《巫师4》新公布的2028年发售日期在其玩家社区中引发担忧,大家关心游戏是否会推出实体光盘版。 阅读更多
Eurogamer · 8 天前译

距离我们上次看到基于漫威钢铁侠的游戏已经有一段时间了,这并非缺乏尝试。漫威母公司迪士尼曾一度委托《正当防卫》系列开发商雪崩工作室,创作一款基于装甲超级英雄的原创游戏。该项目在正式公布前就被取消。

如果要从过去几年游戏界的种种不满中挑出一个主题,那便是对创造力的全面围攻。创造力是游戏的灵魂,是让游戏成功、赚钱、让从业者投身其中的原因,然而在众多决策者眼中,它似乎最不受重视。对这些人而言,创造力是被引导、塑造、指引或严格定义的东西。我常怀疑,他们根本就没认真思考过创造力本身。充其量,它不过是个需要时拿出来用的漂亮口号,真正理解的人却寥寥无几。
Eurogamer · 8 天前译

《The Duskbloods》看起来已经注定会非常受欢迎。开发商FromSoftware透露,该游戏的网络测试于昨日结束,尽管仅在一个平台(Switch 2)上开放,其玩家申请数量却超过了《Elden Ring Nightreign》的测试申请。
Eurogamer · 8 天前译

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 上周,我和许多人分别聊了聊,重新深刻地感受到编辑这份工作的重量。我的聊天对象往往会因为身份而给予我很大的信任,把自身的经历无保留地交给我。这常常使我感到责任重大,而沟通本身又实在有趣。从个人角度,这是一个“I人”摒弃所有内向套上装甲开始战斗的高光时刻;从内容角度,每个人心里最深层的故事往往都有着相当的厚度。 但当我想享受沟通的过程,又不愿意承受这样的责任时,怎么办呢? 我想起之前刷到的一条新闻:前段时间,米哈游旗下的产品《BSide:Olivia Lin》宣布正式停运,有不少玩家对林离的离开表示不舍。这对于AI陪伴产品而言,也算是一条值得关注的消息。 这件事给了我灵感——有了,我来“采访”AI吧! 当然,现阶段可能很难采访到林离了。然而,如果只是纯粹的AI,我又很难从它嘴里问出太多有价值的事情——这个事儿在Deepseek爆火那一年我就试过了,它们往往会把一切的话题导向熵增、量子力学与哲学。 那么,我或许需要给AI一些身份,让它“扮演”一位受访者,而我可以从这位“受访者”嘴里问出一些故事来。出于就近原则,我选择了豆包,并给它下达了指令: “我们来做个采访练习,你设定好自己的身份、具体故事等细节,不用告诉我。而我将会以‘最近发生了什么事’为主题来采访你,不用每个话题都回应我,让我看看我们能聊出一些什么火花。” 在短暂的思考后,豆包同意了(它似乎也没有拒绝权)我的建议。在大约1小时的文字沟通后,我尝试以文字形式将具体信息整理出来。 (采访具体内容完全为AI虚构,基于现实逻辑有所润色,如有雷同,纯属巧合。) ■ 开旧物店的“林先生” 林先生是西关人,在附近的静源巷(虚构地名)开了一家旧物小店。他店里突然一下子同时来了不少老物件,这成为他最近工作的主轴。他收过的物品里,有台上世纪70年代的台式收音机,外壳掉漆了,但拧开还能出声;还有一整套铁皮玩具小兵,是一位爷爷送来的,说是他儿子小时候的藏品。更早之前,一个姑娘抱来了一箱子学生时代的相册和情书,说分手后看见心里堵得慌,暂且放在店里寄售。 由豆包生成的“林先生” 与通常听到“旧物”就能联想到的“废品回收”不同,林先生的小店主要业务有两项:一是收购和寄存那些有着人文价值或值得纪念的老物件,凭眼光和市场盈利;二是收留一些原主舍不得丢、但又不想自己留着的物件,帮它们找个好人家,再中间抽成一部分。 比较有意思的是后者:在买家看中物件、想要付款前,林先生会和他说清楚,这些是别人暂时存放的,万一之后主人想要取回,他会协调按价归还。只有愿意接受这点的,才会成交。 之所以有这个规定,是因为收留这些物件本身属于一种折中。卖家既不想直接扔掉,抹消一段回忆;又不愿意天天放在家里,勾起一些不愿回想的记忆。而对于愿意接手的买家而言,他们更看重里面独一无二的气质和温度,没有很强的占有欲。如果是信件之类的私人物件,出于隐私保护,在店里会单独保密存放,不对外展示,也不主动推销。 他印象里确实存在卖出去之后又被原主协调归还过的物件。半年前,一位男生买走了前面提到的情书,大概过了两个月,寄存的女生说自己已经走出来了,希望把当年的回忆带回去。而男生也没有多说什么,他原本就只是觉得旧信件很有温柔的气质,并没有强留的想法,二话不说就还回去了。送还箱子之后,男生对林先生说:“我突然明白这些旧物从来不是商品,是别人暂时寄存的一段人生。” 林先生大学读的是工商管理专业,毕业后在超市做运营管理,一做就是6年,后来因照顾生病的外婆,加上对工作的厌倦,索性选择了辞职。后来外婆离世,他舍不得她留下的老物件,两年后选择开一家这样的小店,一方面是存放外婆的回忆,另一方面则是满足自己对旧物的兴趣。他对旧物的兴趣也源自外婆,他是留守儿童,从小在外婆身边耳濡目染。她是那种对用旧了的东西感情很深的人,往往囤了很多老物件舍不得丢。 小店约莫30平方米,只有他一个人。每月的硬性开销在5000元左右,他平时没什么花销,最大的兴趣就是修复老物件和长距离散步。小店平均每个月的净收入在5000到7000元,核心收入一是寄卖物品的抽成,他通常会从成交价格中抽取15%作为服务费;二是寄存物品的保管费用,小件物品十几元,大件的家具或相机等贵重物品几十元,按月收取。 在他印象里,卖过最贵的东西是一套完整的、上世纪六七十年代的原版连环画,卖了8000元,他抽取500元作为服务费。画是一位退休老画家送来的。老画家年轻时在美术社工作,这套作品耗费他半年时间,还附带当年出版社的录用通知。现在他的子女定居外地,家里没位置放,辗转不安,所以放在店里售卖。买家是一位收藏家,清楚作品的价值,当场就答应了。之后,收藏家将这些尘封十几年的作品重新装裱,保存,偶尔拿出来和同好交流。老画家觉得自己珍视的物件有了新的去处,遇到了需要它的人,反而释怀了不少。 林先生今年37岁,未婚,前一任女友还是在超市工作时谈的,当时过于醉心工作,忽略了女友的感受,不想竟成了遗憾,至今没有新的缘分,他对此也已经淡然。他的父亲去世,只和母亲相依为命。每到周末,他会坐两站巴士,回到母亲家和她一起吃顿饭。关于人生,他似乎已经没有了升职、暴富、出名之类的世俗追求,只想尽可能地维持住自己的小店,过上自洽的低物欲生活。 “如果以后年岁渐长,租金压力变大,就缩小店面、精简货品,哪怕收入再降,也依旧守着这份慢节奏;实在难以支撑,便收掉店铺,只在家做旧物修复、整理文史资料,依旧守着这份安静的爱好度日。”他说,“我的追求概括起来就一句话:留住细碎温柔的时光,守住内心不浮躁的安稳,好好善待身边人和每一段普通人的回忆。” ■ 被稳稳地接住 在和“林先生”对话时,一方面,我惊叹于他能够接住所有的问题,且始终维持在一个相对自洽的逻辑循环里,让我一度快要相信真的有这么一间小店;另一方面,他也和所有AI一样,太过于能够“接住”我了,以至于一部分回答要么过于煽情(比如寄卖老物件的模式)、要么容易拐到类似市场调研的长篇大论(比如CCD相机涨价的核心逻辑,分一二三点说清),让人不免出戏。 这种情况刚出现时,我还会假模假样地问他“我注意到您对CCD的研究很深”“我注意到您说话非常有条理,逻辑清晰,就像AI一样”,这时,“林先生”反而会更加进入状态,回复我说:“这话倒是第一次有人这么说,倒也不奇怪,其实是两段经历磨出来的习惯。” “林先生”确实非常敬业 聊到最后,我还问他,是否能够为我推荐更多的受访者,没想到他一下子丢出了好几个备选项出来。虽然看起来标签明显、略带刻意,但“林先生”无疑是我遇到过的最毫无保留的受访者。一切都是恰到好处的完美,除了豆包可能仍需再精进一下搜索功能。 在回顾对话信息时,搜索功能真的不够用——当然,搜索“和AI的采访信息”的需求也略显小众
触乐 · 8 天前

2025年,中国小程序游戏(下文简称小游戏)市场收入535.35亿元,同比增长34.39%,行业将小游戏视为未来几年的重要增长点之一。进入2026年,国内三大广告媒体平台的小游戏直投日耗约1.8亿元,同比增长约26%;上半年,微信和抖音共有约4.3万款游戏参与投放,同比增长24.4%,投放素材超过2680万条,同比增长近30%。 毫无疑问,小游戏市场、产品和素材还在同步增长。但另一方面,研发成本降低带来了产品数量大幅增长,却让投放成本飙升,产品生存愈发艰难:市面上,轻休闲赛道聚集了超过1.5万款在投产品;纯农场、餐厅、城建等模拟经营产品的投放大幅收缩,“传奇”RPG的月度素材量在半年间接近腰斩。 经历了几年的爆发式增长,小游戏已经来到中场。AI压缩了执行周期,平台增加了触达场景,中小团队可以更快上线产品;但随着进入这个领域团队逐渐增加,产品被用户和平台筛选的压力也在加大。 有业内人士预测,国内小游戏收入有望在2027年突破千亿。从2026年下半年开始,包括产品判断、数据经营、跨场景发行和持续合规等方面的精细运营将成为新的重点。 ■ 守存量vs抢增量 作为小游戏最重要的两个平台,微信和抖音能让开发者感受到,它们对增长的理解有所不同。 过去一年,微信上日活超过100万的小游戏有80多款,季度流水超过1000万元的产品有300多款。2026年5月的微信小游戏开发者大会上,微信进一步披露,微信小游戏月活超过5亿,开发者超过50万,其中八成以上是少于30人的中小型团队。 同时,IAA小游戏用户规模同比增长25%、商业规模增长30%;IAP大盘月活超过3亿,IAP用户人均游戏时长增加8%,每天对单款游戏的复访次数为8次;PC小游戏月活用户中,约40%只在PC端活跃,付费同比增长130%。 微信小游戏月活超过5亿 可以看出,微信小游戏用户规模趋于稳定,但并不意味着就此变为存量主导。2026年4月,微信小游戏推出“首发新游最高5000万元流水不分成”政策,对新产品的发掘和鼓励一直没有停下。 实际上,微信并没有停止寻找新增,只是平台内的新增可能不再依赖“以前很少玩游戏,第一次打开小游戏”的用户,而是来自玩法内容的微创新、非传统热门品类跑出的新品、广告效率、付费深度,以及可能触达的更多终端。 抖音则仍处在扩张阶段。《2026抖音小游戏行业白皮书》称,2025年抖音小游戏的市场份额已接近30%,入驻厂商数量同比增长100%,游戏数量增长70%,活跃用户规模增长超过120%。某种意义上,高增速可能受到了此前基数较低的影响,但它们仍然能够说明,更多研发团队和用户还在向抖音不断聚集。 实际上,抖音这一轮扩张还没有结束。根据巨量引擎公开的数据,上半年抖音小游戏日活同比增长130%,入驻厂商增长60%,上架游戏增长96%。更重要的是,小游戏已经逐渐进入抖音短视频、番茄小说、红果短剧等7个应用场景,跨场景用户占比超过20%。在抖音,用户可以在视频、网文或短剧的消费过程中进入游戏,游戏入口由一个App变成了一组场景。 用户进入抖音小游戏的入口趋向多元化 由此可见,微信和抖音两个重量级平台在下一个阶段有着不同的侧重点。微信应该会继续把资源放在精品、长线运营和跨端增量上;抖音则可能会增加内容入口,提升直播和搜索的权重。两边都会覆盖IAA、IAP和不同重量级的产品,但微信的分发更重视留存、社交和分层付费,抖音更重内容更新和跨场景触达。 厂商可以从这些规律中找到自身的节奏。如今,小游戏跨平台、跨端已经成为主流,但跨平台、跨端不是简单地把一个版本分别上传到不同平台,而是要让产品、活动和素材投放适配不同平台的特色。 ■ AI降本增效,筛选消耗上升 AI快速发展更新,厂商与平台都将它视为推进小游戏增长上限的潜在力量。巨量引擎展示的一个例子较为直观地反映出AI在研发过程中的作用:传统4人团队需要30天完成的休闲游戏Demo,使用AI工具后缩短到3至4天——在AI加持下,策划、美术、代码生成和测试可以进入一套流程,不再需要多个岗位依次等待。 研发的提速也反映在投放上。2026年5月的抖音IAA小游戏沙龙上,火山引擎称,AI+游戏引擎方案可以将部分游戏开发周期从“周”缩短到“天”;部分团队每周能产出20~40条素材,约一半的迭代素材由内部非技术人员完成。 如今,在大型展会期间,小游戏平台也会举办论坛,发布统计数据和行业预测 而从整体来看,2026年上半年,两大平台素材量同比增长近30%,在投产品增速为24.4%。它们之间的差异说明,同一款游戏可以测试更多风格、角色、玩法和叙事版本;过去需要外包或等待研发排期的副玩法,也可以迅速成为投放素材。 有分析人士预测,到2026年下半年,AI会从少数团队的效率工具变成研发和发行的基础配置,素材产量也更像是基本门槛。相应地,竞争会向生产之前和之后移动:立项是否做到足够差异化,数值能否支撑长线,视觉能否在用户注意力窗口里传递卖点,测试结果是否足以让团队继续投入…… 同时,上市产品数量和投放提升并不等于市场需求提升。AI能帮助研发、发行团队获取和分析数据,但不能替人做决策,次日留存下滑、付费转化收窄或买量ROI下降之后,是调整产品、重做素材,还是停止项目,仍然需要人来判断。而且这部分人力的成本和需求还会继续增加。 已经发生的品类变化可以为厂商提供一些参照:《2026上半年小游戏游戏买量数据报告》显示,排序消除、女性向内容、轻度RTS和融合塔防的投放增长,纯三消新品的空间减小,模拟经营产品也在收缩。“传奇”RPG仍有稳定供给,但素材量已经从1月的23.68万条降到6月的11.33万条。 2026上半年,微信小游戏热投玩法前10位(数据来源:DataEye) ■ 用系统经营的思路买量 短时间内,小游戏市场上的买量结构不会发生根本性变化。热力引擎与Insightrackr联合发布的 《2026小游戏获客增长趋势报告》显示,约67%的小游戏新增用户来自付费投放,腾讯广告和巨量引擎合计占投放市场98.3%。客观来看,免费流量没有消失,但对于大多数需要规模的产品来说,付费获客仍是最主要的方式。 小游戏投放的主要平台和媒体(数据来源:《2026小游戏获客增长趋势报告》) 真正的变化发生在买量的前后两端。根据抖音公开发布的数据,2026年第一季度,平台IAA小游戏的内容获客、社交获客和搜索获客分别同比增长160%、360%和210%。这至少能够说明,在现阶段,短视频、达人、直播和搜索可能还达不到与付费投放抗衡的程度,但它们可以被接入同一套获客体系:通过内容先找到可能对产品感兴趣的用户,再用广告放大素材效果,搜索则可以让用户在产生兴趣之后,更准确地找到产品。 其中,直播的增长最快。巨量引擎称,上半年小游戏直播投放同比增长了750%。对于厂商来说,不一定所有产品都适合直播,但它可以成为与短视频素材并存、相互补充的发行手段。 出于自身特点,抖音提出了“热点游戏化”的思路 商业化方面,混合变现可能进一步增长。2025年,小游戏IAP收入364.64亿元,占总收入68.11%,内购仍是收入主体。到了2026年,微信IAA商业规模增长了30%,抖音第一季度IAA流水也增长了80%;DataEye测算,2026上半年IAA小游戏日投放消耗达到3410万元,同比增长47%。 海外市场的状况也可以佐证这一观点。Sensor Tower在统计了全球19个核心移动市场后得出结论:2025年,手游广告收入超过120亿美元,广告变现游戏贡献了83%下载量,混合休闲游戏则分化除了广告优先、内购优先两种模型。 广告与内购当然不是二选一的对立关系。观察目前运营较好的几款头部产品,厂商会根据它们自身的特色采用不同的商业模式。轻度产品用IAA扩大用户底盘,再从部分用户中寻找付费;有付费深度的产品则会以IAP为主,用广告补充收入。 8月25日,微信IAP小游戏2026年首发新游激励金再次调整,单款首发新游最高可获得2000万激励金总额 这对于厂商自身的能力提出了更多要求。在研发、素材、直播、投放、商业化的综合体系里,有闭环能力的厂商,可能在相同预算下获得更低的综合获客成本;投放、内容和商业化工作分散的团队,也许走的弯路会更多一些。 也就是说,未来在发行方面的竞争,不仅体现在谁花了更少的钱买到更多用户,还体现在谁能更准确地哪些用户值得继续投入,并且 ■ 上线审核,只是合规的开始 在合规方面,小游戏在短期内应该不会迎来专项新规,但它在研发、发行、商业化等环节都要受到游戏、广告相关管理办法的约束。 《人工智能合成内容标识办法》已于2025年9月1日开始实行,要求对AI生成内容添加显式或隐式标识。 2026年1月,市场监管总局广告监管司在2026年全国广告监管工作要点中提出,将集中整治AI广告、直播广告,以及“大字吸睛、小字免责”等误导性表达。 4月,市场监管总局启动为期半年的互联网广告市场秩序整治,重点覆盖AI生成广告、矩阵式投放、直播广告和平台责任。 5月,中央网信办将内容标注设为短视频发布的必经环节,发布者必须在6类标签中选择一项,其中包括“含有AI生成内容”和“含有营销信息”;平台还要巡检新增视频,并回溯存量内容。 中央网信办对短视频内容标注的具体要求 不难看出,小游戏合规将从上线前的内容审核,转向贯穿素材生成、授权、发布标注、用户数据和运营活动的持续审核。相应地,对于团队来说,AI生成的推广画面需要判断如何标识;短视频发布必须区分生成内容和营销信息;直播话术、矩阵账号和广告素材需要进入持续审查。而这些,都会成为游戏运营成本的一部分。 ■ 结语 2026年下半年,小游戏市场总量和在投产品数量还会增长,并且仍然会是整体市场中增长最快的板块之一。从4.3万款游戏、每天约1.8亿元直投消耗等数据来看,这个市场仍有足够体量容纳新团队和新产品。 只不过,它的增长不再是低门槛状态。 从产品角度,那些玩法做不出明显差异化、留存缺乏优势、买量渠道单一的游戏,已经无法纯粹依靠市场增量来寻求生存空间。从运营角度,在AI加持下,研发越来越容易,用户却越来越难通过低成本获取,也难以保证长期、稳定的留存。平台提供了更多流量入口,成本却没有因此而降低。 也就是说,AI也好,未来可能出现的其他新功能、新模式也好,只是把竞争从研发能力进一步推向流量经营、内容筛选与商业化闭环。
触乐 · 8 天前

8月21至23日,无畏巡回成都站—手瓦一周年玩家派对在成都成华区东郊记忆落地。 2025年年底,腾竞体育CEO、“无畏契约”系列产品国服发行制作人金亦波正式公布了“无畏巡回”活动,围绕年度赛事,规划了广州、杭州、北京、长沙、成都和上海等七个站点。其中,成都站显得尤为特别:不同于之前几站,它恰逢《无畏契约:源能行动》(下文简称手瓦)上线一周年,本次FanFest玩家派对也以周年庆为主题,特别打造手瓦乐园。 过去一年里,手瓦在竞争激烈的FPS市场中开疆拓土,在“英雄战术射击”赛道中找到了一条可持续的增长通路,2026年5月宣布DAU突破千万。7月23日,手瓦又正式官宣注册用户突破1亿。至此,一周岁的手瓦已经在数据上证明了自己,但这种数据能否直观转化为市场认知下的外溢影响力,让产品独自扛起一个完整的生态的大旗? 8月22日,触乐受邀前往成都成华区东郊记忆,希望在首个以手瓦为主题的线下现场,获得这个答案。 ■ 手瓦的线下首秀 在成都,手瓦找到了和它风格最契合的地方——东郊记忆。这片区域最早由国营红光电子管厂旧址改建而来,之后被改造为承接音乐、艺术、时尚相关的活动场地,和手瓦相似,“音乐”和“潮流”是它们共有的突出特色。 东大门的入口,无畏巡回的海报与东郊记忆都是红色大字 东郊记忆整体风格以苏式工业厂房为主,手瓦的元素点缀让这里更多了一些新鲜感。我到达的时候,南侧熊猫广场、东山音乐广场已经被分别改造为“手瓦庆生街区”和“无畏巡回市集”;北侧成都舞台和成都墙附近则被改造为“手瓦乐园”和“手游决斗空间”。 在现场,工作人员会发放印好的地图 现场的人流很多。项目组为玩家设计了两条玩法主线:其一是打卡盖章和体验各个站点里的小活动,用这些内容把整个东郊记忆的区域串联起来,玩遍了,也就差不多逛遍了。在过程中还能获得周边,这也是玩家们喜闻乐见的“领鸡蛋”环节。其二则是表演赛,由艺人、主播和博主们组成多支队伍展开对抗,他们说笑、玩梗,和现场观众互动,比赛还未开场,就把属于“瓦”的氛围给炒起来了。 两种主线带来的是分层的体验,从轻到重,为整个活动带来了一种开放感。重度玩家有精力和意愿体验所有内容,在大量、多元的体验和奖品回报中获得充分的满足感,而路人和轻度玩家也可以只是简单拍个照、找找园区的打卡点、在舞台前看明星和博主表演,或只是路过有联动的店里看看。参与者并不需要按照既定的路线选择要怎么走,所有的场馆、打卡点、设施既通过手瓦的主题串联,同时又是相对独立的。这和手瓦社区给人的感觉类似:项目组负责搭好舞台,而把玩的选择权交回给玩家。 庆生街区 而要实现这种开放感,还有一个前置条件:足量的堆料。这对于这次活动来说并不容易,场地太大了,它需要确保玩家在园区里每走一段路都能看到手瓦的元素,并借此感受到相关的文化,且能够和园区本身的风格产生碰撞,让其变成一种复古与潮流的叠加。 实际逛下来,这个条件是充分满足了的。比如红光南街的火车头广场上,红黑色的“东方红号”和手瓦的标语并列在一起;决斗空间充满科幻感的场馆旁边就是厂房旧址;庆生街区的直播LED屏正对着歼5教练机的机体……这些物料和模型的落地并没有单纯地把园区里的一切变成“瓦”的色彩。 东方红号与手瓦海报同屏 玩家是对此最敏感的,当我走过市集时,就听到身边有玩家讨论:“这次搞得有模有样的,干脆做成新地图多好。” 在游览过程中,另一件让我印象比较深刻的事情是:园区主要干道边上都有工作人员站岗,他们随时拿着一叠活动地图。只要看到有站在原地彷徨,或是看着手机四处张望的玩家,就会告诉他们有哪些可打卡游玩的景点。在这样大的免费线下活动里,如何做好引导和服务支援可能是对执行团队的一大考验。 现场随时可以看到丰富的指引 根据我的实际体验,整个活动的玩家行动路线和指引都非常清晰。活动期间,虽然有玩家提前排队、现场忽然下雨的情况,但都得到了妥善解决,也几乎没有影响到活跃的氛围。这也是活动现场我印象最深的地方:他们把线下最难但又最“基操”的事情做得已经相对扎实,尽可能为玩家的体验保驾护航。 再加上丰富的互动点位、场景布置,可以说,整场活动展现出的成熟度并不像是一个年轻手游的手笔,这里或许有“无畏巡回”前几站积累的经验,但显然项目组更知道自己要带给玩家的是什么。 ■ 站在人潮里 我很好奇:对玩家来说,置身其中,手瓦周年派对能给他们带来什么呢? 旭阳是一位手瓦老玩家。他在手瓦刚上线时就“入坑”了,最高段位到过钻石,看过一些比赛,但只是浅尝辄止。他最喜欢的角色是捷风,原因和大多数人类似,因为“梆梆→梆梆↗”和“刀马刀马”之类的梗。他知道瓦很“潮”,不过很多时候他不觉得这种“潮”和自己有关。 活动一角 过去,旭阳接触手瓦只是在线上,来到线下之后,他对这个游戏的热度有了实感。这次成都站是他第一次来手瓦的线下活动,此前,他大概知道所谓的线下活动是怎么回事,“就是像漫展一样”“可以薅很多周边”。而在现场,一切确实如此,但又有所不同:我遇到他的时候,他一边拿着平板打开游戏,一边向朋友发消息同步“战果”,商量着下一站要去哪里。他对我说:“我很久没来东郊记忆了,没想到人这么多!而且大家聊的都是手瓦的事和梗,各种各样的人都有。他们不是网上看到的数据,而是活生生的人。站在人潮里,做同一件事,这种感觉就很奇妙。” 开始下雨,舞台还未开始,仍有一大批玩家在此等候 而另一层,则是他在这里确实能够感受到手瓦的文化是被认可的。“我在逛的时候,看到有很多看起来并不像玩家的路人和家长也会和Coser合照——包括雷兹以及其他角色的模型不是都挺还原的嘛,他们也会在下面拍照。我在排队的时候,还听到会有人对周围的场馆和海报问‘这是什么’,有个阿姨还问我要怎么参加,是不是排队就可以了,她说看着挺潮的,想给家里孩子也领一点。”旭阳说。 “就是这种感觉特别好。”他有点中二地补充道,“我喜欢的东西原来还有那么多人喜欢,而且不在这个圈子里的人也在认可,让我也觉得有面子。” 坐在角落的嬢嬢 我还遇到一位嬢嬢。她看起来七八十岁,短发花白,安静地坐在轮椅上,不时四处看看。她先是在“庆生街区”的对面;后来则是在街区的入口,手里拿着一张活动的地图海报。 她拿着地图,我有点好奇,问她知不知道这次的活动是什么,遗憾的是她说话带有较重的方言,让我不太能听懂。但隐约可以听出,地图是工作人员派给她的,她说她“看不懂,但是觉得上面的人物很好看”。 当东郊记忆被手瓦的氛围覆盖后,属于“瓦”的那股开放自由的文化就冒出来了,玩家与IP之间以及瓦文化和其他游客之间,有了建立更深度连接的可能。 这种连接的建立不需要太多高深的操作,只要站在现场,自然而然就存在了。这是线下活动天然的魅力。我不止一次听见这样的对话:路过的长辈问年轻人这是什么游戏,随后年轻人打开了话匣子,知无不尽地介绍“瓦”是什么,前者则在一声长长的“哦”之后点点头,说你们年轻人喜欢的东西原来是这样的。 ■ 不止添砖加瓦 后来我在社媒上注意到,活动期间,有不少玩家放出自己的“战果”,将周边铺满取景框,也有玩家用长文的形式给出详细的评价和建议。甚至,还有本地人表示,现在的东郊记忆人已经多得让他“不认得了”。 活动后,大家纷纷在社媒发表感想 这让我意识到,手瓦这次线下活动起到的作用可能比我想象中更重要。直观地来看,手瓦一周年玩家派对起码做到了三件事:一是为用户建立起未来线下体验的基准线;二是与成都建立起独属于手瓦的文化链接;三则是真正迈出从瓦的大生态到手瓦生态的第一步。 前两件都不难理解,活动之后,玩家们多少会知道手瓦的线下活动是怎样的,来这里能有怎样的体验。至少从这一站看,手瓦已经证明了自己能独立吸引一整座园区的人潮——它已具备独自扛起生态大旗的能力。而且,这些文化连接是永久留存的,未来更多城市在选择厂商合作时也会有多一个选项。线上的流量和热度,至此也有了更清晰的转化路径和输出窗口。 而第三件事,某种程度上,它必然会发生,这写在产品战略中。在上线前的早期采访报道中,腾讯游戏副总裁、“无畏契约”端手游中国总负责人黄凌冬曾提及“无畏契约”IP的大生态战略。简单来说,手瓦一方面是端游玩法验证后市场和用户的补充,另一方面也肩负着碎片化游戏场景下凸显社交属性的作用。某种程度上,它应该在大生态战略下与端游并轨前进,拥有自己的大生态。 在2025年8月的定档发布会中,黄凌冬还提到:“不仅要将端游的竞技精髓在移动端完美复刻,更要构建一个以玩家为核心、以创意为驱动、以电竞为引擎的全新生态体系。” 生态体系何时到来、如何到来,之前外界对此或许没有太清晰的画面。但从这次活动之后,我们能够看到手瓦的具体做法和阶段效果,这显示出它对用户有着足够强的号召力。在这个几乎没有太多端游内容的场景下,仍然能够招徕大批玩家,对外展示整个生态的力与美,这对一个刚上线一年的新产品而言是不容易的。 如果说在一周年以前,手瓦是在做碎片化市场的补充,为整个生态“添砖加瓦”,那在一周年之后,整个手瓦生态已经迈出了生长的一步。这并非说它要脱离生态独自生长,相反,从大战略的现实需求来看,手瓦很可能成为生态里独一无二的另一棵大树。

最几天跟游戏行业的朋友聊天,我总免不了问一句:“欸,你们有人去科隆了吗?”得到的也大多是肯定的答复。 当地时间8月26日至30日,gamescom 2026将在德国科隆举行。在北美E3展会宣告停办后,gamescom科隆游戏展已成为全球规模最大、影响力最强的综合性游戏展会。 8月25日,开幕夜直播活动Opening Night Live将先行登场。各大游戏厂商公布新作、公布首发消息,自然是每届gamescom关注度最高、流量最大的环节。哪些作品值得期待,又会有哪些意外的惊喜? 去年的ONL,主持人还是Geoff Keighley 但如果把视线从新游新作稍微移开,在全球游戏行业的背景下,今年的gamescom正在试图回答一个更大的问题:当游戏行业经历过裁员、开发成本上涨、AI冲击和市场增长放缓之后,游戏还能为未来提供什么? gamescom 2026给出的答案,写在它的主题里——“Games spark excitement for the future”,即“游戏,激发对未来的热情”。 在昨天结束的gamescom dev开幕致辞上,行业公益社区ASGC的发起人、腾讯游戏商务总监Amir Satvat以“游戏行业的重置:现状与未来”为主题做了一场演讲,呼吁行业不要想着“重返过去”的繁荣幻象,而是要“回到未来”:重新定义成功,接受并建立一个规模更小、更克制,但能够支撑长久职业生涯和持续产出优秀作品的健康生态。 过去几年,游戏行业讨论最多的词往往是增长、商业化、长线运营、裁员、成本控制和AI。相比之下,“未来”是一个听起来有些过于乐观的词。但至少从今年的gamescom来看,这种乐观并非没有依据。 展会官方公布的规模已经达到历史新高:超过1600家展商来自67个国家,其中今年参展的中国游戏厂商达60家,参展规模又一次创下新高;本次官方展览总面积达到23.3万平方米,并且首次全部售罄。与此同时,独立游戏区域共有超过420家公司参与,比2025年增长16%,同样创下历史新高。 gamescom官方微博确认有“60家中国参展企业” 全球游戏市场未必已经全面回暖,但至少gamescom正在变得比过去更热闹——游戏行业依然愿意聚集在一起,展示新的产品、新的技术,也重新讨论游戏的下一种可能。 ■ 亮点:AI与独立游戏 AI仍然是绕不开的话题。今年gamescom及其开发者大会gamescom dev对AI的关注,也明显从前几年“要不要用AI”的争论,转向了更加具体的生产实践、游戏体验和风险控制:AI究竟应该进入游戏开发的哪些环节,又会怎样改变游戏开发本身? 在今年的专题设置中,AI也被单独划分为“AI in Gameplay”和“AI in Production”两个专题,分别讨论AI如何进入游戏体验和生产流程。前者关注AI与游戏设计、玩法和交互之间的关系,后者则更多讨论AI在实际开发和生产环节中的应用。 gamescom dev对于AI议题的专门介绍 值得一提的是,在AI专题下,腾讯带来了两场非常具体的技术分享。其中一场的主题是《从脚本到 AI Agent:复杂游戏的可扩展自主测试》,讨论如何将传统依赖固定脚本的自动化测试升级为AI Agent驱动的自主测试。AI在这里已经不是一个概念展示,而是开始进入实际的游戏QA流程。 另一场则聚焦《洛克王国》的技术升级,分享了团队如何利用全局光照、神经渲染等技术,将这款经典IP从页游升级为64平方公里的开放世界跨平台游戏,并解决昼夜光照、内存、带宽和多平台性能等问题。 同样值得关注的是,AI并不只出现在开发者大会的技术讨论中。gamescom congress今年同样将AI驱动的游戏开发列入议程,并把AI与沉浸式技术、教育、网络安全等议题放在一起讨论。由此来看,AI在今年gamescom讨论中的位置,已经不再只是一个单纯的生产工具,而开始延伸到游戏产业、技术乃至社会文化层面。 2025年的gamescom现场 而这恰好与今年gamescom强调的另一个趋势“Small teams, big success”(小团队,大成功),产生了联系。 AI工具正在降低部分游戏开发环节的技术和生产门槛。对于规模较小的团队来说,这意味着过去需要更多人力和时间完成的部分工作,可能出现新的生产方式。但这种变化最终会如何影响游戏团队的规模、工作方式,以及游戏本身,目前仍然是一个开放的问题。 至少在今年的gamescom现场,小团队能够获得比过去更多的关注。 2026年的gamescom indie area共有超过420家公司参与,比去年增长16%,达到历史最高水平。官方同时公布了一组有意思的数据:德国目前约有1700万玩家会游玩独立游戏,82%的玩家认为,小团队能够利用现代技术创造出这样的作品“值得赞叹”。 这一点也体现在今年gamescom Award的提名中。例如,由西班牙独立团队Undercoders开发的“电车动作”游戏《电车炫客》,一举获得4项提名;由法国独立游戏工作室The Game Bakers开发的生存攀岩游戏《孤山独影》,此次也获得了Best Gameplay和Best Audio两项提名。同样获得提名的《血墨诡案》和《DEPERSON》也都是具有相当辨识度的独立作品。 《电车炫客》的背景是一个日式反乌托邦世界 甚至还有一些更加“小”的项目。《Memoria Wake》的开发者蛋泥就在小红书上分享了自己的经历:这款游戏最初只是他和几位大学同学出于兴趣做的业余项目,团队成员此前几乎没有游戏制作经验,甚至连Unity都是临时开始自学。但几年之后,他们带着自己的作品登上了gamescom的Indie Arena Booth。 今年gamescom甚至专门加强了线上indie展示。主办方与IGN合作制作“gamescom awesome indies show”,通过预告片首发、实机演示和开发者故事,为独立游戏提供更多国际曝光。gamescom负责人Tim Endres在接受Wccftech采访时也提到,越来越多独立游戏正在获得全球玩家的关注,展会希望通过线上活动建立一个与indie area相对应的数字平台。 但这并不意味着gamescom正在从“大厂的展厅”变成“独立游戏的舞台”。 Tim Endres在采访中也指出,虽然今年indie area增长了16%,但真正占据大量展览空间的,依然是拥有大型展台的游戏厂商。一边是依然需要巨大成本和空间的3A与商业游戏,另一边则是越来越多能够用更小团队探索新玩法的独立作品。而AI正在进入其中,成为影响两者生产方式的一个新变量。 这或许也是今年gamescom把“小团队,大成功”摆出来的意义:游戏行业并没有因为开发成本越来越高,就只能走向更大的团队和更高的投入。至少从今年的展会上看,另一种可能性正在变得越来越清晰——用更小的团队,借助新的技术,去做过去很难做出来的游戏。 gamescom团队,Tim Endres站在前排右三 ■ 聚焦:中国游戏公司 昨天,Amir Satvat在gamescom dev开幕致辞上,提到了一些关于中国游戏市场的数据。2025年全球PC游戏收入增长中,大约42%来自中国。中国已经成为全球PC增长的中心驱动力之一。而根据ASGC模型估算,与北美游戏劳动力市场在2022至2026年间预计收缩约15%形成对比,中国市场的增量显得尤为突出。 到了gamescom现场,中国游戏公司的存在感也达到了一个新的高度。gamescom官方微博今天确认有“60家中国参展企业”,这一数量也创下了历史新高,相较于2023年的30家参展数量增加了整整一倍。从头部厂商,到中型团到,再到大量进入B2B展区的中小开发者,中国游戏公司正在以越来越完整的方式出现在gamescom的展馆里。 头部厂商的存在尤其明显。 腾讯在今年gamescom的参展投入规模空前。腾讯的to B展位面积达到700平米,加上其发行品牌Level Infinite的展区,整体规模超过1000平米。参展游戏阵容涵盖多个品类,包括《粒粒的小人国》《王者万象棋》、多款王者荣耀IP作品以及《洛克王国:世界》等等。其海外发行品牌Level Infinite带来了四款可试玩的重磅作品,包括《控制:共振》《沙丘:觉醒》以及《猎杀:对决1896》等等。由腾讯投资的国产单机游戏《湮灭之潮》也确认参展,并提供海外首次线下试玩。 除了主展位,腾讯还联合全球多家工作室,在科隆同期举办了名为“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”的共创游戏艺术展。该展览于8月27日至29日举办,聚焦40余款经典游戏及系列作品,包括“刺客信条”系列、《博得之门3》《黑神话:悟空》《影之刃零》等等中国与海外知名作品。腾讯正在尝试把游戏IP、艺术展览和全球游戏文化放到同一个场景里。 “Worlds of Play: The Game Art Exhibition”共创游戏艺术展 网易这次则带来了《漫威争锋》《燕云十六声》《七日世界》《遗忘之海》等产品,其中《漫威争锋》和《燕云十六声》位于7.1馆的消费者展区,《遗忘之海》拥有独立展位。与此同时,网易还在4.2馆设置了自己的商务展区,并为《七日世界》和“一款新作”提供现场试玩和媒体采访——结合此前《无限大》公布的参加ONL信息,这里的新作大概率会是这款备受期待的二次元开放世界都市游戏。 除此之外,米哈游、鹰角、叠纸等等也都分别带来了各自的旗舰作品以及新作。值得一提的是,在昨天宣布的gamescom游戏奖的提名中,入围的五款“最佳移动游戏”:《明日方舟:终末地》《原神》《白银之城》《燕云十六声》和《绝区零》均来自中国游戏公司。 中国游戏包揽了“最佳移动游戏”提名 而今年另一个很直观的变化是,中国游戏厂商的存在已经开始从“产品展示”向“行业交流”延伸。在gamescom dev,我们能看到越来越多的中国开发者的身影。 除了在前面提到的腾讯带来的分享外,今年gamescom dev首次设置专门的Level Design Track,讨论世界构建、玩家引导、环境叙事等关卡设计问题,其中有一场是来自叠纸的《无限暖暖》开发团队:他们讨论了团队如何面对移动端性能限制、开放世界持续更新和紧张的GaaS开发周期,通过技术迭代和自动化系统提升音频生产效率。 或许几年前,中国游戏公司参加gamescom,更多被理解为“把国产游戏带到欧洲”。而现在,越来越多中国公司已经把这里当成全球发行、品牌建设和行业合作的一部分。中国游戏公司已经很难再被视作gamescom上的“海外来客”,而正在成为这个全球游戏市场的重要组成部分。 ■ 未来 距离gamescom 2026真正向玩家敞开大门,只剩下几个小时。 当然,我们非常期待明天凌晨的Opening Night Live:期待那些尚未公布的新作,期待久违的老IP,也期待某个完全没有预料到的惊喜。对于一场游戏展来说,这些永远是最直接、也最令人兴奋的部分。 不过对于游戏行业而言,也许比“今年有什么新游戏”更值得观察的是:在经历这一轮行业变化之后,游戏会长成什么新的样子。 我们不指望一场游戏展能给出多么明确的答案,但至少在接下来的这几天里,我们会尝试去寻找其中的蛛丝马迹。
触乐 · 8 天前

Discord表示,尚未收到Take-Two就《Grand Theft Auto 6》泄露事件发出的传票。周五有报道称,Rockstar母公司已向联邦地区法院提交多份传票,以获取Discord和微软与泄露事件相关的广泛用户数据。

8月23日,2026年《Dota 2》国际邀请赛(TI)在上海落幕。Team Spirit在主赛事决赛上以总比分3:2战胜Team Vision,获得冠军。伴随这次胜利,Team Spirit也成为《Dota 2》TI史上第一个“三冠王”。 在冠军之外,另一支老牌劲旅Team Liquid也是我在本届TI上重点关注的对象。原因在于,它在电竞相关的技术更新方面一直走在前列——2025年《英雄联盟》全球总决赛期间,我在上海体验了它与企业应用软件提供商SAP合作推出的一系列AI创新应用;而今年TI期间,在同样的场所,我又了解到了SAP与Team Liquid合作推出的AI语音智能应用。 这也意味着,AI工具在电竞领域的应用又向前走了一步。从收集选手们在比赛里做了什么,AI又尝试“听懂”他们在比赛里说了什么,带着怎样的情绪,并且以此为基础,向教练和选手们提供更全面的分析与建议。 与此同时,新的问题也随之而来:当AI逐渐“深度融入”各个行业的工作流程,它在电竞领域可以带来怎样的改变?在格外重视临场反应和判断的电竞赛事中,比赛前后的数据分析又有着怎样的意义? ■ 从操作到语音 根据Team Liquid销售与合作关系总监Jason Lucas Luijckx的介绍,SAP与Team Liquid的合作始于2018年,最初共同开发数据分析平台,后来陆续加入了帮助战队评估BP(禁用/选择)策略的AI Draft Bot、让选手和教练通过自然语言快速调用赛事洞察的Joule Agents,以及支持赛前备战和赛后复盘的AI辅助分析应用。 这些工具处理的主要是游戏内数据。哪个英雄在什么版本更强,对手习惯怎样选择阵容,一名选手在什么时间出现在什么位置,都可以被记录、整理和比较。而这也体现了电子竞技相较于传统体育项目的特别之处:“和传统体育项目相比,电竞最大的特点是充分的、原生的数字化,它产生了海量的数据。”Jason Lucas Luijckx说,“对这些数据进行挖掘,就非常容易生成一些创新性、有价值的分析成果。” 双方合作推出的AI语音智能应用,又将选手们的队内通话内容加入了分析系统之中。 Jason Lucas Luijckx介绍Team Liquid与SAP的合作 但与操作相比,语音数据更加杂乱。比赛中,多名选手可能同时发声,可能使用不同的语言,带着不同的口音,使用复杂的简称、俚语和“黑话”,情绪紧张时还会提高语速,甚至互相打断。过去,队内语音主要依靠教练和分析师人工回听,很难像比赛数据那样进行大规模整理。 SAP全球赞助高级总监Thomas Esser介绍,新的AI语音智能应用能够分离每名选手的语音,再完成发言人识别、文字转写和情绪分析,最后把结果与比赛时间轴对应。在此基础上,教练和分析师们可以借此观察谁在主导沟通,什么时候出现意见分歧,或是选手在关键时刻发生了怎样的情绪变化。 Thomas Esser介绍AI语音智能应用的功能 他举了一个例子:Team Liquid《英雄联盟》分部的5名选手中,有3名韩国人、1名阿根廷人和1名美国人。大多数时候,团队使用英语沟通,但在局势十分紧张时,韩国选手们会下意识地说韩语,这导致另外2名选手很难完全理解他们所说的内容。而在AI语音智能应用分析并指出这个现象之后,“我们对选手进行了一系列英语培训,尤其是关键的俚语、‘黑话’内容,”Thomas Esser说,“在此后的赛段,韩语所占的比例就有明显下降。” 从这些公开的内容里,我能够明确感觉到,AI语音智能应用仍然延续着AI Draft Bot、Joule Agents、AI辅助分析应用等工具的开发思路和应用场景。表面上看,它并不能直接为队伍带来胜利,或者简单地告诉选手某些时候应该怎样做,却能够把人们能够模糊感受到、又难以准确描述的问题呈现出来,并且转化为有价值的数据内容。 ■ 用直观、有趣的方式感受教练的“痛苦” 在现场,我体验了这款AI语音智能应用的功能示意Demo。它大致分为两部分:判断选手说话的内容、分析选手话语中的情绪,以此来感受仅是一次团战的瞬间,就能给人工复盘带来多大的挑战。 判断选手语音内容的部分,操作有点像“多邻国”等语言学习软件。系统播放一段分音轨的选手语音,使用者则根据屏幕上出现的提示词,从中选出正确的选项。我的感受是,如果你经常听《Dota 2》《英雄联盟》这类比赛的选手语音,判断的准确率可能会高一些,但尽管如此,碰上非英语母语的选手,或是语速极快、场上情况复杂的场景,没有AI辅助,还真的很难听出他们到底说了什么。 如果AI能够准确区分每名选手的音轨和说话内容,是不是也能分辨他们的口音?对此,现场工作人员给了我肯定的答复。这让我不禁联想起,LPL赛场上也有一些口音相当“有特色”的选手,AI工具或许也可以帮助他们减少额外的沟通工作,提高效率。 我在一次尝试中达成了“100%判断准确”的目标 分析选手情绪的部分,操作也不复杂。听完一段语音之后,我需要从几个选项里判断此刻哪种情绪的占比更高,比如选手是冷静、愤怒还是激动——这其实有点像“逆转裁判”里希月心音的道具“模拟太”,能够从声音里辨认出一些不会直接出现在比赛数据里的情绪。 当然,选手在赛场上的真实情绪状态是几个图标和简单判断无法涵盖的。但毋庸置疑的是,AI给出的情绪识别可以提供一个额外的观察角度,让教练、分析师和选手们更加全面地把握可能影响比赛的因素。 实际复盘中,AI语音智能应用分析比赛对局中选手情绪变化的可视化图表 前《Dota 2》职业选手、现在参与Team Liquid商务合作工作的Ludwig "Zai" Wåhlberg对这一点感受颇深。他说,自己还是选手时,曾经经历许多与沟通和压力有关的瞬间。“我亲眼见过自己的队友因为情绪紧张,突然不想说话了,或是因为情绪崩溃,一下子说了太多话,影响整个团队表现。”Zai说,“这一切如果能够通过语音识别工具早点发现的话,也许可以早点干预,带来不同的结果。” 作为前职业选手,Zai非常了解在比赛中“抗压”的重要性 Jason Lucas Luijckx又向我介绍了AI语音智能应用与其他工具的协同作用。Team Liquid不只会分析语音,也会将它与选手在游戏中的操作、当时的局势和游戏走向结合起来。 “比如说,一名选手在比赛中做出了冒险行为,我们会判断他为什么会这样做,是因为劣势觉得要输了,还是优势时想扩大战果。”Jason Lucas Luijckx说,“有时候,单靠语音一项不够,还要结合其他多种应用,及时组合在一起,让我们得出更好的结论。” Thomas Esser把这种分析进一步缩小到具体场景。他举例说,假设一场关键团战发生在10到12分钟,使用者不但可以通过AI语音智能应用复现这一阶段的沟通内容,还可以调取前几分钟和后几分钟的数据,更全面地分析选手的情绪表现,所发出的指令是否准确、有效,以及语音和比赛结果之间的关系。 这样一来,比赛复盘不仅限于全场,还可以聚焦到某个决定比赛走向的片段。“我们可以得出相应的结论,哪些策略和沟通方式是更好的,哪些是无效的。”Thomas Esser表示。 ■ “全面拥抱”AI之后,人的价值更重要了? 从AI Draft Bot、Joule Agents、AI辅助分析应用,到AI语音智能应用,我们能够明显感受到,AI在电竞领域的参与变得更加全面、细致和精准。最初,它能够帮助人们处理“看不过来”的数据,把游戏版本、英雄、选手操作、比赛走向等内容更准确快速地呈现在人们眼前。加入“语音”这个维度之后,AI又可以分析选手之间的沟通和情绪,尝试解决人们“看不出来”的问题。 从这个角度,未来AI很可能为电子竞技带来更多的分析维度。Jason Lucas Luijckx表示,除了选手们的操作、走位、语音沟通之外,AI也许会加入更多信息源,比如微表情,或是其他物理层面的数据,用来提前预测一些不希望发生的结果。 一定程度上,AI也有可能影响电竞俱乐部的人才选拔。以往,人们判断一名选手主要是依据历史成绩和训练表现。如果语音、情绪和更多物理数据能够可靠合规地使用,俱乐部评估选手的维度也会进一步拓展——观察一个人能否适应高水平、快节奏的电竞比赛,除了操作和成绩,也可以看看他怎样和队友沟通、在高压状态下怎样做出决定。 同时,AI在电竞项目方面的应用范围也可能继续扩大。目前,SAP与Team Liquid的比赛分析主要集中在《Dota 2》和《英雄联盟》上。Jason Lucas Luijckx说,他们已经在考虑第三个项目。 Team Liquid《英雄联盟》战队在LCS联赛中 从更大的范围来看,AI已经融入许多行业的工作流程,也出现在人们生活的种种细节里。对于大部分人来说,这或许已经是一个难以逆转的趋势。那么,对于电竞行业来说,在自身高度数字化、需要在短时间内分析大量信息这两个前提下,随着技术迅速进步,AI很可能成为更常用、更有效的工具。 那么,它也有可能面临和其他行业相似的问题——当AI的介入程度越来越高,“人”的价值体现在什么地方? 去年,Team Liquid《英雄联盟》项目分析与数据负责人Haitham Algbory曾经在采访中表示,职业战队“要有正确的信息给到选手,而不是用所有信息轰炸他,否则他就无法做出自我判断了”。 这个结论在如今增加了AI语音分析的情况下仍然适用。Zai也提到,在比赛期间,选手需要保持头脑清晰,不适合立刻接收过于透彻、细碎的分析。教练要根据经验,决定哪些信息需要马上告诉选手,哪些内容应该留到赛后。 也就是说,AI可以听见更多声音,给出更多分析,也可能越来越精准地展示一场比赛中的具体细节。但怎样把分析转化成战术,把什么信息交给选手,仍然要由教练和分析师判断;真正坐在赛场上作出选择的,也仍然是选手本人。 未来,AI会继续改变人们参与电竞比赛、观看电竞比赛的方式——这几乎是确定的事实。那么,如何探索数据、分析技术与AI在职业电竞领域的更多创新应用,在为人们降低成本的同时进一步凸显“人”的判断,或许是接下来我们更想看到的。

CD Projekt Red 发布了关于《巫师4》的最新动态,将这款即将推出的 RPG 续作的发售时间进一步明确。CD Projekt Red 联合CEO Michal Nowakowski 表示:“这是我们迄今为止规模最大、最大胆、最雄心勃勃的项目。”随后他确认工作室的目标是在2028年发售。不过请注意,这个日期随时可能跳票。
Eurogamer · 9 天前译

你好,欢迎阅读我们在Eurogamer上的乐观点周系列文章的最后一篇。这次,我们向行业自身寻求答案,因此我将尽快让位,让专业人士发声。 阅读更多
Eurogamer · 9 天前译

以《死亡搁浅》和《合金装备》系列导演闻名的小岛秀夫,最近庆祝了他的63岁生日。不过不用担心,他目前还没有退休的打算。

《血之黎明行者》开发商Rebel Wolves近日详细展示了该游戏的主机版本,具体展示了两种不同分辨率和帧率目标下的运行画面。

《使命召唤:现代战争4》是自2013年Wii U上的《幽灵》以来,该系列首次登陆任天堂主机的作品,时隔13年。这款即将发售的射击游戏将与PC、PlayStation和Xbox平台同步登陆Switch 2。尽管玩家们充满期待,但一个新细节可能会给这份热情泼上一盆冷水。
Eurogamer · 9 天前译

8月21日,我终于走进了廷根。 这是快手旗下弹指宇宙开发的欧式古风神秘学MMO《诡秘之主》公测的日子。它从内测开始就把噱头拉得很足:UE5引擎打造,耗资12亿,还有它背靠的这个极受欢迎的IP有大量的原著粉丝。有很多书迷无论之前是否玩过MMO,都会为了这个略带克系风味的蒸汽朋克世界,还有里面熟悉的角色前来尝试。 我对《诡秘之主》原著只是略有了解,但对目前国产MMO中较为少见的欧式风格和“虚幻5”引擎的效果很感兴趣。我也想知道,在MMO的玩法和各种框架都基本定型的前提下,《诡秘之主》能不能做出点新东西。 许多原著党还是愿意来尝试一下的 在实际上手之后,我的期待大概被满足了一半:论世界氛围,《诡秘之主》做得确实量大管饱,但内容填充似乎欠缺了一些沉浸感;至于战斗和休闲玩法,它提供了很多便利,“肝”度上下限都很高,但整体体验却停在了“又一款MMO”的门槛上。 换句话说,《诡秘之主》目前的体验没有太大的缺点,但也没有太多可圈可点之处。何况它还比其它MMO面临着一个额外问题,即IP受众的反响。考虑到这个项目的投入规模,这些放在其他地方的“小毛病”,就显得有些扎眼。 但万一,团队的预期就是求稳呢?毕竟,这是快手继不尽人意的《无尽梦回》后进军游戏行业最大手笔的尝试,并且声称“活下去就是胜利”。 ■ 眼花缭乱的世界 《诡秘之主》的游戏开篇进度比较快。完成序章,进入廷根这座颇有雾都伦敦风范的架空城市,游戏的绝大部分玩法都立刻呈现在玩家眼前。 主线方面,有玩家作为刚刚获得非凡能力的“新生者”需要面临的冒险故事,还有遵循原作故事、体验原作男主“愚者”克莱恩过往经历的原著线。 在此之上,则有大世界中各种各样的支线任务。这些任务散落在城市的各个角落,可以在骑着自行车闲逛的时候偶遇,内容包括隐藏空间的宝箱、小型解谜游戏等等。 各种多人副本也很熟悉。根据等级,游戏会开放不同类型的主题副本供玩家选择。比较特殊的是一个叫做“世界灾厄”的百人大战,由百名玩家对战一个多阶段、拥有许多全场技能的Boss,定时开放。 游戏的玩法已经超出了“丰富”的范畴,也许能用“庞杂”来形容 这些设计在MMO中都比较常规。不过《诡秘之主》有个比较有趣的类似“里世界”的地图。廷根原本就是一个表面光鲜亮丽、内里腐烂不堪的地方。从开场CG和剧情都可以看出来,制作组似乎很想强调这一点。因此,除了通常所在的“秩序世界”之外,玩家可以通过地图进入一个单独的“城市暗面”,在这里会有更多涉及到城市秘密的支线接取。 同一座城市在秩序世界和暗面有不同的探索内容 另外,目前游戏没有通常意义上的家园系统,但是玩家可以建造并经营自己的城堡。同理,还有各种加入教团、家族、与其他玩家结成羁绊等等MMO中常规的社交系统。目前看来,“安魂诗社”是个相对来说非常有用的教团。这毕竟是个带有克系要素的世界观,玩家在各个副本中遭受攻击都有可能掉“理智值”,“安魂诗社”成员可以帮忙回复理智值,并且是在大街上闲逛,随机看到谁就可以帮谁回复,可以说是非常老好人了。 到这里为止,我已经说了很多次“常规”,因为《诡秘之主》在这所有的方面的确都表现得十分常规。要说它在哪里给我留下了深刻印象,就是廷根这座城市整体呈现出一种不惜成本的“堆量”特质。密密麻麻的副玩法,密密麻麻的行人、NPC和同服玩家,密密麻麻的抽取要素和养成道具……它几乎确保你每时每刻都有有事情做、有故事看,屏幕上有可交互的内容。 但这些内容本身显得没有那么新奇。 一个比较重要的方面是,不知是否因为原著的存在,《诡秘之主》的主线似乎放弃了大部分涌现性叙事的路数,在序章就把世界观的许多内容都抖了出来。这类游戏主角通常会经历的“我是谁”“我的能力从何而来”“我要到哪里去”的标准三问,在《诡秘之主》中虽然也提了,但存在感不强。 换句话说,玩家一进入廷根,就对所谓愚者、塔罗会、非凡现象等等一大堆本应该十分神秘的东西,被灌输和接受得极快;而开篇就有若干看起来很大佬的角色轮番过来送职位、送资源、送情报,这对一个号称神秘学、带有克系要素的世界观来说,对沉浸感的影响相当致命。 现在主线也就更新了3个任务的量,内容基本没有展开,这种难以沉浸、缺乏神秘感的感受还比较初步;而且,我一定程度上能理解,如果开局太“谜语人”,制作组会担心没看过原著的玩家对世界观一头雾水。但它的确会影响我继续探索故事的好奇心。 在支线任务的设计上,目前也大多处在中规中矩的范畴。要说有什么新鲜体验,一些支线会要求玩家扮演其它角色体验他们的故事,这一定程度上综合了部分传统RPG游戏的优点。一些支线还采用了双线叙事,能让玩家从不同人物的视角去看待同一个事件。但这类任务本身的任务链仍然中规中矩,基本还是“从A到B,说几句话、送个东西”这样的不断重复。 虽然玩家角色自己的主线还一头雾水,但原著相关的主线和支线做得好像还不错 在众多分支中,原著剧情给人的感觉是最好的。在这一点上,我个人的感受和一些“原著党”的感受重合了。可能因为它最接近传统RPG的推进方式,还原度也不错,沉浸感也基本来自于此。 所以,《诡秘之主》这个游戏给我的第一印象是“这个世界确实精彩,但这份精彩和我关系有限”。如果不是遵照新手任务和每日任务的话,我可能很难找到去自发探索的动力。 ■ 可便利可复杂的战斗与养成 和几乎所有MMO一样,《诡秘之主》为各类玩家都准备了对应玩法,涵盖多人PvE副本、多人PvP,以及人相对少的单/双人本。职业系统吸收了原著设定,但仍然沿用战法牧贼的经典框架。 我选择的是窥秘者开局。这个职业属于中近程兼备的施法者,算是一个用起来比较好玩的混合职业。在技能上,基本兼顾给自身减伤、给敌方增伤以及范围攻击,在单人战斗中比较全面舒适。所有小技能都可以给大招积攒能量,整体技能循环的逻辑非常好理解。只不过,因为施法距离较近,在遇到比较强大的敌人时会有一点生存压力。 一些比较辅助性的,或者说配装机制的一部分,是需要花费资源或者课金抽取的。最重要的是“人脉”,许多重要NPC会为主人公提供各种形式的战力加成;另一个是“秘偶”,相当于一个有主动技能或者被动增益的魔宠。需要额外花心思刷取的,还有各种拥有随机词条的装备,珍贵封印物也有各种奇特的负面效果。 熟悉的抽卡! 因为刚开服大多数人都还处在养成期,副本难度不高,还没有碰上太多需要玩家严密配合的地方。比起战斗本身,现在的PvE副本更注重机制,里面加入了很多类似小游戏的玩法。比如第一个日常本就囊括了类似“吃豆人”的关卡,还有原著知识提问关卡——组队时一个原著党都没碰到的话,那真的会相当致命。 与比较好理解的打法相对应,技能种类、装备词条、养成材料只能用眼花缭乱来形容,很难从无比庞杂的机制中比较方便地总结出来自己想要围绕什么样的中心玩法构筑。我玩了两天可能连一半名词都没有认全。如果是愿意研究这个、追求极限战力的玩家,为了拿足资源,这几天基本上每天都需要把各种日常本、日活任务和当天开放的新主线支线全部扫一遍,到了特定等级之后再去大地图扫荡一遍宝箱。肝度绝对不弱。 面对突如其来的答题环节,一群人同时陷入迷茫 好在《诡秘之主》几乎提供了同类游戏中最方便的辅助养成系统。不仅有一键升级、一键强化,战斗的时候也可以用“一键辅助”自动放技能。 与之相对应的,探索部分也做得非常便利。包括但不限于大地图中自动寻路,随处可见的马车传送和无处不在的任务点引导。可以说,《诡秘之主》意识得到自己的内容有多么繁多,所以才在便利性上毫不吝啬,甚至能让纯“休闲党”无论在探索方面还是战斗方面都基本不用费事。有意思的是,游戏的每日任务中干脆就有一栏叫“躺赢”,基本都是由休闲任务组成。 那休闲玩家可以做的事情,自然就是盖房子、换装、社交。《诡秘之主》从宣发开始就以角色捏脸的颜值作为卖点,开服推出的服装一个比一个华丽。官方账号甚至十分直白地发帖表示,“开发组深知外观党玩家是中国最长情的玩家群体之一”,可见他们在皮肤和社交上的重视程度。 所以,如果要让我给《诡秘之主》在战斗和养成方面的主要玩法一个整体印象,大概是“肝痛”和“躺赢”的上下限都非常高。至于各种系统本身,和同品类MMO基本保持在同一水准,甚至在友好程度上又优化了不少;但要说有什么新鲜之处,或者说“集大成”,又显得有点太夸张。从目前的社区反馈来看,喜欢的玩家大多在夸它玩起来舒适,迷茫的玩家在继续迷茫,不喜欢的玩家则主要在批评它的既视感,算是非常符合它核心玩法的特征。 ■ 何去何从的宇宙? 在撰稿期间,《诡秘之主》的官方账号连番发布了庆贺帖子,包括首日玩家破百万、紧急追加服务器组,两日玩家破500万;游戏在8月21日iOS总畅销排名升至第31位。官方还发布长文表示,“《诡秘之主》是2026年MMO赛道目前唯一吃鸡者”,“iOS渠道收入仅占15%,其余都来自PC端和安卓”。同时,官方宣布将发放更多福利,包括外观1折券和50%折扣券。 从官方措辞来看,弹指宇宙或者说快手对《诡秘之主》的期待并不是一个爆款、乃至一个巨大的成功;再加上传言中开发团队的很多成员都来自老牌MMO大厂,《诡秘之主》目前这种中规中矩、不算惊艳但也挑不出太多错处的表现就显得非常合理了。看起来,团队对IP本身寄予厚望。一款不出大错的产品,一个足够吸引人来尝试的理由,就能保证游戏在公测期维持一定的热度和话题度。 如果进一步联系团队的运营风格,这件事就显得更有意思。官方账号连续发文的“接地气”的程度整体就给人感觉非常快手。“活下去就是赢了”“恭喜快手正式成为一家游戏公司”……对一个研发六年、开服三四天的项目来说,这种自我定位和淡淡的自嘲口吻让一部分玩家觉得有趣,但更多人关注的仍然是游戏中承诺过的种种福利什么时候发——他们是真的有点担心游戏的后续运营周期够不够长。 官方账号的运营风格,乍一看有点奇怪,但意识到是快手旗下又觉得很合理 这一切都让《诡秘之主》看起来像是一块凭借规模效应和工业能力,为快手继《无尽梦回》之后再次敲开游戏行业大门的砖头。这块砖不一定是金砖银砖,但能盖房子就是好砖。对快手来说,可能“做过UE5大制作”和“做过超大型MMO”这两点就是一块较有含金量的招牌。 一个佐证是,截至2025年第四季度,快手财报中显示,“以短剧漫剧、小游戏为代表的内容消费行业以及AI应用行业是驱动线上营销服务收入增长的主要动力”。自研游戏在其中基本没有占据什么篇幅。 但考虑到《诡秘之主》是一款自带IP热度的MMO,而游戏在外观、社交上明显投入了很多功夫,未来是否能打通直播、电竞等等快手更擅长的领域,其实是一个值得观察的现象。毕竟,团队自己显然也知道,走传统MMO的老路非常艰难,现在的市场也相当残酷。开服3天500万玩家并不意味着能就此判定项目的生死;真正要看的还是之后持续更新的内容量与玩家留存。
触乐 · 9 天前

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 想象一下就非常美味(图/小罗) 上周某天晚上10点,我和家人想找一家餐馆填饱肚子。搜索一番,一家餐厅吸引了我,它叫“宇宙尽头的餐馆”。 这是一家私房餐馆。它的门面不大,就开在社区楼下,每天下午4点开始营业,直到凌晨。店里常售家常小菜,也卖些精酿啤酒。老板是一对情侣,分别叫卓曦和点点。店里还有只叫久久的小狗。它刚刚被领养,有些胆小,但有个很可爱的习惯,它被抱起时会仰头看天。 餐馆门前的声明,也是书本简介 我们点了份青椒牛肋条、炸豆腐,还有一份牛肉汤粉——都是网上的推荐菜品。除了牛肉汤粉,另外两样菜都和我想得不同。青椒牛肋条只听菜名,在我的构想中,它会和青椒一起煎烤,端出来时还冒着热气,牛肋条根根分明。男老板似乎早已预料我会这么想,特意说“这道菜是带汤的哦”。而它其实是青椒牛肉汤,汤里加了水淀粉,尝起来是鲜辣的。炸豆腐上面淋的也不是辣酱,而是章鱼小丸子上常洒的那种木鱼花。 一些家常菜 它们都是些家庭小菜,吃起来却都特别鲜美。牛肉汤粉里加了丝瓜,还淋了一小勺蒜头油。食材很新鲜,调味也恰到好处,竟让我抑制住了放辣椒的冲动。厨师是点点,她在厨房里做菜,卓曦在外面和客人闲聊,偶尔会进去帮忙。他说,这些菜不属于某个菜系,只是“觉得这样好吃,就这么做了”。 我很喜欢这种家庭餐馆的氛围,让人联想到《深夜食堂》。这里非常轻松,彼此很容易贴近,很适合闲聊和结识新的朋友。餐馆墙上贴有一些画作,画风稚嫩。我正在惊讶画师不会是这对年轻情侣的小孩吧?卓曦说那是女朋友小时候的画作。 点点小时候的画作 我听了一些他们的故事。最初卓曦在广东开精酿啤酒店,有天点点来店里喝酒,两人就这么认识了。后来,点点来成都开餐馆,她平时还做影视制片。最近,卓曦也来了成都。 这时,新的顾客到来。他点了杯酒,和卓曦与点点聊起了回家的离奇经历。听起来,他们彼此已经是老熟人。突然,我的家人扑哧一声笑了出来。原来他们聊到了《牛来》。大家一起聊了会,感叹市场的离奇。当我说想去看看时,他们很认真地阻止我:“这是一部烂片。” 我想,我度过了一段格外愉快的夜宵时光。 《深夜食堂》 逐渐夜深,我问卓曦:“为什么店名叫宇宙尽头的餐馆。”他指向书桌上一本纸页泛黄的书,书名即店名。原来,它也是《银河系搭客指南》系列的第二部作品。我看过系列第一部,但忘记了剧情,而他忘记了第二部的剧情。虽然记忆已模糊,但他们在寻找店名时,想起了这本书。他根据模糊的印象取名,寄托了希望:“就像最后我们兜兜转转,还是回到了家里吃饭。” 摆在桌上的书 从广东来到成都,卓曦原本以为,开了一家餐馆后,自己会有更多时间看书。但他现在回家只想休息,因为“洗碗好累”。 离店时,他们说可以提前在餐馆群里点餐,他们可以提前备餐。我顺势提到了“凉拌菠萝”,因为我最初看错了菜谱中的“凉拌菠菜”,想着放入辣椒,酸酸辣辣,一定很好吃吧。他们愣了一下,似乎有点难以想象。但无论如何,我想,我在家附近又找到了一家新的家庭餐馆。我还想再去好几次。
触乐 · 9 天前

如果你最近几天浏览过Steam首页,肯定注意到《How to Fish》这款来自开发商Dazed Games的首秀作品。这款合作钓鱼游戏于8月20日发售,仅三天后,开发商便宣布其销量已达100万份。
Eurogamer · 9 天前译
