gia.
资讯游戏
登录

最新资讯

回到最新
来源 ▾

中文只看这类

机核 GCORES86触乐41游研社20

英文只看这类

IGN162Eurogamer158GameSpot72Xbox Wire24PlayStation Blog17

日文只看这类

4Gamer317AUTOMATON153任天堂143Game Watch113
  • 《流放之路2》终于确定1.0正式版发售日期,今年上线

    在昨日科隆游戏展开幕夜直播中,Grinding Gear Games意外公布了《流放之路2》的消息。开发商确认了备受期待的1.0正式版发售时间。

    Eurogamer · 7 天前译

    流放之路2

  • 《巫师3:往昔之歌》看来至少要给杰洛特新增一位可攻略角色

    你在《巫师3》中第一次选择的恋爱对象是谁?当然,大家都知道特莉丝和叶奈法,但也有凯拉、莎莎、尤塔和迪蒙、夏妮、西尔维娅……名单还在继续。而且看起来,在即将推出的资料片《往昔之歌》中,杰洛特有望在这份名单上至少再添一个名字。

    Eurogamer · 7 天前译

    巫师3:过往之歌

回到最新下一页 →

gia.

设置

资讯内容版权归各来源网站所有 · 游戏数据来自 RAWG

  • 《巫师3:往昔之歌》的故事其实在“多年前”就已写好,Fool's Theory CEO如是说

    昨晚,CD Projekt Red展示了《巫师3》资料片《往昔之歌》的首批实机画面——这是游戏本体发售约11年后推出的新内容。该资料片将玩家带往新地点莱顿,一个远离杰洛特故乡大陆纷争与政治的田园之地。然而莱顿并非表面那般平静——杰洛特抵达后不久,他的朋友丹德里恩便失踪了,一场寻找失踪吟游诗人的简单任务,很快变成了一项配得上猎魔人的委托。

    Eurogamer · 7 天前译

    巫师3:狂猎

  • 育碧重制《魔法门之英雄无敌3》,画面焕新但玩法据说原汁原味

    《魔法门之英雄无敌3》这款标志性且堪称无可超越的策略奇幻角色扮演游戏,现由育碧重制,计划于明年在PC、PlayStation 5和Xbox Series S/X上发布。相关消息:《魔法门之英雄无敌3》完整版现已首次登陆Steam。

    Eurogamer · 7 天前译

  • 《英雄无敌3 重制版》正式公开,由中国团队挑大梁

    将无缝兼容旧版玩家自制地图。 在今天的科隆游戏展上,育碧公布了《魔法门之英雄无敌3 重制版》的宣传片。 《英雄无敌3》原作发售于1999年。该作不仅在《魔法门:英雄无敌》这个系列中有着独一无二的地位,同时也是游戏史上最为经典的策略游戏之一,是国内外诸多玩家童年时的电子游戏启蒙。 值得注意的是,这次的重制版是由育碧旗下的两家中国工作室——育碧成都联合育碧上海主导开发。 两家中国工作室在近些年也一直有在参与《刺客信条 影》《彩虹六号》等育碧重要项目的开发——但像这样领衔一部重量级的单机作品,还是比较少见。 在育碧成都的办公室,此次项目负责人的钟焘和主策划李济潇告诉我,这个企划正是中国团队主动请缨来的。 李济潇(左)与钟焘(右) 钟焘在游戏行业工作接近20年,加入育碧成都也快15年;李济潇则是在成都工作室成立时便已加入,在育碧参与的第一个项目就和《英雄无敌》系列有关。成都和上海的团队里都有着《英雄无敌3》的忠实粉丝。多年来,两边在《英雄无敌》这个IP的项目开发上也积累过不少经验。 同时根据他们的观察,国内《英雄无敌3》的玩家社区依旧相当活跃——时至今日,仍在关注和时常游玩原版游戏的中国玩家规模,至少有上万人。这些核心粉至今仍会在论坛、贴吧和视频网站上分享战报、制作攻略、研究新的打法。 未必真是“人气最旺的策略类游戏贴吧”,但确实仍很有活力 巧合的是,此前我去探访波兰游戏平台GOG的办公室,他们也在现场特意展示了被收录GOG“游戏典藏计划”的《英雄无敌3》完整版。并提到这款游戏在中国玩家间很有人气,GOG方面有在和中国的一些民间汉化组和MOD团队合作,寻求将游戏内容完全中文化和进一步优化功能的可能。 Steam上的《英雄无敌3 HD》没能包含《末日之刃》和《死亡阴影》两款DLC,不过GOG上的《英雄无敌3 完整版》有包含 可见中国玩家热爱《英雄无敌3》这件事,在国内外都早有共识。 于是,经由育碧成都和上海工作室一起提出方案,在双方的共同努力下,逐步争取到了《英雄无敌3 重制版》立项,以及由中国团队主导开发的机会。 其实在交流过程中,钟焘和李济潇并没有表现得特别激动,或是反复说拿下这个项目有多不容易。 但我毫不怀疑中国团队对于这个项目的热情——毕竟育碧成都办公室的外墙装饰,就是《英雄无敌》主题。 此外,虽然我们参加的是一场小型的闭门活动,但育碧成都的员工们还是特意布置了办公室,还扮演为骑士和占星家,来进行现场互动。 情怀尽在不言中。 1 《英雄无敌3 重制版》将以全新的3D画面,原汁原味复现原版包括DLC在内的全部内容。 根据钟焘和李济潇的分享,这次重制版的开发重心主要在两个方面。 第一当然是游戏画面的全面现代化。 要将原作从一款固定视角的2D游戏改造成全3D作品,让地图上的城镇、森林、山脉和资源都变成立体模型,镜头可以旋转、拉近或推远——这实际上为游戏开发增添了不少设计类内容。 团队需要确保的是:当玩家终于能调整视角,看见那些童年里只能凭自己想象来脑补的细节时,能觉得一切符合他们预期。 战斗中可自由调整视角 另一个难点,是要让玩家们此前利用原版游戏中的地图编辑器制作的地图,可以被无缝导入重制版中。 中国玩家们曾利用原版地图编辑器,制作了数量庞大的自创内容,将一些中国历史、类似《仙剑奇侠传》的经典国产游戏、以及其他各种作品的世界放进了《英雄无敌3》的玩法框架中——至今也依然有人在做这样的内容。 在钟焘他们看来,这一切是《英雄无敌3》的生命力能够持续至今的根本,也是开发重制版的意义所在。 等到重制版上线的那天,只要玩家们将这些原有的地图文件导入新作,等待场景烘焙完成,就可以在全新的3D世界中,体验这些自制地图。 像这样打通新老两款游戏的玩家自制内容并没有太多先例,且不少玩家自创地图比游戏包含的那些原关卡还要庞大、复杂——技术层面当然也有遇到不少难题。 当我问起钟焘是否考虑过就做一个比较纯粹的重制版,带一个新版的地图编辑器,让玩家们自己去手操复刻那些旧地图时,他回答我说:“实现这个(无缝导入旧地图的)功能是我们的立项基础,如果做不到,这个项目就不成立。” 所以大家现在能看到这个项目公开,正是因为这些难关已经逐一被基本攻克了。 《英雄无敌3 重制版》使用的是雪花莲(Snowdrop)引擎——育碧当下的主力自研引擎之一,同时也是成都工作室自2018年以来积累了多年经验的开发工具,是上述目标得以实现的基础。 《全境封锁》《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》皆基于雪花莲引擎制作,打造环境效果是这款引擎的特长之一 此外,对于另一些玩家通过非官方地图编辑器制作的模组——虽然很难实现无缝迁移,但项目组也已经把玩家社区长期积累的许多用来提升便利性的模组,做成了一种功能吸收到新版中。 开发组也和《深渊号角》等热门剧情模组的制作团队保持了沟通,寻求在重制版推出后,将其新内容尽快加入新版游戏的可能性。 看得出来,这部重制版最核心的目标,就是将原作这些年里积攒下来的所有遗产,带入到这个新时代中——《英雄无敌3》也确实是一款有着这样价值的经典作品。 2 在活动现场,我们也试玩到了大约90分钟的《英雄无敌3 重制版》。 其主要内容包括一个全新增加的引导式教学关卡“女王的启程”,以及一个复刻的原版同名关卡“傲气冲天2026”。这两个关卡也在科隆游戏展现场供玩家们试玩。 之所以选择这个关卡来展示,正如李济潇的说法,它的原版关卡在玩家社区中就很有情怀,是许多人掌握了游戏“探索、建设、招募和战斗”的核心玩法循环后,真正迎来考验以及策略施展空间的关卡。 滚瓜烂熟的地图 同时这一关也有着较为丰富的地图场景、关卡规模适中,适合用来展示重制版的画面品质。 重制版的攻城战画面 在试玩中,能直观感受到重制版的光影效果相当细腻。 仅是在主界面,听着恢弘的音乐、看着马匹铠甲上反射的日光,我的思绪一时间就真的被拉回了近20年前的那个暑假——窗外是灼热的日光,而我凑在大头显示器前,琢磨着游戏里的这一周究竟该招募哪个英雄。 说到这里,重制版也并非一味地将画面精细化、3D化。就比如在建筑管理界面,开发组既制作了更能带来沉浸感的全3D场景,同时玩家也能一键切换到更加清晰简洁的新版2DUI,更方便地进行操作。 此次可选城堡、地狱、塔楼和墓园四个阵营,而在游戏正式发售时,原版两个DLC、全部九个阵营都将包含其中。 另外,尽管此次试玩中尚未涉及,但《英雄无敌3:重制版》正式上线时,也将支持最多八人的多人对战、本地多人围着一台电脑轮流操作的“热座模式”、随机地图生成器,以及地图和模组的制作与分享工具等诸多功能——总之,开发组很清楚老粉们对于重制版会有哪些期待,并都在努力实现。 尤其是针对在线的多人PVP玩法。原版受限于当年的网络环境,仅自带节奏较慢的异步联机模式。重制版则已将“同步联机”正式纳入游戏,并计划由官方提供网络服务器支持,改善联机环境。也算是解决了现有原版玩家的一个需求痛点。 在玩家们的选择日益丰富的今天,《英雄无敌3》究竟能否靠着这些改变吸引到新生代玩家,自然还是个未知数。但至少对于老玩家们而言,应该不难感受到这部重制版背后所包含的心意。 结语 继《刺客信条 黑旗 记忆重制》《雷曼传奇 重制》之后,《英雄无敌3 重制版》已经是育碧一年内公布的第三款对于过往高口碑作品的完全重制型项目。 至少从钟焘他们的角度来看,这更像是个巧合而非某种趋势——就像前面所提到的,这个项目基本是由中国团队主动推动的,并在确认解决了多个开发难题后,在此时公开。 我想从玩家角度来看,这个项目也还是比较出人意料的。 一是此前刚由第三方工作室获得育碧授权,制作了以《英雄无敌3》为剧情蓝本的番外性质作品《上古纪元》,反响不错但仍处于EA阶段,很难想到会同期推出一个很容易被拿来比较的项目; 4月份由第三方工作室Unfrozen开发,Hooded Horse发行的《上古纪元》 二是海外厂商在中国设立的工作室,大多被定位为面向网游、手游类项目的开发组,或是为其他项目提供技术和资产支持,极少成为一个单机项目的主导。 但这其实并非孤例——光荣特库摩的《三国志14》时隔6年即将推出“威力加强传承版”,这个项目则同样是由天津光荣来主导。 由中国团队代表带来的新版本讲解和现场试玩 从中大致能感受到,中国的开发者们面向单机游戏的开发能力,正在得到更多认可;或是立足于对中国市场的了解,有了更多话语权,从内部去推动一些海外公司的IP产品立项。 这也是中国游戏业正在更深入融合到全球游戏产业之中的一个缩影。 我相信这是一个更加健康的趋势。最终大家将不再需要纠结于一款游戏是否是“国产”,是不是3A,是否能代表民族产业振兴——只需要在意开发者们所带来的,是不是一款好玩的游戏。

    游研社 · 7 天前

  • 我玩到了《昭和米国物语》,它真的不只是来搞抽象的

    2009年,英国剑桥大学的学者M. J. HEALE,发布了一篇关于美国黄祸政治的研究论文。文中指出,1980–1993年,黄祸论在美国兴起和传播的主要原因之一,是“日本已经取代苏联成为了美国面临的最大威胁”。 而从现实情况来看,当时美国人的这种恐慌,其实也并非全无道理:1989年,索尼以34亿美元收购哥伦比亚电影公司;同年,三菱地产买入洛克菲勒财团51%的控股权益…… 如果日本的经济再这么继续膨胀下去,最后靠资本买下美国,恐怕也不是痴人说梦。 当然,这之后发生的一切,想必大家也都知道了。 只不过,假设泡沫最终没有破裂,我们熟知的历史,是否又会有所改变呢? 这条全新的时间线,便是《昭和米国物语》的故事背景了:80年代末,日本买下了美国的大部分土地,并在经济和文化上完成了对美国的殖民。于是大家会在游戏里看到一个似曾相识,但每个地方又都不太对劲的“昭和米国”。 在今天凌晨的科隆游戏展ONL上,《昭和米国物语》也公布了自己最新的实机预告,演示画面均来自于实机录制,展现出了这个“平行世界”里更丰富的内容。 而前段时间B站主办的“游先看”活动上,我们提前体验到了这款备受瞩目,却又屡屡延期的作品。尽管现场两小时的试玩,远不足以展现《昭和米国物语》的全貌,不过游戏中暴力、喜剧与浪漫交织的独特气质,已经开始初见端倪。 金门大桥挂灯笼,打一人名(答案文末揭晓) 暴力 试玩开始之前,《昭和米国物语》的制作人“猫老大”罗翔宇来到现场细致地介绍了游戏的大致内容。 在总计16分钟的讲解里,开场寒暄、自我介绍、注意事项、游戏背景、主线故事、地图探索,以及此次试玩的整体流程,只占用了6分钟的时间——剩下的10分钟,全都交给了《昭和米国物语》的战斗玩法拆解。 很多玩家应该都没有料到,《昭和米国物语》这款看似剧情驱动的RPG,其实在战斗层面下足了功夫。以PS5手柄为例,□轻击,△重击,根据轻击的重复次数,重击的特殊派生也会产生变化,与传统的动作游戏连段保持了一致的逻辑。 此外,游戏允许玩家同时装备4把武器,但这并不代表《昭和米国物语》总共只有4种武器类型——你可以戴上拳套痛殴对手,也可以拿起武士刀迅速切换太刀侠模式: 或者干脆用钻头Cos西蒙突破天际,再不济随手把路边的(美国国旗)旗杆扛起来直接开转,不过打到最后,可能还不如不讲武德操起喷子对着面前的敌人射上两发来得靠谱。 什么?这里难道不是《天元突破》的片场吗? 虽说游戏里的武器琳琅满目花里胡哨,不过《昭和米国物语》也准备了一套现代动作游戏标配的武器串联方案。 在连段过程中,玩家可以执行消耗怒气的切换武器指令,此时切换后的武器会继承此前的攻击连段,并且可以直接释放特殊派生,总体来说有点像是《仁王》里紫电的战斗思路,鼓励玩家频繁切换武器,打出华丽的连段。 本想用终于支持无缝切换武器的《忍龙4》举例,但仔细想想玩过《仁王》的玩家可能比玩过《忍龙》的玩家多得多得多…… 怒气也是战斗系统里需要管理的一项资源。简单来说就是每次攻击都能积攒怒气,并且通过怒气强化主角的所有招式,包括攻击、闪避,甚至是使用怒气直接释放奥义。 战斗在《昭和米国物语》里占据了相当一部分的篇幅。不仅仅是游戏的主线流程需要高强度的战斗,就连在路边跟NPC聊急眼了,都可能触发一场额外的即时战斗,一言不合就开干,倒也很有极道的风范。 也可以理解为《宝可梦》里的“与训练家对上眼神了!” 既然战斗的优先级如此之高,那么确保战斗的有趣,想必也是开发的重点之一。拳拳到肉、刀刀见血的打击感,配合超大的出血量,让《昭和米国物语》在散发着一股B级片风味的同时,也在战斗层面做到了相当不错的爽快感。 但这里说的B级片,并不只是游戏的重口味元素,B级片最本源的含义,在《昭和米国物语》里也有所体现。 或许是受限于技术力,游戏的整体动作表现略显粗糙,这一点在战斗当中体现得尤为突出。你永远猜不透敌人的攻击判定究竟会发生在哪一帧,你多半也搞不懂自己随便按下的翻滚键怎么就触发完美闪避了。 不过俗话说得好,看搞笑片的时候不要太较真。大家都知道《昭和米国物语》走的是抽象搞怪的风格,那么战斗自然是越有趣越好,别的其实都没那么重要。 喜剧 喜剧是《昭和米国物语》的底色,甚至可以说是立项之本。如果游戏不够搞笑,那么关于这部作品的一切期待,恐怕都将彻底落空。 好在,这些都在短短两小时的Demo里展露无疑。 根据制作人的自述,《昭和米国物语》采用的是“半开放世界”的设计。游戏的地图规模不算特别大,玩家会在推进主线剧情的过程中,走过一个个城镇,结识形形色色的NPC,并在这段旅途中经历一系列有趣的事件。 比方说,在试玩Demo里,玩家会接到一个路人NPC发放的支线任务,说什么最近偷车贼频发,所以需要把周围的自行车气门芯拔出来,提高大家的警觉意识——梦到哪句说哪句的支线任务逻辑,颇有《如龙》的风范。 《昭和米国物语》的搞笑力度可能不算特别突出,但搞笑密度却是相当夸张。游戏里几乎所有的NPC都能跟你简单唠上两句,大部分也都能抛出个段子逗玩家开心。 RPG——尤其是JRPG的一大乐趣,是把场景里能看到的NPC对话全部点一遍。《昭和米国物语》很好地沿袭了这项传统,并且在这方面花了相当多的心思,你想得到的和想不到的梗,都一股脑地塞进了游戏里。 哪怕是在游戏的主线剧情里,这些随机的NPC也会变着法子演绎最纯正的日式幽默。比如试玩Demo开头,玩家会遇到被一群小混混痛殴的路人NPC,尽管他声称自己只想赶紧回家看电视,但这些凶神恶煞的大坏蛋轻易地看穿了他的谎言: 再比如,试玩Demo的第一场BOSS战之前,游戏播放的过场动画,是某个倒霉的角色被绑在架子上当成了烤乳猪……2026年的今天,已经很难在其他作品里看到这么经典的日式幽默了。 不用放大看了,下面捂得很严实,看不到的 不只是NPC之间的对话,这游戏的物品文案说明更是重量级。  作为一款强调战斗的RPG,《昭和米国物语》准备了大量的可收集物品等待玩家探索。很多物品的介绍页面乍一看,好像都还挺正经的,跟搞怪整蛊没什么关系。 但实际上,当你真正使用了这些道具之后,主角才会用一段极具美式幽默的吐槽撕开物品介绍页面的假正经。 《昭和米国物语》的文案说明致力于以一种极其正经的文风讲述一件极其不正经的物品。像是什么刺激血液循环的麻辣红油浴盐,红烧牛肉味的加州寿喜烧杯面,总之就是在符合世界观的情况下,尽可能地讽刺老牌资本主义的行事逻辑。 所以说到这里你大概也看明白了,《昭和米国物语》兼具了一本正经地做不正经之事的日式幽默,和不正经地做正经之事的美式幽默。笑话的整体调味风格咸淡适中,但处处藏着惊喜,一旦对上了电波,确实能让玩家会心一笑。 与市面上常见的,追求最大公约数的商业游戏不同,《昭和米国物语》的追求,除了商业利益,还承载着制作人罗翔宇的美学、野心,和20世纪少年的集体回忆。 浪漫 2024年,《昭和米国物语》制作人罗翔宇参加了日本媒体Game Watch的采访。在当时的访谈中,罗翔宇提到,他们往游戏里塞了一堆自己觉得很熟悉的日本老梗,结果中国同龄玩家认得,日本的年轻玩家反而不认识了。 如果把这段话里的主语稍微替换一下,句意和逻辑也能照样成立: “中国的年轻一代似乎已经不了解我们这代中国人耳熟能详的怀旧笑话了。” 《昭和米国物语》诞生的契机,是罗翔宇在上世纪80年代亲身感受到的日本和美国文化的狂轰滥炸。所以游戏的风格与其说是怀旧,倒不如说是罗翔宇他们正在把自己的童年回忆,加工改造成自己想象的样子。 只是在这个过程中,代差始终是一道难以逾越的鸿沟。 严格来说,跳房子并非中国独属,而是世界性文化 这可能和“宫廷玉液酒”是一个道理,你觉得习以为常理所应当大家肯定都知道的东西,在年轻一代的眼里,其实跟老古董之间对暗号没什么区别。 但这么简单的市场受众分析,难道制作人罗翔宇、开发商铃空游戏和发行商2P Games都看不出来吗? 当然不是。可能有人会把《昭和米国物语》看作是“3A级工期的2A游戏”,但现实情况是,这款游戏由内到外都更接近“2A级投入的独立游戏”的气质。 《昭和米国物语》的主角叫做千草蝶子。她是一位死而复生的少女,为了寻找妹妹,踏上了一段横跨整个米国的公路旅程。 在现场试玩Demo里,主角的沉着、冷静、克制与游戏的整体氛围形成了鲜明对比。你能很明显地感受到,游戏的主线剧情应当是严肃认真的,制作人是希望通过这段故事向玩家传递某些信息的。 在全网爆火之后,《昭和米国物语》本可以彻头彻尾地改造故事背景和主线剧情,让这些内容更加符合大众的口味。但罗翔宇即便顶着反复跳票的压力,也要把自己心中的所思所想,完完整整地表达出来。 这大概就是最原教旨主义的独立精神了。 事实上,国内的单机游戏行业,存在着一种对独立精神近乎崇拜式的执念。隔三差五你就能看到某个大厂出身的制作人又双叒叕“圆梦独游”了,目前国内的大部分热门单机作品,基本也都透露着制作人极强的个人风格和审美偏好——如果换了个制作人,这游戏多半就做不出来了。 往好了说,这是我国单机游戏行业充满朝气,拒绝陷入公式化创作陷阱,积极打造品牌形象的尝试; 但往坏了说,我国的单机游戏行业缺乏成熟的经验积累和完整的产业链兜底,大家都在摸着石头过河,冲在最前面的只有那群真正意义上的理想主义者。 《昭和米国物语》就是其中之一。在国内主流玩家群体普遍青睐高工业水平3A游戏的时代背景下,我们确实也需要这么一部核心乐趣是靠“对电波”的游戏来重新审视整个行业。 当然了,不管怎么上价值上意义,也不妨碍《昭和米国物语》的本质:有些存在感很强的制作人,会往自己的游戏里塞点私货;而《昭和米国物语》更像是反过来,基于一大堆“私货”做了个游戏。 结语 回答文章开头的问题(如果你注意到了的话): 金门大桥挂灯笼,高高挂起、松松垮垮、灯火通明——高松灯。 很难说对这则笑话(姑且算是笑话吧)感到无语的人,和直接开笑的人,究竟哪边更适合玩《昭和米国物语》。 但在二次元语境早已今时不同往日的当下,罗翔宇心中的目标受众,与《昭和米国物语》的实际受众之间是否存在错位,又错位到什么程度,或许还有待市场检验。 最后再来说说个人感受吧。如果要用一个词评价此次线下试玩的感受的话,我的回答会是“保守”。 大概是受限于保密工作和开发进度,现场Demo展示出的内容,在感受上并不如宣传片里来得那么有趣——或者换个说法,《昭和米国物语》宣传片里的风味,可能需要更久的游玩时长才能彻底体验到。 另一方面是《昭和米国物语》的战斗是挺爽,但在2小时的Demo里,我遇到了两次直接导致卡关的恶性BUG,以及一次卡死闪退的运行问题。 其中一处BUG,是某个敌人不知怎么地飞到天上去了,游戏认为我没有击杀全部敌人所以不让我继续推进剧情。仔细想想,这BUG倒也挺符合游戏的氛围和世界观背景的。 不过,一次前期试玩Demo里的问题,在漫长的10年开发周期前,都变得可以理解。哪怕是放在人生的尺度里来看,10年也已经显得过于夸张,很多过去流行过的元素早已变得不再新奇,也有很多想法层面的创意在实际执行过程中受限于时间不得不做出妥协。 但《昭和米国物语》距离完成只差最后一步了。希望铃空游戏也能像《昭和米国物语》第一支预告片中那首歌唱的一样,把最完美的游戏,带给更多的玩家。

    游研社 · 7 天前

    昭和米国物语

  • 别误会,《人类2》预告片并非AI生成,尽管风格相似

    Gamescom Opening Night Live 预展上的一大亮点是《人类2》,这是 Amplitude 2021年推出的类《文明》4X游戏的续作。预告片并未展示太多游戏玩法,而是通过快速切换的过场蒙太奇,展现了地球穿越人类各个时代的景象,因其视觉风格立刻引发了关于使用了生成式AI的猜测。

    Eurogamer · 7 天前译

  • 玩家坚守20年,这款最佳策略游戏官宣回归

    今日凌晨,育碧在gamescom 2026 Opening Night Live上官宣了一部经典作品的回归:《魔法门之英雄无敌III重制版》。这款1999年推出的回合制策略游戏,将以全3D、4K画面重制,并保留原作及两部资料片内容,预计会在2027年正式发售,登陆PC、PS5和Xbox Series X|S。 对于新玩家来说,“英雄无敌”或许已经是一个有些陌生的名字。但对于许多老玩家而言,《魔法门之英雄无敌III》(后文简称《英雄无敌III》)无疑是回合制策略游戏最经典的代表作之一,也是当年的网吧装机必备的游戏。在20多年后的今天,仍有许多玩家对它的玩法乐此不疲,玩家社区也一直保持着活跃,不断推出新mod、新地图甚至是新的阵营和战役。 玩法上,《英雄无敌III》是一款回合制的策略游戏,融合了探索、战斗、建造、角色扮演等多种元素。玩家需要派遣英雄,探索地图,搜集资源并获得成长,从而建设城镇、组建军队,最终击败对手。史诗故事般的奇幻风格和富有深度的战略玩法的结合,时至今日也很难找到代餐。这也是为什么,社区里一直都有“重制”的呼声。 根据官方介绍,这次《英雄无敌III重制版》采用的是育碧Snowdrop引擎,保留原作经典要素的前提下,对原作《埃拉西亚的光复》与两部资料片《末日之刃》和《死亡阴影》进行了现代化升级,并整合为连贯的剧情体验。除此之外,多人模式、随机地图与编辑器及更多UGC内容也会同步上线。 《英雄无敌III重制版》战斗场景截图 在这个月早些时候,触乐受邀参加了《英雄无敌III重制版》的线下试玩。我前往育碧成都工作室,体验了包括教学关卡“女王的启程”和单人场景“傲气冲天”的内容,还与制作团队进行了一次简单的交流。 我们会好奇,对于这样一款已经被玩家社区塑造了20多年的经典作品,重制究竟应该是一次“复原”,还是一次“重新创作”?它需要回应老玩家对于原作的记忆,也需要找到让年轻玩家理解它、接受它的方式——而这或许才是《英雄无敌III》重制真正困难的地方。 《英雄无敌III重制版》将原作与两部资料片完整呈现 ■ 原汁原味的玩法 在《英雄无敌III》的世界里,一共有9个可供玩家选择的阵营。这次的线下试玩会,暂时开放了城堡、塔楼、地狱和墓园4个阵营。我选择了由法师和各种魔法生物组成的塔楼阵营,但这个选择也让我差点翻车。 我是《英雄无敌III》的新手,现场基本是一边学、一边玩。好在重制版的上手门槛并不算高,体验完“女王的启程”教学关卡,再结合单人场景里的实际操作,基本能理解游戏最基础的玩法。尤其对于我这种已经比较熟悉策略和回合制游戏的玩家来说,操作本身并不复杂。 然而这毕竟是一款策略游戏,知道基本操作,和知道什么时候应该做什么,是两回事。 《英雄无敌III重制版》地图有许多写实的细节内容 我犯下的第一个错误,就是刚开始探索地图时,没有做任何准备,跑去挑战路边游荡的骷髅战士。 现在回头看,《英雄无敌III》前期最重要的事情,其实是尽快探索地图、获取资源,并把这些资源转化成自己的战斗力。城镇里的兵种会按照固定周期补充,玩家需要花费金币和木材、矿石等资源招募部队;与此同时,英雄在地图上的行动又受到每天移动力的限制,因此每一次探索都需要考虑“这一天应该走到哪里,拿什么资源,要不要打一场战斗”。 而战斗中的兵力损失也不能忽视。前期能够招募的部队数量有限,一场看似不难的战斗,如果付出太高的战损,就可能直接拖慢接下来几天的发展。更麻烦的是,你也不能把所有兵力都交给主力英雄带走——城镇本身也需要防守。 只有我这样的新手,才能打出这样惨烈的战损 这些道理我当时一个都不知道。 我当时只是觉得,既然是试玩,正好路边有一群骷髅,那就打一打呗。既没有招募兵力,也没有升级过英雄。最后虽然是赢了,但代价非常惨烈。等我重新回到地图上时,才发现自己虽然解决了敌人,却也把本来就不多的兵力消耗掉了大半。 第二个错误,则是我没有及时招募第二个英雄。 《英雄无敌III》的前中期,大部分时间其实都花在探索地图上。英雄从自己的城镇出发,逐渐揭开战争迷雾,寻找金币、木材、矿石等资源,也会在探索过程中获得经验、技能、法术和各种宝物。一个英雄能覆盖的地图范围是有限的。因此,第二个英雄的意义并不只是“多一个人打架”,而是多一个可以自由探索的先锋。 《英雄无敌III重制版》英雄界面,拥有RPG要素 副手可以去更远的地方收集资源,也可以把地图上的兵力带回来交给主力英雄;等到主力英雄准备打一场关键战斗时,副英雄又可以提前把附近城镇里积累的部队送到前线。玩家甚至需要安排多个英雄之间的移动路线,让他们尽可能少走“弯路”。我直到第一次遇到敌方小队时,才意识到这件事情。 那时候我发现,自己只有一个英雄在地图上辛苦地跑,而对手已经开始通过多个英雄扩大探索范围。我的资源、兵力和地图控制都落后了一步。 然后,我惨败了。 重制版的城市建设有计划模式,可以解放操作 这次失败还有一个更具体的原因:我选的是塔楼。塔楼的特点之一,就是需要相对充足的资源和时间来发展。它拥有法师、娜迦、巨人等强力单位,但高级兵种的培养需要投入大量资源。尤其是作为最高等级兵种的泰坦,虽然战斗力很强,但要把相关建筑真正建起来并不容易。这意味着,塔楼并不是一个适合“什么都没准备好就去四处寻找战斗”的阵营。 没办法,我只能回档了!当然,回档是策略游戏必备技巧。这次我要积蓄兵力,择日再战。 ■ 现代化的升级 从IP的发展来看,“英雄无敌”系列其实经历了一段颇为曲折的历程。 系列第一部作品诞生于1995年,由Jon Van Caneghem创立的New World Computing(简称NWC)负责开发。到了1999年,《英雄无敌III:埃拉西亚的光复》发售,系列迎来了公认的巅峰。它不仅确立了今天玩家熟悉的核心玩法,也让“英雄无敌”成为回合制策略游戏中的代表作品。到1999年底,“英雄无敌”系列全球销量已经达到150万份。 但这段巅峰并没有持续太久。2003年,NWC的母公司3DO因经营危机申请破产,NWC随之解散。同年举行的资产拍卖会上,育碧以130万美元购得“英雄无敌”系列的相关资产。 2015年发行的《英雄无敌IIIHD高清重制版》 接手IP后,育碧将《英雄无敌V》交给俄罗斯工作室Nival开发。2006年推出的第五代作品重新建立了系列的世界观,并第一次以完整3D形式呈现,同时保留了许多《英雄无敌III》确立的核心机制。它也最终成为系列商业表现较为成功的正统续作。 但在2015年的《英雄无敌VII》之后,这个系列逐渐陷入沉寂。 恰恰是在官方开发停滞的这段时间里,《英雄无敌III》的社区开始展现出惊人的生命力。早期的《追随神迹》(WoG)已经对原作进行了大规模扩展;此后,以玩家社区为基础开发的《深渊号角》(Horn of the Abyss,简称HotA)进一步加入新的阵营、战役、地图和游戏机制,并持续进行版本更新。与此同时,VCMI等社区项目甚至从游戏引擎层面重新实现《英雄无敌III》,让这款20多年前的游戏继续适应现代PC和Mod生态。直到今天,我们在B站依然能看到大量新近发布的《英雄无敌III》入门教程、攻略和实况内容。 于是近几年,这个系列又重新进入了育碧的规划。 今年4月,以《魔法门之英雄无敌:上古纪元》作为这一系列的新作正式进入抢先体验。负责开发的Unfrozen本身就与系列玩家社区有着很深的联系——这支团队最初就是以《英雄无敌》粉丝的身份开始制作自己的Demo,后来获得育碧授权,将这个粉丝项目真正发展成了官方系列新作。育碧官方也将《上古纪元》定位为系列的新篇章,同时保留地图探索、城镇建设、英雄成长和回合制战斗等传统核心。 《魔法门之英雄无敌:上古纪元》的地图探索界面 而与此同时,另一条路线也同步进行:2022年启动的《英雄无敌III》重制项目,如今也终于正式走到了玩家面前。接连的动作表明,“英雄无敌”系列正在以新的方式回到玩家视野。 只不过,对于这样一款经典作品而言,它的价值早已不完全属于最初的开发者。重制一款这样的游戏,难点并不只是如何升级画面和玩法,更在于如何回应已经形成的玩家记忆和社区生态。 制作团队在与我们交流时也提到,《英雄无敌III重制版》从项目初期就开始与社区保持沟通,持续听取玩家的意见和想法。游戏首发版本将支持截至《死亡阴影》的所有地图和战役,包括官方内容与玩家自制内容;同时,游戏还内置了统一的模组平台,让玩家能够更方便地获取和使用社区创作内容。制作团队还表示,他们正在与《深渊号角》等社区项目的创作者展开深入合作,希望逐步将这些长期积累下来的社区创作内容兼容到重制版中。 ■ 结语 原本预计的线下试玩单人场景时间是90分钟。当我最后从游戏里抬起头来,一看时间,竟然已经快2个半小时了——策略游戏果然是时间黑洞!现场的工作人员倒也没有任何催促,而是“放任”大家尽兴体验。为了赶飞机,我有些意犹未尽地放下了刚刚扭转局势、准备进入反攻阶段的战局。 从一个侧面来说,这或许正是《英雄无敌III重制版》目前最直观的魅力。在保留三代核心世界观与策略体验的基础上,用3D美术和现代化的操作体验重新包装,同时把20多年来玩家社区积累下来的内容继续带到今天。这会是一款能让喜欢它的玩家在其中轻易消磨数百小时的作品。 《英雄无敌III重制版》的塔楼城镇 育碧近年来持续推出旗下经典IP的重制与重新开发,《英雄无敌III重制版》则是这条路上的又一次尝试。 但它面对的情况又有些特殊,对于“英雄无敌”这样一款官方停更超过10年的IP,团队如今要做的,不只是把一款经典重新带回来,更是要接过玩家社区已经延续多年的接力棒,以及未来这个系列还会不会有新的动作?而这或许才是《英雄无敌III重制版》的意义所在。 *本文使用的《魔法门之英雄无敌III重制版》游戏素材并非最终版本内容,不代表最终体验

    触乐 · 7 天前

  • 《地铁2039》:一款真正有话要说的战争游戏

    今年早些时候,发行商Deep Silver和开发商4A工作室发布了一篇博客文章,阐述了他们对《地铁2039》的愿景。工作室透露,这款主要在俄罗斯持续入侵下的乌克兰开发的游戏,基调更加黑暗,聚焦于“沉默的代价、暴政的恐怖和自由的代价”。这怎么可能不如此呢?开发者们每天上班时都不知道电力是否会中断,是否需要躲避无人机袭击,当晚是否能见到亲人,回家后能否吃上热饭。这是一款在战区中心开发的游戏,你最好相信最终成品会反映出这一点。

    Eurogamer · 7 天前译

    地铁:2039

  • 米哈游开场公布《源初之结》,《无限大》定档:gamescom 2026开幕夜

    北京时间8月26日凌晨,gamescom 2026 Opening Night Live正式举行。 开场时,主持人Geoff Keighley谈到了过去一年游戏行业的变化。他表示,电子游戏和整个行业都在不断发展,这既令人兴奋,也让人感到有些“可怕”——几乎每周都能看到裁员和工作室关闭的新闻,而存储、内存等硬件成本的上涨,也让购买游戏设备变得比过去更加昂贵。 但与此同时,世界各地的开发者仍然在继续制作新游戏,无论是大型团队、小型独立团队,还是来自世界各地的团队。 随后,米哈游的新作《源初之结》(Nodusfall)成为本届Opening Night Live第一个公布的游戏。 ■ 米哈游公布《源初之结》 米哈游在本次Opening Night Live开场公布了新作《源初之结》(NODUSFALL)。 《源初之结》是一款奇幻写实风格的合作动作游戏。游戏发生在“诗与传说都尚未开始”的古远时代。玩家扮演的“织者”将追寻劫难源头,从大千世界启程,探索奇观异象、结识英雄豪杰,并挑战凶神恶兽,逐渐揭开“神明余晖”下的真相,也一步步“拼回破碎的自己”。 游戏采用了与米哈游以往作品明显不同的黑暗奇幻风格,首支预告展示了巨龙、凤凰以及其他大型生物,玩家手持刀剑等武器,与体型远超自己的敌人战斗。 当PV画面中熟悉的HoYoverse Logo出现时,现场随即爆发出一阵欢呼。 《源初之结》PV画面 ■ 《无限大》定档 网易旗下Naked Rain开发的《无限大ANANTA》带来了新的剧情预告,并确定于2027年1月15日全球上线,将登陆PC、PS5和移动端。 预告首次公开了游戏中的第二座主要城市“重霄”,这座城市参考了上海、杭州等亚洲都市。玩家可以在多个可操作角色之间切换,从巡察官、黑客到配送员等不同身份体验城市生活,每个角色拥有不同的探索和战斗方式。 新PV中,游戏继续展示了城市探索、载具、跑酷与战斗等内容,同时埋入了不少向经典电影致敬的彩蛋,包括《蜘蛛侠》等作品。 《无限大ANANTA》是一款都市开放世界RPG游戏 ■ 《湮灭之潮》继续展示 国产单机买断制游戏《湮灭之潮》在本次Opening Night Live中公开了首支剧情预告。游戏目前计划登陆PC与主机平台,发售时间尚未公布。 游戏以遭到“异世界”入侵的现代伦敦为舞台,现实与幻想世界交错。玩家将扮演灾难中的幸存者Gwendolyn,在寻找家人、调查入侵真相的同时,试图修复已经破碎的世界。 战斗依然是游戏的重要部分。Gwendolyn可以召唤来自亚瑟王传说的圆桌骑士,不同骑士拥有不同能力;此外,游戏中还会出现巨大的“巨像骑士”,玩家可以攀爬它们的身体展开战斗。 Angela Sant’Albano将为Gwendolyn配音,她此前曾出演《Resident Evil Requiem》中的Grace。 《湮灭之潮》由成都Eclipse Glow Games开发 ■ 《星布谷地》将于今年冬季上线 除了开场公布的《源初之结》,米哈游还在本次Opening Night Live中带来了《星布谷地》的新预告,计划于2026年冬季上线。 这也是米哈游第一次正式尝试生活模拟类型,《星布谷地》主打星球生活模拟,玩家可以种植、钓鱼、赶海、烹饪、建造家园,也能探索星海、与其他玩家互动。 《星布谷地》PV画面 ■ 《异克斯小队》:去外星打工 《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive带来了三人合作PVE射击游戏《异克斯小队》(Exterminauts),国内由腾讯游戏发行。游戏预计于2027年登陆PC、PS5和Xbox Series X|S,目前已经开放愿望单。 玩家将在外星球“天穹星”上扮演异星灭害专员,负责清除外星生物、维修设施、处理突发事件,再带着战利品撤离。 简单来说,这是一个“外星打工模拟器”,只不过你的同事、客户和工地都有可能要你的命。 “跟这班苦差事死磕到底” ■ 《彩虹六号》变成回合制 育碧公布了《彩虹六号:战术行动》(Rainbow Six Tactics),这是一款单人回合制战术游戏。 游戏与《彩虹六号:围攻》的时间线相连,玩家将扮演Rainbow指挥官Six,从15名干员中挑选4人组成小队,完成救援人质、拆除炸弹等任务。战斗中还保留了《围攻》的可破坏环境,并加入了可以提前规划协同突入的“Breach Planning”机制。  游戏将于2027年登陆PC、PS5和XBOX Series ■ 《最终幻想》导演登台介绍 《最终幻想 VII REVELATION》带来了新的Gameplay预告,这是《最终幻想VII》重制系列的第三部,预计于2027年春季登陆PS5、Xbox Series X|S、Switch 2和PC。 这次预告的主角是系列经典敌人Weapons。Ruby Weapon、Emerald Weapon和Ultima Weapon悉数登场,玩家将与这些巨型生物展开战斗,其中还首次展示了水下对战Emerald Weapon的场景。Highwind也不再只是交通工具,预告展示了空中的战斗场面。 滨口直树登台介绍 ■ 《巫师3》新DLC CD Projekt Red公布了《巫师3:狂猎》重制版以及全新扩展《The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past》,这也是《巫师3》在《血与酒》之后时隔多年再次推出大型扩展。 重制版将于2026年9月29日推出,除了提升画面和战斗、重新设计技能树,还将包含《石之心》和《血与酒》两个大型扩展,并首次登陆Switch 2。对于已经拥有游戏的玩家,这次更新将免费提供。 《Songs of the Past》预计于2027年推出 此外,《Train Sim World 7》、《Pony Island 2: Panda Circus》、《Heroes of Might and Magic 3 Remake》、《Crazy Taxi》等游戏也在本次Opening Night Live中亮相。 两个多小时的直播里,国产游戏依然占据了相当多的篇幅,而《战争机器》、《最终幻想VII》、《巫师3》等熟悉的名字也带来了新消息。 Opening Night Live结束了,但gamescom才刚刚开始。接下来几天,触乐也会继续从科隆现场带回更多内容。

    触乐 · 7 天前

    阿南塔诺德斯陨落

  • Paradox最新大作《Afterworld》让你在末日废土中求生与发展

    在相继推出《十字军之王3》、《维多利亚3》和《欧陆风云5》等系列续作后,Paradox公布了《Afterworld》,这是其十多年来首款采用原创设定的策略大作。

    Eurogamer · 8 天前译

    来世

  • 《巫师3:狂猎》重制版公布,老玩家免费获得全面升级,资料片《往昔之歌》终亮相

    更新:8月26日中午12点(英国夏令时):刚从科隆游戏展传来的消息,Dom前往现场体验了这部资料片,并与CD Projekt Red和Fool's Theory进行了交流:

    Eurogamer · 8 天前译

    巫师3:狂猎

  • 《战争机器:E-Day》给人的感觉简直就像原版Xbox 360三部曲的直接续作,有优点也有缺点

    马库斯·菲尼克斯粗声粗气地说了句什么,他的小队笑了,然后一群兽族敌人冲向队伍。马库斯那庞大的身影向最近齐腰高的掩体滚跑过去,用他肌肉发达的肩膀撞上混凝土,开始用他的骑兵突击步枪进行压制射击。敌人的身体碎成血肉模糊的块状,鲜血溅在石地板上。一个灰皮肤的士兵突破了防线,举起他的纳许散弹枪对准你,手指扣在扳机上。菲尼克斯启动了骑兵步枪上的链锯,在飞溅的湿漉漉的内脏中将那流浪者温暖的血肉劈开。我分不清现在是2026年还是2008年。

    Eurogamer · 8 天前译

    战争机器:事变日

  • 泄露成真!《城市:天际线》乐高版即将登陆PC与主机

    没错,泄露成真了!Paradox宣布《城市:天际线》系列新作,这次将以乐高风格重塑城市建设,官方称之为“趣味玩法”,将登陆Xbox Series X/S、PlayStation 5、PC和Switch 2。

    Eurogamer · 8 天前译

    城市:天际线

  • 《权游》RTS《战火西境》首曝实机预告,多位熟面孔确认登场

    如果你一直在期待去年夏日游戏节上公布的《权力的游戏》RTS新作的最新消息,那今晚就是你的幸运之夜: 《战火西境》刚刚发布了首个实机预告片,供你一览究竟。 阅读更多

    Eurogamer · 8 天前译

  • 《龙与地下城》游戏《Warlock》发布首个正式预告,展示单人动作玩法

    今晚在Gamescom开幕夜直播中,《龙与地下城》游戏《Warlock》发布了首个正式预告片。

    Eurogamer · 8 天前译

    术士

  • 《Exodus》公布发售日期,展示机甲中的章鱼伙伴

    这款备受期待的《质量效应》风格科幻角色扮演游戏《Exodus》正式宣布发售日期:2027年4月7日。游戏将登陆PC(Steam和Epic)、PlayStation 5以及Xbox Series X/S平台。

    Eurogamer · 8 天前译

    出埃及记

  • 《人类2》公布,2027年发售,承诺气候变化与“历史策略的全新演绎”

    在今晚的科隆游戏展开幕夜现场预展中,Amplitude宣布了《人类2》,这款续作继承了低调热门的类文明4X游戏《人类》的精髓。

    Eurogamer · 8 天前译

  • Gamescom 2026开幕夜直播报道——巫师3资料片《往昔之歌》首次亮相,全部新闻与公告一览

    德国超级展会Gamescom今晚正式拉开帷幕,由杰夫·“亮眼运动鞋”·基思利主持的开幕夜直播盛典即将上演。我们将在本文中实时为您呈现所有新闻与公告。

    Eurogamer · 8 天前译

    巫师3:狂猎沉没之城2

  • 玩家想要更快的移动,但没想到这么快——《使命召唤:现代战争4》Beta测试玩家对滑铲滥用和游戏节奏加快不满

    《使命召唤:现代战争4》的首次Beta测试在五天的多人模式体验后即将结束。尽管主要面向预购玩家开放,但本次测试在Steam等平台依然吸引了大量玩家。这些热情的玩家在体验后有很多想法要分享。正如测试前讨论所预料的,游戏中的移动机制成为主要话题,因为更快的节奏引发了玩家们的分歧。

    Eurogamer · 8 天前译

    使命召唤:现代战争4