿造 braggot(一种混入蜂蜜的啤酒)。而我们做的所有养蜂场、满村的花田,也是为了让你理解:这里的人酿这么多蜂蜜,就得有大量的蜜蜂在周围转。你能在他们的服饰上、挂毯上、穿衣的方式上看到所有这些母题。 我们对每一个元素的设计都非常较真,因为这就是巫师这个 IP 伟大的地方:不管什么时候——在威伦、在诺维格瑞、还是在 Letten——你环顾四周,你会隐约相信"这可能是真实存在的地方",原因就是你看到的那些小细节。 来自深处的 DNA Jerry: 说到这点,我注意到,昨天的试玩里 Letten 出现了很多新怪物,似乎以植物为主题。你刚才提到《巫师》世界虽然奇幻却很真实——原版游戏里的怪物都有自己的来龙去脉。我们能不能期待 Letten 这些非常有地方特色的植物(和怪物),也有对应的世界观解释? Jakub Rokosz:是的,完全可以期待。你在 Demo 里看到的那些怪物——开场那朵花叫 Thorngloom,它是"荆棘花园"(Garden of Thorns)存在于那里的直接结果。这里由于剧透我不能讲太多。 我们在讨论:“ Letten 产什么?他们靠什么挣钱?往外销什么?”的时候,就知道需要一个新的、人气型的怪物——就像原版里的 孽鬼 和 水鬼 那样的"招牌杂兵"。新的怪物就是这么来的:我们意识到这村子周围全是养蜂场,那就该有一种被蜂蜜吸引、会袭击蜂场的怪。那什么袭击蜂场和蜜蜂?——马蜂。所以,比如你凑近看它们的手——那不是爪子。它们手里握着的,是马蜂的螫针。所以我们做的设计里永远有一套解释。而这恰恰也是 CD Projekt 的做法。 Despoina Anetaki:我来补充叙事这一侧视角。我们做游戏的时候,拿到故事大纲之后的第一件事就是做任务设计。而在做任务设计的过程中,我们必须和各个团队保持接触——概念美术、资产美术、做这些怪物的 3D 美术等等......他们需要协同工作。这些怪物都有自己的故事,而所有人是一起把这个故事讲出来的。 奇幻与科幻的血脉 Jerry:很多玩家认为《往日之影》是让《赛博朋克 2077》"再次伟大"的一部资料片。对你们来说,制作这部资料片的过程中学到的最重要的东西是什么? Despoina Anetaki:《往日之影》诞生在我们比较艰难的一段时间里,我们必须真正向玩家证明:我们能做出好游戏。我们需要一场翻身仗——所以当时压力非常大。但最终,我们做了我们一直在做的事:竭尽全力,把最好的游戏做出来——而我们做到了。 与此同时,我觉得它教会我们的是:必须改进内部的沟通,因为那其实是最大的问题。参与的人非常多,沟通有时候会很困难。我们学到的是:要主动走出去,和其他团队当面聊;并且要确保——像我刚才说的——所有东西都是同一个故事的一部分。不管你做的是音乐、是资产、还是关卡,都必须咬合在一起运转。而任务设计师,就是那个负责保证一切都属于同一段体验的人。 我们学到了很多,但一如往常,永远还有更多要学的。不过《往日之影》还教会了我们一件事:必须保持学习——每一天都在进步。我觉得这一点,在我们现在做的这款游戏里是看得出来的。 Jerry:接下来我还想问问 Despoina,《赛博朋克》和《巫师》的风格完全不同——不只是大城市和小村庄的差别,世界质感和讲故事的底色也不一样。你觉得两款游戏的工作之间最大的不同是什么? Despoina Anetaki:我觉得就是你说到的那个——world setting(世界基底)本身。就流程和设计方法而言,做什么游戏其实无所谓——我们的原则是不变的:做非线性游戏,讲同一类的故事。 但《赛博朋克》非常未来主义,我们可以玩"科技"这样的东西。而且你操控的角色有自己的故事,玩家通过选择能塑造的空间要大得多。而《巫师》这边,你面对的是一个预设角色——一个身后站着四本小说、前面还站着好几款游戏的杰洛特。他背负着大量的历史,我们必须确保尊重这些历史。我们永远在问的问题是:杰洛特会这么做吗?他为什么会这么做?他为什么会接这单委托?——这是我们在赛博朋克里没有的限制。 但反过来讲,巫师这边有些东西反而更好解释——你只要说"哦,这是魔法,所以它就是这样运作的"就行。而在《赛博朋克》里,一切都必须是科学的、必须说得通、必须更扎根于现实。所以两边各有利弊,但设计哲学本身是完全一样的。 来都来了 Jerry:接下来我想问个有点危险的问题。昨天我在黑屋演示中看到杰洛特使用了新武器——锁链。同时我也看到了头戴花环的少女。而这两个元素,也同样出现在了《巫师 4》的预告片里。所以我想问:《旧时曲》的故事和《巫师 4》之间,存在联系吗? Jakub Rokosz:今天我们只聊《旧时曲》——《巫师 4》我不碰哦(笑)。但锁链这件事可以聊:它最早出现在原著小说里。就游戏而言,它第一次登场是在初代《巫师》里——杰洛特对战尸婴——打完之后他把锁链弄丢了。 从那以后,我们有那么几次讨论过:"啊,真想把锁链加回来"——甚至《巫师 3:狂猎》本体的开发期间也有过这个对话。但当时做不到。那个年代技术上不可行,所以必须等技术在 11 年里往前走,等重制版成为可能。我们才能在战斗系统里做这些微调,让锁链能以流畅的方式被模拟出来:既好看,又是猎魔人武器库里真正有用的新成员。 我们不想做一个只能在《旧时曲》里用的 “噱头武器"。我们很清楚:如果要在《旧时曲》里加一件新武器,它就必须在所有内容里都能用。所以锁链是一件非常实用的工具——不管你玩的是《旧时曲》、原版、《石之心》还是《血与酒》。 Jerry:最后这个问题可能有点私人——看完科隆发布会后,我真想再买一份《巫师 3:狂猎》。所以我想问问 Remaster 在 Nintendo Switch 2 上的表现具体怎么样? Jakub Rokosz:我认为表现非常好。这么说吧——我不是技术那挂的人,我的眼睛也分辨不出这游戏是 57 帧还是 60 帧。但在我看来,完全没问题。其实——你可以自己试。哦对了,真的可以试!大厅那边就摆着一台 Switch 2。我强烈建议你去试一试,哈哈! (BTW,之后我真的去试了,说真的我也不是技术那挂的人,已经准备下单了。) 以上,就是我在科隆游戏展上,关于《巫师》和 CDPR 的所见所闻。 朋友们,我们下一篇再见~

    机核 GCORES · 4 天前

  • 《巫师3:往昔之歌》将为我们提供一种独特的方式重温这个挚爱的世界

    我看过很多游戏,但坐在剧院里第一次观看《巫师3:往昔之歌》扩展包的画面,给我带来了一种前所未有的体验——鲜活的怀旧感。随着Fool's Theory开发团队的成员…… 本文《The Witcher 3: Songs of the Past Will Give Us a Unique Way to Revisit This Beloved World》首发于XBOX Wire。

    Xbox Wire · 4 天前译

    巫师3:过往之歌