游戏资讯聚合 · 发售日历 · 多区比价
游戏总监Joe Shely表示,《暗黑破坏神5》首发时的职业数量将超过系列任何一作。在2026年暴雪嘉年华开幕式上惊喜公布(并确认2029年春季发售窗口)之后,Shely在座谈会中透露了更多关于首发职业阵容的细节。暴雪在会上公布了《暗黑破坏神5》的三个职业:武僧、恶魔猎手,以及全新职业瘟疫骑士。"《暗黑破坏神5》首发时的职业数量将比以往任何一作都多,"Shely说,"而且我说的不只是比其他《暗黑》游戏发售时更多,而是总数更多。"这意味着暴雪的目标是让《暗黑破坏神5》首发时拥有9到10个职业,具体取决于他们是否把《暗黑破坏神4》新公布的亚马逊算进去。
GameSpot · 2 天前译

你喜欢《匹诺曹的谎言》吗?这款以魂类玩法重新演绎杰佩托与匹诺曹故事的游戏在2023年发售时大获成功。如今,我们似乎首次看到了这款游戏续作可能的样子。发行商Neowiz近日在欧洲联盟知识产权局(EUIPO)注册了几个新商标,指向一个名为《Wonders of O》的神秘项目。

从纸面上看,让扎克·克雷格执导《生化危机》电影似乎是个明智之举。这位导演凭借《野蛮人》和《凶器》等恐怖片赢得了评论界的赞誉,而《生化危机》也因连续多年的游戏热卖而迎来复兴。但这个组合差点就没能成真——2021年《生化危机:欢迎来到浣熊市》票房惨淡后,持有《生化危机》电影改编权的发行方康斯坦丁影业希望让这个系列先歇一歇,再考虑批准新项目。 当克雷格找上门时,一切都变了。康斯坦丁影业CEO奥利弗·贝尔本表示,他对想拍的《生化危机》电影早已有了想法。这发生在《凶器》上映之前,当时《野蛮人》……
GameSpot · 2 天前译

任天堂在"顾客感谢"促销活动中刚刚下调了《银河战士:生存恐惧》的价格。在上周任天堂直面会上首次看到《银河战士:狂猎》之后,现在正是入手本作的绝佳时机。

飞行射击系列最新作《皇牌空战8:Theve之翼》将于2026年10月2日发售。今天我们很高兴向PlayStation玩家首次公开《Theve之翼》的剧情预告片,让大家一窥“坚忍号”船员平静的日常,以及他们共处的时光……
PlayStation Blog · 2 天前译

2026年9月12日至13日,上海举办了第一届“TapTap玩聚节”。海内外的许多知名游戏,包括《泰拉瑞亚》“双点”系列、《控制:共振》、“吸血鬼”系列等等在内的许多主创团队都来到现场,和玩家进行了交流。 在活动过程中,触乐有幸参加了对Poncle Presents和《inZOI》制作人的群访。在这篇文章中,Poncle工作室的首席战略官Matteo Sapio和运营官Tiziano Giardini向我们分享,在《吸血鬼幸存者》爆火5年、并推出新作《吸血鬼爬行者》后,他们打算如何继续经营和扩张“吸血鬼”宇宙,并继续将真正易上手的游戏带给玩家。 媒体:为什么Poncle没有继续推出《吸血鬼幸存者》的正统续作,而是选择了推出《吸血鬼爬行者》这样衍生新玩法的肉鸽卡牌游戏? Matteo Sapio:其实这5年间我们一直在继续为第1代《吸血鬼幸存者》开发内容,所以一直没有做续作。目前在做的主要是两个方面的探索,一个是通过和不同IP联动来拓展游戏题材。比如最近我们正在和《咒术回战》谈。 第二个是,我们希望在“吸血鬼”这个IP内部试验不同题材的游戏,比如《吸血鬼爬行者就是肉鸽卡牌。我们其实做了很多玩法方面的实验,同时在做多个衍生项目。《吸血鬼爬行者》脱颖而出,主要是因为它是我们最简单的原型,很快就做出来了,而且也是合作最顺利的一个。 媒体:《吸血鬼爬行者》好像是Poncle和其他工作室合作开发的? Matteo Sapio:《吸血鬼幸存者》火得很快,很多工作室20年才能出一个大火的游戏,而我们的创始人Luca Galante只有一个人。我们很多想做的游戏都做不了,因为人不够。所以我们很想用组建小分队的形式,让大家紧密联系在一起做一个游戏。这就引入了一个叫做“第二方”的合作形式。Luca提出一个想法,或者说他做一些初始开发,然后我们交给外部团队,让他们继续进行开发。 媒体:合作过程当中是否存在着交流不顺畅,对于某些玩法或者理念存在着争议的时刻?有没有比较印象深刻的开发故事? Tiziano Giardini:在游戏开发的时候肯定都会有一些激烈讨论的环节,因为这些游戏其实都是Luca一开始想出来的创意,在开发过程当中,肯定还是有不断进步的空间。 有一件事。《吸血鬼爬行者》原本打算再2025年10月份发行,结果到8月份的时候,我们看到游戏没有达到9分或者10分满分,它可能只有70%的完成度。 那个时候决定跟开发者一起开会讨论一下。我们分析了问题,最后决定加入宝石系统。因为也不着急,我们决定把它做到尽善尽美再去发售,最后,我们延期到2026年4月份发售。宝石系统加入了之后,确实也给游戏的战斗带来了更多深度。 这次《吸血鬼爬行者》的开发经验让我们学到了很多,尤其是在跟外部机构合作这一块。 媒体:《吸血鬼爬行者》的玩法变化很大,你们会担心老玩家会不适应吗?还是说你们正想拓展受众? Matteo Sapio:我们确实想拓展受众。因为Poncle的目标一直是做易上手的游戏、有趣的游戏和尊重玩家的游戏。 Tiziano Giardini:我们并没有担心过老玩家会没法适应,因为我们关系已经很好了。我们比较担心的是那些卡牌游戏的受众,比如说喜欢玩“杀戮尖塔”系列的人,他们看到我们这样一个易上手的游戏,会觉得好玩吗?因为“好上手”和“好玩”并不是等同的,对于已经是卡牌游戏的专家的玩家来说,我们怎么样能够达成“易上手”和“好玩”之间的平衡就比较困难。 而且因为“杀戮尖塔”本来就很难,需要玩家有很好的技术,所以他们如果游戏平衡没做好就会影响比较大。我们用了一种截然不同的方法。我们想把《吸血鬼爬行者》做得休闲一点,就算不玩卡牌游戏也容易上手我们的游戏。 要这样做,我们必须要拥抱它会带来的混乱。我们认为,最重要的一点对于玩家来说还是要玩的开心,所以我们尽量平衡难易度,让玩家都有参与感。如果某个卡组太强了,把整个游戏玩坏了,其实也是游戏乐趣的一部分。 触乐:"吸血鬼" 系列最大的特点似乎是,总是能用较低的门槛给玩家最大程度的正反馈,总之就是特别的爽。能不能说说《吸血鬼爬行者》在玩法设计上,是怎样从各个方面去强化这种爽快感的? Matteo Sapio:在英文当中有专门一个词“爽快”(snappy)。我们希望所有玩家在玩我们的游戏时能够获得很快的反馈,这些反馈可能是通过特效、光和声效展示的。(比如《吸血鬼幸存者》著名的满屏爆炸的视觉效果。)当我们在设计《吸血鬼爬行者》时候,虽然它的玩法截然不同,但是持续反馈的事情是一样的。 《吸血鬼幸存者》的基础开发大概花了100小时,但调整手感和视觉效果花了200小时 Tiziano Giardini:真正难的是让那些卡牌玩家都能够感觉到爽。因为玩卡牌游戏的玩家,他们可能喜欢不一样的游玩速度,有的喜欢打快一点,有的人喜欢打慢一点,我们设计这样一个Turboturn系统,它就是让玩家在玩的时候,不管打的多快、多慢,系统都可以实时的去计算你打打出来的这些牌,通过这样的技术,让不同速度的玩家都能够感觉到很爽。 (编者注:Turboturn指的是游戏中的一系列buff机制和卡牌组合,能让玩家在极短时间内打出高额伤害。) 媒体:团队认为《吸血鬼爬行者》中最爽的一个环节是什么?您又是如何包装、设计这种惊喜感让玩家感觉到的呢? Matteo Sapio:之前说的动画、光效和色彩给玩家的反馈是非常好的。然后我们会有一些突袭boss作为敌人出现,设计地图的时候,上面也会有很多问号,玩家需要自己去探索,这个也会给他们带来惊喜。 我们还会做一些新的卡、新的宝石,这些我们都不会通过教程告诉玩家,让他们自己去探索,所以每次在玩新的一轮的时候,他们都会感觉到能发现一些新的东西。 媒体:关于《吸血鬼幸存者》的DLC,它重新回到了红月教团和反派人物的视角,这是否意味着团队准备让《吸血鬼幸存者》逐渐拥有一条更明确、可以持续追踪的世界观主线? Matteo Sapio:新DLC从一个很小的额外内容逐渐变成了一个大的完整的DLC。我们之前跟《太空狼人杀》《恶魔城》有过联动,但我们想稍微扩大自己的世界观。 比如我们之前说《血月遗脉》是“最黑暗”的扩展内容。一个是因为想做一个风格完全相反的东西,另外是血月教派的剧情本身会用到很多不同寻常的颜色。所以我们增加了各种血色光效,让它看起来更黑暗一些。新的武器设计也是红色的。 当然我们本质上还是在边开发边玩,没有说一定有一个特定的目标。我们就是在享受整个游戏的开发过程。 但我们必须强调的是,我们一直以玩法为第一优先。在玩法允许的情况下,新的元素、和想法都可以加入到这些角色和故事当中。 DLC能一定程度上补足剧情,但开发者们更看重玩法 媒体:随着《吸血鬼爬行者》的推出,Poncle的作品已经有了一个形成“吸血鬼宇宙”的趋势。但这个IP比较特殊,它底下似乎包括的是各种各样玩法截然不同的作品。继续拓展的话,你们会保持这样“大杂烩”的趋势吗? Matteo Sapio:是的,我们肯定还是会继续在这个IP底下来开发更多的游戏和实验新的想法。我们也很欢迎合作,如果有任何人说想要做一个《吸血鬼幸存者》的IP游戏,我们是非常开放的,都可以。 我们想说的是,《吸血鬼幸存者》这个游戏让我们的工作室从个人工作室成长到现在这么大的,其实让我们能够上桌,能够让我们坐在这里跟大家交谈的契机和平台,所以我们当然要继续使用这个IP。而且我们有这么多嗷嗷待哺,非常“贪婪”的玩家,我们需要开发新的内容来“喂饱”他们。 我们现在其实正在和Titan Comics商量开发漫画,也和很多人在商谈能否做电影改编或者任何东西的改编。我们希望给游戏带来一些团队之外的新的点子。 “吸血鬼”系列一直热衷于联动,其中比较知名的一次是和《小丑牌》的联动 媒体:《吸血鬼幸存者》一直是联动大户。《吸血鬼爬行者》会保持这个势头吗? Matteo Sapio:我们一直欢迎不同类型的合作,现在两部游戏都有很长的合作名单在等我们去谈。我们只是在想,怎么样才能找到对玩家来说最好的联动内容? 另外,《吸血鬼幸存者》国服即将上线。中国也是《吸血鬼爬行者》的第一大市场,我梦想有一天,我们可以和中国这边很好的游戏或者电影进行联动。比如说,想在中国这边拍一个《吸血鬼幸存者》的短剧,但是到现在还没有人跟我谈合作,所以我可能得自己做了。如果有任何人可以给我们介绍中国演员的话,我们会很开心的。 我甚至很想和《黑猫警长》做联动。我以前看过这个动画,非常喜欢。 媒体:我们注意到,工作室最近也发行了几款非Poncle的作品?你们成立发行业务的初衷是什么?会考虑发一些中国的产品吗? Matteo Sapio:我们最初的想法一定是回馈社群,因为Luca作为创始人觉得自己非常幸运,能够通过《吸血鬼幸存者》赚这么多钱。他想回馈社会,把赚回来的钱帮助那些个人开发者去做游戏。 比如说我们之前发的《狂战赴死》(Berserk or Die)这个游戏是要靠砸键盘来玩的,对于很多发行来说他们觉得这个游戏是不可能成功的。但我们觉得这个点子很有才,也很有趣,所以就帮他们发行了。我们还发行过一个《杀死砖男》(Kill the Brickman)的游戏。 这两个游戏,我们都尽量给他们提供了心理支持和钱。但现在我们发现只是给开发者提供经济支持和心理支持是不够的,所以我们现在暂缓了发行业务,我们希望做更多研究之后再做这个事情。 总之,我们希望接下来能够继续找到我们自己想玩的游戏,帮助他们发行出来。

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 只要没有期望,就没有失望(图/小罗) “我上一次为某一个事物着迷到疯狂是什么时候?”上周和一位受访者聊完之后,我对自己产生了疑问。 原因是我在写《蓝色星原:旅遥》的稿子,受访者给我发了一张他之前夜排BW的照片:凌晨三点半的场馆外,已经有不少玩家在等待入场。而不远处,还有一张BW官方贴出的告示,上面写着:“禁止夜排。” 去年BW,《蓝色星原》开启了第一次线下的试玩活动,为了能抢先体验到这次试玩——尽管只有10分钟,他宁愿不睡觉也要来排队。“因为太兴奋了,就算睡也睡不深。”他说。 这种兴奋我能理解,但我已经很久没有经历过。小时候每次出远门旅行的前夜,我也会兴奋得失眠,努力平静下来睡着了,睡得也很浅。但这些年因为出差,出门次数太多,现在不管出再远的门,我前一天照样可以安然入睡。 那位受访者的“疯狂”不止是一次夜排。他在《蓝色星原》二测的时候,同时申请了国服、台服、港服、韩服和日服,只要能想办法够到的测试,他都尽力搞到了。而且从我和他聊天的感受来说,这还不是一种盲目的热爱。就比如,他也参与过其它许多游戏的测试,《蓝色星原》是唯一能让他这样做的产品。并且他也不是一个愿意浪费时间的人,绝大多数二游,他过完主线就不玩了,弃坑的原因是“清理支线和做日常浪费时间”。 就不在这里分析他热爱和着迷这款游戏的具体原因了,我只是觉得这种对于一件事物的痴迷让我感慨。 想起来,前段时间结束《明日方舟》夏活剧情也是一个类似的故事 在时间和精力方面,我是一个精打细算的人。据说盛香亭很好吃。曾经有一次,我为了能吃上,下午三点去的,看到排队,我扭头就走了。上一次为了一家餐厅排超过1小时的队,也许是五六年前在北京吃四季民福。哦,不对,前段时间朋友来深圳,我们为了一起吃粥底火锅,排了差不多1小时的汶和记。但那次不是我自己能决定的。 再比如,我以前很喜欢看演出,当然现在也喜欢,但可能没有以前那么喜欢——你看吧,我对于一些事物的热爱就是在衰减。以前喜欢看演出的时候,我也很少会为了某位音乐人去抢前排的位置。要抢前排,不仅意味着我需要提前很久入场,还要在格外拥挤的人群里待接近2小时。 然而,问题在于,我一边认为自己不愿意去“夜排BW”,但一边却对这种愿意为了某件自己着迷的事物,去做一些常人不愿意做的事情的人,感到一丝“羡慕”。我不太清楚有没有人能理解我这种情绪。因为,你想想看,那些夜排的人应该是怀着对于自己喜爱事物的期待,在等待着即将看到或者体验到它的那一刻。当那一刻真正到来的时候,那种感觉应该是一种比普通的快乐更强烈的幸福吧。 我有一种“自我安慰”或者“自我防御”的心理机制。如果我非常期待某件事物,举个例子,假如我非常期待即将发售的《影之刃零》或者《GTA》。这种格外期待、却又必须等待的感觉不太好受。这也是为什么玩家社区会有说法是,找个人把自己敲晕,等到发售日再叫醒。但对于我来说,为了让自己不那么难受,我会给自己心理暗示,说服自己别这么期待它。久而久之,心里确实不会那么难受,只是等真的玩到,也没最开始那么期待了。 这是好还是坏呢,我不知道。我只是觉得,在那位受访者跟我分享那张凌晨三点半的照片的瞬间,我有些遗憾。假如角色对调,我作为受访者,好像没有什么拿得出手的经历告诉对方。想了想,我竟然还没有一次因为打游戏太沉迷而熬过夜。最近一次熬到三点半,还是因为加班。
触乐 · 2 天前

9月10日,《洛克王国:世界》S4赛季上线,上线当天即登上iOS畅销榜Top2。 《洛克王国:世界》新赛季同样更新了一则长活动公告,公告内容中除了赛季新活动外,还有如赛季任务奖励门槛降低、异色增加获取途径等玩家体验方面的优化。其中有一些内容的增补相当细致——比如S3主线剧情中“参加王国舞会”任务的活动返场,在上赛季中,玩家和可丽希亚共舞的动画会穿着固定服装进行,而在S4版本中,玩家可以换上自己的时装,重新完成这次剧情。 S4赛季的主题是“月涌狂想” 自上线以来,持续地根据反馈对玩家体验和游戏内容进行更新,基本成为了《洛克王国:世界》的常态。这种态度在游戏的精灵生态上有更直观的体现:除了开服初期让人印象深刻的庞大的精灵生态群,在之后的几个赛季中,很多新加入的精灵除了保持数量的同时,在剧情、细节层级的设计上也非常丰富,并且会和原有精灵发生新的交互。这都让《洛克王国:世界》成为了今年上线的所有新手游中十分特殊的一款产品。 有玩家会主动统计《洛克王国:世界》的优化条数 也就在前段时间,在2026年科隆游戏展上,《洛克王国:世界》发布了国际服的首支预告片,同时宣布海外首次封闭测试定档10月27日。在科隆游戏展现场,这款游戏也吸引了不少海外玩家的关注。 科隆游戏展开幕夜上,著名游戏行业主持Sjokz亲口官宣《洛克王国:世界》国际服《Roco Kingdom》 多家海外媒体参与了《Roco Kingdom》的试玩,并和项目团队成员进行了交流 在展会期间,触乐与《洛克王国:世界》项目组的海外负责人兼叙事负责人进行了一次采访。采访中,我们聊到了《洛克王国:世界》面对海外玩家的规划,和游戏本身的叙事设计,这些内容在一定程度上有很多相通之处,因为它们导向的都是一种玩家共通的情感、普适性的经验,这也是“洛克王国”世界最核心的视角。 以下为访谈全文,为方便阅读体验,部分内容有经一定编辑。 ■ 动态的情感体验 触乐(以下简称“触”):在《洛克王国:世界》里,当我们说到“叙事”时,我会想到两种,一种是围绕精灵发生的故事,一种是围绕洛克、偏向主线的故事。在赛季剧情里,很多故事是二者一起展开的,但在主线剧情里,二者的结合就没有那么强,这部分你们是如何考虑的?会有什么分工吗? 《洛克王国:世界》海外兼叙事负责人(以下简称“洛”):目前我们不会特意做一些划分,这些剧情都是同一批叙事团队在做。在最开始,主线剧情的设计上,我们会更偏向传统叙事一些,围绕玩家的冒险感出发,我们希望玩家会感觉“这是一场绵延不断的旅程”,这也是我们的主线叙事的核心概念。 旅程是会有不同的主题的,它可能在不同的章节有不同的侧重点。比如说,在风眠省的剧情里,主要讲述的是“我”和伊里斯的故事,而伊里斯也是一只精灵——所以其实我们想讲的主题是“人和精灵之间的牵绊”,这也是我们游戏传达的最重要和最开始的概念。 那么在之后的剧情里,我们就会想,我们不能每次都只讲相同范式的故事,我们要做一些新的尝试。所以S3的时候,我们想做一个“小朋友们一起冒险”的主题,那么这次的主线剧情就不只是“我”和精灵,而是“我”和小朋友们。我们的主线剧情都是按这样的思路来定下的。 相比于主线剧情,赛季剧情,还有世界上那些小的剧情任务,它们在设计上则会自由一些,不需要太考虑前因后果。因为旅程的话,我们要考虑很多需求,包括剧情的推动逻辑、事件的延续性和先后顺序。相比之下,像这些单独的故事,我们会更容易去设计一些亮点和有趣的“花活”,不需要考虑太多东西。 比如赛季剧情,只要围绕着赛季本身的主题去构思,从0开始创作一些角色和动机,把玩家抛进一个全新的事件,让玩家体验就好了;而那些更小的世界任务和精灵故事,则能够让我们去表达一些非常纯粹的情感。 不同的精灵之间会发生互动 触:那些小型的精灵故事是怎样被设计出来的? 洛:我经常会觉得,我们之所以跟精灵之间有一种特殊的感情,并不是因为很多时候精灵跟我们处于完全相同的视角,反而是一些身份上的差异感,会让我们在某些时候和精灵产生共情。玩家和精灵最开始是在一种不对等的空间里的——就像动物和人相比,动物经常是弱小的——而把这种不对等变成对等,不理解变成理解,就是我们的人和精灵之间的故事的一个关键的抓手。 我们在做这些小型的精灵故事的时候,都会围绕这样的动态去做。很多细节可以强化这种动态的情感的体验,比如说听到精灵们的叫声,你第一反应可能是“这声音好怪”或者“这声音好可爱”,这是一种很原始的情感,并不包含像对人的声音评价那样,有是否好听的价值。我们希望这些声音也能传递某种感觉,让玩家产生一种类似“怜爱”的感情。 触:怎么样建立这种身份上的差异性呢?比如,你们会参考一些动物的行为或者互动模式来设计精灵的行为吗? 洛:说实话,我们倒没有第一时间去研究动物。很多时候我们会更接近于想象婴儿的行为,因为如果只参考“一只猫在这个时候会怎么做”,有时候不是那么合适,因为猫的行为很多时候和生存相关,是有功利性的,而在《洛克王国:世界》里,精灵们和这种生存又隔了一层,它们在现实中是不存在的,我们会给它们一些小小的灵性。 当然,现实中也会有很多人类关于“灵性”的想象,比如说我们觉得猫来报恩,我们在某个情况下看到狗救了人——这就很有灵性,同时又不要太过,灵性到一种妖怪的程度。所以就有一点点像婴儿,虽然可能也不太准确,但是基本上就是这样,一种混杂了简单的人类情感和原始的生物的那种蒙昧性综合起来的视角。 我们会基于这个视角去想象,在某些情况下,某只精灵会做什么事情,这些事情往往跟人会做的事情有一定的直觉上的差异。可能会有点傻,但仔细想想又很可爱,像梦悠悠、雪影娃娃都有一点这样的感觉,一种值得人怜爱的感觉。 触:说到梦悠悠,梦悠悠是有一段很打动人的世界剧情的,有很多玩家因此喜欢上了这只精灵,雪影娃娃后面也有一段很治愈的剧情。这些在主线剧情或世界剧情中有一定塑造的精灵,会很容易让玩家和它们建立情感。但在《洛克王国:世界》也有很多没有剧情的精灵,它们只是生活在那里。你们会出于什么选择塑造某只精灵?会有什么平衡或者取舍吗? 洛:并不是主动的取舍,我们是希望这种精灵故事越来越多的,也逐步在继续设计和制作。如果可以的话,我们很想要每个精灵都有一个类似的故事——这些故事可能会有一些留白,但目的是相似的,比如通过展示NPC和精灵的情感,表现精灵的某种特性,最终希望唤醒的是玩家和精灵之间的故事。其实梦悠悠剧情最初是想要去贴清明节主题的,只是后面我们没有太去强调清明的节点,把它变成了一个更单纯的关于缅怀的故事。雪影娃娃的故事则是因为那个时期推出了睡铃雪影娃娃。它们都会有一些运营视角的目的在那里。 梦悠悠剧情给很多玩家留下了深刻印象 与此同时,我也经常会想,能不能有一些更特别的讲故事的方法。比如说影狸,我经常觉得影狸是一种有“怪咖感”的精灵,我总是想象可以做成这样:有一天你在做任务,忽然遇到了一只很普通的影狸,它看着你,什么话也不说,你心里想“它在做什么?”,然后你动了一下镜头、转了转视角看了眼别的地方,回来发现它不见了,你觉得有点奇怪,但是你没太在意这件事。 你继续做那个任务,这个任务最开始的钩子可能和别的事情有关,后面你发现影狸又出现了,事情开始变得怪起来了,它带你进入了一场很迷幻的旅程。但是从头到尾,影狸不会说任何话。最后任务结束,你以为你发现了真相,但是影狸又不见了。 我觉得这样的故事或许能过成为一个完全由精灵传达的故事,它不会有具体的指向,这只影狸是能够代表这个精灵族群的性格,它能够浓缩出一种只属于影狸的故事。我想要做这样的故事,未来我们也希望所有的精灵都会有这样的故事。 每隔一段时间,游戏内都会开启对精灵的“观察笔记”任务 ■ 找到某种共通的东西 触:目前你们在面向海外市场时,从宣发和传播上会主要侧重哪些方面? 洛:在面向海外市场时,我们现在主要在关注怎么样才能够让海外玩家对我们的游戏感兴趣。目前我们更多的还是想体现我们游戏的特点。我们往往会落到三个关键词,第一个是最重要的,“多人在线的共享世界”,我觉得这是我们游戏在品类里面比较独特的一个性质,而且我们是全球同服务;然后是和国内一样的,“精灵大世界”和“精灵生态”。 很多精灵的译名都很有趣 除了这个以外,我们也想跟海外的媒体和玩家强调,我们的付费方式并不是抽卡。这是很多海外玩家的第一反应,他们会说“又来一个二次元游戏,我是不是又要抽卡了?抽精灵?”,在国内不会有这种情况,但是在海外这变成了一个非常需要我们去告诉玩家,去解释清楚的问题。 触:什么时候你们发现这一点是需要被解释清楚的? 洛:在7月份的时候,我们在美国进行了一次小范围的线下测试,之后跟玩家进行了访访谈。访谈中我们发现有些非常硬核的玩家,对于免费的中国游戏,态度是非常激烈的——比如说在《洛克王国:世界》里,有好几种货币,有的货币用来兑换外观、魔法、互动动作,有的是捕捉精灵获得的,等等,有一位玩家就觉得,“你们肯定会想拿来卖钱”,然后他给我们游戏打了0分。我们在当时意识到,这种海外玩家天生的不信任可能比我们预想得更大一些。 触:所以国外玩家对于国内的免费游戏,会有一种先入为主的判断?他们会认为这类的游戏全都是相似的付费模式,你们会受到这种影响? 洛:对。但是同样的,我也觉得这其实也是一个机会。因为刚好我会有一个这样的身位来告诉大家,我们并不是抽卡游戏。我对玩家说,首先我们的任何精灵都不是抽的,他们就说那你们怎么赚钱?我会解释我们依靠外观付费,还有通行证,我说通行证确实会送购买通行证的玩家一只精灵,但是玩家同时会拿到一个精灵果实,之后你可以在你的世界邀请朋友来免费抓这只精灵。他们都非常意外,觉得居然还有这样的商业化形式。解释清楚后,玩家的情感态度转变得是很快的。 触:那从游戏玩法和内容来说呢?目前和海外的玩家、媒体接触下来,他们的反馈是怎么样的?你觉得他们在《洛克王国:世界》里获得的感受和国内玩家是共通的吗? 洛:大部分玩家都玩得非常开心。我想可能因为是我们的游戏从一开始就是基于一种普适的情感去做的,这跟玩家的不同背景、文化是没有直接的互斥性的。最开始,“洛克王国”IP是一个儿童游戏,虽然现在我们新的《洛克王国:世界》并不是完全给小孩子玩的,但它依然是以一种孩童视角去体验事物的游戏。 在国内,“洛克王国”IP也是童年回忆的代表 从精灵设计到玩家之间的交互,这些情感动态和审美,再到我们的剧情,都是以一种“如果我是一个孩子,这个世界应该怎么样对待我?”的角度去构想的,我想孩童的经验应该是全世界人类都共同拥有的经验,所以很多时候我会在海外玩家身上也看到他们被这种经验打动,发出一些直接的、发自内心的一些情感表达。 触:海外玩家的哪些反应会让你意识到这一点? 洛:我们会看到海外玩家在玩的时候,会发出一些感叹,说“太可爱了”,同时会注意到一些很奇怪很搞笑的moment。有的玩家会把这些moment做成短视频上传到YouTube,然后其他玩家也会有类似的反应,说精灵在这个情况下还会做这样的事情,或者说精灵的叫声实在太可爱了。这些都是非常细碎的分享,我觉得这其实代表了那种很多玩家共有的原始情感。 ■ 自然世界的视角 触:现在在市面上也会看到一些和你们同类型的产品,它们也都会做精灵的生态,精灵们也都会有一些故事、族群和习性。你觉得在精灵生态上,《洛克王国:世界》最大的属于自己的独特性是什么呢? 洛:虽然我们的叙事团队并不会负责精灵生态、精灵形象的设计,但是我们也和精灵管线的负责人了解过,我觉得我们是真正用了一种自然世界的逻辑去设计这个世界的。像无穷小亮他说得好,“动物可不管你觉得它好不好看”,这是一种不带价值判断的、自然世界的视角。 之前《洛克王国:世界》和自然科普博主“无穷小亮”进行了联动 实际上你会发现,《洛克王国:世界》里真正好看的精灵其实不多,像阿米亚特、草头鸭什么的,有时候我们自己仔细去看一些精灵,都会想怎么长得这么奇怪?我觉得这是我们很重要的魅力和特点。 很多精灵都长得比较奇异 我们很严格地以不带审美评判的角度,只以“它是否应该在这个世界上以这种形态出现”的逻辑去做所有的精灵,再在这个起点上去想,这些精灵的生态应该是怎样的。那么这些精灵生态也会有一定的平等性和随机性在里面,这些能够带来独特性。 当然我也不能很确定地说,别人做不到这一点,只是以目前的现状来说。我们希望我们的精灵不一定要“好看”,但一定要非常有印象和性格。因为我觉得,在现在的整体环境下,“好看”并不是稀缺资源,但有特点很稀缺。比如怖哭菇就是这样,我非常喜欢怖哭菇,一开始看到它,你会觉得有点克苏鲁,有点害怕,但你仔细一看,它一直追你的时候,其实是在笑、在表达好感的。 “最可怕”和“最亲近洛克”的怖哭菇 触:但是可能在社交媒体上,还是会有很多玩家在呼吁要“好看”的精灵。你们会被玩家的这些呼声影响吗? 洛:我相信我们负责精灵设计的团队不会完全被影响。因为我觉得从一开始我们就很清醒,只追求“好看”,长久下去是很难行得通的,很多形态再怎么“好看”也就到那里了,再往下去,难道要做“人”吗?我觉得这会导向一种审美内卷,而从最开始就选择不加入这场审美内卷,才是聪明的做法。 触:你在前面讲到《洛克王国:世界》里,很多时候玩家是在用小孩子的视角经历故事,你们会通过游戏的哪些地方让玩家感到自己是一个小孩子? 洛:在主线里面,我们很多的文本设计是比较直给的,我们在尝试用对小孩子说话的方式讲故事,虽然可能有时候文本还没有处理得那么好,但是大概就是有点傻、有点直来直去的口吻。大人对“我”说话也会用对待小朋友的语气,他们对成年人不会这样讲话,我觉得这也是我们有自己的口味的一个地方。 在《洛克王国:世界》里,一切都是一些发生在小孩子身上的冒险 除了剧情文本层面的话,更直接表现“小孩子”感觉的是玩家的行为本身。在《洛克王国:世界》里,玩家的行为就是一个小孩子,背着书包,在野地里面到处跑,没有很严肃的战斗,只是在那里丢东西、做一些很奇怪的事情,在城镇里面做一些很可爱的一些动作,这些整体动态都是小孩子会有的。 然后除了这些之外,还有一些现在没有完全的实现,但是我们在尝试做的一些事。比如一些没有实际的叙事意义的,跟精灵之间发生的互动和对话,一些无厘头的、没有意义的小moment。我们在风眠省和魔法学院的剧情里面尝试穿插了这样的小moment,比如说在佩西阿姨房间的时候,迪莫在旁边跟小地鼠在玩,后面“我”要走了,迪莫却不想离开,在地上撒娇打滚。这些小的片段其实对于接下来剧情没有什么推动作用,但我觉得它们都是一些属于“小孩子”的时刻。 以及魔法学院剧情里也有一段剧情,我们睡觉前要给迪莫讲故事,同时有两个选项是“给迪莫喝可瓦斯”,以及“摸摸迪莫的头”,这两个选项也不会实际推动剧情,但我想,迪莫喝了一点可瓦斯,会有点醉醺醺的、晃晃悠悠的,然后我可以摸摸他,这样就很可爱,最后玩家可以给它讲故事。我还专门做了一个玩家坐在椅子上讲故事,迪莫坐在枕头上听故事的镜头,讲着讲着,迪莫睡着了。我觉得这也是属于小朋友的一种动态。我们希望在未来也会加入更多的这些小的选项,让很多玩家在游戏里发生小朋友的行为。 触:说到玩家的行为,很多玩家都非常想要自己创造和精灵的故事,即使有时候这些故事并不真实存在。比如,我注意到有的玩家会拿着球,站在精灵面前观察精灵会不会逃走,如果精灵没有逃走、看起来愿意被他捕捉,他才会捕捉这只精灵。你怎么看这种玩家的这种行为? 洛:这都叫做一种“make-believe”行为。我以前专门研究过这个东西。我很喜欢玩《魔兽世界》,《魔兽世界》里面有RP(Roleplay)服,有一次我发现,里面会有人在暴风城的大教堂墓地举着伞走路,他旁边跟着另外一个人,然后他们交谈:“今天你带了花了吗?”“我带了。”就像他们以前来过很多次一样。这些幻想在这个世界中都没有发生过,但是“They don't want the world to end”,因为当一个官方的故事讲完的时候,在结构上似乎这个世界已经结束了,而玩家们想要这个世界的幻想不要停止。 我很有印象,我玩《巫师3:狂猎》的时候,一切都结束了之后我很伤感,我在凯尔莫罕一个人呆着,怅然若失。后来在《血与酒》DLC里面,我无意中把马之灵的任务留到了最后——我把全世界的收集物,所有的支线清完,最后没有任何事情可以做了,然后我才去做了这个任务——因为在这个任务里,我喝过了女隐士的药,我可以听懂萝卜说话,当我把所有事情解决完之后,萝卜会对我说“接下来干什么?是不是再去哪里找一点事情做?”,这个故事会在这时候彻底结束。对我来说,这是一种非常personal的体验,但是我想要这样的体验,我觉得萝卜说的这句话太是时候了,它会给我一种继续在这个世界生活下去的幻想。 而在线游戏会有这样的好处:理论上这个故事不会结束,官方一直会有新的东西给你,但是在这样的情况下,我依然想要感受到更多我自己在这个世界里面的存在和对这个世界的影响,这会引起玩家各种各样的“make-believe”行为,比如玩家去想象精灵现在正在想什么事情,其实也是在强化自己的幻想壁垒。 触:作为制作组,你们能够通过什么东西来继续加强玩家们的这种幻想呢?你们有意识要这么做吗? 洛:在我们构建的生态里,精灵会对玩家的行为做出反应,这本身就是一个很好的让玩家们发生幻想工具了,除此之外,我还想在叙事层面继续补完世界上的内容,比如完善游戏的上层世界观规则,和这些生态一起为玩家们提供更多幻想的素材。其实在我们的整体设计中也是类似的,我们不会严格规定过去发生了什么事情,更多是考虑每个角色在不同时候上会以什么样的方式说话,精灵会有什么样的反应。玩家的角色很像一位“画家”,他看到过去的人(游戏中曾经存在的洛克或精灵)画的画,拿到相同的颜料,但他会去尝试画自己的画。我们官方在这个层面上给他提供素材。 这些都是一种很细碎的东西,关于叙事,也关于精灵,但是总体上来说,我们做得越多,玩家们就会有越多的“颜料”,玩家们看到新的精灵会发生新的联想和幻想,这些也会回归到了我们一开始说的事情,“幻想”本身也是人类共同的一种习惯,从小孩子时期就有的习惯。所有的东西,人类最开始的关于世界的高级理解都是通过这种方式建立起来的,我觉得这也是一种普适性的东西。 其实归根结底,我们的目的都是为了强化游戏的沉浸感。这也代表任务其实只是“叙事”体验的其中一部分,广义角度说,游戏的“叙事”就是玩家在这个世界里遇到的所有的情感体验,它不仅来源于狭义的“剧情任务”,也来源于精灵设计、战斗设计、乃至系统设计。所有的体验一起形成了玩家们的“故事”。
触乐 · 2 天前

由《野蛮人》《凶器》导演扎克·克雷格执导的《生化危机》电影将于9月18日上映,他近日透露了片中观众看不到的一个关键细节。克雷格在接受《好莱坞报道》采访时分享了试映反馈,原来早期版本的笑料实在太多了。看过《野蛮人》和《凶器》的观众都知道,这两部恐怖片里都穿插了不少幽默元素,而克雷格本人出身喜剧圈,曾是小品喜剧团体Whitest Kids 'U Know的成员。他和联合编剧谢伊·哈顿在《生化危机》里塞的喜剧成分显然有点过头,于是最终版本做了收敛。克雷格说:「我从试映中学到的是,大家确实很喜欢这部电影,但觉得它太搞笑了。所以在我……」
GameSpot · 2 天前译

此前因配置要求过高而引发热议的《超级弹丸论破2×2》PC版推荐运行环境,官方表示是以“4K高画质”为前提设定的。

在一连串传闻和预告之后,一款全新的《星际争霸》游戏在 2026 年暴雪嘉年华上正式公布。虽然该系列最初是即时战略游戏,但这款新《星际争霸》改换了方向,被定位为一款开放世界射击游戏。虽然距离发售还有好几年,但暴雪还是公布了游戏的不少细节,并放出了一段精美的 CG 预告片为后续内容铺垫。以下是我们目前对《星际争霸》已知信息的详细梳理。 《星际争霸》发售日期 https://www.youtube.com/watch?v=TIu2tGCCKQw 大家还得耐心等等,暴雪为《星际争霸》定下的目标发售日期是 2030 年。为什么这么早就公布?暴雪总经理 Dan Hay 表示,公司在这款游戏上已经取得了足够的进展,足以正式……

《生化危机》电影导演扎克·克雷格分享了他对游戏实体媒介争论的看法。他并未直接就索尼2028年停止支持实体游戏光盘的决定发表意见,而是泛泛地谈了自己的观点。 克雷格在接受IndieWire采访时表示,他如今"不是实体媒介那一派的人"。他说自己以前是,但他经常弄丢或损坏手上的实体媒介,也没有足够空间存放可能收集的所有光盘和盒子。 克雷格说自己对下载游戏"并不觉得别扭",因为"至少这意味着我需要的时候它一直在那儿"。 与此同时,克雷格也表示他清楚公司可以"直接删掉"
GameSpot · 2 天前译

Magellan Tide Games 于 9 月 14 日公布了支持多人游玩的生存恐怖游戏《Feed the Fire》。
AUTOMATON · 2 天前译

本期时间轴制作:老斧子 颜良不愧为河北名将,与曹军初次对阵便砍得人头滚滚,连战连捷。曹孟德虽然心中不乐,但也没有办法,除了闭门不出之外,还有何等妙计可破颜良声威?
机核 GCORES · 2 天前

本期时间轴制作:老斧子 却说刘备落在袁绍帐下,心中想起失散的兄弟家人,难免伤春悲秋。这一日袁绍召他作客清谈,他便不由自主地透露了心思,接下来是一场何等的祸事呢?
机核 GCORES · 2 天前

IGN · 2 天前译

暴雪进一步透露了这款新《星际争霸》游戏的实质内容,不只是此前已知的"2030年发售的开放世界射击游戏"。暴雪将其形容为更接近"盒装"作品,而非持续运营的服务型游戏——对于一家几乎只做在线多人游戏的公司来说,这是个相当明显的转向。
Eurogamer · 2 天前译

■ 引言 9月12日至13日,触乐受邀前往上海浦发银行东方体育中心,见证了“《英雄联盟》15周年盛典暨《英雄联盟》职业联赛(后称“LPL”)赛季总决赛”的全程。 9月13日,在前一晚的赛后采访中以“挑战者”自居的AL最终以3:1击败BLG,成为2026LPL总决赛冠军,获得队史首座银龙杯,同时也成为LPL赛区出征《英雄联盟》世界总决赛的1号种子。打野位选手李承勇(游戏ID”TARZAN”)荣膺FMVP。之后,冒泡赛将于9月17日至19日开启,TES、IG、WE和JDG将角逐LPL的3号、4号种子。S赛进入倒计时。 某种程度上,AL的夺冠是有点“爆冷”感的 另一边,在上海前滩搭建的线下嘉年华“联盟乐园”里,游客们将现场同样挤得水泄不通。限时主题街区Citywalk串联起15周年历程大道、海克斯大道、幸运之门·召唤、咖啡甜心会客厅、同人市集、城市观赛区。叠了15万层心之钢的“律政大亨”蒙多气模、心之钢装置、海克斯叠帽子等打卡点在线上和线下都收获了大量关注。 “联盟乐园”里,大量玩家在一起看比赛 15周年的如今,《英雄联盟》已经成长为一个庞大且复杂的生态。每隔一段时间,它就会在玩家社区中爆发出巨大的活力,然后蔓延至整个游戏圈。不论是“海克斯大乱斗”及其赛事“首届海斗大赛”,还是基于IP衍生的手游、线下音乐剧等。在各个社媒中,“英雄联盟”的话题下面,已经分出了无数的子话题。 游戏行业仍然十分年轻,因此它需要一直回答一个问题:一款游戏保持活力的时间能有多久。在这个问题下,《英雄联盟》早已是行业里绕不开的重要参考。在以往,行业认为《英雄联盟》与它的赛事处于一种深度绑定的关系,依靠这种绑定来持续为产品造能;而如今来看,《英雄联盟》的IP生态早已不只有端游产品和赛事两端,游戏生态的繁荣也不是刻板印象中的“S赛限定”。 这也不由得让我好奇:在这15年后的今天,《英雄联盟》是如何继续穿越周期的。 ■ “比赛不够看”和“体验非常好” 对《英雄联盟》的观众来说,线上与线下的体验或许是矛盾的。 Alex给人的印象和大多数老玩家相似。他从事着新能源行业的销售工作,平时工作繁忙,有时候不得不“996”。他从学生时代接触《英雄联盟》,之后便“一发不可收拾地喜欢上了”。在进入工作之后越来越少上线,但偶尔还是会上线玩一阵子。“虽然总会有些变化,但其实上手很快,毕竟是最熟悉的游戏了。”他说。他得知活动消息时,刚好拿到了休假,于是他买了9月12日败者组决赛的门票。“主要想来看看shy哥”,他说,“而且决赛门票也太难买了。” 多年下来,他觉得自己看比赛的口味已经被“养刁了”。他最怀念的是那些被粉丝称之为传奇的比赛,比如人们耳熟能详的S8、S11总决赛。他没有特定追某支战队,只喜欢那些站在顶尖的强者;但反过来,对他来说,现在的比赛似乎就有些“不够看”了。他指着不远处的空位对我说:“你看,都没坐满呢。” 事实上,在他说完这话没多久,观众就陆续从外场赶来。当败者组决赛开始之后,现场就已经响起了山呼海啸般的呼声。我所在的社媒和社群里也能够看到针对赛事内容的热烈讨论。两天比赛下来,相关话题在各个热搜榜单反复刷屏。第二天,AL夺冠的消息更是瞬间占据了微博热搜榜首。 现场观众聚集在一起,举起手机或手里的光灯,凝聚成点点星光 事后我查了下,东方体育馆最多可容纳18000人。第二天总决赛开打后,整个场馆更是座无虚席。 其实,Alex也向我承认,与线上看比赛不同,这虽然是他第一次来线下看比赛,但其实整个感觉“非常好”。 这种“非常好”的体验,包括现场的观赛体验,也包括场外的活动设置。在社媒中,我不止一次刷到有玩家讨论“今年的比赛好像更好看了”。这种好看源于在2025年起对赛事规则的全面改革和持续细化,比如赛事积分改革和全局BP模式,让玩家能够看到比赛在局内局外博弈深度的持续增加,这也让类似“IG从败者组一穿四”和“挑战者AL逆袭夺冠”的热血故事有了更多的出现机会。这种改革或许能在今年年底带来一个万众期待的好成绩,也或许需要更长的时间来跨越——但无疑已经有了一个好苗头。 玩家在社媒讨论:今年比赛确实好看了 在赛场外,《英雄联盟》的线下活动也足够丰富。赛间,我走出场馆外,看到玩家们仍挤满了各个展区。他们手里大都提着来自不同打卡点的周边,在炎热的天气里仍然显得兴奋:和朋友们愉快地交流着关于联盟和比赛的一切、计划着之后的行动。 外场的体验内容可以分为三个板块:互动打卡、赛事应援以及周边购买。这些区域中,玩家可以选择拍照打卡、与coser互动、玩小游戏、领取品牌周边、购买赛事和游戏周边等等。其中,最受欢迎的当然是领取自己的“联盟身份卡”,排队的长龙折叠又折叠。站在队伍里的玩家欢快地聊着天,脸上有种“赶上了”的快乐。 领取“身份卡”的摊位前排起了长龙 有个小细节是,在战马联动摊位的现场,我看到一位玩家身体不适——在30度的天气里,这无可厚非——随后,他在工作人员和现场医护团队的搀扶下,走进了就在打卡点旁边的救护车上。从他不舒服到上车或许不到3分钟的时间。在上车的瞬间,那名玩家有些不好意思地说着“不好意思”,但工作人员只是不断地安抚他。 在摊位旁随时待命的急救车 同时,活动的设置体现出一种主次分明的感觉。对刚进场的玩家来说,一圈逛完之后,比赛刚好要开始了,如果有没逛尽兴的地方,也能趁着赛间出来遛遛。 而“不够看”的部分,除了在于Alex这样的老玩家会不自觉拿过往的高光和如今做比较外,另一个矛盾在于:《英雄联盟》的玩家已经变得越来越多元。仅从现场玩家们的外貌和讨论内容来分辨,就起码有电竞粉丝、老玩家、年轻玩家、手游玩家……甚至还有外国玩家。在这个越发庞大的圈子里,每个人的诉求都不一样。单一的赛事内容乃至游戏内容或许并没有办法满足所有人。 这时,就需要《英雄联盟》分门别类地运转起来。 《英雄联盟》国服负责人苏潘会先生在接受媒体群访时表示:“其实就是之前一个很传统的理论,一个市场很庞大了之后会产生细分市场,《英雄联盟》也会为细分市场玩家提供更好的服务,甚至每一个细分市场都很庞大。比如说整个MOBA市场很大,同时自走棋市场也很大,这些我们都在致力于提供好的服务给玩家。” ■ 成为玩家的“启动器” 在我看来,《英雄联盟》的玩家与官方真的有某种“双向奔赴”的默契。这种默契体现在他们几乎是本能般地一起走向了“更多元的《英雄联盟》生态”。 在2天的时间里,我和不少玩家聊了聊。事实上,在《英雄联盟》的IP下,玩家并不能简单地用年龄来分层,不少自走棋的铁粉都是00后,也有仍奋战在上分一线的老玩家——但对于有了工作或家庭的大多数玩家来说,他们都多少表达出对《英雄联盟》“爱而不得”的痛苦。在很多时候,他们缺乏时间跟进端游的竞技版本变化,但同时又不想离开《英雄联盟》这个IP——这不是单纯的怀旧或回忆,用更电竞的说法,有点像是“不想退役”。这也导致他们天然更容易对《英雄联盟》的衍生内容或相对轻度的游戏方式产生兴趣。按照其中一位玩家的原话来说:“哪怕是同类的卡牌游戏,我肯定优先选择“铲铲”。” 而这种需求就很自然地具象成《英雄联盟》会突然因为某个新玩法、内容的更新再次爆火。在今年它叫作 “海克斯大乱斗”,在更早之前,是自走棋玩法、双城之战动画系列、无限火力模式…… 这与《英雄联盟》团队的运营理念几乎一致。根据苏潘会先生的话,海克斯大乱斗玩法就是故意设计成更轻松休闲的模式,希望更符合玩家对轻松氛围的需求。“因为很多玩家其实也成长起来了,对游戏乐趣的需求也在发生变化。”他表示。团队希望找到某种平衡,既能够有一定的对抗性,又不会有很大的压力。 赛间,《英雄联盟》国服负责人苏潘会先生(图左)和《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖先生(图右)接受媒体采访 这让《英雄联盟》生态形成了一种“平台化”的模式。苏潘会先生在群访中表示:“我们现在的经营思路是把《英雄联盟》整体当成像一个平台一样的方式来运作,上面现在同时运行着四五个不同的服务,现在就当下这个版本已经是这个状态了,未来这样的一个状态应该会持续下去,并且会在里面继续升级和优化。我们认为玩家具有不同的需求和不同的诉求,这个东西是需要我们作为服务提供者去适应的……我们想办法去兼容到大家的需求,(去思考)如何能让大家在游戏里面保持那种剧烈的好奇心,保持旺盛的好奇心,保持积极的竞技状态和正向的追求。” 《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖先生补充道:“我们除了自己主动收集意见和建议之外,我们作为玩家也在积极和他们沟通,能够寻求到他们更多的诉求,能够通过游戏当中好的内容塑造回馈他们……十几年来《英雄联盟》一直会致力于提供更优秀、更有趣的游戏内容,也(希望)让大家在竞技和乐趣之间找到更合理的平衡,各种各样的模式都是我们会持续积极去投资和探索的。” 这种探索带来的直观结果,是对越来越多的玩家来说,《英雄联盟》成为了一种生活。《英雄联盟》变成一个巨大的体系,从年轻玩家到老玩家,都能经由不同的通道走进他们梦想中的“瓦洛兰大陆”。 近几年,我们能够看到“平台化”成为不少头部游戏的必经之路。这背后当然是因为玩家已经成长为更庞大的群体。市场的需求已经被细化分流,但具体该怎么做,其实也没有先例——对《英雄联盟》来说,他们大概是业内最早找到并走通这个方法论的产品之一。这既需要先吃螃蟹的勇气,也或许源自一个更诚恳的内核理念,就像今年的品牌slogan说的:聚焦当下。这或许也可以解读为聚焦在玩家当下的需求。 正如苏潘会先生所说,《英雄联盟》在过去15年一直在坚持满足玩家变化的需求、针对不同的细分需求变化推出各种解决方案。他说:“我们公认很成功的玩法是召唤师峡谷、云顶、大乱斗、海克斯大乱斗,之前还有过比如说斗魂竞技场,还有一些其他的模式,比如说无限火力,这些都是大家耳熟能详,获得大规模成功的模式。但是还有很多模式大家已经记不起名字了,比如说扭曲丛林、统治战场,可能已经没有人记得了,但是它曾经也在某一个时间段有很多人关注。” 他说:“……至少目前看到的,有两次来自玩家社区的说法。第一次是《英雄联盟》是一个‘云顶的启动器’,第二次是《英雄联盟》是一个‘海克斯大乱斗启动器’,这种说法虽然说有点搞笑和诙谐,但是它对整个团队、对我们自己是很鼓舞的,某种意义上这是一种巨大的肯定。(有人说)拳头是一家被游戏耽误的音乐公司,这也是从另外一个角度对我们杰出内容制作的肯定。所以我们还是会保持这个节奏,在这里面去挖掘玩家需求的变化。因为《英雄联盟》一个是一直和玩家社区,和玩家之间保持很紧密关系的游戏。” 现场巨大的应援板下,玩家们用寄语拼成了一座冠军奖杯 在群访中,苏潘会先生还分享了一个细节:“比如说周年庆去线下,我们会看到妈妈推着一个婴儿车带着自己的孩子过来,这样的一些环境,你想想她们十几年前可能还是一个学生,我们很欣慰地看到玩家仍然还在选择我们,我们希望未来还能持续提供好的服务让玩家一直选择我们。”他认为,《英雄联盟》与这一代玩家已经建立了有效羁绊,这个羁绊源自产品的成长史和玩家成长史的交融,形成了一段“紧密而不可分的共同记忆”。“这是非常珍贵且无法磨灭的东西。我们会很珍惜这一段机缘。”他说。 甘霖先生总结道:“本着做好游戏和服务,也本着做好游戏和服务相关的所有的IP相应的一些事情,都是我们以后愿意用更多元、更鲜活的方式和玩家更多地链接在一起。《英雄联盟》前15年已经和大家有非常深刻的绑定和羁绊,相信接下来的10年、15年或者更长的时间,我们能够把我们之前积累的一些好的沉淀能够更好地释放出来,伴随着游戏供应好的内容,我们相信我们能持续给到大家更多元、更有趣、更鲜活、更具生命力的一些IP内容,这是我们以后会和玩家更多产生链接,更多元的产生化学反应的一些路径。” 这让我想到,追根溯源,《英雄联盟》的诞生也源自玩家社区的灵光一闪。 ■ 结语 散场之后,玩家们从场馆出口出来,在出口到正门之间有很长的一段直道,快到终点时,有不少玩家都不由自主地回过头来,再最后看一眼场馆,拍照留念。场馆上被淡蓝色的灯光覆盖,上面印着《英雄联盟》15周年的logo,印着lpl联赛的logo,以及各支战队的logo,在《英雄联盟》庞大的生态里,这些logo串联起玩家们的所有故事,值得他们离场前最后一瞥。 赛后,玩家们离开东方体育中心 玩家们拍完照,在保安的引导下一一离场,然后又有新的观众从后面跟上来,继续拍照。所有人嘴里都仍聊着《英雄联盟》,这好像是个永远聊不完的故事。太阳升起来之后,又是新的一天。
