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4Gamer317AUTOMATON153任天堂143Game Watch113
  • 在宇宙尽头建设乌托邦的《无人深空》玩家们

    在一个注定毁灭的宇宙的遥远角落,距离彻底毁灭永远只有16分钟,奇妙的事情正在发生。横跨三个星系、数千个恒星系统,一个繁荣的社区已经形成。这就是《无人深空》的银河枢纽计划——既是科学探索,也是社交聚会——自成立以来的10年间,它持续发展壮大。这是一个关于合作与善意的故事,始于人们情绪低落的时期。 了解更多

    Eurogamer · 12 天前译

    无人深空

  • 连接问题迫使FromSoftware提前关闭《The Duskbloods》网络测试

    更新(英国夏令时下午2点):由于连接问题,FromSoftware已提前关闭今日的《The Duskbloods》网络测试。

    Eurogamer · 12 天前译

    暮血

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  • 传闻成真?据报道,戴夫·巴蒂斯塔已签约出演亚马逊《战神》中的奎托斯

    传闻似乎是真的。以在漫威《银河护卫队》系列和《复仇者联盟》电影中饰演毁灭者德拉克斯而闻名的演员戴夫·巴蒂斯塔,据报道已接替出演亚马逊真人剧《战神》系列中的奎托斯一角。

    Eurogamer · 12 天前译

  • 触乐怪话:打工是不可能上瘾的!

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 小罗老师保重身体(图/小罗) 几个月前,我玩过一款“魔法打工”游戏——《图书馆管理员:整理魔法图书馆吧》(下文简称《图书馆管理员》)。当时我的感受是,它可以给人带来一种“通过简单行为排解压力,寻找心流”和“上手超级困难,越玩越简单”的体验;3000多本书从混乱到有序,也能让人发自内心地感到快乐。 但是,换个角度看,这款游戏的“重复可玩性”其实不高,至少我很难鼓起勇气打开第二次,甚至不太想玩同类游戏——正因为知道过程有多累,才不想重复劳动。 进入《图书馆管理员》,就会看到这样的景象,还没开始干活,我已经觉得累了 不过最近我发现,还是有不少人喜欢“整理”体验的。刷视频网站、用关键词搜索Steam的时候,打着“整理”“放松”旗号宣传的新品还真不少,需要玩家整理的东西也变得五花八门:葡萄酒、小鸭子、玩具、录像带、各类小百货……不知道有没有人连续玩这类游戏,我觉得不会有。不然一款接着一款玩下来,你很难不把自己想象成一个打零工的人,干完这趟,还有那趟,没完没了。 所以这次,我自己干脆不上手,只看游戏主播们玩。还真别说,旁观别人玩这类游戏,我有点明白为什么有人喜欢看洗地毯、收垃圾、修马蹄子的视频了——没有不尊重劳动者的意思,但人在自己不动手、别人辛勤工作的时候,内心总会产生一种隐秘的快感。主播们在屏幕里对着散乱的酒瓶、小鸭子、洗发水、卫生纸、零食、娃娃、四驱车焦头烂额,我靠着懒人沙发悠闲地喝一口茶,忍不住感慨:舒适! 当然,以上这些感慨完全建立在“把游戏实况当做解压视频”的基础上,如果稍微认真一点,用游戏的标准去衡量,就会发现它们之中的大多数都是在《图书馆管理员》之后上线的,玩法也大同小异,有的连素材风格都和《图书馆管理员》很像,很难摆脱跟风之嫌,也不太能经得起推敲。 比如《Cellar Keeper》,一款以整理葡萄酒为主题的游戏。它是视觉风格和玩法都最像《图书馆管理员》的,却缺乏后者在书名设计上的趣味性,简单罗列的酒名让人感到枯燥乏味,其他部分也没有出彩的地方。除了“整理”之外,玩家是真的没什么事可以做,整个流程甚至比《图书馆管理员》还累。 《Cellar Keeper》,看起来真的很像《图书馆管理员》,但不是同一个工作室开发的 又如《Sort Them Ducks》,整理的对象换成了鸭子,玩法相似就不说了,可能是我平时爱喝饮料吧,这游戏总让我觉得像是在看林×柠檬茶店员的日常……只能说,赛博打工还是最好不要让人太容易联想到现实,否则反而容易出戏。 看见鸭子就想到柠檬茶…… 总的来说,就目前看到的这几款,我还没发现“整理模拟器”类游戏在内容上有什么突破。如果要发散一下,我会希望它成为一类兼具解压、知识,最好再带点幽默属性的休闲游戏。还是拿《Cellar Keeper》来举例子,如果开发者能在每一瓶、每个系列的葡萄酒说明里加入酿造和品评小知识、名人轶事;或是让玩家可以“偷喝”,以此呈现不同的画面状态;又或是有些隐藏小秘密供人发掘,玩家在整理过程中发现自己是某个神秘家族的唯一传人之类……游戏毕竟是游戏,只要加入一点点叙事要素,说不定就可以让整个体验生动起来。 《Supermarket Chaos》算是比较有特色的一款,有3张地图,还支持最多4名玩家联机 不过,话又说回来,这样做可以让游戏变得“丰富”,但也许会让只喜欢整理的玩家感到“忘记了初心”——整理就是整理,要那些乱七八糟的东西干什么!好在,这类游戏数量还不算太多,将来还有可能出现更多更好玩的新品,玩法会发展成什么样也还不知道。游戏品类的成长,大概就是这个样子的了。 最后,回到“打工”这个话题上,我的想法其实有点矛盾:一方面,我并不讨厌一定程度上的重复工作,在游戏里更是如此;但另一方面,一旦把重复工作与“打工”“上班”联系在一起,浓浓的疲惫感又会油然而生。这或许也能从正反两面都印证了“打工”的难以成瘾性——把爱好当成工作,爱好就岌岌可危;把游戏玩成打工,游戏也不再有趣。

    触乐 · 12 天前

    书架与魔法:整理魔法商店地窖管家

  • 当AI工具不完全稳定,它们是如何影响人的?

    “去年11月,我真的以为‘人可以像写诗一样地做游戏’。”Krejerk感慨说。他的本职工作是开酒吧,同时写作故事和剧本。在接触了Vibe Coding之后,他以酒吧的氛围和自己的梦境为灵感,手搓了一个网页版的探案解谜游戏《昨日酒客》。 这并不是一个商业项目,而酒吧故事题材给它提供了一种黑色、迷幻和引人遐思的气质。对Krejerk来说,制作游戏更是一种全新的体验。“开始做(这个游戏)的时候,我甚至只有一个看上去没多少可行性的大纲,一种非常模糊的感觉……” 令他自己都感到惊奇的是,在Claude和Gemini的帮助下,这个游戏就这样“梦到哪里做到哪里”地在一个月内完成了。 《昨日酒客》的氛围感很强 Krejerk兴致勃勃地开始了自己的下一次尝试,将过去写的一个发生在70年代的探案故事做成游戏《潜意识侦破》。但这一次,他一直在使用的Antigravity停掉了对Claude系列模型的支持。于是,工程进度突然卡壳,和AI配合的过程,从“无比顺滑”,变成了“开始工作时进度是65%,一天过后变成了55%”,“每天都在崩溃”。 他的第二个项目已经进行了6个月,到现在仍然没有完成。这让他感到沮丧。而且这不一定是使用者本身的原因。IP地址不纯净导致的一次封号、模型公司的一次转向或者技术上的失误,都有可能让手头的AI工具突然变得不听话、不好用。服务商涨价的问题也开始闹得沸沸扬扬,AI产业大举砸钱圈地打造的“算力面前人人能力均等”的幻觉似乎正在破灭。当工作因此面临停滞甚至回退的时候,人会开始突然意识到“我已经依赖甚至离不开AI了”吗? 触乐找到了几位处境各异的从业者,并和他们聊了聊这个“工具依赖”的话题。除了Krejerk这样从零开始用AI做游戏的初学者,还有在游戏行业工作多年的程序员Blasin,以及在AI时代入行的AI原生游戏关卡策划木木。 ■ 当工具开始影响成败 制作《昨日酒客》的时候,Krejerk对写代码和做游戏都一窍不通。“不用去规划,不用有结构上的构想,也不用和任何人配合。”他形容。而且,因为Claude的逻辑和理解力都比较强,他即使没有系统性的规划,东西也可以做出来。“我今天想做一个模块,明天又不想要了,这个试错的过程非常顺利……就像在一片沙滩上,你堆起一个城堡,然后把它推倒,你重新再堆一个,每天都可以干这种事情。” 相对而言,Gemini胜在审美。Krejerk把自己的拍过的一些照片和想要的风格都发给Gemini,告诉它自己想要的UI效果,它实现得非常好,基本上两遍就能出来完全符合他需求的东西。 但随着Antigravity取消了对Claude系列模型的支持,只能把代码工作也交给Gemini的时候,这种和AI之间的默契感消失了。Krejerk想延续之前那种“凭感觉做游戏”的方式,吃了大亏。 他对一件事情印象尤为深刻:用Gemini改代码的时候,它在没有改好bug的情况下,删错了行。为了修复这个错误,它写出了更多bug,甚至把自己绕崩溃了。 “当时的沟通也变得非常激烈……在比较极端的时候,Gemini甚至说过‘如果这一遍还改不好,我就把键盘吃了’这种话。”Krejerk都气笑了,“结果改完了还是不行。它还跟我说,‘咔咔咔,鸡肉味的’这样。” 因为出现类似难以修复的错误,《潜意识侦破》已经推倒重做了两次。他并不是没有考虑过使用其它工具,比如Cursor、Codex等等。但游戏已经做了一半,他现在有种“吊死在一棵树上”的感觉。“一旦搬家,脱离了上下文之后,谁都不好用。哪怕换个地方让Claude来,它重新把代码(结构)看一遍,我觉得它也搞不定。至少当时我尝试的时候,它不太搞得定。” 如果说Krejerk的“工具依赖”在于他自己对做游戏不是特别熟悉,对从业者而言,当AI已经完全加入工作流,就很难再无痛回退到“手工时代”了。 程序员是目前和AI绑定最深入的工种之一。在本身懂编程的人手里,AI提效也是最明显的。Blasin是《CATO黄油猫》的程序,团队里一共只有两个人。现在,他在一边在做一个进度在半年左右的新项目,一边负责《CATO》的多平台移植。 “《CATO》是2022年开发的,其实是个前AI时代的项目。”他告诉触乐。即使是现在,团队的美术也没有应用任何形式的AI辅助。但程序完全是另一件事:“我大概已经有8个多月没写过一行代码了”。 《CATO》围绕“墨菲定律”梗的玩法非常新颖,像素风美术也很可爱 Blasin用AI的习惯每个月都在变。一年前他还在用VS Code和Copilot,然后逐渐转到Cursor。“早期Cursor还主要起到一个代码补全的作用,就是你自己还是得写,它帮你续一两句。后来你就发现它能续得越来越多了。” 后来出现了各种Agent,AI编程在去年十一二月迎来爆发期。“只要在聊天框里讲需求,它自己就能把很大一部分代码都给写了。”那也是Blasin用AI编程消耗token最多的时期。今年1月和2月,他的Cursor每月账单高达五六千人民币。之后,因为订阅制套餐多了起来,费用才降到大概每个月两千人民币。 现在对《CATO》进行的维护,重头在于多平台移植。这件事技术难度不是特别高,但极为繁琐,尤其是在全交给一个人的情况下。“手机版有安卓和iOS端,Steam有Mac和PC端,之后我还要维护PS端……”Blasin说,“所有的分支的功能同步和测试都归我管。” 如果没有AI的话,他就得把同一件事针对每个平台都做一遍、测试一遍,再分门别类地收集反馈。在这个过程中难免可能串线或者出错。 一些Blasin原本自己做不了或者不敢做的功能,扔给AI也能实现。“传统来说,如果想把电脑上的存档同步到手机,需要经过服务器,这意味着会有一系列登录、认证、上传、同步之类的东西,做起来很复杂。”Blasin解释道,“然后我就想,因为《CATO》是关卡制的,有没有可能把每个关卡的通关状态、皮肤解锁状态等等数据给编码成一串,进行一点稍微的加密,直接可以限时跨设备复制呢?” Codex很快帮他实现了这个功能。而在多人联机的新项目中,交给AI的事情更多了,现在只有程序的框架有一点代码是Blasin自己写的。他甚至发现,在一些时候,如果之前的内容做得差不多了,只用跟AI说“优化一下”,不需要再提具体需求,它就能把事情办好。 “就好像原来你什么事情都自己做,后来你有了个实习生,”Blasin如此形容自己Vibe Coding的感觉,“而现在这个实习生已经比我还厉害了,我不懂的东西都可以交给它了。” 木木称自己为“AI原生游戏策划”。她曾担任《1001夜》这款AI原生游戏的策划,现在在某大型商业项目供职。 AI时代的到来催生了许多AI原生游戏,也造就了一些AI原生岗位 对她来说,AI不仅仅是可以依赖的工具那么简单。AI创造了她的职位,在很多方面都不可分割。“我来游戏行业本身就是受到AI的影响,AI也是我设计的玩法的一部分……”她告诉触乐,“我也不是一个拥有编程能力的人。剧情策划的工作我没有AI也可以做,但关卡方面它是不可替代的。” 木木目前使用最多的AI产品分别是Cursor和Typeless。平时,她会在Cursor里借助Vibe Coding手搓玩法原型。“很多时候,AI其实是取代了传统游戏策划案的流程。”她说,“首先我可以让我的合作者更快了解到我想要的是一个什么东西;第二,它非常容易去扩展和修改。” 过了原型阶段,如果是小体量个人项目,可能做一些安全检查之后就能直接上线了。但在大型项目里,把Demo作为提案交上去之后,主要还是让开发团队去在引擎里实现这个事情。“研发工作大部分还是交给专门的开发同学去做的,我们主要是用来传达和验证创意。” 另一方面,她会让AI去扮演特定的角色——比如南加州大学的资深设计师,或者一个完全没有接触过该类型游戏的新人玩家——来提出他们对Demo的分析和见解。比如,数值有没有问题?引导是不是足够? 所以,比起让想法迅速成型的代码能力,木木同样看中AI是否能让她的想法更明确、让她对自己的想法产生更多更深入的思考。她并不觉得这影响了自己的设计能力,因为人也会在写作和表达过程中自行梳理这些思绪,但新的方式更符合木木的需求。 “在传统(写策划案)的工作方式中,如果要我长期码文档的话,我会觉得非常困顿,很缺乏反馈感……”她说,“但现在我可以打开Cursor,打开Typeless就开始讲,讲到哪里是哪里。我觉得这某种程度上保留了我思维自由驰骋的过程,不需要我自己用纸笔转译,也不必我经历一两天痛苦的(整理想法的)过程。” Typeless对木木来说不仅是个语音转文字的工具,也是她整理思绪的方法 ■ 工具会反过来影响人吗? 以往,大家对修图软件、游戏引擎之类的传统工具也会有个学习过程,但绝大部分人不会把这些工具视为潜在的合作者,乃至信任或者迁怒与它们。但AI略有不同。它仍在迭代过程中,每个新版本、新功能都会引发追捧、尝试或者排斥…… 一言以蔽之,AI起到了集成传统工具功能的作用,但确实有一定的不稳定性。很多人会用“与AI磨合”来形容自己尝试各种agent和大模型的过程——包括但不限于主动适应不同大模型的“性格”。 “我过去一个月用GPT比较多,刚开始也是在Cursor里面用过它那个自己的模型Composer。我就感觉Claude会更慢和更稳一些,GPT可能处于中间。Composer和Deepseek就处在很快又不那么稳的区间。”Blasin说,“就感觉跟人相处一样吧,有些人就是稳重点,有些人就适合做简单的活。简单的活里面,快就是好。” 另一件事是,算力确实变贵了。算力之外,地缘影响和公司本身的决策也很影响对模型的使用。比如,Anthropic长期陷于“擅自给模型降智”的指控中;谷歌虽然一直在尝试推出新一代Gemini,但评价普遍不高,它对公益站的限制也日益严格。即使是国内,DeepSeek也在涨价。 今年4月,面对大规模“对模型降智”的指责,Anthropic声称发现了3个bug 这些多少都会影响使用工具的人的状态——因为它能扮演的角色太多了。把它当做单纯的工具、外置大脑或者一个不完全听话的合作者,期望的差别也会带来态度和依赖方式的差别。 对Blasin来说,哪怕本职工作始终是编程,他也很难想象回到AI时代之前的状况。 “工作不了,真的工作不了。”因为账号的地缘限制,他已经体会过几次和习惯的工具“断连”之后事情会变得多么困难。“因为不仅是写代码,我现在让AI帮我处理日常事务也挺多的。”比如说,他把AI接入了自己的6个邮箱,让它帮忙负责了一部分客服的工作,尤其是处理Bug反馈和QQ群反馈。AI会读取反馈内容、筛选信息、直接做成表格给他。如果让他一个人看这些东西,根本顾不过来。 如果说专业背景给了Blasin什么,也许是能在拥抱AI工具的时候保持理智。“我其实是比较激进的一派,也比较愿意接受新事物,很早期就到处给人推荐说这个东西很好用,也是最早尝试AI编程的一批。”他说,“但现在那种比较震惊体的文章说什么‘一句话产出原型’‘两三天搭完一个东西’,大众很容易被麻痹,从而影响判断。” 在每天完全沉浸在AI工作流中的木木看来,她和AI“可能是一种共生关系”。她是AI产业的一部分,AI的发展本身也在推动她的职业生涯往前走。 至于工具没那么稳定的部分,她一方面乐于见到功能上的迭代,“Cursor确实越来越好用,现在不需要我说那么多细节它也能听懂”,但她也对谓的“AI幻觉”带来的独特性很感兴趣。 因为,在工作之余,木木很享受和AI探讨一些天马行空、在正经项目组里一定会受困于排期、收益等等的提案,在AI这里不会受到类似评判体系的审视,如同一种“逃逸”。她可以提出一个莫名其妙的想法,比如“人要怎么变成松鼠”,然后让AI和她一起自由幻想。 “这就是帮助我们去抵达一种不一样的思维方式的互动形式……”木木说,“我觉得这些所谓不合理的东西让它们变得独特了。” Krejerk也很享受和Gemini讨论剧情,并且会保留一些“我无法控制的、它也可能不知道自己在说什么”的东西。从叙事上讲,他觉得这些很美妙。 Gemini现在一直被认为“笨笨的”,但在美术和剧情方面似乎还不错 而作为一个最初的“完全不会做游戏”的人,他开始反思自己的“想一出是一出”。今天加一个东西进去,明天再把它去掉,这个必然会留下痕迹。它一开始结构就不是很简洁,没有开一个好头,之后改起来也很困难。“当我自己没有想清楚,而模型变得没有那么灵活、逻辑没那么好的时候,就会出现需求一旦改变,原先有一些命令它没有删干净,命令之间就开始互相打架的情况。” 不过,经过这一遭,他不觉得自己会完全回到原点。当AI不好用了之后,他不得不自己去看AI写出来的代码。“我可能没法理解每一行,但我知道不同的命令是要干嘛。我对于游戏里包含的各种资产、驱动、整个结构……比以前肯定是了解得更多了。” 这是一种无法被拿走的知识。“如果有一天AI完全没法用了,完全消失了,我还是会继续做(游戏)的。”他说,“只是我需要重新回到跟人类程序员配合的状态……”而比起对做游戏一无所知的时期,他现在更有信心能和人类程序员配合。 ■ 结语 聊天过程中,Krejerk回想起最初使用谷歌的AI Studio的时候,自己连配环境都不会。他求助于AI,AI直接接手了他的电脑,帮他把什么都部署好了,甚至还推给他一个测试界面,上手帮他测试。 “那会儿连OpenClaw都还没有出来,我就看着鼠标在我的浏览器上移动……”Krejerk说,“那种感觉是非常震撼的,不亚于当年iPhone4出来时候的感受。我就觉得那就是未来,未来就在我眼前。” 现在,这个未来已经到来了,只是它和人们想象中有些不一样。而就在撰稿过程中,ChatGPT和Gemini又发布了新版本,Codex大改版,Cursor似乎也比几个月前更好用了。人与AI工具之间的这种“依赖”或者“共生”,仍在继续发展。

    触乐 · 12 天前

  • 《Mortal Shell 2》评测

    在日益拥挤的魂类游戏品类中,一款游戏的开场几分钟需要承担起相当重的分量。对《Mortal Shell 2》来说,好消息是它的开场极为出色,开局便如后续流程般精彩,将接下来三十多小时精华浓缩于短短几分钟内,游刃有余。

    Eurogamer · 12 天前译

    致命躯壳 II

  • Riot Games 将终止《2XKO》开发并退款,上线不到一年

    Riot Games 宣布将于12月停止免费格斗游戏《2XKO》的积极开发。这距离游戏1月份正式发售还不到一年,公司表示看不到“可持续发展的路径”。

    Eurogamer · 12 天前译

    2XKO

  • 从冯骥的创作十条谈谈“黑神话”系列和游戏科学

    有一件事情聪明人和笨蛋都会做,那就是说出一些看起来很智慧的话。游戏行业里说箴言的设计师当然也不少,比如宫本茂就有各种名言流传于世,比如他刚说过:“团队如果总是问‘这能马上赚钱吗’,就永远无法创造出真正独特或有广泛吸引力的东西。” 听起来让人心中充满斗志。然而另一个问题在于,云山雾罩也好,言之凿凿也罢,说一些难以被证伪的话又实在太容易了,所以就导致一些没什么水平的家伙往往也喜欢出来说两句。 又是一年820 所以我有一个比较简单的判断方法,在看一个人说什么之前,先看他作出了什么。同样一句话,被宫本茂说出来,我就会认真思考,或者至不济也会表示尊重——比如他刚说的这句话,虽然我知道配说这话的游戏公司可能也不多,但我也很尊重,因为人家真的做出来过。但同样一句话,被我侄子说出来,我就不会放在心上。我侄子今年初三,正处于人生中最有自信的阶段,随时都有人生感悟。目前他主要的烦恼是愿意听他发表真知灼见的人不多。从成品上看,宫本茂和我侄子说的箴言都差不多,但是在我心里,这两位还是有差距的。 与此同时,给人建议其实是一件很有风险的事。原因之一就是它对接受者也有一点儿要求。建议本身其实并不构成完整的的价值,它需要阅读者通过自己的经历和经验来对应和解读。如果你有过类似的经历,正好又碰到一个合适的建议,那么你就能把理论和实际联系起来,从而理解这个建议“真正要表达的意思”,但如果你没有对应的经历,那这些话听起来就会比较空洞,在当今这个年代,还会被说成登。 所以我认识的很多有一定成就的人,总是处于能不说就不说,但总是要说的窘境里,因为大家其实都清楚,这些话实在是招骂的可能性更大。然而绝大多数人也总是要在各种场合说一些话,这里面有确实回顾过去,感觉有一些弯路真的可以避免,值得冒着被误解的风险说出来,给其他人做个参考的原因,也有情势需要,半推半就的原因——如名言所说,“一句话不说也不好”。最后趁着8.20,分享10条原则,算是真诚待人了。 冯骥在微博的分享 我觉得冯骥所说的10条开发原则是足够真诚的。一方面,你可以看到他在每条原则后面都进行了理性化的、试图从逻辑上阐述该原则从理性上可行的分析,并一定程度上试图结合实际案例进行讲解;另一方面,更重要的是,对应游戏科学和《黑神话:悟空》的经历,我能够想象,这10条里的每一条,背后都对应着真实世界中一次或者多次重要的选择。 选择是有代价的,你选择了一条路,就相当于放弃了其他路。这也就意味着你——无论主动或被动——总会拥有一套自己的方法论,并用这些方法论和原则作为参考和指导。比如说,原则中的第1条,“首先打动自己”这句话,看起来就很空洞,谁不知道似的!但是在2018年,冯骥和杨奇就是用这个理由,选择并决定接下来开发一款在当时看起来成功概率很低,前途充满风险的单机3A游戏的。 “首先打动自己”当然很容易,但问题在于,你愿意为这个原则付出多少代价?举个例子,你有两个立项的选择,第一个选择是做一个自己不喜欢,但做得很熟,预估月收入至少5000万的游戏,第二个选择是做一个自己喜欢,但市场上没有成功案例的游戏,你会选择哪个呢? 当然,我们不会因为看到了这10条原则就完全坚决执行,人不是机器,总有自己的考虑和判断,但是我觉得这些原则的意义在于,当难以抉择时,这些原则中的某一条可能会在天平某一段加上一点点重量,可能只有0.1克,但也足以改变选择的方向。 从我的角度看,我能够感觉到《黑神话:悟空》的开发过程中有许多选择符合这些原则,反过来说,可能也正是这些选择的结果造就了这些原则。比如说“可体验的版本,胜过满纸雄文”。《黑神话:悟空》在第一次宣传的时候是踏踏实实做出了一个能玩的版本,而且邀请了几个人到杭州办公室上手的。我也是直到真正玩到可操作的版本之后,才完全认可了游戏的品质,并由此感到惊叹的。如果当时游科向我展示的是一个纯粹的PV会怎样?我会礼貌地表示认可,但仍然有所保留。因为我确实看到过太多PV夸大宣传的案例了。 在此之前,3A游戏的PV宣传夸大一直是传统艺能,过分一点的直接拿动画装实机画面,《全境封锁》这种实机画面加特效的做法就属于正常操作,而与此同时,几乎没有人相信国产游戏能够一步登天式的拿出这种品质的作品。游科的办法就是用实机试玩而不是一段动画。之后,几次重要的时间节点,游科非常认真地搞了几次大规模的线下试玩活动,在此之前,国内没有游戏搞过这么大规模的线下试玩活动,而在此之后,大规模线下试玩活动已经成了国产游戏宣发的标配环节之一。 《黑神话:悟空》对中国游戏市场是有很大改变的。从我的角度,现在回看起来,它所造成的改变比我当时预计得还要深远。不提“它证明了在中国可以做3A”,以及带动了一系列3A单机游戏的立项和拿到投资,有个很小的例子,今年稍早时候我去波兰参加一个和波兰独立游戏开发者的交流活动,我问遇到的波兰游戏开发者,对他们来说,认识中国市场的标志性事件是什么,他们基本都会说是《黑神话:悟空》。在此之前他们觉得中国是遥远古老神秘的东方,听说那里的玩家很多,但是都玩网络游戏。忽然有一天,《黑神话:悟空》横空出世,这群波兰人一看,嘿!他们竟然有这么好的作品,又过了两年,游戏发售,开发者震惊,卖了这么多?原来中国的玩家喜欢的东西和我们一样! 由此,波兰开发者——或许是其他所有国家的游戏开发者才开始正视中国市场,认真地针对中国市场进行宣传、本地化和为了获取中国玩家的关注而努力。 我觉得这就是创新者的意义。在《黑神话:悟空》之前,几乎没有国产游戏敢于定价在99元以上,国内几乎没有人敢立项开发3A级别的单机游戏。总有一些作品会带头冒险,为其他作品拓展出更多的空间,更广阔的边界,以及更大的可能性。它们也应该得到持久的敬意。 杨奇也在微博分享了自己的感悟,并说:“听说发长文显得人比较忠厚” 说回到这10条原则吧,我觉得“原则”不是锦囊,它无法直接给你提供解决问题的思路,它甚至无法明确地告诉你这么做是对的。而且我也要冒昧地说一句,我对所有“凑个整”的例子总是带有怀疑之心,我觉得这10条原则都很宝贵,但可能有9条原则比另一条“为了凑成10条”的原则(我看不出是哪一条但我觉得有!)更宝贵……但不管怎么说,我很确信,这些原则在当前除了给很多人带来一种“我了解了”的幻觉之外可能不会什么立等可见的效果。它的作用是——就像我在前面说的,当你在犹豫不决,在两个看起来都很诱人的选项面前迟疑不定的时候,你可能会想起其中某条,从而给其中的一个选项提供哪怕是一点点的加成,最终让你坚定选择那条可能是更艰难,但最终可能是更正确的道路。 这恰好对应第9条,知难而进。 附:《游戏科学内部的一些工作原则》 1、首先打动自己 2、再找外部交集 3、发现亮点,先于消灭缺陷 4、可体验的版本,胜过满纸雄文 5、好玩是目标,也是底线 6、美无定式 7、走投无路,提升密度 8、起点看最高,终点当领跑 9、难能,可贵 10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的

    触乐 · 12 天前

  • 《牧场物语 Let's!风之大市集》8月24日起限期畅玩,Nintendo Switch Online会员限定“一齐试玩”活动开启。

    任天堂 · 12 天前译

  • 宫崎英高暗示FromSoftware在《The Duskbloods》和《艾尔登法环:黑夜君临》后渴望回归单人游戏

    FromSoftware总裁宫崎英高,同时也是众多备受推崇的魂系游戏的导演,暗示工作室在完成《The Duskbloods》后,渴望回归制作单人游戏。

    Eurogamer · 13 天前译

    艾尔登法环 黑夜君临暮血

  • IO Interactive宣布《007 First Light》达成新销售里程碑

    备受赞誉的詹姆斯·邦德游戏《007 First Light》持续取得成功,开发商IO Interactive今天宣布,该游戏自不到三个月前发售以来,销量已突破400万份。

    Eurogamer · 13 天前译

    007:第一缕曙光

  • 任天堂否认《The Duskbloods》将于9月24日发售

    在游戏早期预览中出现发售日期后,任天堂否认了《The Duskbloods》将于9月24日发售的说法。

    Eurogamer · 13 天前译

    暮血

  • 《最终幻想:水晶编年史》作曲家发声:Spotify上伪造署名的AI专辑与她无关

    《最终幻想:水晶编年史》作曲家谷冈久美对Spotify上一张署名她的专辑发声。问题是,她与此毫无关系。了解更多

    Eurogamer · 13 天前译

  • 《漫威时魂》破解版引发关于DRM及其对PC游戏影响的讨论

    《漫威时魂:斗战之魂》再次点燃了关于DRM的争论,据报道,一个无DRM的破解版本性能优于索尼饱受批评的官方PC版。

    Eurogamer · 13 天前译

    漫威斗魂:战斗之魂

  • 《使命召唤:现代战争4》测试版或许已消除PC玩家深恶痛绝的“着色器编译”等待时间

    在分享即将于本周末进行的《使命召唤:现代战争4》测试版的其余细节时——例如预载信息和PC配置要求——Infinity Ward及其联合开发商Beenox意外透露了一个PC游戏领域的重大突破。这一突破与消除由编译游戏着色器而导致的冗长等待时间有关。

    Eurogamer · 13 天前译

    使命召唤:现代战争4

  • 美国7月硬件支出跌至近2020年疫情缺货水平

    行业分析机构Circana的最新数据显示,美国消费者在游戏硬件和游戏本体上的支出远低于往常。Circana最新报告涵盖了7月美国市场,其中包含大量令人担忧的数据。

    Eurogamer · 13 天前译

  • 《黑神话:钟馗》15分钟实机演示首曝,直面悟空后继者的真容

    游戏科学为期待《黑神话:钟馗》的玩家送上了一份大礼,这款超人气作品《黑神话:悟空》的续作现已释出长达15分钟的实机演示,首次展示了战斗系统,并让我们对主角——中国神话中的钟馗形象有了更清晰的认识。

    Eurogamer · 13 天前译

    黑神话:钟馗

  • GTA 6泄露者分享视频,暗示与游戏可玩版本有关联或访问权限,Rockstar难以遏制更多实机画面外泄

    更新(英国夏令时下午1点):本文之前版本基于一个疑似冒充的社交媒体账号声明,错误地暗示泄露者拥有GTA 6游戏的“完全访问权限”。阅读更多。

    Eurogamer · 13 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 触乐怪话:越传越真的索尼新掌机

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 ……(图/小罗) 前一阵因为可想而知的酷热,我家的游戏区域从客厅撤退到了卧室和书房。相对小的房间里不仅凉爽,而且惬意,随便歪着躺着都可以玩(当然大多数时候都是歪在床上的),然后我们发现,不久前的冬天尚且运行良好的PS Remote更新了版本以后竟然崩溃了,死活都不能在PC上串流,串到PC掌机也不行,而我和媳妇本来打算利用一下连接PC的迷你显示器来玩点什么。 这真的令人震惊又在情理之中,毕竟过去这些年来,索尼对掌机的态度也是反反复复,宁愿出一个基于PS5的串流掌机,也不愿意搞一个真正的产品,那么对串流的支持三心二意一点似乎也不意外。好在天无绝人之路,我们很快发现,Windows串不过去,可是移动设备没问题,很快,我们俩盯着手机屏幕探讨起字幕会不会把我们看瞎的问题…… 虽然说手机屏的面积略显可怜,它终究还是实现了我们期望的目标,我们探讨着眼前这个可怜的串流实现方案,不由得又开始埋怨索尼和微软的掌机策略。 在智能手机时代开始后,索尼和微软对移动端的游戏态度一直犹犹豫豫,拿不出PSP、PSV那样真正的掌机产品,又看着任天堂的成功不能说掌机没有未来。出不出掌机,不置可否,暗地研发的小道消息层出不穷,但就是看不到实在的东西。距离PSV发售已经15年了,索尼整天盯着PSV,恨不得赶紧关了它的在线服务,然后塞给玩家一个有点奇怪的PlayStation Portal;微软这边的思路是跟一些硬件厂商合作推出掌机,比如和华硕一起搞的ROG Xbox Ally系列,比索尼那台好看,可总归这些都不是正经原生的。 这么多年来,两大巨头面对掌机的态度似乎是,它们不想说放弃,又想要试水,还最好自己别太花钱。 确实好看吧?销量也不错 然而,好消息是,至少在传闻中,索尼给下一代主机做规划时把掌机放了进去,也就是所谓的“Project Canis”,组成“主机+掌机”的双硬件生态。这个东西看起来越来越有鼻子有眼,不仅大家传说真的有,而且还来传出了预计的发售日期,比如2027年末,可能比PS6略早发布,也可能略晚——反正怎么讲的都有。 索尼互动娱乐CEO西野秀明也出来说,下一代PlayStation会突破客厅场景限制,让玩家在更多场景下无缝链接,这几乎算是明示?不管你信不信,反正我信了。不管它有没有,我希望它有。而且我发现一个问题,就是在这么多年的期望与失望之后,我的期待值已经变得极低。一开始,当我在PC上串不到PS Remote有点崩溃的时候,我赶紧去查了查PlayStation Portal——也就是PS5的串流掌机的定价,纵然以前感觉它不太正经,只是PS5的延伸,样子也难看,现在似乎也可以接受了,甚至觉得能那么远程玩PS5,还有点酷。 毫不意外,PlayStation Portal目前也支持云游戏了 PlayStation Portal据说已经卖出了四五百万台,对一台串流掌机而言,确实算成功了。这份业绩就像是个证明,证明给能决策的大佬们看,索尼主机用户对掌机确实有极大的需求。站在普通用户视角,这件事根本无需证明,我自己就是从正襟危坐的PC用户,变成只想歪着的掌机用户的,更何况过去15年风生水起的手机游戏已经证明给索尼看,移动设备在渐渐变成游戏娱乐的主流,但是公司决策这种大事,那肯定得有实绩、有报告、有数据…… 经过了这么多年的反复磋商、试水、验证,索尼的期望值又是多高呢?PS2主机在全球至少卖出了1.6亿台,PSP掌机的销量也至少达到7600万部,PSV因为只出货1500万被认为“大暴死”,并且给索尼高层留下了深深的PTSD,延续多年。如今时代不同了,PS4的总销量大约是1.1亿台,PS5在全生命周期里的数据大约会与之持平。在索尼眼里,新掌机的销量是差不多就行,还是应该借着移动时代的风,要比PSP还成功呢?

    触乐 · 13 天前

  • 这款生活模拟新游,治好了我的时间焦虑

    今天,是我重回《星砂岛》生活的第8天。我需要为修建车站的工人蒸一屉小笼包。 但我突然想沿着环海公路走一圈。滑板车轮压过水泥路发出沙沙的声音,不知不觉,天空由绯红转向了暗蓝。月亮悬挂头顶,家园路标已经远去,内心却逐渐平静下来。它让我想起一段从前在海边骑车的悠闲时光。 游戏也允许玩家开个小差。我感到一丝惬意。毕竟,现在很多休闲经营游戏有些名不副实,层层任务、限时活动,让放松变成了另一种负担。但《星砂岛》有点不一样。 月色下的环海公路 《星砂岛》是一款海岛题材的生活模拟游戏,由Seed Sparkle Lab开发。今年2月,它以抢先试玩版本在Steam上线,8月18日,它推出了正式版本,新增NS2及PS5平台,拥有了多人联机模式、岛民约会内容以及更多的剧情。 近两年,生活模拟游戏在国内成为一个热门品类。它们都希望足够治愈,同时有自己的特点。如果要概括《星砂岛》的游戏体验的特别之处,我想有个词很合适——“自在”。它的治愈感并非取决于紧锣密鼓的升级养成,而是用一点一滴的生活细节与丰富玩法,唤醒我们对生活的感受,重新找回自己的节奏。 ■ 悠游自得 嘘——我刚刚在“星砂岛”看见了一只河狸。 它就在我家旁边的河里。我悄悄靠近,却收到一则提醒:“小恒正在游泳,一会儿再来吧。”这让我有些惊讶,这只河狸不仅有自己的生活节奏,不容他人打扰,它还有一个可爱的名字。“小恒”,听起来,它已经是这里的原住民了。 其实后来我才发现,星砂岛上所有的动物都有它的名字,甚至还有专属介绍。它们的名字,与居民一同被标注在地图上。这种感觉很亲切。就像他们的生活已与星砂岛联结在一起。但作为离开十年、刚刚重返家乡的人,这份亲切又带着陌生。我们需要和主角一起重新认识这座小岛。 星砂岛的每只动物都有名字 我的小屋位于星砂镇的西南角,藏在密林深处。刚回来,院中已长满杂草。这几天,我在屋前空地搭了兔窝和鸡舍,开垦新的耕地,它已有了生机。童年挚友初夏登门拜访,向我介绍以前的老友,提醒我:“有空的话,去打个招呼吧。” 从小屋出发,顺着木桥向北是绿茵牧场,跨过另一座木桥,就进了星砂镇。中心广场的四周聚集有便利店、乐器行、咖啡厅……老朋友就在那里。 他们的出场动画都非常闪耀。载具店经营者沈霓初次出现时,骑着机车从身后经过,兜起了一阵风。道士游方住在北部一座寺庙附近,看起来有些吊儿郎当。绿茵牧场的丁小葵,站在羊驼中间非常温柔。这些镜头让人有些心动,我忍不住一刻不停地按下截图键。 她如此温柔 啊,是帅气的农夫 遇见老邻居时,他们会称呼我为“隔壁家的孩子”,就像过年回到老家一样。星砂岛还有各种际遇。镇上遇见的每个人都可以交谈,并且都会送上礼物。 在小镇广场或是乡间小路上,还总能偶遇一些动物居民。它们可以抚摸和投喂,关系更加亲密后还能领养。这些小动物和河狸一样,有自己的生活节奏。在绿茵牧场,小狗阿黄会趴在小鸡阿强旁睡觉,在公园里,小猫睡着时还能听见呼噜声。 拥有自己节奏的动物们 如果你在绿茵牧场附近遇见一对游客,他们还会聊起那只脾气暴躁名叫阿强的鸡,还有温柔的牧场主人丁小葵。 这些足够生活化的细节汇聚在一起,营造出一种真实的日常生活气息。让人似乎真的身处星砂岛,与他们生活在一起。这里原本就不陌生,我只需要按照这里的生活节奏重新认识他们就好。 ■ 无为自在 当我真正适应星砂岛的节奏后,我发现,需要遵守的仅仅是“日落而息”这点,为了避免在凌晨2点晕倒在地。其余时候,玩家可以随心做任何事。 《星砂岛》几乎拥有玩家能想到的所有种田玩法。初来乍到,我就已经一口气成为了种植、畜牧、钓鱼、制造、冒险等多个领域的初级见习师。 在前期,每日晨起后的行程相对固定。我会在耕地里洒下小麦种子、浇水,接着为家兔、家鸡准备饲料。有些新鲜的是,星砂岛的畜牧与种植方式与别处有些差异。如果将兔舍放在耕地旁,兔子会帮忙祛除杂草。兔子消化食物产出的物品,一部分能成为肥料,另一部分还能成为鸡饲料的素材。 开发组曾将这种设计描述为“各个模块高度耦合、互相影响的游戏系统”。做好一件事,就能获得成长。不仅如此,它们的生活也会有交集。有时,兔子会闲逛至鸡舍,彼此其乐融融。 “鸡兔同笼” 后来,我获得了一种“不朽小麦”。只要种子落在土里,它就会源源不断地结出新的粮食。据说到后期,还有机会解锁机器人实现自动化收集。为了开采石英石,我拿起弹弓前往“萤月之森”开启新的冒险,这又让小岛生活增添了新的奇幻色彩。 等待解锁自动化种植产业 整体来说,《星砂岛》的生活体验很像流动的水。它没有固定形状,我们不仅可以重视劳动与庄稼,也能享受探索与约会。它们的体验也会彼此交融。 在星砂岛散步就是一件正经事。星砂岛拥有丰富的地貌与风景。南边有流梦沙滩,前往城镇的路上有天桥,途中还会经过涂鸦街。再往北走是吟风高地,山顶有一座寺庙,山脚是“熊猫之家”,这些风景都带有中式田园美学,适当留白。游戏内有各种载具,我时常会踩着滑板、骑着电驴探寻新风景。 闲逛时,总能偶遇镇上的居民。初识之后,赠送礼物、完成委托,都能逐步加深彼此的羁绊度。我们也能从角色介绍中,留意他们的日常行踪。在这些居民中,尤其让我印象深刻的是餐馆主理人叶星阑。起初每次碰面,他都只是匆忙地塞给我钱。但随着羁绊加深,他会与玩家交心,诉说想要复兴中华料理的野心。 如此直接 好感度解锁角色的另一面 在正式版上线后,14名角色增加了新的约会形式,包括野餐、打电玩和放风筝。这些新的休闲玩法让游戏体验变得更加丰富。玩家有了更多新选择,星砂岛的风景也有了新的意义。 可以攻略的角色有14名 ■ 一起游玩 在星砂岛夏季的第九日,我来到了朋友的岛上。这也是《星砂岛》正式版新推出的联机玩法,最多可以支持四人联机。 不少种田玩家享受独处的宁静,但能和同伴一同坐在海边看日落,似乎也不错。因此,每当有生活模拟新游上线,“联机玩法”往往是呼声最高。《星砂岛》也不例外。开发组今年2月放出的更新计划里,就已将联机玩法列入其中。玩家也早就翘首以盼。 联机玩法早已列入版本更新计划 开发组曾透露联机玩法包括“好友协作”与“岛屿互访”。在真正体验后,《星砂岛》的联机功能和我想象的不太一样,它不是参观式的拜访,而是可以一同建造房屋,还能像《Raft》《泰拉瑞亚》那样一起冒险,让建造与探索拥有了共同度过的乐趣。 在来到朋友的家园岛后,我们打算先合影,再一起在环海公路开车兜风。随后我们灵机一动:“一起去洞窟冒险吧。” 朋友的站位过于高难度了 一起冒险非常有趣,它会让人想到一些类异世界冒险题材的动画。就像玩MMO那样,每人专精一门职业,贡献自己的技能,成果却能共享。探索至深夜,我们在“萤月之森”的帐篷里稍作休息,第二日又继续探索。 一起冒险 从前去别人的岛上,我总觉得那是一场需要全程投入的社交邀约。一旦共同建岛,我就似乎失去了自己的独立性,所有资源与进度只能共享。 但星砂岛的联机玩法不是这样。我们能够共同建造家园,但我也有自己的小屋。我们依旧互相独立,即使身处对方的星砂岛,玩家仍能推进自己的副本、接受委托和积累居民的好感度。并且,这些进度会在玩家回到自己的岛屿后同步。也就是说,我们依然可以把握自己的节奏。 在星砂岛夏季的第11日,我们回到了朋友的家园。朋友在家园旁布置新耕地,对我说:“你可以在这里种菜。”我们还聊起小岛和房屋装扮。正式版增加了更多新的装扮风格。如果我们将这里布置为教室,是否就能重返校园?听说到了复活节,我们还能种植限定版南瓜。试用一种专属饲料,动物能产出糖果、还能长出恶魔翅膀。我们已经开始期待了。 正式版新增教室主题风格家具 在离开前,我尝试在她家里留下一件可爱的家具当作纪念。也许,明天我会待在自己的家里。 我想起了那只河狸。在《星砂岛》的生活似乎就是这样,彼此关系很近,但又能始终保持自己的节奏,独立又自由。我想,随着正式版上线,玩家在《星砂岛》的日子又将继续流动,可以拥有更多一起冒险的明天。 ■ 结语:给大孩子的田园童话 在走过星砂镇的一个山坡时,我遇见了一位小孩。他问我:“大人!问你一个问题!快乐的日子为什么总是过得这么快?” 因为快乐的日子转瞬即逝 我想,对于成年人来说,不快乐的日子过得更快。尤其是为各种事情焦虑,便习惯了繁忙,失去了对日常生活细节的感知,而这也是《星砂岛》想要重新唤起的体验。 开发组曾在采访中提及,他们希望抓住大量的生活细节,让玩家能够感受到与星砂岛居民一同生活的感觉。为了让生活慢下来,他们设计了足够丰富的玩法,玩家可以自由选择不同主线推进,获得的资源彼此也能互相耦合,从而传递道家“无为”的理念。在体验后,我感受到了开发组想要传递的“无为自在”,每个人都可以找到自己的节奏。 在正式版本上线后,《星砂岛》开发组Seed Sparkle Lab也在尝试回答另一个难题——生活模拟游戏的长线运营。相较手游,买断制游戏的内容消耗更快,《星砂岛》十分依赖养成与游戏内容的深度。玩家需要它更加耐玩,而这也是正式版想要回应的内容。 他们的答案是社交和UGC。在正式版上线后,尤其是多人联机、约会内容的更新,这些社交体验会带来有趣的情感反馈。我看见,《星砂岛》还会不时推出节日活动、服饰设计与建造蓝图比赛,这些尝试,也为一款买断制游戏寻找长线运营的可能性提供了借鉴意义。 《星砂岛》在尝试更多UGC共创活动 《星砂岛》开发组想要给大孩子带来一场田园童话,重拾平凡又可贵的日常。在游戏里,一名小女孩在海边画天边的云,“你看,天边那朵云很漂亮。”于是,我抬头看了看天,想起了躺在草地上看风筝的日子。

    触乐 · 13 天前