Starvania Studio于8月27日公布了《Doughn't Panic!》这款游戏。
AUTOMATON · 6 天前译

Q-Games于8月27日公布了《PixelJunk Monsters 3》。本作是塔防游戏《PixelJunk Monsters》系列的最新作品。
AUTOMATON · 6 天前译
4Divinity于8月27日宣布,《Guns of Eschaton》将在2026年内发售。本作是一款以虚构的19世纪美国为背景的魂系FPS。
AUTOMATON · 6 天前译
老实说,我最近试玩《Guns of Eschaton》时表现很糟糕。原因显而易见——这是一款难度很高且目前教程做得不太好的游戏。但它对熟悉的类魂公式进行了足够独特的改编,经典的篝火重生机制与怪诞西部风格的第一人称射击交织在一起,确实需要一些时间来适应。 阅读更多

在游戏标题中加上‘legacy’(遗产)一词,自然会引发对其传承的思考,而这又容易让人联想到其身份认同。(如果你是《谍影重重》的粉丝,或许还会想到‘supremacy’或‘ultimatum’。)对一款拥有今年乃至任何年份最令人印象深刻的脸庞和场景的游戏来说,这样说或许有些傻气。但在我看来,《A Plague Tale》在精神上属于双A级,而且我绝对是在赞美。我发现自己本能地支持这个系列:即使随着每部作品的发布,制作人员名单越来越长,它仍保留着某种‘草根’的特质。也许部分原因是Asobo没有索尼或微软第一方工作室那样的预算或人手——或其他任何大型发行商——

索尼已为本月PlayStation Plus订阅用户发布了新一批免费游戏。自9月1日起,所有PS Plus会员均可领取四款免费游戏——《狙击精英:抵抗》、《MLB The Show 26》、《坠入回声》和《摇摆人生》。 《狙击精英:抵抗》是9月的重头戏,如果你还没接触过这个系列,那你可错过了一段血腥又刺激的二战冒险。游戏设定在被占领的法国敌后,玩家将一颗子弹一颗子弹地对抗轴心国军队。和前作一样,击杀镜头会以血腥细节呈现,当你不想远距离狙杀敌人时,也有多种近距离消灭纳粹的方式可选。 如果你想要完全不同的体验,还可以追求棒球荣耀——
GameSpot · 7 天前译

在《狙击精英:抵抗》中瞄准目标,在《MLB The Show 26》中打造钻石王朝,与好友一起在《Wobbly Life》中尽情嬉闹冒险,并享受《Chained Echoes》带来的经典JRPG体验。这四款游戏共同组成了PlayStation Plus的九月月度游戏阵容。所有PlayStation Plus会员*均可从9月(周二)起畅玩这些作品。
PlayStation Blog · 7 天前译

在过去几个月里,世嘉陆续揭开了其全球工作室众多重磅项目的面纱。在2026年科隆游戏展上,我们的六款作品将首次面向公众提供试玩:《全面战争:战锤40,000》、《女神异闻录4复活版》、《疯狂出租车:世界之旅》、《异乡天堂》、《异形:隔离2》以及《索尼克皮克公园》。

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 蛮颓人讲起道理,谁敢不买(图/小罗) 前一阵任天堂公布最新一季财报,Switch 2发售13个月销量达到了2368万台,这一成绩是非常出色非常厉害的。但国内关于Switch 2的讨论似乎没有那么“热”,我觉得很多Switch初代玩家都在“观望”。 Switch初代首发的游戏《塞尔达传说:旷野之息》在国内达到了现象级的传播,后来又有《动物森友会》,这两个游戏在国内的影响力远远超过了一般主机游戏,让很多人买了Switch。到了Switch 2,首发游戏阵容非常北美向,对国内玩家来说就没有那么大的吸引力了。 包括我在内,我相信很多玩家都在等一个让自己有理由从Switch初代升级到2的游戏。我一度期待的《密特罗德:究极4 穿越未知》发售后评价平平,让我也没有兴趣立刻换机器(更何况任天堂还没有放弃Switch初代,很多新游戏还能玩)。 前一阵的“宝森”《宝可梦Pokopia》我看就成功驱动了很多人买Switch 2 这一等就是一年多,直到《斯普拉遁:涂击队》公布。 若给Switch上的游戏按照“地位”“创新”这种维度排序,《斯普拉遁》都排不上第一。但要说哪个游戏最讨人喜欢,《斯普拉遁》绝对是我心里的第一。《涂击队》并不是《斯普拉遁3》续作,而是基于3代内容衍生出的单人游戏。PvP被彻底去掉,主打单人刷刷刷。虽然没有正作那么时尚,但熟悉的元素都在,新的鲑鱼敌人也傻憨可爱。 憨态可掬 上个月临近《涂击队》发售,我看到任天堂公布了下半年会在一些地区给Switch 2涨价。考虑到现在AI热潮导致的存储涨价,一两年内应该不会有任何回落的可能。也许久没有享受一把首发游戏当天开玩的乐趣,于是就火速下单了Switch 2,并且预购了数字版《涂击队》。 发售后玩得很开心。《涂击队》去掉PvP的设计我个人是非常喜欢的。毕竟PvP有胜负,饶是《斯普拉遁3》加入了涂地元素,还有抢塔、占地等各种玩法,但被其他玩家击败或被杀终归还是不愉快的。在国内社交媒体上关于《斯普拉遁》各种自制周边、二创的内容远远多于这个PvP游戏实况内容——也说明很多玩家在意的是好看,而不是赢。主打单人的《涂击队》很好地承接了这种需求,游戏是好玩的,难度曲线也是非常友好的。 本来打算先一台机器两个人玩,对象看到社媒上有玩家说《涂击队》如果多人联机刷关,似乎能出更多素材。对于一个刷子游戏来说,这点还是很诱人的。于是我当机立断又下单了一台Switch 2买了一份《涂击队》,和对象双排起来。 多没多素材我不确定,但双排确实比单人玩更有乐趣。放在几年前,可能还会考虑一台主机两个人各自玩,节省一点,现在只会觉得想玩想联机的想法更宝贵一点,趁着最有劲头的时候玩。花开堪折直须折,莫待无花空折枝。 对于游戏主机厂商来说,能带动主机销量的游戏一定是拳头产品,我这两台也为《斯普拉遁》在任天堂社内的地位,增添了两块砖。这个在Wii U时代被主机销量限制的游戏,在Switch上通过2、3两作已经大放异彩。现在Switch 2机能也提升了,销售势头又好,我想《斯普拉遁4》可能真的会“天下第一”。
触乐 · 7 天前

玩家呼唤PvE游戏,可能从《Left4Dead》开始。但直到现在,“玩家合作通关”的PvE游戏总处于一种间歇性供给不良的处境中。市面上隔三岔五就会出现一款很受欢迎的PvE合作射击游戏,这种趋势已经延伸到更多产品的设计中。但与之相对,这个品类似乎很难形成持久、稳定和影响力广泛的产品系列。两个成功产品之间往往有那么一段时间的间隔——自《绝地潜兵2》之后,已经有一阵子没有一个影响力足够广泛的PvE射击游戏出现了。 由加拿大Behaviour Interactive研发、国内由腾讯游戏发行的PvE合作射击新游《异克斯小队》(Exterminauts)有可能成为下一个大家欢迎的PvE射击游戏。就在昨晚的科隆游戏展开幕夜(Opening Night Live)上,这款游戏正式首曝,并同步释出了中英两版宣传PV。 首曝PV的宣传语是“打卡!打工!打钱!”——这条宣传语基本能概括游戏的整体氛围:轻松、诙谐,带有一些“打工人”自暴自弃的黑色幽默。这些内容也在PV中得到了展现:最直观的是玩家的“工友”身份,PV中有许多诙谐粗犷的工友对话,角色外观设计也很有劳保特色;然后是看起来十分丰富的天气变化、武器系统和怪物群;游戏整体色彩给人一种“明丽”的感觉,和此前市面上的许多同类产品区别很大。 《异克斯小队》的世界会给人一种“明丽”感觉 《异克斯小队》的玩法属于此类产品常见的设计,由大量随机性带来每局地图的变化。也因此,它很容易让人联想到《绝地潜兵2》:不同的地图生态、怪物群和武器系统互相影响,带来每局游戏的不同乐趣。 一个月前,触乐和其他媒体在国内参与了《异克斯小队》的闭门试玩会,并和这款游戏的国服发行团队进行了交流。当时,发行团队非常坦率地告诉我们,他们自立项开始就想做一款大世界的单局合作射击游戏,所以很难绕开产品与《绝地潜兵2》间的比较,他们也并不避讳这种比较。但在这个前提下,他们希望能够通过玩法、合作和任务上的设计,让玩家感受到很多事情是“独属于异克斯小队的”。“让玩家在规则下‘发癫’”,是他们想做的差异化。 在科隆游戏展现场,我和《异克斯小队》的制作团队——包括这款产品的执行制作人Louis-Pierre Pharand、创意总监Vincent Regimbald和高级制作人 Nicolas Joye——进行了采访,这几位制作人都是3A领域的资深开发者,拥有包括《孤岛惊魂 2》《彩虹六号:异种》《刺客信条》等作品的开发经验,你可以想象,这些履历和经验会为《异克斯小队》的战斗设计、世界构建与美术表现构建扎实的基础,也会让这款产品给人的感觉格外闪光。 但在整个交谈过程中,制作团队展现出的最让人印象深刻的同样是一种独属于《异克斯小队》的气质:轻松、愉快。“这个故事的核心其实就是这些‘异克斯小队’的队员们,需要对抗大公司的压力,干活谋生。”Vincent Regimbald对我说,“我们觉得,市面上很多军事题材的游戏都差不多,差不多的人物模版和故事,玩家会有一些很大的目的,要拯救世界……这种游戏让我们玩得有点累了。所以我们想,为什么不做点不一样的?” 游戏里的外星生物令人脑洞大开 ■ 为什么要做“轻合作”PvE? PvE游戏往往能够完美地整合“紧张刺激”和“轻松愉悦”——这也是很多玩家需要它的原因:既能有“枪枪枪游戏”中的战斗反馈和环境压力,又能够在和队友的互相配合、互相陷害和互相拯救中获得安心和快乐感。不过,在此前的大部分时候,这是一个被忽视的市场:在2024年《绝地潜兵2》上线前,很少有人会意识到这款产品会取得如此成功。 腾讯方的发行人员告诉我,《异克斯小队》的投资和立项早在2022年开始。当时他们就决定为PvE潜在的市场做一些准备。“那时候我们的想法是,PvE的市场并不小,只是很多市面上的产品在陷入一些老的思维。”他告诉我,“大家会觉得PvE游戏要提供的是‘射击爽’,但是我们觉得实际上它要提供给玩家们的是在爽的同时,还要有思考和决策的空间。” 如果你问一位标准的PvE游戏玩家对一款PvE游戏的期待,你可能会得到一些“有足够的战术配合感”“射击反馈足够爽””武器和技能要多样化”之类的答案。但实际上,这些回答指向的是一个共同的复合答案:在说这些的时候,PvE玩家们在游戏中想要的其实是一种轻松社交和合作射击共同带来的乐趣——不能太简单,因为太简单则没有相互配合的感觉;也不能太难,因为玩家组队不一定能执行过度复杂的战术,而且太难就玩起来不够快乐了。 《异克斯小队》主打一种轻合作的快乐爽感 《异克斯小队》尝试从两方面的复合解决这个问题:“太简单”对应玩法深度,“太难”则对应低门槛。它尝试着在大世界的单局合作射击游戏的框架下,让更广泛的用户群体感觉到一种被精心设计过的“合作爽感”:游戏设计了一些通过武器技能组合带来的玩家定位和分工,这些分工有足够的独特性,但又不具备唯一性;与此同时,玩家在低难度下基本不会出现被瞬间秒杀的情况,武器也更加“好用”。 而在内容深度方面,开发组进一步强化战斗武器、怪物群、生态系统之间的复杂性和彼此间的嵌合,从而加强大地图路线和机制上的复玩性。 “轻合作”也是个特殊的尝试,3人小队设定显然是对传统的“4人小队”式结构提出的变化。这种设计似乎想要在合作深度和上手门槛之间找到新的平衡点——3人的奇数不会让玩家再内部分队,也会通过增加每个人要负责内容的来促使玩家合作;游戏依然需要玩家们解决不同的问题,但《异克斯小队》采取的方法更接近于一种问题的增加,玩家的能力很强、可做的事情很多,但是这些要做的事情会被数量影响,你必须和队友“分活”,这种配合感的来源也很有“班味”。 动态天气系统提供了不一样的体验 ■ “工友”们的重工武器战斗 对大部分玩家来说,《异克斯小队》给人的两个突出印象是工友和重工武器战斗。其中,“工友”是整体的叙事基调,重工武器战斗则看起来承担了玩法、手感、战术定位上的丰富性。但实际上,“工友”的叙事决定了《异克斯小队》的整体氛围,包括合作、任务和玩法上,也包括武器。这些内容又反过来进一步塑造了游戏的差异性。 《异克斯小队》的很多地方都很有“工友”的质感。PV中玩家身上橙红色的连体阻燃工装、劳保丁腈手套,高帮钢头靴,还有Overdrive玩法中用钳子(非常有电工感)给武器、炮台充能增强的设计。在后续的研发版本中,玩家也会在游戏中承担更多包括焊接管道在内的任务。 在我看来,这种“工友”质感最重要的地方其实不仅在于这些外观或者任务,更在于无时无刻不在的形象塑造。制作团队告诉我,研发过程中最让他们满意的一个部分是游玩过程中的对话剧本,“这些剧本很有真实的对话质感,也很像现实中的工人,你看不到他们的脸,但是可以通过这些交谈,模糊地知道他们是什么样的人”。 重工武器战斗当然也承接了这些叙事的部分。《异克斯小队》在这一点上的思路非常清晰:几乎所有的武器从外观到功能,都保持了一种很有“工友”感的科幻味。游戏中的很多武器都能从外观、功能和手感让人联想到焊炬喷火枪、凿岩机之类的工友标配。实际上,这些装备也都和世界观紧密结合:玩家的武器来自一些科技公司,通勤依靠星际运输公司,在休息区你会看到这些公司的广告,你需要打工赚钱、购买装备,但你的钱继续流向了那些大公司…… 《异克斯小队》的武器和装备都很有“科幻工业感” 把武器做得丰富、夸张、好用并不难,但问题是如何在做到这些的同时,也能让这些武器战斗体验和游戏整体嵌合。重工武器战斗当然非常好玩,而比“好玩”更好的地方在于,它真实地成为了游戏里“打工”逻辑直接落地的工具与劳动方式。 当你能做好这些的时候,游戏自然便会存在一种独特性。我也确实在游玩过程中感受到了这种独特性。我甚至可以预想,在正式上线后,《异克斯小队》里的玩家的合作关系肯定也会很特别——结算时的小抢分会有点“工贼”味,突然来了加班工单时推出一个队友去做,这些东西都会构成那些“只属于异克斯小队”的东西。 ■ 长线“打工”的乐趣 在此前的交流中,发行团队告诉我,西方合作射击PvE产品普遍存在更新节奏不稳定的问题,也因此,《异克斯小队》从立项就规划了稳定的长线更新周期。与此同时,游戏的基础系统有每日任务、每周任务,赛季内还有叙事相关的事件,让玩家在一个赛季内每周来都有新的内容体验。 这里的长线运营的底层支撑是大多玩家所熟悉的:怪物会变种,动态天气和地貌变化让每次出勤都有不同。但让我觉得有趣的一点是,在整个交流过程中,制作人和发行团队都告诉我,他们这种变化让玩家不仅限于“战斗”,而是有很多“打工”层面的丰富体验和“有乐趣”,强化玩家的思考和决策。 玩家在大世界里也需要维修、操作设备 “我们游戏的玩家目标会和很多同类型产品不同。”Louis-Pierre Pharand对我说,“在《异克斯小队》里,玩家是一个打工人,我们要通过自己的劳作让整个星球的资源流动起来。打工中,我们会尽量地减少死亡带来惩罚,但是你肯定会想拿到更多报酬,做得更轻松。”这种目的决定了玩家的行动路线是接工单、打工、结算、买装备打更好的工……确实很“长线”,也非常贴近现实。 “PvE游戏内容消耗空窗期无法完全避免,但我们的更新模式是通过免费内容更新给玩家新的‘题目’,比如元素相关、配装相关的解题内容,同时不会逼肝,一段时间不玩也不会跟不上进度,随时可以回来跟上节奏。”发行团队对我说,“我们会通过腾讯擅长的运营方式把赛季规划做得更加充实。” 我相信这也是他们所擅长的。更进一步说,从行业的角度,在这次合作中,腾讯或许也可以继续将国内成熟的联机游戏运营体系输送给海外工作室团队,并且在未来形成更加可复用的研发、发行范式,这也是腾讯一贯在做的。 不难看出,《异克斯小队》拥有很多成功的先决条件,研发团队的精良,发行和本地化方面的完备支持。但在这些条件之外,更重要的或许是一颗真的懂玩家的心——腾讯为什么会选择《异克斯小队》?答案可以有很多,比如项目理念和腾讯对合作射击PvE方向上的一致,再比如腾讯一贯的“想把盘子做大”、推动行业玩法进步的思路。 但在现场,用研发团队的话来说,这可能是因为腾讯的工作人员都是一群“真正的玩家”,他们清楚地知道玩家们想要什么,也能和研发团队一起,做出玩家真正想要的游戏。 这颗星球真的很有外星的异域美感 ■ 结语 玩家需要PvE游戏,因为我们需要一些能够在紧张刺激和团队合作上刚刚好的游戏。我们想要刺激,但不想要太大的压力,我们想要和朋友配合,甚至和队友开一些陷害和被陷害的玩笑,但又不想让这些玩笑严重到让整个游戏崩掉的程度——PvE游戏就是那种始终把玩家的心跳维持在一个“比较快,但别过快”的区间里的产品。很多时候,追求这种复合体验要面对的困难可能比很多追求极致的游戏要面对的困难更大。 这可能也是PvE游戏从来都不会“井喷式爆发”的原因,但当有游戏能够满足这种体验时,玩家们的反馈和热情将是巨大的。发行团队告诉我,在此前《异克斯小队》的封闭测试期间,海外玩家的整体反馈高于他们的预期。在调研中,他们发现,得到这种反馈的重要原因之一是很多玩家真的很需要这种游戏,“单局大世界、有一定玩法深度的多人合作射击在市面上比较稀缺”。 Level Infinite展区的有趣一幕 而在科隆游戏展现场,我确实也注意到了玩家们的这些需求。在Hall6馆的Level Infinite展区,《异克斯小队》的试玩区,玩家们可以穿着劳保反光马甲试玩游戏——这些画面就像游戏内的氛围一样诙谐,几乎每个我遇到的玩家都会开一些和游戏题材有关的玩笑,他们也都会对我说,这款游戏玩起来真的非常有趣,他们已经迫不及待地和朋友们一起“打工”了。 某种程度上,《异克斯小队》精准切入了一个尚无头部产品占据的“蓝海”位置,可以相信,如果它能够成功,也会为行业带来很多新的方法参考。我期待着这种变化的发生。
触乐 · 7 天前

任天堂 Switch 2 的性能确实有其上限,但这并未阻止任天堂及其合作发行商将一些要求更高、规模更庞大的游戏移植到这款掌机上,以挑战其极限。《艾尔登法环:褪色者版》的发布正是这种野心的体现。迄今为止,我仅游玩了大约十小时,期间我清理了啜泣半岛、史东薇尔城和利耶尼亚湖,随后进入了令人险恶的盖利德。这意味着我尚未探索游戏中最让我好奇性能表现的部分——DLC 的暗影之地——但稍后我会详谈。(以下内容包含 DLC 结局的剧透警告,因为我将在下方进行讨论。)
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CD Projekt Red 在昨晚的开幕夜直播中正式公布了《巫师3》新扩展“往昔之歌”,确认新的可玩区域为莱坦——即杰洛特挚友、吟游诗人丹德里恩的故乡。但莱坦在地图上的确切位置在哪里?找起来可真费劲。
Eurogamer · 7 天前译

遥远的银河系向来是战略游戏的沃土,然而多年来《星球大战》题材下这类作品却屈指可数。开发商 Bit Reactor 联手 Respawn Entertainment 与 Lucasfilm Games,正试图改变这一现状——由一群乌合之众和雇佣兵领衔的这款爆裂回合制战术新作,即将带来一场别开生面的星际鏖战。
PlayStation Blog · 7 天前译

Undead Labs宣布,《腐烂国度3》封闭测试将于2026年某个时候进行,而就在几周前,该工作室与Xbox分道扬镳。

免费开放世界游戏《Ananta》,这款看起来像是《GTA》都市沙盒的动漫化改造作品,终于确定了发售日期。

科隆游戏展开展第一天的上午,触乐试玩了网易即将推出的《无限大》。 试玩版本分为两个部分,其一为剧情部分,其二为开放世界探索部分。游戏平台为PC,我们使用手柄进行游戏。去年10月,触乐曾在TGS上试玩过《无限大》。相较于当年的版本而言,本次科隆游戏展提供的《无限大》试玩版本显然更为成熟,如果说当年TGS上的《无限大》试玩版本还更多地接近一种“概念呈现”的话,那么在本次科隆游戏展上,游戏版本看起来已经接近“最终可玩状态”的70%了。 故事发生在充满现代魅力的都市 一直以来,人们对于开放世界游戏总是有一种认知,很多人觉得开放世界游戏的精髓就是大地图和无限的自由度。但我觉得这种看法是个错觉。事实上我们玩到过的最好的开放世界游戏——如果我们以《侠盗猎车手》或《2077》或《荒野大镖客》为例——开放世界游戏的精髓实际上是角色、故事和叙事。 《无限大》在科隆提供的剧情模式前半部分——基于保密协议的要求,我没法透露具体的玩法。但总体来说,整个剧情关卡的前半部分甚至可以视为一种弱操作的播片,直到剧情关卡的后半部分,操作选项逐渐放开,玩家可以进行攀爬、奔跑、跳跃等动作,整个游戏的气氛营造也愈发提升,到了后半部分结尾的地方,游戏的场面和给玩家带来的紧凑感已经达到了一种相当不错的水准,在相当长的时间里,它能够牢牢抓住我的注意力。哦对了,顺便说,游戏还有像《合金装备》致敬的部分,令人赞赏! 剧情和动画演出在开放世界游戏中是非常重要的。一个没有故事,无法吸引人的开放世界其实是没有灵魂的。很多人都幻想玩家可以在开放世界里为所欲为,但事实上,大部分玩家并没有足够的动力和创造力在开放世界里自己和自己玩,就算他们因为新鲜在一开始会这么尝试,也会很快玩腻——自古以来,已经有不少开放游戏掉进了“自由度”这个坑里。自由度只是甜点,故事才是主菜!玩家需要个性鲜明、招人喜欢的角色和吸引人的剧情才能真正融入开放世界本身。 跟着“踹飞侠”一起成为网红 仍然以“侠盗猎车手”为例,如果你是个电影爱好者,就不难发现《侠盗猎车手》系列拥有最好的故事和角色,自“GTA 3”开始,很多人物的节奏、对话、人物塑造、镜头调度都非常有黄金时代的犯罪电影范儿。与“侠盗猎车手”相比,《2077》的演出就差着点儿意思——很多时候,80分的作品和95分的作品就差这么一点儿意思。 《无限大》的演出当然没有达到哪怕是《2077》的程度。但这也很正常。欧美拥有坚实的电影工业基础,游戏这方面的人才和知识一定程度是电影工业玩剩下的。在游戏开发环节中,欧美负责灯光、剧本、镜头等影像相关环节的人员专业性可以说傲视全球,我们在这一点上确实还有所差距。但是我也要说,从目前展示版本看起来,游戏相较于TGS时我玩过的版本已经有了极大的进步,我在一多半的时间里都能做到沉浸和被吸引。 《无限大》的故事看起来是发生在杭州,这个开放世界场景体现了带有我国特色的开放世界的许多特质,比如说青山绿水、人人看起来身心健康,具身智能机器人和人类和谐相处,以及——电动车。在这样美好的场景下,别说热武器,就算冷兵器也搞不到,别说汽车,就连四轮电动车也没有。最后,我操纵角色骑上了两种不同的电动车——一种是两轮的,一种是三轮拉货的。 把杭州美景搬到了游戏中 在这样和谐的场景下,你当然可以骚扰别人,比如你可以攻击路人,可以用电动车撞他,可以吓唬他,但你也别想引发任何混乱。一切都是淡淡的但顺顺的,这里就像桃花源一样美好。 但我注意到,电动车的车速相较于TGS时期的汽车速度大幅度提升了。我记得当时汽车的车速很低(如果以现实世界为例,大概是10-20Km/h),我想这可能主要是因为技术问题导致的。现在电动车看起来也可以达到国标上限25Km/h了——我的意思是,载具的速度快起来了!而且驾驶感觉还不错。 玩家也可以在“武康路”街头玩滑板 别看我说了这么多看起来不太好的话,但实际上,我要强调的是,那种“我熟悉的世界变成了游戏”的感觉是非常令人沉迷的。我当然可以挑出许多不足,但所有的不足加在一起乘以10,也无法抵消那种“我可以在屏幕中感受我生活的地方”给我带来的那种快乐和投入感。 知道吗,在我小时候,我最羡慕的就是纽约和洛杉矶人。因为我看过很多好莱坞电影,那些电影往往就发生在美国,纽约或者洛杉矶的街道上。我经常想,一个纽约人看到这些电影会怎么想?看着那些故事就发生在自己身边的场景里,会是一种什么感觉?一个纽约人看完《金刚》,然后出门看到帝国大厦,他的感受是什么样子的?又或者,一个洛杉矶人玩《侠盗猎车手 5》的感觉是什么样的?他会不会有一些我永远无法体会到的感受? 在《无限大》,你甚至可以乘坐共享单车 从某种意义上,我觉得拥有这种感受是经济和文化繁荣的一种附带福利。从另一个角度讲,一个现实题材的开放世界游戏本来就必然构筑在一种传播极广、受众极多、拥有广泛基础的文化上。就像《侠盗猎车手》实际上是浓缩和概括了整个美国流行文化一样——有无数在全球受到欢迎的电影、电视剧和小说为它共同构建了一个吸引人的世界设定,在玩这款游戏的时候,玩家实际上是在感受整个美国流行文化。这款游戏在全世界的流行,实际上也是美国文化在全世界范围内占据压倒性影响力的流行。 那么《无限大》呢?我同样认为我们到了一个时候,可以用游戏这种产品形态,把我们所有受欢迎的流行文化集中呈现出来。 以上海为原型的都市场景 值得一提的是,《无限大》已在本届gamescom开幕夜正式定档,将于2027年1月15日全球上线。这款备受关注的都市开放世界RPG,终于距离真正与玩家见面又近了一步。 《无限大》将登陆PC、PS5、iOS和Android

科隆游戏展即将来临,今年卡普空可谓火力全开:先在《洛克人:双倍超越》中让蓝色炸弹人超频加速,随后又在《龙之信条2:黑暗崛起》中带你踏入严寒凶险的诺尔根区域。我亲自上手体验了这两款作品,看看卡普空究竟……
PlayStation Blog · 7 天前译
Rockstar已正式回应了《侠盗猎车手6》的泄露事件,这些泄露内容已在线传播超过一周。开发商表示,游戏实机泄露对团队而言“令人心碎”,并警告玩家,“预期的游戏体验现在可能因一些剧透而受到影响”。更多内容请阅读。

《红沙漠:强化版》是科隆游戏展开幕之夜直播中最出人意料的发布之一。这并非因为它是已发售游戏的预告片,而是因为该预告片在展示强化版新增内容时显得合情合理。
Eurogamer · 7 天前译

《湮灭之潮》是一款风格鲜明、连击繁多的“西蒙说”式游戏。它混合了多种神话和动作游戏的元素,虽然我觉得它有些凌乱,但在科隆游戏展的展台上它确实令人兴奋。
