FromSoftware的Switch 2 PvPvE动作游戏《The Duskbloods》的一段实机片段在即将到来的封闭测试前泄露至网络。 了解更多

如果你阅读大量游戏新闻——或者像我一样以此为业——有时难免会变得有些愤世嫉俗。2026年对游戏行业来说是残酷的一年,紧随同样令人沮丧的2025年之后。裁员、工作室关闭,以及不知何故再次笼罩的 console 战争阴云,让人很容易陷入疲惫的冷眼旁观。但每年两次,我能实时感受到自己的热情被重新填满,对游戏行业——乃至整个人类——的信念,因七天里世界上最善良、最有希望的人们齐聚一堂、互相扶持,同时为慈善事业筹集数百万美元而得到提振。
Eurogamer · 13 天前译
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由于 EA 已被沙特阿拉伯公共投资基金完全收购,公司内外都在屏息以待即将迎来的巨变。但其中一款游戏的命运可能比其他任何作品都要危险——那就是下一部《质量效应》。

又一段看似真实的《侠盗猎车手6》游戏视频泄露到网上,这次同样带有今天早些时候泄露事件相关的组织CyberLeek的水印。

游戏音乐的交响乐演出早已不再是新鲜事——而这其实是件好事。像Game Music Festival这样的组织在这方面取得了巨大成功,以至于他们每年都会为多个游戏系列举办多场演出,伦敦南岸 prestigious 的皇家节日音乐厅等场所常常在数小时内售罄。正是在那里,我目睹了座无虚席的观众在《博德之门3》作曲家Borislav Slavov与演员Andrew Wincott和歌手Mariya Anastasova合作返场演出《拉斐尔的终章》时,激动得尖叫不止。这些观众——他们不是皇家节日音乐厅所熟悉的观众,可能也不是管弦乐团所熟悉的观众,而这正是我所喜爱的。
Eurogamer · 14 天前译

Horizon Hunters Gathering 据报已重启开发以移除实时服务元素,此前在早期私人测试中遭遇负面反馈。阅读更多
Eurogamer · 14 天前译

《以撒的结合:忏悔+在线版》公布了发售日期,而这一天你可能已经在日历上标好了。该合集包含《以撒的结合:重生》及此前所有附加内容,将于11月19日登陆主机——恰与《侠盗猎车手6》同日。

消费者权益运动“停止杀死游戏”发表公开声明,谴责了那个声称对昨夜泄露《侠盗猎车手6》游戏画面负责的团体的行为。
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疑似《侠盗猎车手6》的真实游戏画面在网络上泄露,同时曝光的还有据称是游戏完整地图的图片。

根据美国政府机构联邦通信委员会(FCC)网站上的文件,索尼面向PlayStation 5和PC推出的售价200英镑/200美元的专业级手柄DualSense Edge,似乎将推出一个修订型号。
Eurogamer · 14 天前译

《金铲铲之战》“自然之力”赛季于2026年8月20日上线。在此之前,触乐受《金铲铲之战》邀请参加了一场有多家媒体参与的线下试玩分享会,我们在深圳腾讯总部体验了两局新赛季对局,之后又进行了一场对拳头游戏设计师的群访。 这不是我第一次参加《金铲铲之战》的试玩会,在“星神”赛季,我也在线下进行了2场新赛季的对局,并且拿下了一局第一、一局第二的成绩。说实话,在线下突然对一个完全陌生的版本展开竞技并不是一件简单的事情,就像每个新赛季的第一场对局一样,我们总是需要先阅读大量的羁绊效果,弈子技能和强化符文特性,然后在手忙脚乱中边玩边学。 幸好大家都站在同一起跑线上,体验的过程中我也发现,新版本的“自然之力”并不是一个难以上手的版本,它更像一个下限低、上限高又很耐玩的新赛季。 魔女羁绊是新赛季的“收菜羁绊”,这个赛季的魔女战力不低 ■ 森林里都有什么 《金铲铲之战》的“自然之力”赛季,英文原名为“Enchanted Wilds”直译过来就是“魔法荒野”的意思。这几个词也代表了赛季的整体风格充斥着自然与奇幻的元素:森林、植物、精灵、野兽等。人形角色弈子的比重比过往赛季似乎有所减少,还加入了《英雄联盟》玩家熟悉的“峡谷野怪”。 这个赛季的核心机制叫“自然仙灵”,有些类似于“魔法乱斗”赛季法杖系统的迭代。商店最右侧的格子,每隔一次商店刷新,最右侧会出现一个仙灵,玩家可以用金币购买,获得一次性的效果——可能是战斗增益,可能是经济回报,也可能是高风险高回报的任务。 “自然仙灵”可以刷出二星二费商店 在“画之灵”赛季中十分受玩家欢迎的“灵魂莲华”羁绊再度回归,这次的效果与仙灵机制做了结合,再开出三“灵魂莲华”就能获得升级版的仙灵,可以有更好的仙灵效果,或者经济补偿等。当然,“灵魂莲华”羁绊开得越多,收益就越高,比方说5莲华每个商店都有仙灵;7莲华购买仙灵后获得金币;如果运气好拿到了莲华拉克丝,开出9莲华,每回合可购买两个仙灵,能带来极大的经济优势和战力增幅。 “灵魂莲华”羁绊 另一个引人注目的新设计是“峡谷野怪”羁绊。召唤师峡谷里的经典野怪——魔沼蛙、锋喙鸟、石甲虫甚至远古巨龙都变成了可以上场作战的弈子。上个赛季,远古巨龙还只是一个后期Boss,玩家可以通过巴德技能偷来的一个弈子;这个赛季它以5费卡的身份登场,占两个人口,算两个“峡谷野怪”层数,技能效果也十分霸道,是那种能够以一己之力改变战局的弈子。 峡谷野怪们 “峡谷野怪”还有一个独特的“标记”机制:当玩家开出3个峡谷野怪时,可以选定一个单位作为核心来强化,比如说把这个标记交给远古巨龙,它便会获得《英雄联盟》中的远古巨龙buff,拥有斩杀收割的效果。 远古巨龙开始收割 除了这些独特羁绊和机制,“自然之力”赛季5费卡的设计也很有趣,艾翁是一个极强的辅助5费卡,它有5种类似“元素崛起”赛季改变棋盘格子的能力,每局随机出现其中3个,分别给前排加血量、加双抗,给后排加攻速、加回蓝或加增伤。 大元素使拉克丝回归,上场时随机从10个羁绊中获得一个双层羁绊效果,但玩家拿到什么全看运气,而且如果场上已经有玩家拿走某一个羁绊的拉克丝,这个羁绊的拉克丝就会消失在牌库里。 德莱文带着“赏金猎人”羁绊登场,玩家可以从3个“悬赏目标”中选1个任务,可能涉及造成伤害、施法次数、击杀或存活,完成后获得相应奖励,后期滚雪球能力极强。茂凯终于从万年低费变成了5费。厄斐琉斯的妹妹拉露恩再次返场,成为法系阵容的后期大核,她的技能也很有新意,在叠满月相之后,会有一枚比棋盘还大的月亮从天而降,造成巨额伤害。 还有一些值得一提的新羁绊:黑荆棘会让你在战斗开始时牺牲一个棋子来给其他人加成;日蚀骑士羁绊根据阵容中棋子的星级逐步进化,凑到八个三星时每隔几秒把一个三星卡进化成四星卡。 “满城尽带黄金甲” ■ 新的体验 试玩环节开始,在简单查阅游戏前期最佳的过渡阵容组合后,我开始了第一局的对战,这一局随着抽到金铲铲后,我选择了一个三费阵容——黑荆棘卡兹克。 卡兹克是这个赛季为数不多能直接切到后排的刺客英雄,它和雷恩加尔组成了这个赛季的“宿敌”机制,两者都通过击杀获得成长性的奖励。如果卡兹克击杀了雷恩加尔(或反过来),还能获得额外进度。卡兹克的特点是可以进化,数值随着击杀不断膨胀。黑荆棘羁绊在战斗开始时牺牲一个友方单位,把它的属性分配给其他人,6荆棘会获得全面的属性增幅,把黑荆棘的转职交给卡兹克,配合卡兹克的刺客定位,理想情况下可以打出很高的单体爆发。 靠着3星卡兹克,我在对局的中期拿下了一轮连胜。但场上有一位玩家很早就开始凑峡谷野怪,他在二阶段结束时已经有了5个野怪,因为5野怪羁绊加成,商店又不断给他刷峡谷野怪的卡,他不需要花费太多经济就可以拉高质量。 到五阶段,他拿到了远古巨龙,红buff和蓝buff两个四费定在前排,后排可以安心输出。这套阵容在他上10级开出10峡谷野怪羁绊后开始碾压全场。我的卡兹克再也切不掉他的后排,最终拿了第三。 新赛季“峡谷野怪”的部分弈子 第二局,我带着“这次一定要登顶”的信念,在第二个强化符文拿下了“诅咒冠冕”,这是一个高风险、高回报的强化符文——增加2人口的同时,失败损失的血量也将翻倍,这意味着我必须在对局全程质量拉满,没有失败的余地。 随着3阶段尾声,“地狱火”羁绊送来的远古巨龙,我定阵“95”。“95”指的是在玩家快速升到9级(或10级)后用大量昂贵五费卡撑起的阵容,是一种相对容易达成的强力玩法,而远古巨龙正是这套阵容的核心弈子。 也正是这张远古巨龙让我的战力与其他人拉开了一大截,快速拉到9级后,这个版本强力的凯南、德莱文和茂凯也相继升到两星,不断淘汰对手。甚至在最后决赛对战中,靠着“大成95”打赢了对方的3星4费伊泽瑞尔,最终满血“吃鸡”。 两局体验下来,我也发现了这个版本有一些我不太适应的设计,比方说“自然仙灵”机制会每隔一次商店刷新,就占用商店最右侧的一个格子,在玩一些低费三星阵容时,如果抽到的仙灵始终不契合,就会一直卡着抽牌格子,变相降低了抽牌的概率。还有这个版本的“收菜”羁绊——魔女,比起之前几个赛季的独特设计,显得稍显平淡。 日蚀骑士在集齐8个3星弈子后,可以把场上的弈子升为四星,但这并不容易 ■ “我们希望把每一个羁绊和弈子都做得更酷” 试玩结束后,我们进行了一场对“自然之力”赛季设计师的群访,受访者是拳头游戏首席游戏设计师Matthew Wittrock和资深游戏设计师Tim Jiang。 以下为采访内容,根据群访问答进行了翻译和编辑,为方便阅读有一定删节和调整。 问:这次“自然之力”的赛季主题灵感源自哪里?弈子羁绊是怎么围绕赛季主题构思的? Matthew Wittrock:我们希望呈现一个奇幻的自然世界,从”元素崛起“赛季的主题风格中获取了灵感,但希望走得更远——更强的主题感,更多的生物种类。这个赛季的英雄列表刻意加入了大量非人形角色,怪物、森林精灵等等,让整个阵容更丰富、更有可玩度。 问:有没有哪个弈子或羁绊最能体现新赛季的独特之处?设计团队最喜欢哪个设计?哪些在设计过程中最具挑战性? Matthew Wittrock:我觉得最能体现赛季特色的英雄是艾翁,这是我们第一个锁定的5费弈子。他的机制可玩性很大,能覆盖棋盘、给特殊格子加上不同的加成,我们也希望玩家通过艾翁去发现这个赛季一些神秘好玩的地方。 艾翁的技能可以改变棋盘格 Tim Jiang:除了艾翁,我也很喜欢奥恩。以前奥恩大多数是4到5费,这次变成1费卡,但我们给他设计了一个小任务——格挡足够多的伤害就可以锻造神器。把这种任务机制放在一费卡身上,希望能在一定程度上加强游戏的趣味性。 Matthew Wittrock:最有挑战的是雷恩加尔和卡兹克。我们一开始就想把这对宿敌加进来,但两个英雄的机制有一定相似性。要做到各有特点、又不像同一套机制套在两个英雄身上,这点比较有挑战性。卡兹克还有进化机制,数值在不断成长,这也增加了平衡难度,但我相信我们在机制设计之初,就找到了比较好的解法,后续也会持续关注对应的平衡性。 熟悉的选秀机制回归 问:玩家对新玩法的期待越来越高,“自然之力”新赛季最大的突破是什么? Matthew Wittrock:我们在两个方面下了功夫。一是持续改进基础玩法,让垂直羁绊玩起来更顺畅;二是在羁绊的区分度上做文章。赛季里的弈子看起来都和森林有关,但我们想确保羁绊之间有明确的玩法差异——比如黑色荆棘需要牺牲一个棋子给其他弈子带来加成,永恒之森则是在棋盘不同位置放置不同植物来获得加成。 Tim Jiang:我同意Matthew的说法。一个好玩的新赛季是最基本的诉求,但我们希望把每一个羁绊和弈子都做得更酷。 黑荆棘是值得关注和有很大开发空间的羁绊 问:设计团队如何确保新羁绊与“自然仙灵”机制形成良好的策略互动?内部如何平衡娱乐性与竞技性? Tim Jiang:设计“自然仙灵”时,我们吸取了“魔法乱斗”赛季的经验。那个赛季法杖的问题在于,玩家拿到后基本不会改变自己的策略,我们想避免这一点。这次我们希望玩家拿到仙灵后能立刻感知它对阵容的作用,并据此调整打法。所以很多羁绊都设计了与仙灵的交互——地狱火、峡谷野怪都有对应的仙灵效果,灵魂莲华整个羁绊都与仙灵机制挂钩。 关于娱乐性和竞技性,核心原则是风险与收益成正比。一部分仙灵简单易懂,新手也能马上理解;另一部分更强也更冒险,比如“高阶变形术”能把4费弈子永久变成5费的效果,给玩家很强的情绪冲击。我们希望所有水平的玩家都能有自己的赢法。 问:“自然之力”赛季首次将召唤师峡谷的经典野怪做成可上阵弈子,设计团队当初是如何确定这个想法的?达成10峡谷野怪后远古巨龙还自带处决效果,如此强力的羁绊如何防止它成为唯一的”版本答案”? Matthew Wittrock:早期我们就想把峡谷野怪加进来,不过一开始规模小得多,只是想把它们“见缝插针”地放在各个羁绊里。但开发中途我们发现这是本赛季最有意思的羁绊之一,团队内部特别喜欢,于是调整方向,最终做成10个弈子的垂直大羁绊——可能是我们做过最大的。设计上我们既希望它能在各种对局中出现,也要让只想拿几个野怪做“拼多多”的玩家有可行的策略。 Tim Jiang:防止它成为唯一的版本答案,关键在于强度节点的设计。3个峡谷野怪时获得“阿尔法印记”,可以指定一名弈子强化专属效果——羁绊的大部分战力在这里,只需要3个野怪就能拿到核心收益。5个是经济加速器,不提供战斗力,所以玩家会面临选择:留在3个还是冲到7个?7个是标准的垂直羁绊节点,提供大量团战属性,和过往赛季的7德玛西亚类似。10个是冒险的延伸,战斗强度增加不多,更像是引导玩家升到10人口的通道。它会强,但不会是最强——因为凑齐10个峡谷野怪比其他10人口阵容容易得多,前期你会领先,后期别人用高质量的4、5费弈子填满棋盘时,峡谷野怪的强度就会开始相对下滑。 约德尔人羁绊有许多有趣的交互设计 问:新赛季中不少弈子技能都与棋盘格产生了更多交互,这是结合赛季主题的设计考量,还是弈子与棋盘的交互还有更多可挖掘的空间? Matthew Wittrock:我们不完全是从这个角度出发的。云顶之弈系列产品有个很好的特质——哪怕双方用一模一样的英雄,因为站位和棋盘格buff不同,对局体验也完全不一样。永恒之森、黑荆棘、艾翁的格子机制,都能在第一眼就让棋盘之间产生差异,让战斗不再只是”前后排对轰、看谁先打出更多伤害”。同时,棋盘差异也让赛季主题更扎根于游戏——月蚀羁绊的阵容会更抱团,约德尔人羁绊会围绕威朗普站位。云顶之弈系列产品本质上也是策略棋盘游戏,我们希望玩家围绕格子做更多决策。 问:最近社媒上有个问题很火:“大元素使拉克丝是一个好设计吗?”这种”万能插件”式的设计会不会压缩其他5费卡的上场空间? Matthew Wittrock:这套设计很大程度上吸取了“元素崛起”赛季的经验。拉克丝的核心体验就是“你想要的那一版,不一定刷得到”,你常常得围绕一个意料之外的拉克丝来调整阵容。我们认为她是赛季中比较考验技巧的部分——前20局你可能觉得有没有她都行,但到第50局、第100局,你会发现她对后期阵容构筑的影响有多大。这个答案我们希望留给玩家自己去挖掘。 Tim Jiang:确实有压缩空间的可能,但这取决于平衡和羁绊设计。拉克丝能进任何阵容没错,但她在你的棋盘上能发挥最好的效果吗?这才是技术考验所在。把她做成后排法师是关键——她需要装备、需要前排支撑才能多次施法,如果她是前排坦克,那才真的会出问题。我也不认为”总是追某一张特定拉克丝”是最优解,很多精彩对局恰恰来自前期商店里意外刷到一张拉克丝、你意识到这是围绕她构筑的时机。 大元素使 拉克丝 ■ 结语 8月20日,欢乐时光又要开始了

我并非天生的父母。爱意瞬间涌来,但随之而来的是我未曾预料到的焦虑。生儿育女就像打开一扇堆满东西的滑稽衣柜门,突然间,我简单的生活被无尽的新事物、新忧虑和新噩梦来源所掩埋。餐具突然成了尖锐物品的一类。电源插座突然成了触电隐患。午后穿过附近森林的散步突然充满了不平坦的地面,还有可能误食的致命蘑菇。 阅读更多
Eurogamer · 14 天前译

每天回到家,赵林都要拿出自己的宝可梦卡组。 卡组是雷属性,开放环境构筑,已经陪着他打了3年,也让他拿到过不错的成绩。直到现在,他还在为优化卡组而不断思考,三不五时就要去论坛和社交平台上看一看,学一学。有时候工作太忙,他也会拿出卡牌看一看,摆一摆,在忙碌的生活中,这是为数不多的休闲时光。 ■ “安定感” 1996年2月,世界上第一款“宝可梦”游戏《宝可梦:红/绿》发售。同年10月,宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG)在日本首次发售。截至2026年3月,“宝可梦”游戏软件全球累计出货量已经超过5.15亿份;PTCG卡牌累计制造超过850亿张,以16种语言发行,销往90多个国家和地区。 如今,“宝可梦”已经与玩家一起走过了30年,包括游戏、衍生作品、PTCG、动画、周边产品在内,它也成为全世界最受欢迎的IP之一,吸引了数以亿计的玩家。 “要问‘宝可梦’哪一点最吸引我……”思考了几秒钟之后,张文告诉我,“大概是安定感吧。” 张文是个90后,但成为“宝可梦”粉丝的时间已经超过20年。“最早是在电视上看‘无印版’动画,后来接触了游戏,用模拟器玩《宝可梦:水晶》。”他回忆,玩“水晶”时,打完8个道馆和4天王,以为游戏就结束了,没想到后面还有一张新地图、额外8个道馆和最终对手——“那时候年纪小,没什么查攻略的概念,突然发现还有这么大一张地图,真的有种耳目一新的感觉。当时就决定,要一直玩‘宝可梦’。” 《宝可梦:水晶》于2000年在GBC平台发售,2018年还在3DS上推出了Virtual Console版 到了GBA时代,“宝可梦”作品多了连线交换与对战的功能,但由于身边能一起玩的小伙伴不多,张文一直习惯“自己探索”,这个习惯一直持续到DS,乃至Switch上的“宝可梦”游戏中。正因如此,他有更多时间研究游戏的玩法机制。 就像每一个老玩家一样,张文对宝可梦如数家珍。他喜欢热门的耿鬼、梦幻,更喜欢不那么热门的波克比。“一方面是因为它的技能带有随机性,人生也是这样嘛。”他笑着说,“另一方面是喜欢它进化之后的样子。有的宝可梦初始形态很可爱,进化之后却有很大的改变,而波克比自始至终都很可爱。” 在游戏中,波克比自第二世代的《宝可梦:金/银》首次亮相,直到第八世代的《宝可梦:剑/盾》《宝可梦传说:阿尔宙斯》都有登场 “宝可梦最本源的东西,就是安定感。”张文说,“主角(玩家)开场时获得一只宝可梦,然后它就一直陪着你,和此后收集到的宝可梦们一起战斗,冒险,这件事本身非常浪漫。”他感慨,每一代“宝可梦”游戏正作的玩法框架变化不大,而这正是制作团队非常聪明的地方——某种意义上,即便玩家已经长大成年,只要玩到“宝可梦”游戏,也会有一种回到童年的感觉。 对于许多爱好者来说,“宝可梦”不仅限于游戏,它的安定和陪伴已经延续到了生活中。00后李杰也是“宝可梦”游戏老玩家,每一代正作都没有落下。但在谈起自己与“宝可梦”最深刻的记忆时,他回想起的是大学时代,期末要写许多论文,压力很大。那时,他在手机上下载了衍生作品《跳跃吧!鲤鱼王》,简单的玩法反而让他轻松下来。 《跳跃吧!鲤鱼王》是2007年在iOS、Android平台发行的“宝可梦”衍生游戏 “玩正作还要去考虑怎么搭配,怎么战斗,脑子始终没有停下来。但《跳跃吧!鲤鱼王》几乎不用思考,就看着鲤鱼王在屏幕里扑腾,让我感觉松了一口气,头脑也跟着松弛下来了。” 工作越来越忙,能留给游戏的业余时间越来越少。而李杰至今仍然每天在玩《Pokémon Sleep》:“只要按时睡觉,让它自己运行就好……这也是一种可以长久维持的陪伴吧。”李杰说。 《Pokémon Sleep》:睡得越好,分数越高 作为老玩家,张文和李杰都经历过宝可梦游戏“8国语言无中文”的时代。当时虽然也有许多民间汉化组翻译动画、游戏作品,但由于没有官方中文,不同系列、作品,乃至同一作品的不同版本里,人名、地名、宝可梦的名字都无法做到统一,甚至连它整体的称呼,爱好者群体里也流传着“口袋妖怪”“神奇宝贝”“宠物小精灵”等等五花八门的叫法。 “挺不方便的……虽然也能玩。”李杰说,“有时候和别人讨论,要先讲半天,才能确保你们说的是同一个东西;或者,大家自以为聊的是同一个话题,后来细节对不上了,才发现其实是另一回事。” “这种情况持续了很长时间。”张文补充,“我记得是2016年吧,有国内玩家向官方请愿,希望游戏能够支持中文。我们那个时候都很关注,毕竟,有中文肯定是好事。” 2016年11月18日,《精灵宝可梦:太阳/月亮》在3DS平台全球同步发售,系列正作中首次加入简体中文、繁体中文。张文和李杰都第一时间买了游戏,既是对新作的支持,也是对中文的支持。“虽然官方推出中文肯定考虑了很多方面,不仅仅是因为玩家请愿,但这至少说明官方对中文玩家重视起来了。”张文说。 2016年,《精灵宝可梦:太阳/月亮》发售,简体中文官网特地标明,它是首款支持简体中文、繁体中文的“宝可梦”系列游戏 游戏正作之后,其他方面的中文也接踵而来。2019年,张文发现,身边多了一些玩PTCG的朋友——正是在这一年,PTCG推出了繁体中文版本。虽然自己接触得不算深入,但与玩PTCG的朋友聊起来,他发现,虽然载体不同,但那种“成为训练家,与宝可梦并肩作战”的感觉,大家都是一样的。 2022年,PTCG推出简体中文版本。张文身边也出现了越来越多的PTCG玩家。“朋友曾经告诉我,PTCG应该是全世界卡牌游戏里最重视中国市场的了。”张文说,“比赛、活动都很大手笔,推广力度也很强。打牌的人越来越多,大赛成绩也越来越好。” ■ “每场都爆满” 刘俊也是资深“宝可梦”爱好者。与张文、李杰不同,他切身感受到了PTCG在国内的发展历程。 刘俊生于1997年,小时候也接触过“宝可梦”动画和游戏。2019年前后,他通过社交平台和视频接触到PTCG,并迅速喜欢上了“打牌”,开始在网络上、身边寻找同好。“繁体中文版对于中文玩家是个很重要的节点,能感受到身边玩牌的人明显增加。”刘俊说,同一个城市的PTCG玩家会自发地聚集在线下,打一些小规模、非官方的比赛,既是练习,也是娱乐。 PTCG繁体中文版官方网站上,为不同类型玩家推荐的内容 “但那时候玩家还是少。”刘俊回忆,即使是在信息流通较快的一线城市,玩家的积累也十分缓慢,“全北京的PTCG玩家可能不到100人,一次月赛顶多来个20人。” 对于PTCG参与者来说,简体中文版发售是另一个重要节点。刘俊告诉我,官方发布简体中文版的上市消息时,他特地和三四十个玩家聚在一起看视频。“本来以为内容会比较多,怎么也得有半个小时,结果只有2个短片,几分钟就结束了。”他笑着说。但尽管如此,身边的每个人都非常激动。“大家都在不停地说——终于来了。” 2022年,PTCG简体中文版正式发售。首批产品上市当天,刘俊就前往线下参加对战活动,现场人数大大超出他的想象。“那天一共有3场(对战),每场64个席位,从开门一直到晚上11点半,每场都是坐满的,还有人排不上。”刘俊感慨,“让我印象最深的是,每一场都是64个不同的人——时代真的变了。” 不少简中版独占卡牌的讨论度也很高 对于简中PTCG玩家来说,此后的变化快得出乎意料:2023年3月,广州大师赛开赛,首次大师赛就有将近2000名训练家参与;同一年,北京、深圳、上海大师赛陆续举行,全国范围内的城市赛、超级赛、道馆赛也逐渐铺开。2024年,简中玩家可以通过官方赛事积分和大师赛成绩,获得世锦赛(Pokémon World Championships)参赛资格。 到了2025年,大师赛已经“一席难求”——广州大师赛优先入场资格达到6000人,北京大师赛更是扩展到6400人。不仅如此,“简中比赛的玩法也不少,比如团队赛。”一位PTCG玩家说,“这也说明,官方是有用心在做的,不是简单地复制日本和美国的比赛,而是能拿出一点我们自己的东西。” 2023年广州大师赛现场 同时,官方卡牌道馆也在全国范围内扩大规模。宝可梦卡牌30周年之际,中国内地的宝可梦卡牌道馆总数将在2026年秋天达到30家,北京、上海、广州、深圳、成都、重庆、杭州、武汉、沈阳、长沙、福州、宁波等城市的玩家不仅可以在官方道馆里买到卡牌及相关产品,还能参与新手教学、道馆赛和官方组织的各种活动。 出于对PTCG的喜爱和支持,刘俊选择成为一名裁判。他说,成为官方裁判其实并不神秘,需要通过笔试和面试:笔试主要考察对卡牌和规则的理解,面试则更重视处理突发事件的能力。“考官会问你一些具体的情况,比如有两个小孩打起来了,你要怎么办——实际上,裁判在现场维持秩序的时间可能比处理规则纠纷还多。” 2023年3月的广州大师赛,也是刘俊第一次担任官方大型赛事裁判。由于此前有其他TCG的活动经验,他对PTCG大师赛的第一印象是“非常专业,非常高端”:“(广州大师赛)有完整的候场区,比赛区域也随处可见宝可梦元素的布景,场外还有嘉年华,很多人可以在那里带着孩子玩,接触宝可梦。”最值得夸奖的是直播团队,“第一次在国内TCG活动现场看到这样的直播团队,据说之前是做电竞的。不论是设备、运镜还是人员配合,在卡牌游戏里都是独一档的专业和高端。” 随着规模拓展,PTCG大型赛事的裁判数量往往会超过百人。刘俊告诉我,PTCG裁判总是“很容易就能招满”。裁判们本身是兼职,大家平时各有本职工作,也喜欢打牌,但每次大赛,他们仍然愿意牺牲周末时间,以另一个身份站在赛场里。 2025年广州大师赛,选手总数超过6000名,游客总数近2万人 由于裁判工作,刘俊很少以选手身份参加大师赛、超级赛等大型正式比赛,只是偶尔“补位”,和朋友一起参加团队赛。而他自身的风格偏娱乐,喜欢用非主流卡组对抗主流构筑,“赢了会很有成就感”。 同样因为裁判工作,刘俊也有机会以不同视角观察简中PTCG的发展。“大家的水平提升得非常快。”他说,“繁中时期和简中早期,比赛打到八强、四强,基本都是熟悉的老面孔。但到了2024、2025年,上位圈选手里越来越多陌生ID,越来越多的高水平玩家来自非传统强队。”刘俊认为,这其实是好事,说明在未来的比赛里,“经验已经很难帮你取胜了”,新人要通过更独特的理解、更好的操作来赢得比赛。 在刘俊看来,PTCG对于中国TCG的影响,一定程度上超过了它本身。“PTCG热度高,会把更多人带进TCG里来。我们可以看到,近几年有新的卡牌、新的比赛陆续出现,玩家也会在不同游戏之间流动。这对于‘让更多人了解TCG’都是有利的。”他也对那些持续投入热情、负重前行的人们表达了敬意:“没有这些从业者,(TCG)发展不到这个程度。” ■ “奇妙的化学反应” 对于另一些PTCG玩家来说,竞技并不是游戏的全部。 赵林出生于1998年,他接触“宝可梦”就是从卡牌开始的:小学二三年级时,邻居哥哥搬家,留给他整整一册宝可梦卡牌,当时他不懂规则,只能当成收藏,甚至拿来和小伙伴们“拍画片”。多年以后,他成为一名“宝可梦训练家”,才意识到“原来20年前我就摸过那些卡”。 在邻居留下的卡牌册里,赵林最喜欢“熔岩队的固拉多”。当然,后来他才知道这张卡叫这个名字。25周年官方发售复刻包时,他特地买下日文和繁体中文不同版本,让童年的记忆和今天的收藏重新连接起来。 赵林最喜欢的卡牌之一,他也购入了日文版、繁体中文版收藏 赵林承认,自己之后虽然也玩“宝可梦”游戏,但对PTCG并没有太深入的了解。直到大学时代,PTCG推出简体中文版之后,“既然官方支持了简中,那我也要支持一下”。 让赵林下决心“回归”PTCG的另一个原因是,简中版发售的第一版本是“太阳&月亮”,而《精灵宝可梦:太阳/月亮》也是他最喜欢的“宝可梦”游戏之一,尤其是炽焰咆哮虎,在游戏里陪伴了他很久。后来,玩PTCG时,他也在自己的卡组里为炽焰咆哮虎保留着一个位置。 大学毕业后,赵林选择去日本留学、工作。在那里,他还保持着玩PTCG的习惯。感受不同地区的PTCG氛围,对他来说算是一种“文化交流”。在他看来,日本、美国等地的PTCG发展早,环境成熟,确实有一些优势;但简中从“太阳&月亮”起步,一直在追赶节奏,玩家们的卡组构筑、不同城市的赛事发展都与日本、美国有相当大的差别。同一套规则在不同地区展现出截然不同的风貌,这一点甚至对海外玩家也有一定的吸引力。 赵林向我举了一个例子:他在博客上看到,一位在中国留学的日本玩家参与了2023年的首届广州大师赛。参赛前,这位玩家按照简中环境重新构筑了卡组,而大师赛的规模、配套活动、玩家的友善程度和当地对PTCG赛事的热情都给他留下了相当深刻的印象。 一位日本玩家参加了2023年广州大师赛,并且留下了非常详尽的记录 “这位日本玩家的博客里写,他在参赛时会提前和对手说,如果听不懂自己的中文,请一定要提问;在他旁边,是许多用普通话、广东话对战的选手,让他感受到PTCG的确是一场全球性质的大赛。”赵林说,“这件事其实也可以换个角度看——中国玩家加入其中,也让PTCG变得更完整了。” 虽然参赛不算多,但来往两地,赵林也渐渐总结出了中日玩家的不同风格:“在国内,玩家们更容易形成持续交流的本地社群,线上信息流通很快,一旦出现热门构筑,马上会有人讨论和研究;日本玩家的‘边界感’更强一些,往往是三五个人组成一个小组,不少构筑要等到使用者在比赛里打出好成绩,才会被注意到。”他说,这两种生态没有谁对谁错,反而“看起来和不同地方人们的社交模式有点关系”。 赵林使用的雷属性卡组 也许是起步时间较短的关系,赵林坦白说,他更喜欢国内的大师赛,因为“特别有排面”。在日本,核心玩家们往往专注于比赛,“到了那里就是打牌,没什么别的”;而国内大师赛往往伴随着面向普通爱好者的嘉年华,除了比赛本身,还有各种场外活动、Coser,限定周边,许多人哪怕不参赛,多多少少也会买点儿周边回家。 “再说一件简中有排面的事儿吧。”赵林说,“在日本打牌,我看到不少人的卡套、牌垫,是简中版发售的周边。这些在日本玩家圈子里很受欢迎。” 感受过不同地区的PTCG氛围之后,赵林也对简中PTCG有了更多期待。随着时间推移,参与人数越来越多,他希望简中PTCG能够在“广度”上继续发展。 一个典型例子是“开放环境”。在日本,赵林更多和朋友们一起玩这个模式。“我们一般会说,标准环境是‘3年一退’,更官方的说法是,每年淘汰一个旧赛制标记,加入一个新的,所以一张卡在标准环境里的活跃期就是2到3年。”赵林说,“但开放环境允许大家把老卡和新卡同时拿出来用。这样一来,会产生许多奇妙的化学反应,玩起来很有意思。而且,把不同时期的卡放进一个卡组,就像把自己经历过的几代游戏重新回忆了一遍,也很有意义。” “不同时代的卡组” 赵林接触开放环境也是个巧合。出国留学之前,他在国内玩的是简中“太阳&月亮”卡组,已经玩出了一定感情。出国后,他还想玩“太阳&月亮”,研究过后发现,真的有些地方可以给像他们这样的玩家玩“老卡组”。后来,“玩着玩着发现,还有更老的卡组,更老的环境,看起来也很有意思。”赵林笑着说,“于是,我的卡组也越组越老,甚至还玩过2001年左右的环境,那时的卡背都和现在不一样——结果我把很多玩得久的训练家都打败了,还拿了个第一名。” 实际上,PTCG简体中文版官方在2023年11月就追加了“开放赛制”。只不过,由于官方大型赛事大多围绕标准环境展开,在玩家圈子里,标准赛制仍然更加主流。“希望越来越多的人能来玩开放赛制吧,因为它真的很好玩。” ■ 更多的瞬间 2026年6月,PTCG官方宣布,补充包“30周年庆典”将于9月16日全球同步发售。 “30周年庆典”的内容相当丰富:FUR稀有度的“梦幻”和“超梦”;由30位插画师创作的30种不同皮卡丘闪卡;以“宝可梦在一天各个时段中的生活场景”为插画的卡牌;30张象征PTCG30年历史的卡牌复刻……同期发售的“幻彩未来纪念礼盒”中,除了2张FUR式样皮卡丘ex之外,还有卡套、卡垫收纳盒、伤害指示物骰子、2枚宝可梦硬币、卡组收纳盒、对战卡垫、伤害指示物收纳盒、中毒和灼伤标记、卡牌展示框等限定商品。 30周年庆典补充包中的“梦幻”“超梦” 30周年庆典补充包中,将有30位插画师创作的不同皮卡丘闪卡 象征PTCG 30年历史的卡牌复刻 更重要的是,这一次,“全球同步发售”的范围里也包括简体中文版。这让“宝可梦”爱好者们——不论他们喜欢玩游戏、PTCG,还是动画、周边、收藏——对30周年特别商品展现出了极高的兴趣。 与30周年庆典补充包同期发售的“幻彩未来纪念礼盒” 作为游戏玩家,张文可以从纯欣赏的角度评价“30周年庆典”:“最吸引我的是卡面设计。比起正作,卡牌的卡面总有办法在搞抽象、搞艺术的同时,还能有‘忠实原作’的感觉。更何况,我喜欢梦幻,这次庆典卡包里也有,说不定我也会收几张。” 李杰了解过一点卡牌收藏的消息。“PTCG的话,有相当一部分人是不打牌,只收藏的。这些人应该也会对30周年庆典特别商品感兴趣。” 刘俊对于30周年庆典的主题非常认可。“我很喜欢梦幻、超梦、太阳伊布、月亮伊布,而它们的卡面都很精美且日常,确实有种‘一直陪伴着训练家’的感觉。”同时,这一次复刻的卡牌也让他产生了购买的冲动:“以前根本不会考虑那些,因为根本收不起,而现在都可以买了。” 刘俊喜欢的“太阳伊布”“月亮伊布”也在30周年庆典补充包中登场 “30周年庆典里,老卡复刻从偏竞技转向偏收藏,更符合大多数人的口味。30个不同插画师创作的皮卡丘也相当大胆,值得买来纪念。”赵林说,“更重要的是,简中版本与全球同步发售,这一点可以说是具有里程碑式的意义——国内玩家至少不用去海外和别人抢了。” 那些延续多年、历史悠久的作品和IP,总会出现许许多多的“锚点”,“宝可梦”也不例外。具体到每一个普通玩家身上,这些锚点的意义不在于创造了多少个以“百亿”为单位的卡牌发行数量,或是打破了多少世界纪录,而是把生活中的不同场景连接起来——有人在一代代的游戏中寻找安定感,有人让简单的衍生作品陪伴自己入睡;有人一次次向世锦赛发起冲击,有人在赛场上辛苦地维持着秩序,有人和兴趣相仿的小伙伴们玩着喜欢的“更早版本”;有人为自己的收藏品里加入另一张珍贵的卡牌,有人在逛街时随意走进一家店,给孩子买下一个皮卡丘玩偶。 是“宝可梦”把人们连接在一起。在30周年的时刻,我们会发现,自己“打开”宝可梦的方式还在持续增加:你可以打开一款游戏、一个应用,或是一枚卡包、一本收纳册,甚至一场比赛,一次直播……我们都知道,也信任“宝可梦”会带来越来越多有趣的、好玩的、值得喜爱的作品,于是我们也愿意作为参与者,从这场庆典开始,加入未来一个个令人激动的瞬间。 (文中受访者均为化名。)
触乐 · 14 天前

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 朋友是多人游戏最高的配置(图/小罗) 上周六,朋友约我一起玩《Big Walk》。这是一款最近相当热门的多人联机加冒险解谜游戏。不过我那天新冠未愈,体力有限,我们玩了两个多小时就暂停了进度。玩的时候,我还有点发烧,意识不太清醒,很多细微的感受都记不太清楚了,现在让我试着努力回想一下。 我上一次玩类似的游戏,大概是《人类一败涂地》。起初,我以为《Big Walk》可能在关卡设计上会有些类似于《人类一败涂地》,比如是线性的解锁,挨个解开,最后抵达结局。 第一关确实如此。从教学大厅出来之后,玩家被一座断桥限制在一个区域内,需要解开4个谜题,获得4个“红葫芦”道具,才能拿到一把可以用来解锁断桥的钥匙。 但来到第二关之后,我发现自己错了。第二关的中心是一座红色的塔,和第一关类似,玩家需要解锁5个谜题,获得5个“红葫芦”道具来解锁。然而,就在我们寻找谜题和解谜的路途中,我们发现自己迷路了。 《Big Walk》的地图是一张很写实的岛屿。若置身山林中,玩家视线被遮挡,很难有参照物来辨认方向。我们在连续解完3道谜题之后,抬头发现早已经找不到红色高塔。不得已,我们只能就近爬上一座山,试图找路。就这样,我们误打误撞地找到了一栋黄色的塔,还是绿色的塔,我有点记不清了,也不知道这是第“几”关。 现在想想,《Big Walk》应该是有意为之,它给予了玩家非常大的自由度。从任何谜题获得的道具都是那个红葫芦,玩家可以用于解锁任何一个关卡。而正好,我们找到的塔旁边就是缆车,通过解锁拿到的钥匙,可以开启缆车系统。坐上缆车,我们还能更轻松地前往下一个目的地。 当我在游戏里发现这件事情的时候,我还有些担心。因为假如我们胡乱解谜,最后其实很难在这么大的一座岛上,找到哪些谜题解过,哪些没有解过,那最后的那一关会不会因为缺少红葫芦而卡关呢?我不知道,只有到时候才能弄清楚。 《Big Walk》谜题并不难。我们那天一共解了10个题,几乎没有遇到卡关的情况。如果你是经验丰富的玩家——也不只是电子游戏的玩家啦,也包括童年我们玩过的现实中的游戏,你大概能从《Big Walk》的谜题中找到许多的设计原型。 让我印象最深的,是一个我们耗时最久的谜题。它的原理很简单,需要其中一位队友戴上不透光的面具走进房间,其它能看见的人要在外面指挥这位暂时失明的队友,让她/他准确地把3个道具插入正确的位置。这不就是我们经常能在综艺节目里见到的一类游戏吗?《Big Walk》的许多谜题都是如此,考验的不是玩家的智力,而是团队协作的默契。 我觉得《Big Walk》最讨巧的一点在于解谜的环境。制作团队还原了一座看上去很真实的海岛,有山林、溪流、浅滩。各式的谜题被分散在这些自然景观里。解谜间隙,大家还能爬山戏水,看看风景。那种感觉会很像是一次夏令营或者郊游。 从Steam上找了一张,这是第一关的场景 并且游戏里有昼夜交替。照明工具也很多,温暖的灯球、便携的手电以及建筑上的固定灯具,甚至是照明弹,不同的灯光环境又能提供不一样的探索氛围。如果不携带手电筒或者灯球出门的话,黑暗中会真的伸手不见五指,只能看见队友那明亮的眼珠子。 我们解锁缆车的时候,正好是夜晚。坐上缆车后,四周漆黑,抬头能看见满天的星星,那一瞬间甚至让我有些分不清游戏与现实。 最近几年,有许多派对或者多人合作游戏出圈,但其中有一些更适合看主播们玩,比如前段时间特别热门的《超级变色龙》,而《Big Walk》呢,我觉得还挺适合找来与熟悉的朋友一起探险。 对了,尤其提醒,一定要用游戏内的语音功能。一开始,我以为是故意让大家沟通不便,从而提升解谜难度。但其实不是。它不仅在谜题里扮演了很重要的组成部分,更是游戏理念的一部分,提供了一种让玩家重新思考自己与人沟通方式的契机。 在游戏里,人声大小会根据玩家互相之间的距离变化,隔得太远,就什么也听不见了。分开之后,如果断联,你就只能看着茫茫的山林,孤立无援;但这时候,如果有对讲机和广播,你们又能找到另一种“沟通”的乐趣。当然,还包括上面提到的指挥蒙眼队友的时候,你们只能靠喊,来让闭着眼的队友往对的方向大步走。 所以,如果有机会,不妨也请约着你的朋友们一起体验一下。 我觉得吧,玩这种游戏的心态不能太功利,解谜的速度无所谓,重要的是探索和交流的过程。 朋友给我和我家领导拍了一张合影

《铁拳8》游戏总监池田恭平已加入原田胜弘新成立的工作室Vs Studio,该工作室与SNK形成竞争关系。
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近期CEVA物流数据泄露事件的影响似乎比最初预想的更为广泛。在通知Valve发生影响欧洲Steam硬件客户的黑客攻击几天后,这家货运公司告知宝可梦中心,部分客户也受到了影响。宝可梦中心是宝可梦官方周边及收藏品商店。
Eurogamer · 14 天前译

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 有的电影彩蛋值得一步三回头,有的头也不回(图/小罗) 8月的一个周末,我去电影院看了《杀死比尔:血色全传》在中国院线的点映场,片长超过4个小时。我已经忘记第一次看《杀死比尔》是什么时候了,也万万没有想到有一天能在院线的大荧幕里看到这部电影,也许是院线的不景气和当下审核的种种原因促成了这部电影来到中国。但在我看来,无论如何《杀死比尔》是一部十分值得在电影院重温的类型片巨作——要是在杜比影院就更好了。 如果你坚持到了最后——我是说真正的最后,漫长的片尾字幕全部滚完之后,银幕上会出现一段10分钟的动画短片彩蛋。画风明亮鲜艳,是强烈的《堡垒之夜》美术风格,电影中的人物也变成了《堡垒之夜》里的角色模型,一个穿黄色运动服的女人和一个拎着乌兹冲锋枪的日本女孩在洛杉矶展开血战。 这段动画短片名为《The Lost Chapter: Yuki's Revenge》(失落的章节:雪姬的复仇),是由导演昆汀·塔伦蒂诺与Epic一起创作的短片。它最早于2025年11月30日在《堡垒之夜》中首映,现在又随着《杀死比尔:血色全传》进入电影院。 “Yuki's Revenge”来自《杀死比尔》的早期剧本。Yuki是Gogo Yubari(栗山千明 饰)的姐妹,也就是第一部《杀死比尔》里那个拿着流星锤、最后被新娘主角干掉的那位石井御莲身边的高中生保镖。按照原来的故事,Yuki得知Gogo死后,会跑到美国追杀新娘复仇。 这部短片的质量完全可以称得上上乘,但如果和《杀死比尔》的正片相比,确实显得逊色不少,这也是部分观众对《杀死比尔:血色全传》彩蛋失望的原因之一。但是关于这部短片的台前幕后,也有一些有趣的故事可以在此和大家分享。 新娘与Gogo大战 ■ 昆汀以为自己只是去Epic谈角色授权 2025年,Epic Games联系昆汀开了一次会。昆汀说:“我去的时候以为他们就是想聊聊授权我的角色,让我出出主意,搞点好玩的联动。”他设想的大概是出几套皮肤,新娘的黄色运动服,Gogo的水手服,差不多就这样。 但Epic的人却问了他一个问题:“你手上有没有什么8到12分钟的内容,能用你的角色来做?” 昆汀翻出了《杀死比尔》第一稿剧本里的一个章节,讲的是Gogo有个双胞胎妹妹叫由纪,青叶楼那晚因为身体不舒服提前走了,所以躲过了新娘的屠杀。由纪要替姐姐报仇。 这个章节从第二稿中被砍掉,在尘封了20多年后。“我把剧本发给了他们,他们说‘干吧’。” ■ 被砍掉是因为“太疯了” 至于这个章节当年为什么被砍?昆汀说它:“太疯了,太暴力了,动作戏也太多了。” 《杀死比尔》本身就是一部以血腥暴力著称的电影,原剧本里,由纪在新娘杀掉薇妮塔·格林之后出场,开着冰激凌车尾随新娘,在汽车旅馆外动手,用冲锋枪扫射、扔手榴弹、开车冲过草坪,战斗从街道打到泳池打到民宅二楼。那辆标志性的Pussy Wagon黄色皮卡就是在这场追逐中被由纪打烂的。如果你有印象,正片里新娘到了第二部突然没了这辆车,只提了一句“它坏了”,其实原本有一场戏来交代这件事。 另外,由纪这个角色原定由柴咲幸出演,她在电影《大逃杀》里饰演光子,但因为档期冲突没能参加。最终在《堡垒之夜》的版本里,由纪的面部模型参考了Gogo,也就是栗山千明的形象,以突出姐妹的关系。 真的很像Gogo ■ 鲜血变成了蓝色像素 《杀死比尔》的核心视觉语言就是血——大量的、喷射的、夸张的血。但《堡垒之夜》由于它的分级制度,不能出现血腥内容。 于是,短片中所有的血都换成了“Rezz”这是游戏里的蓝色像素方块。角色被击中不流血,身上飘出蓝色碎片。死亡画面变成了游戏里的重生无人机动画。原剧本里由纪服用的蓝色粉末药物变成了游戏里的小护盾药水。好莱坞的标志也变成了“BattleWood”,背景里走过的路人是拿着枪的香蕉人和鱼头兵。Pussy Wagon尾部的标志被换成了游戏角色Meowscles的猫脸。新娘甚至还坐上了战斗巴士。 “Pussy Wagon”原来是在洛杉矶被毁的 ■ 昆汀成为比尔 《杀死比尔》的比尔演员大卫·卡拉丁在2009年去世了。短片开头有一场比尔和由纪的对话戏,最终是昆汀自己上阵完成了配音。 也有评论提到,两个人的声音听起来完全不像,有人用了“off-putting”(令人不适)这个词来形容此事。 这背后与电影女主乌玛·瑟曼此前公开过在《杀死比尔》片场遭遇的那场车祸有关,她提到,昆汀在拍摄现场执意让她驾驶一辆有问题的车,才导致她发生车祸,她控诉昆汀“谋杀”,这也让她与昆汀之间的关系一度破裂。 昆汀后来公开了车祸的录像,两人在某种程度上达成和解,后来乌玛·瑟曼的女儿还去参演了《好莱坞往事》,而乌玛·瑟曼也给了女儿一条与昆汀合作的忠告:“别脱鞋。” “不承认不等于全世界不知道” ■ 为这10分钟发明的一把“枪” 昆汀是出了名的技术保守派,坚持用胶片拍电影,并对数字化持保留意见。但在这部短片里,他在UE引擎里完成了一整套虚拟制片的过程。 制作团队发明了一个叫MuzzleReport的原型硬件,把它装在气枪道具上,能检测扣扳机的动作并把数据实时传进虚幻引擎。演员在动捕片场开枪时,屏幕上即时出现枪口火焰、弹道轨迹和弹着点效果。昆汀可以在片场实时看到演员的表演被渲染成《堡垒之夜》画风的画面。 ThirdFloor的首席创意官说,昆汀给动画团队提意见时,“一边说一边演,有时候趴在地上告诉我们‘应该是这样的’,整个团队都被他带动了……乌玛·瑟曼戴着头戴式动捕摄像头完成表演,她说刚戴上时觉得新奇,但很快就忘了它的存在,开始沉浸在场景里。” 已经数不清《杀死比尔:血色全传》片尾字幕里出现了多少遍昆汀 ■ 杀死比尔与中国 《杀死比尔》系列此前从未在中国内地公映过,但它与中国的渊源却并不少。 20多年前,第一部中最出名的“青叶屋之战”就是在北京电影制片厂的摄影棚里拍出来的,由袁和平担任武术指导,袁家班饰演“疯狂88人”,《杀死比尔》剧组也在北京驻扎了三个月。 20多年后,这部电影终于来到了中国的电影院里,一刀未剪。
触乐 · 15 天前

《雾海之下》给游戏添加了一个“待机模式”。我是昨天测试这款游戏时,无意间发现的。 当时我刚好停下来整理思路,顺便在电脑上回复几条工作消息。也就几分钟,游戏里的音乐忽然变了,松弛的爵士乐慢慢响起来,画面也切到了炉火旁的一张空沙发。整个过程很自然,就像是进入了屏保:画面上显示着时间,滑动滑块,就能重新回到游戏。 这是一个很小的细节,却是《雾海之下》这次首测给我留下的很深印象的一个瞬间。 昨天无意间发现的待机画面 因为对一款还处在首测阶段的游戏来说,有些东西其实完全可以“不那么完整”。临时替代的美术资源、还没有来得及打磨的UI、尚未完善的系统,这些都很常见。首测的意义,本来就是让玩家提前接触游戏的核心内容,再根据反馈继续调整。 但《雾海之下》给我的感觉却有些不一样。这款由网易雷火织屋工作室开发的新游戏,在许多并不影响核心玩法的地方,同样花了不少心思。它并没有因为自己还处于首测阶段,就放弃对那些“玩家可能根本不会注意到”的细节进行打磨。 比如角色的“呆毛”。在人物捏脸环节,制作组专门准备了不同形状的呆毛供玩家选择。后来换上不同服装时,我又发现,这些呆毛并不会因为帽子、发饰或者服装而被简单地处理掉,而是依然会从缝隙里支棱出来——当然,可能只是穿模。这种细节谈不上是什么核心内容,却很容易让人忍俊不禁。 这身装扮看起来就是故意想要让呆毛露出来 ■ 从“吃”说起 从《雾海之下》8月5日首曝以来,制作团队就一直用“吃打撤”来概括这款游戏。“吃”显然是其中最特别的一个字。 食物几乎贯穿了游戏的整个循环。玩家在地图里搜到的物资,大部分都是食材和厨具。就连一些看起来颇为离谱的素材,也会被赋予一套食物逻辑:比如游戏里的“丝滑奶油”,其实来自一种名为“活铠甲”的魔物——击败它之后,有概率获得它的“血液”。 这种设计很容易让人联想到《迷宫饭》:魔物不再只是需要被击败的敌人,同时也是玩家冒险途中可以带回去、加工成食物的资源。只不过相比《迷宫饭》,《雾海之下》更进一步,它几乎把“吃”变成了整个角色成长体系的入口。 最直观的一点,是职业选择。刚开始游戏时,我还有些奇怪:为什么匹配到的人机队友有法师和牧师,而我却默认成了战士?找了一会儿才发现,原来游戏一开始让玩家吃下的“魔法料理”,实际上就是在选择职业。 目前最基础的三种魔法料理分别是“曼德冰茶”“武酪拼盘”和“铃兰初露”,对应牧师、战士和法师。随着游戏进程推进,玩家还可以通过特定条件解锁更多职业,也包括赛季限定的“料理”。 测试版提供了8种可解锁的职业 而职业和武器又没有被严格绑定。玩家选择职业之后,依然可以自由搭配游戏提供的10种武器,只是在属性和技能上,会存在更适合某种职业的组合。换句话说,“吃什么”决定了角色大致的成长方向,但并没有把玩家彻底锁死在一套武器体系里。 这也让“吃”从一个概念,变成了局外成长的一部分。 玩家需要通过收集对应的食材和提升熟练度,逐渐升级自己的职业。除此之外,游戏还有一套名为“人生一饭”的料理系统:玩家搜集菜谱、完成料理制作之后,还能为角色提供永久属性提升。 于是,食物在《雾海之下》里就不再只是“吃下去获得一个BUFF”这么简单。它既是局内需要搜集的资源,也是决定职业的媒介,同时还参与角色长期成长。 提升宠物等级也需要食材! 这种设计解决了搜打撤游戏里一个很实际的问题:玩家为什么要把东西带出来? 传统搜打撤的资源价值,很容易最终被简化成一个数字——能卖多少钱。玩家在地图里搜东西,最后往往会不自觉地开始计算物品的售价、占用的背包空间以及撤离之后能换来的收益。时间一长,对局目标就很容易变得功利:看到值钱的就捡,不值钱的东西即使有其他用途,也懒得带走。 《雾海之下》前几小时的体验,则试图打破玩家的这种习惯。 基础食材可以拿去制作料理、提升料理熟练度,基础装备能够用于免费补给的升级,高价值物品则可以直接出售,换取前期比较紧缺的资金。于是,从地图里带出来的东西,很少会让我产生“这种东西没用”的感觉。 更进一步的是,“吃”并没有停留在角色养成这一层。《雾海之下》还提供了一套相当丰富的据点建设系统。酿造桶、灶台、农田、铁匠铺、裁缝铺……这些设施解锁之后,都需要消耗玩家从对局中带出来的素材,并进一步把它们加工成新的物资。 玩家也需要喂养自己的陆兽 这也是我觉得“吃”这个概念的有趣之处。它并不是简单地给搜打撤套了一层美食题材的皮,而是真的在利用它构建一整套体验循环。 至少在首测前几小时到十几小时,《雾海之下》给出的答案是比较完整的——食材可以变成料理,料理可以变成职业和成长,素材可以进入据点建设,而高价值物资依然可以转化成资金。“吃”因此成了连接局内搜集、角色成长和据点建设的那条线。 ■ 真正轻量化的搜打撤? 《雾海之下》让我觉得很意外的地方还在于,围绕“吃”的概念,游戏营造出了一种轻松、治愈的美术氛围。这与玩家通常印象里“紧张刺激”的搜打撤玩法,形成了一种反差。 过去的搜打撤产品,往往会在环境塑造上进一步给玩家施加压力:微恐、军事硬核、暗黑,甚至直接把“生存”本身作为氛围的一部分。但《雾海之下》反其道而行之,选择了更接近治愈绘本的视觉风格,一点也感觉不到“压力”。 这不只是美术上的偏好。相比那些强调紧张体验的搜打撤产品,《雾海之下》希望覆盖的玩家更加大众,而这种思路也延伸到了玩法本身:降低上手门槛、缩短对局时间,同时尽量减轻撤离失败带来的负担。 首先是战斗。《雾海之下》采用了一个大众玩家非常熟悉的视角——类似MOBA的俯视角战斗。制作团队此前做过一次街头调研:他们在成都春熙路随机邀请路人上手测试,共邀请了163名玩家。在没有新手教程的情况下,92%的玩家拿到手机后就能够直接开始操作。这个数据未必能代表所有玩家,但至少说明了团队在战斗设计上的一个明确目标:先让玩家能轻松玩起来。 官方在春熙路做的路人玩家挑战 其次是对局时间。以新手第一张地图“隐山食库”为例,魔雾到来之前,玩家只有18分钟可以搜刮和撤离。但18分钟并不是一道死线:魔雾到来后,玩家还会经历一段薄雾期,在其中持续掉血。因此,一局游戏很少会拖到特别长,我自己实际游玩时,大多数对局也就在15分钟左右结束。 易上手的战斗,加上十几分钟一局的游戏节奏,让我产生了一个疑问:这还是我们熟悉的搜打撤吗?从形式上来说,当然还是。玩家带着物资进入地图,在PvPvE环境中搜刮、战斗,再寻找撤离点离开。如果撤离失败,保险箱之外的物资也依然会损失。 但《雾海之下》试图提供了一些不太一样的体验。 传统搜打撤最强烈的挫败感,来自于一场失败可能让玩家同时失去装备、物资和时间。《雾海之下》则把相当一部分角色成长拆到了前面提到的魔法料理和人生一饭等局外系统里。职业本身拥有独立的成长线,就算撤离失败,玩家在对局中的战斗经验也能够转化为职业熟练度,用来继续升级魔法料理。 除此之外,游戏还给玩家准备了比较有价值的装备保底。除了传统的制式券之外,所有玩家都可以通过“免费补给”获得一整套不会损失的基础装备,注意是“不会损失”。 所以在《雾海之下》游戏过程中,撤离失败依然会让人不爽,但它不太容易让玩家产生“输一把直接弃游”的感觉。 免费补给,等级提升之后最后能永久使用一套绿色装备 这样做带来的另一个结果,是玩家反而更愿意在局内战斗。因为当一局游戏的全部价值都集中在“成功撤离”上时,玩家自然会倾向于规避风险——能绕开敌人就绕开,能不打就不打,先把背包里的东西安全带出去再说。 但当撤离不再是唯一的正反馈来源之后,玩家的行为逻辑也会发生变化。我在搜打撤游戏中经常扮演鼠鼠玩家,而在《雾海之下》里,会更愿意主动去找怪物、找玩家,甚至去尝试挑战BOSS。即使最后倒在撤离点之前,这一局体验本身也足够有趣。 这也是为什么,我觉得《雾海之下》不能完全用传统搜打撤的思路去理解。在我看来,它真正需要继续解决的问题,不在于继续强调和完善“搜打撤”本身的体验,而在于如何进一步把游戏内“敢于战斗”的情绪和战斗的正反馈放大? 唯一一次SSS撤离,还是做任务给的 ■ 结语 这两天一边玩《雾海之下》,我也一直在关注玩家社区里的讨论。其中有两个关于地图设计的话题,其实也出现在我前段时间体验过的另一款近战类搜打撤游戏中。两款题材截然不同的游戏,不约而同地选择了相似的解题思路。这或许意味着,当搜打撤从FPS走向近战之后,一些过去看似习以为常的设计,也需要重新被理解。 比如撤离时间。《雾海之下》的常规撤离点,从清理周围小怪、激活撤离点,到等待40秒完成撤离,整个过程接近一分钟。期间还会触发播报,给附近玩家赶来的机会。 FPS搜打撤玩家肯定会不喜欢,因为这很容易被理解为“拖时间”或者“制造架枪点”。但在近战游戏里,它更像是一次主动制造冲突的机会:玩家需要判断什么时候启动撤离、要不要留下来等待,以及是否把撤离当成诱饵。 地图里的门、机关和陷阱也是如此。它们会降低玩家的移动效率,但地图同时又提供滑索、梯级小道等捷径。熟悉地图的玩家,可以利用这些路线在战斗、搜刮和撤离之间做出不同选择。 游戏内的聊天频道,还是有玩家不习惯“一直开门” 所以这里的“地图知识”,不只是记住哪里资源多、哪里容易架枪,也包括记住怎么走得更快、什么时候值得绕路,以及在哪里主动制造战斗。 这也是我认为《雾海之下》最值得继续观察的地方。它虽然沿用了搜打撤的框架,却融合了MOBA式的战斗思路。与其把它理解成一款“更轻量化、更快节奏的搜打撤”,我更愿意把它看成一次对游戏品类边界的尝试。 以前玩搜打撤游戏,我很难说自己是在享受游戏过程,因为大部分时间都处在紧绷的状态里。但在首测阶段的《雾海之下》,我会愿意为了战斗本身进入地图,去学习地图、熟悉不同职业和武器的操作,而不只是想着怎么把背包里的东西安全带出来。 这或许就是《雾海之下》给我带来的一个新鲜体验:搜打撤的乐趣,竟然也可以不只存在于成功撤离的那一刻。

任天堂 · 15 天前译
编者按:上世纪90年代中期,日本厂商卡普空(Capcom)制作了采用2D画面的街机赛车游戏《Slip Stream》,但你可能很难想象,卡普空仅在巴西和少数几个拉美国家发行了这款游戏,却从未将它带到日本本土,以及行业发展成熟度更高、规模更大的北美市场。 前不久,外媒Time Extension记者杰克·雅沃德与熟悉巴西游戏行业的多位资深人士对话,请他们回顾了卡普空在巴西推出《Slip Stream》的尘封往事。触乐对文章内容进行了编译。 作为一名以报道复古游戏为生的记者,我总是热衷于寻找那些鲜为人知,幕后故事却精彩纷呈的游戏。从许多方面来看,街机赛车游戏《Slip Stream》就是这样一部作品。 由卡普空开发的《Slip Stream》 《Slip Stream》是登陆世嘉System 32街机基板的唯一一款第三方游戏,由卡普空采用“Super-Scaler”技术开发,历史上仅在巴西和拉美地区的几个国家发行。在《Slip Stream》问世的1995年,《山脊赛车》《梦游美国》等同类型的3D游戏早已进入市场。此外,《Slip Stream》的PCB电路板产量极其有限,坊间传闻称可能低至150块。出于这些原因,很多卡普空铁杆玩家从未听说过这款游戏,更没有机会亲自上手游玩。 带着对《Slip Stream》和巴西游戏行业历史的浓厚兴趣,我采访了多位业内人士,试图深挖这款古早街机游戏开发和发行背后的故事。我首先联系了《Slip Stream》制作人冈本吉起和巴西记者巴勃罗·宫泽(Pablo Miyazawa)。冈本吉起曾供职于科乐美、卡普空和Mixi等日本游戏大厂;宫泽的职业生涯始于任天堂在巴西的代理商 Gradiente Entertainment,曾长期担任巴西《滚石》杂志主编,为《任天堂世界》《EGM巴西》等游戏杂志撰稿,还在2015年协助创办了IGN巴西分站。 冈本吉起礼貌地拒绝接受采访,声称不能在未获得卡普空许可的情况下与媒体对话。幸运的是,宫泽帮助我与前《EGM巴西》主编法比奥·桑塔纳(Fabio Santana)建立了联系。桑塔纳曾担任卡普空拉美地区的公关经理,拥有《Slip Stream》的几块街机主板,曾经研究过这款游戏。 “当《Slip Stream》发售时,我并没有亲自上手游玩。在为卡普空工作的10年里,我也从未深入了解它的制作过程。”桑塔纳说,“但我确实研究过《Slip Stream》,上世纪90年代,巴西的游戏杂志曾经提到或详细介绍过这款游戏。另外,我还是一位收藏家,拥有游戏的几份拷贝。” 桑塔纳收藏了关于《Slip Stream》的大量照片、杂志简报和视频,其中包括巴西游戏杂志《Acao Games》于1995年10月发表的一篇文章。文章记载,1995年8月,在巴西圣保罗举行的南美休闲展览会(Salex)上,卡普空租用了占地面积最大的展台,约600平方米,摆放了共计90台街机,并邀请了一些演员扮演“街头霸王”角色。当时,《Slip Stream》是与《装甲战士》《街头霸王Zero》一同展出的几款全新街机游戏之一,《Acao Games》杂志将它描述为“一款以1993年F1赛季为背景,世嘉参与了部分开发工作的赛车游戏”。 1995年8月,另一本巴西游戏杂志《SuperGamePower》也曾发文介绍这款街机赛车游戏。文章中,作者对以格斗游戏闻名的卡普空涉足赛车品类表示惊讶,并明确指出与《山脊赛车》《梦游美国》等其他赛车游戏相比,《Slip Stream》缺少“多边形”和“其他花哨功能”,玩法、画面表现都与南梦宫旧作《Final Lap》(1988年发售)更为接近。尽管如此,作者仍然称赞其游戏场景“制作精良”,赛车在屏幕上的速度“迅如闪电”。 1995年8月,巴西杂志《SuperGamePower》介绍《Slip Stream》的版面 从市场反响来看,几乎所有迹象都表明,《Slip Stream》在发售时获得了巴西媒体的广泛好评。既然如此,卡普空为什么从未在其他国家和地区推出这款游戏?据The Cutting Room Floor网站(一家致力于记录电子游戏中未发布内容的网站——译注)收录的资料显示,卡普空曾计划在美国和日本发行《Slip Stream》,但出于未知原因,卡普空最终放弃了这项计划。 卡普空究竟为何不愿面向全球市场推出《Slip Stream》?这或许是因为,在卡普空看来,巴西玩家还勉强愿意接受当时已经稍显落伍的2D画面,其他国家和地区的玩家却对它极其排斥。颇具讽刺意味的是,随着时间推移,2D画面反而焕发了第二春……换个角度来看,《Slip Stream》的问世本身已属不易:据一家老网站上的信息显示,卡普空一度叫停这款游戏的开发。 经桑塔纳牵线搭桥,我认识了另一位拥有《Slip Stream》街机的巴西游戏收藏家克莱伯·马克斯(Cleber Marques)。马克斯是巴西复古游戏展RETROCON的联合创始人兼执行董事,还曾撰写一本关于《街头霸王》的书。 “上世纪90年代,我在一本巴西杂志上首次听说《Slip Stream》,但多年来从未亲眼看到它的街机柜,更没有机会上手游玩。”马克斯回忆,“直到我为了写书采访西尔维奥·普尔塔斯(Silvio Puertas),请他讲述关于《Slip Stream》的故事时,我才再次听说这款游戏。2018年,我在巴西乡下的一家街机厅发现了一台《Slip Stream》街机,当时就毫不犹豫地将它买了下来……直到今天,我仍然将那台街机摆放在我的复古游戏店Mundo WarpZone里。我甚至还曾带它参加RETROCON游戏展,但现在不再这么做了。” 1995年7月,巴西游戏杂志《Videogame》花了1个版面介绍这款街机赛车游戏 “西尔维奥与我分享了关于《Slip Stream》的大量有趣细节。《Slip Stream》无疑是巴西游戏史上的一件稀有作品,遗憾的是,由于发行量太少,许多玩家根本没有机会游玩。我认为,卡普空完全可以将它收录到面向现代主机推出的游戏合集中,或者将它带到NS等平台。” 西尔维奥·普尔塔斯之所以在谈到《Slip Stream》的开发往事时如数家珍,是因为他曾经在Romstar do Brazil(美国街机游戏分销商Romstar的巴西分公司——译注)担任市场营销和授权协调员,而后者是卡普空在巴西的官方代理商。在马克斯的帮助下,我向普尔塔斯提出了几个问题,并得到了他的答案。 “Romstar从1993年开始与卡普空合作,当时,共享运营模式是街机行业唯一的商业模式。”普尔塔斯说,“在这种模式下,我们公司将机器租赁给运营商,运营商再把它们摆放到街机厅或酒吧等场所。随着游戏产生收入,Romstar、运营商,以及摆放机器的场所会对收入进行分成。后来,我们还开始提供PCB租赁和直接销售等服务。” 《Slip Stream》是唯一一款面向世嘉System 32硬件发布的第三方街机游戏,还有人推测,它可能是首批支持多个机台联机的卡普空游戏之一 卡普空为何选择为世嘉的硬件开发《Slip Stream》?对此,普尔塔斯表示,他已经记不清卡普空做出这一决定背后的“战略考量”,不过他提出了一种可能的解释:Romstar do Brazil与世嘉的巴西代理商Tec Toy曾计划成立一家合资公司,但最终未能落地。“两家公司甚至已经制定了详细的计划,打算开设并运营一家连锁街机厅。”普尔塔斯透露,“按照我们的设想,除了卡普空的《Slip Stream》之外,街机厅还会为玩家提供其他厂商的游戏。” “在我的记忆中,两家公司将连锁街机厅命名Sega Arcade,并已经着手在贝托卡雷罗世界主题公园开设首家分店。我不知道合作伙伴因为什么战略原因决定退出,但这个项目先是变成Planet Arcade,到最后又变成了一家被称为Sports Arcade的体育主题街机连锁店。” 前Tec Toy首席执行官斯蒂法诺·阿诺德(Stefano Arnhold)证实,Tec Toy“曾经与Romstar讨论在巴西开设街机店的可能性”,但他“已经不记得太多细节”。很显然,为了揭开关于《Slip Stream》的诸多谜团,普尔塔斯仍然是提供线索的最佳人选。 上世纪90年代中期,《山脊赛车》《梦游美国》等3D游戏已经风靡全球,卡普空是否对推出一款2D街机赛车游戏心存顾虑?谈到这个问题时,普尔塔斯直言:“我们公司根本没有考虑这一点。从经济角度来讲,与那些复杂的3D游戏或赛车模拟器相比,引进这款游戏更具可行性。换言之,《Slip Stream》面向的是与其他赛车游戏不同的目标市场。就巴西市场而言,我们真正需要克服的障碍是物流,因为在街机厅和运输机器的车辆中,它占用的空间更大。这也是弹珠机在小型街机厅逐渐被淘汰的原因之一。” 普尔塔斯还指出,《Slip Stream》的机台过于庞大,直接导致了卡普空大幅削减游戏产量。“机台是按订单量生产的,它的尺寸难以适配大多数主流街机厅。”据另一名前Romastar高管米蒂卡祖·里斯本(Mitikazu Lisboa)透露,由于这个原因,除了公司自营的连锁街机厅Sports Arcade(在巴西分店数量不足10家)之外,很少有其他街机厅引进这款游戏。 《Slip Stream》的块头很大 那么,卡普空究竟为何一度叫停《Slip Stream》的开发,后来却又重启项目?普尔塔斯推测,这很可能与“商标许可问题”有关。“F1索要的授权费用高得离谱,而且好几支车队还提出了一些特别具体的要求,这导致谈判变得异常艰难。”《Slip Stream》最终未能获得F1的官方授权,但有证据表明,卡普空确实有意与F1达成合作,试图在游戏中重现1993年F1赛季贝纳通、迈凯伦、法拉利和威廉姆斯等车队的赛车,并加入以霍根海姆、铃鹿、阿德莱德和蒙特卡洛4条赛道为原型设计的赛道。 如今回头来看,卡普空日本总部之所以曾经决定停止开发《Slip Stream》,或许既是因为Tec Toy改变主意,不再与Romstar成立合资街机连锁店,也因为卡普空在与F1谈判时遇到了重重困难。直到Romastar自有街机厅投入运营后,卡普空才重新启动项目,并对游戏的整体规模进行缩减,砍掉了原计划中的比利时和美国赛道。 更令人感到惊讶的是,据普尔塔斯透露,卡普空还曾与负责已故F1车手埃尔顿·塞纳品牌授权事宜的Senna Brands公司取得联系,试图在游戏试玩版中加入塞纳的一段语音。“是的,当时我们确实与Senna Licensing公司(后来更名为Senna Brands——译注)谈过合作,希望在英特拉格斯赛道添加埃尔顿·塞纳解说比赛的音频片段。”普尔塔斯说,“其中最精彩的部分是:‘我们即将进入弯道,谁的弯道?塞纳的!’”这句解说词其实是塞纳为一档体育节目录制的,《Slip Stream》团队打算将它加入游戏Demo。 许多卡普空资深玩家也没有体验过《Slip Stream》 “起初,卡普空为在巴西和日本推出游戏Demo而准备了这套方案,因为塞纳在这两个国家都拥有很多粉丝。但卡普空与Senna Licensing的谈判是在他去世后进行的,我既不了解,也不记得谈判的所有细节,因为谈判由卡普空而非Romstar负责。不过长话短说,出于资金原因,双方最终未能谈拢。除了与Senna Licensing的谈判之外,卡普空还得与拥有塞纳那段录音版权的巴西环球电视台进行谈判。” 事实上,塞纳生前与电子游戏颇有缘分,他曾经为世嘉赛车游戏《埃尔顿·塞纳的超级摩纳哥大奖赛2》(1992年)代言,还曾于1993年4月在世嘉赞助的一场F1欧洲大奖赛中逆袭夺冠,在英国多灵顿公园举起了一座索尼克奖杯。现在我们知道,当塞纳去世后,卡普空没有忘记他,认真考虑过将这位前车王加入另一款游戏,让他以另一种形式“永生”。 《Slip Stream》的核心机制之一是,玩家通过跟在他人尾流中驾驶来积攒能量条,积攒到一定程度后,可以激活能量条来获得短暂的加速效果,此时会有解说员高喊游戏名称 正如马克斯所说,在过去的30余年里,没有任何厂商重新发行《Slip Stream》。不过,如果你确实对这款古老的街机赛车游戏感兴趣,可以通过模拟器游玩。某种意义而言,模拟器确保了它不会在历史长河中彻底消失。 本文编译自:timeextension 原文标题:《"A Rare Piece Of Brazilian Video Game History" —How Capcom's Sega-Powered 'Slip Stream' Almost Starred Ayrton Senna》
