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4Gamer976AUTOMATON512Game Watch479任天堂177
  • 《偶像大师 SideM》宣布制作 Nintendo Switch/Switch 2 新作,成为《星耀季节》之后又一款主机平台偶像大师

    万代南梦宫娱乐于9月13日宣布,《偶像大师 SideM》家用主机游戏企划正式启动。这将是自《偶像大师 星耀季节》以来,再次登陆主机平台的偶像大师系列作品。

    AUTOMATON · 3 天前译

  • 《暗黑破坏神4》新赛季让迪卡德·凯恩和三大魔王回归,同时游戏登陆Switch 2

    《暗黑破坏神4》下个赛季“地狱遗产赛季”将于9月15日上线,以庆祝该系列30周年以及登陆Nintendo Switch 2。

    Eurogamer · 3 天前译

  • 《魔兽世界》"经典+"传闻成真,官方定名《魔兽世界:永恒》

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关于设置反馈

资讯内容版权归各来源网站所有 · 游戏数据来自 RAWG 与 IGDB · 部分价格来自 IsThereAnyDeal

暴雪正式公布了《魔兽世界:永恒》,即传闻已久的"经典+"体验。

Eurogamer · 3 天前译

World of Warcraft: Forever

  • AL夺得《英雄联盟》LPL 2026总冠军

    在《英雄联盟》LPL 2026年总决赛现场,AL 以3比1 击败了 BLG 战队。AL 战队不仅捧起队史首座银龙杯,更将作为LPL赛区一号种子出征2026全球总决赛。同时,Tarzan 获得2026 LPL 总决赛 FMVP 。

    机核 GCORES · 3 天前

    英雄联盟

  • 手柄摇杆的终极进化,是“去掉摇杆”?

    作者:柏亚舟 今年的科隆游戏展(Gamescom)让我解锁了不少新奇的体验,尤其是最后一天,我在10号馆碰到了一个有些怪异的新家伙——BASH Controller(以下简称“BASH”)。 单从长相上来说,BASH和正常的手柄的区别,主要体现在摇杆上——它完全去掉了我们游戏玩家再熟悉不过的两根摇杆,取而代之的是两块软趴趴的柔性硅胶,就像两个长在手柄上的“捏捏”。 带着满满的猎奇心,我在深入体验了这款手柄在FPS游戏、赛车游戏以及一般向游戏之后,找到了这款手柄的背后的公司—— AXISRAY LAB 的市场总监阿舜,以及 BASH Controller 产品经理小周同学 聊了很久。 我逐渐意识到,这个看似只是解决痛点的改动,往小了说至少能给手柄FPS开辟一片新天地,往大了说,它或许能掀起一场“迟到了20年”的“底层交互革命”。 01 “我就想瘫在沙发上玩FPS” 要想讲明白这个“捏捏”为什么具有颠覆性,得先从 BASH Controller 产品经理小周自己的“受苦史”说起。 除了游戏玩家,小周还有一个“身份”:Valve公司的“硬件粉”。从初代 Steam Controller、二代再到 Steam Machine,他从未缺席过。 在玩游戏方面,小周有一个的极其朴素但也极其奢侈的需求:作为“老 PC 玩家”,他并不希望自己永远正襟危坐地架着键鼠玩游戏,而是也想把PC游戏“客厅化”,想舒舒服服地躺在沙发上玩各式各样的PC游戏。 射击类(包括FPS/TPS)一直都是PC游戏的重要品类,小周很喜欢 Steam Controller ,就是因为它用两块大触摸板代替了右摇杆,试图把“鼠标的精准度”带到手柄上 —— 这种“摆脱桌面束缚”的理念十分美好,但现实却泼了冷水:那块触摸板在玩 FPS 或需要精细控制光标的时候,由于缺乏合适的阻尼和物理指向,玩家根本瞄不准人。 这成了小周心中巨大的遗憾,也恰恰是这种“想躺着把枪打准”的执念,成了他如今要把手柄推倒重做的最初灵感。 话说回来,既然大触摸板的手感不够扎实,那用回传统手柄的摇杆呢?这就引出了整个游戏外设圈一个讳莫如深的话题:传统摇杆在射击游戏里,可以称得上是一种延续了20年的“妥协”。 无论底层是早期的碳膜电位器,还是如今被各大外设厂卷上天的霍尔、TMR传感器,摇杆那套“带弹簧的物理推杆”机械结构,其实20年来都从未改变。只要有机械结构,就不可避免地存在物理死区与回中震荡 —— 当你把摇杆推向一侧然后松手,它一定会在中心点来回物理晃动才能复位。 这一点,不管怎么优化,都只能做到尽量减少影响,或者说“假装不存在”,为了不让游戏里的准星太受这根塑料杆的影响,游戏厂商们被迫开启了长达二十年的“赛博擦屁股”工作。 最鲜明的例子就是,因为机械结构有磨损和虚位,所以要在游戏的底层写好死区代码。强制设置一段中心死区,这就意味着你大拇指最开始推动的那几毫米微操,直接被系统过滤掉了。 再比如极度扭曲的非线性加速曲线。让你推一半和推到底的视角转速完全脱节,你很难建立起完全线性的肌肉记忆。 实在没办法了,还有强辅助瞄准(Aim Assist)。因为这套松垮的机械结构根本不可能让玩家做到微米级的精确定位,游戏只能靠底层逻辑强行把准星“吸附”过去。 在这个庞大的代偿体系下,用手柄打 FPS 的玩家其实已经经历了一个被驯化的过程。 我们以为自己在靠直觉和技术拉枪,其实大脑早已习惯了“推一下、等一下、等辅助瞄准接管”的诡异节奏。我们从来不是在精准瞄准,而是一直在和机械输入的滞后与妥协做对抗。 这一点,在习惯用手柄玩射击游戏的欧美玩家的习惯里更为明显。 02 既然如此,那就把摇杆优化吧 面对这个痛点,小周和团队的解法非常极客:既然机械推杆没救了,那就把它“优化”。 一言以蔽之,BASH Controller 彻底去掉了机械传动结构,你在摇杆位置只能摸到柔性的硅胶材料。它的底层逻辑其实是:在硅胶下方放置一件极高精度的光学传感器,去实时识别用户手指按压推动的形变与动作。 还记得小时候机械鼠标球到光学鼠标的变化吗?虽然其实也不太一样,但也可以这样理解:这项新技术,相当于把一个微型的光学鼠标,直接装在了你的大拇指下。这种降维打击带来了极其直观的体验跃升。 首先是真正的“零死区”与光标级跟手。因为没有机械咬合与弹簧,你只需要轻轻按压推动就能实现操控,手停即停,没有任何回中迟滞感。 在 Aimlabs(瞄准射击模拟器)的实测中,我作为一个射击游戏苦手(不管是键鼠还是手柄),竟然也能快速体会到它名为手柄、实际体验像鼠标射击的感觉,而对在我一旁的熟手而言,以往用传统手柄瞄准敌人头部需要700毫秒,而适应之后 BASH Controller 之后,他可以直接把这个时间压缩到350毫秒以下。 更重要的是,你可以像用桌面鼠标一样,做极小幅度的微调压枪。 新的技术还带来了Z轴深度的解放,轻抚和重压可以被识别映射为完全不同的输入指令。传统的摇杆只有 XY 轴平面。但柔性硅胶天然具备深浅不一的物理形变。结合手柄内置的图像算法技术与 AI 学习记忆,在他们的协议里,甚至能检测到揉捏和扭转的操作,为游戏交互设计带来更多的可能。 BASH带来的提升不仅仅是在射击类游戏上的精确性,动作游戏与乃至“二游”的沉浸感塑造甚至也可以从中获益。 如果你在玩俯视角动作游戏(比如《哈迪斯》),线性光标意味着毫无死角折线感、极其平滑的 360 度走位和瞄准。 而对于当下卷生卷死的二次元游戏而言,这套“捏捏”的柔性物理反馈,能让玩家真切地体验到类似“牵上二次元角色手”的肉感与沉浸感。 所以回头看,我刚开始见到这支手柄时第一反应是“这个结构是不是能大大减轻我摇杆玩久了手疼”的痛点解决,几乎是最无关紧要的了。 03 具身机器人技术下放与“反向回退” 聊到这里,最有趣的故事出现了。 这套把光学检测放进硅胶里的前沿技术,其实早就在学术论文里躺了很久,它的应用也更多被看在具身机器人领域 —— 这也挺好想象的。 很多大佬都讲过的一句话是,“技术就在那里,关键是成为技术的客户。” 爱玩游戏的小周和团队想到其实也很简单,与其让这个技术躺在实验室里的论文里、应用在机器人领域当中,倒不如先拿出来,做成玩家手里可以摸得到的实体。 不过,他们也遇到了一些荒谬的现实。在拿着样机去找各大游戏工作室测试时,他们却撞上了一堵极其荒诞的墙,就是我们前面提到的、反向适配的痛。 简单地讲,由于BASH做到了零死区不漂移,现存游戏里自带的“手柄优化代码”反而成了Debuff。因为开发者为了避免玩家使用手柄时摇杆漂移,都会设置最小死区保证游戏体验,而这种设置往往是无法更改的。这也导致了BASH需要给摇杆设置防死区来“适配”游戏,这种增加反向死区的操作往往会带来一些奇怪的问题。 硬件已经一脚跨入了未来,而软件却还停留在为旧机械打补丁的时代。现在的游戏甚至需要“回退”掉现有的适配逻辑,才能配得上这套“未来的输入设备”。这也是为什么,在科隆现场,“小孩哥”们对这个新手柄的适应度明显高于已经有习惯的成年人。 另一方面,它的背后也是 AXISRAY LAB 这家厂商的极客底色:他们拥有做机器人和具身智能的背景与技术积累,做手柄只是技术“降维应用”的一环。 阿舜和小周 告诉我,他们也想借着机核告诉很多厂商尤其是现有的手柄巨头们,他们并不是来砸饭碗的,而是提供一些更新的可能。 比如,由于硅胶触点和底座之间没有机械连接,这套顶部的交互模组完全可以开源。玩家甚至可以用 3D 打印给自己做一个微型方向盘、或者各种奇形怪状的按压模块扣上去(我就在现场用这个玩了会儿《极限竞速:地平线5》)。 而相比于在红海里卷终端本身,他们更希望自己能成为游戏外设领域的“Tier 1 方案供应商”,把这套光学底层授权给整个行业。 据了解,这款承载了前沿技术的设备将在今年年底左右正式上市,他们想把价格定在 1000 多元人民币(约合 200 美元)的精英级区间,考虑到硅胶材质相对容易产生磨损,套装也会赠送数个替换件。 对于一款重构底层交互规则的初代先锋硬件来说,这个价格其实不算贵,更何况它卖的不仅仅是外设,而是一种可能性。 不可否认,由于彻底打破了“推杆”的物理常识,这套方案在初期一定会有学习门槛。但就像当年智能手机用一块平滑的玻璃屏幕,无情地按死了引以为傲的实体全键盘一样。 如果把这款产品的想象力说得再大一些,可以想象的是,我们的大脑曾为了适应机械摇杆的缺陷而被扭曲了20年 —— 如今,是时候让沉浸式的交互,重新回归人类最本能的直觉了。

    机核 GCORES · 3 天前

  • 系列30周年纪念《暗黑破坏神IV》新赛季"狱遗继承"中,迪卡德·凯恩与三大魔王的噩梦再度苏醒。我们采访了关于"亚马逊"参战及新系统全貌的详情

    在正在举办的"BlizzCon2026"活动上,官方公开了《暗黑破坏神IV》未来的发展情报。2026年9月16日将开启新赛季"狱遗继承",届时会追加各种要素,此外2027年还将在《暗黑破坏神II》中颇具人气的职业"亚马逊"引入本作。

    4Gamer · 3 天前译

    暗黑破坏神IV

  • 《CharadeManiacs Fond de Dialogue》正式定名,Otomate Party 2026 第二天夜场公布情报汇总

    Idea Factory 于今日举办的「Otomate Party 2026」第二天活动中公布了相关情报。

    4Gamer · 3 天前译

  • 《星际争霸》回归,但不再是你记忆中的RTS——它是一款开放世界射击游戏,2030年春季发售

    暴雪下一款《星际争霸》游戏将是一款原创开放世界射击游戏,定于2030年春季发售。

    Eurogamer · 3 天前译

  • 《暗黑破坏神5》将于2029年春季推出,Netflix剧集正在开发中

    暴雪正式公布了《暗黑破坏神5》,确认这部系列正统续作预计将于2029年春季推出。

    Eurogamer · 3 天前译

  • Aetas将于9月19日发售《Shine Post》组合TINGS的玩偶挂件。TGS 2026的4Gamer展台还将举办发售纪念脱口秀

    运营4Gamer的Aetas今日宣布,将于2026年9月19日发售以《Shine Post》中登场的偶像组合“TINGS”5名成员为原型的玩偶挂件。为表纪念,发售当天还确定将在TGS2026的4Gamer.net展台举办特别脱口秀。

    4Gamer · 3 天前译

  • 《鬼武者 Way of the Sword》很擅长“教训玩家”;重制版《东方红魔乡》反而更推荐给没玩过原作的人;《死亡游戏的报告书》短小精悍、非常出色。本周游戏杂谈

    Now Gaming 是每周日由各位撰稿人随意记录本周所玩游戏的小栏目。这是第 561 期。

    AUTOMATON · 3 天前译

    鬼武者:剑之道

  • Miles Buckle 的怪奇世界:Instagram 上的游戏平行宇宙

    翻看 Miles Buckle 的 Instagram 账号,就像闯进了一个平行宇宙——林奇、希区柯克、费里尼、库布里克这些电影大师的作品,被重新想象成了电子游戏那套熟悉又截然不同的视觉语言。《闪灵》里杰克·尼科尔森恐吓谢莉·杜瓦尔的「Here's Johnny」名场面,被他用《模拟人生 2》那种僵硬的喜剧风格复刻了出来。《双峰》的片头,则借《模拟城市 2000》的风景来讲述——这是 Buckle 用我童年时代最标志性的 Maxis 游戏做的一系列「正交实验」之一。还有低多边形版的彼得·芬奇,演绎着西德尼·吕美特经典之作《电视台风云》里那段拿下奥斯卡的「我是人,该死的人!」独白。它们是一场场完美的梦魇,也只会、只能存在于这些短片之中。 阅读全文

    Eurogamer · 3 天前译

  • 《怪物猎人:崛起》2折约800日元;《幻境神话》主创新作生存动作游戏《神话构想 Star Note》1折仅298日元——本周高折扣PC游戏推荐

    本文聚焦Steam上本周新开启促销的游戏,重点介绍折扣力度特别大的作品。

    AUTOMATON · 3 天前译

  • 七年时间、三个阶段,“想做自己真正喜欢的东西”,对话《王者万象棋》制作人

    9月10日,《王者万象棋》正式开服,上线首日稳居免费榜第1、畅销榜第9,次日升至畅销榜第5。 上线后,《王者万象棋》持续稳居App Store免费榜榜首,畅销榜最高到TOP5 《王者万象棋》无疑是一款各方面给人的感觉都很“新”的游戏。这种“新”既直观地体现在玩法上,还体现在它各方面传达出的气质,比如游戏架构上简洁优美,美术资产潮酷,商业化比较克制。你很容易可以推断,它的制作团队大概率也是一支很有活力,也十分大胆的团队。 与此同时,作为“王者荣耀”IP产品之一,《王者万象棋》也有很多值得玩味的地方:它的制作人Donny是《王者荣耀》最早的策划之一;它看起来脱胎于《王者荣耀》在2019年上线、一度受到不少玩家好评的“王者模拟战”,但最后的呈现却和传统自走棋玩法天差地别。 后来我了解到,《王者万象棋》的团队规模并不大。与此同时,在整个腾讯产品的大背景中,《王者万象棋》的诞生历程也相当特殊:如果仅从项目本身的研发来说,从确立玩法到测试上线,它的进度其实相当之快,只用了2年;但在这之前,从“要做一个王者IP的策略对战游戏”的闪念,到付诸行动的好几个尝试与弯路,制作人Donny花了整整7年。 原班人马自研的《王者万象棋》 就在前段时间,触乐和Donny进行了一次采访。采访的开头,我们询问《王者万象棋》的研发历程,Donny的第一反应是笑着看向身边的同事:“这个可真的是很长的故事了。我昨天晚上刚跟他讲了一遍,但没讲完,讲了好久才讲到2024年。” 在此前的另一次线下采访中,Donny也保持了相同的状态,他放松、健谈,讲起自己的想法很容易滔滔不绝。而且,因为曾经参与《王者荣耀》的策划工作,和Donny的交流话题总会在一些时候折返回到与《王者荣耀》有关的回忆——有意思的地方在于,这些回忆在很多时候也能和《王者万象棋》的诞生形成对照。 Donny告诉触乐,《王者万象棋》的诞生是一个曲折但也幸运的故事。在他看来,这种曲折可能也是游戏研发的常态,但幸运之处在于,他有足够多的想法和支持自己的领导、同事,也一直在做“自己真正想做的东西”。 ■ 01 Donny已经有相当长一段时间没有接受正式的对外采访。 他上次有印象的采访还在2018年前后:《王者荣耀》刚刚上线大约两年,但已经“取得了大家都没想到的一些成绩”,一些媒体在那段时间来到天美总部,采访当时的主创团队。彼时Donny的对外身份是“《王者荣耀》助理制作人”,也是在微博上积极和玩家交流的策划。当时,他在采访中分享的话题大多关于《王者荣耀》的诞生过程、对用户的理解以及对游戏的热爱。 也是在那段时间,“想要做一个王者IP的新游戏”的想法产生了,最开始只是一个模糊的、被提报给领导的新项目。新项目的具体构思和来源相当感性:主要因为Donny自己的爱好,他喜欢《昆特牌》《游戏王》等策略游戏,所以下意识地也想做一款“王者”IP的策略游戏。 《王者万象棋》制作人Donny 他开始把目光投向了自走棋品类。当时自走棋品类刚刚起步,Donny第一时间产生了兴趣,立刻在《王者荣耀》团队里拉了一些同事,想做一款“王者”的自走棋——也就是后来的“王者模拟战”。 “我当时觉得做自走棋非常‘有感觉’。”Donny说,这种感觉不仅来自于“做一款新游戏”的成就感,还来自于另一种在他看来相当重要的意义和价值。 “我想,之前我们做游戏一直是跟在外国人后面走,因为他们的游戏行业发展比我们要早几十年。我们是一直属于一个追赶者,很多游戏在积淀上就差了一些。”Donny说,“但自走棋不是这样的。当时,不管是拳头还是V社、暴雪,还是我们——都在相同的起步阶段,我们终于可以和国内外厂商在同一起跑线上面,做同一个品类,公平比拼,看看谁做的产品能成。我觉得这个太有感觉了。” ■ 02 虽然有了这些“很有感觉”的想法,也一度有些“热血沸腾”过。但实际上,在自走棋竞争最白热化的那两年,Donny幻想中的“同台竞争”并没有完全实现。 其中的主要原因或许在于“王者模拟战”的定位,这个模式虽然确实取得了不错的玩家数据,但依然属于《王者荣耀》的内置玩法,并没有清晰独立的发展方式和途径。因此,Donny在这之后不久,开始投入了另一个“王者”IP项目。这是一个完全独立的项目,Donny作为项目制作人。新项目的玩法和卡牌品类有些关联,但研发过程不太顺利。 “在项目做了大概一年的时候,我们已经做出来了一些东西,但是在我看来不够好玩。”他说,“我做得很纠结,左右脑一直在打架。然后,我做了个有点‘自作主张’的决定。” 这个决定指的是,将新项目的方向完全转变。Donny把所有团队成员都拉到一起,大家一起畅聊,反复沟通了很久。他对同事们讲了改变原本的项目方向可能会有哪些风险,也可能有哪些收益,还讲了自己为什么想要“follow my heart”。 “我觉得可能确实会有很多风险和不稳定性。”Donny对我说,“但是当时我想,我还是想要做自己喜欢的、好玩的游戏。” 这次项目内部会的最终结果是,大家一起决定:要做全新的方向,花3个月搓一个新Demo,然后去找老板做汇报。 ■ 03 可以先说一个好的结果:那个全新的Demo并没有遭到老板的批评,反而获得了一些“既然想做那就去做吧”的支持。这给了Donny很大的鼓励。 但这款Demo也并不是我们现在看到的《王者万象棋》。因为在这次之后,他们又走了不少弯路。 在对外公开的视角里,《王者万象棋》的首次曝光时间是2022年的“王者荣耀”共创之夜。2022年4月,《王者万象棋》开启了第一次内测,随后以每3个月一次测试的频率进行了为期一年的测试。但到2023年4月,Donny发现了新的问题。 《王者万象棋》的名字带有一种“万象更新”的感觉 《王者万象棋》吸取了很多来自“王者模拟战”的经验,虽有一些创新,但整体还是没有跳出传统自走棋框架,很多玩法问题显露出来。这让Donny意识到,他们想要去面对市场,似乎必须要再做一次大改,“摸索出一条没有人尝试过的道路”。 “那时候是我压力特别大的时候。”Donny说,“……我很担心同事们没有信心和我再尝试一次。” 但Donny还是下定了决心。他形容这有点像在玩棋牌竞技,“只有翻牌到最后,你才会知道自己手里的牌是多大。但很多时候我们在前面就弃牌了,因为对方的数太大了,你不敢跟。但是我想要把这个牌翻出来,我想要知道结果到底是怎么样的。” “如果选择了放弃,那就没有任何结果,时间也被浪费了。别人不知道你在做些什么,你做的东西没有面向用户,我觉得是一件很难接受的事情。” ■ 04 2018年,Donny想要做一款“王者”IP的策略卡牌游戏;2019年,他做了“王者模拟战”;后来他尝试过新的项目,再后来启动了《王者万象棋》。现在,他又要做一个和过去完全不同的《王者万象棋》。一个想法天然地出现了:能不能尝试一下,把这些过去的经验、策略卡牌的要素和自走棋做一些结合? Donny不止一次提到,他非常喜欢策略卡牌游戏。但他也知道,策略卡牌游戏有一个天然的痛点,那就是1v1的对局机制,“输赢都只能怪自己,没有任何可以甩锅的对象,所以很难做出一款大众的游戏”。 “我会想,如果把上面那些玩法要素结合到一起,是不是既能够解决策略卡牌的一些痛点,又能够给策略品类带来新鲜感?”他说,“当时我不知道能不能走通,但我们还是决定试一试。” 后续的尝试确实比之前的几次都更加大胆了。Donny和团队成员们大刀阔斧地改了很多东西,形成了一个初步的“打牌+自走棋”的方案:卡牌被发到玩家手上,玩家拿着牌,用打牌的方式来玩自走棋,英雄会自动战斗。 最终呈现的《王者万象棋》有非常多“卡牌”的要素 这是全新的《王者万象棋》的第一个版本,和现在公测的版本其实也有很大差别。但是这个版本已经给了Donny一些信心:“我们感觉好像可以跑通,这里面的玩法逻辑能够形成闭环,而且也是比较有乐趣的。” 打磨了一段时间过后,新版本的《王者万象棋》在2024年4月进行了首次测试。测试的活跃度还不错,但很多玩家都不太理解产品为什么要做如此巨大的改动。 “很多玩家问我们,你们明明之前已经做得挺好了,为什么要换方向?”但同时Donny也注意到,有一部分玩家觉得游戏是有新意的,“尤其是有些第一次接触这个玩法的玩家,他们的接受度比我们想象中高很多。”这带给了他和团队很大信心。 很多新人玩家会在游玩过程中感受到《王者万象棋》刷牌、阵容搭配的乐趣 “然后我们就在这个基础上,一步步地修改里面的东西。比如从发牌,变成商店;从60级的等级上限,到999级;还有加上拍卖系统,等等。”每三个月,他们更新一个新的版本,拿出去对外测试,然后再后来继续调整、优化,然后再测试、再看数据。2024年测了3次,2025年又测了4次,今年年中又做了一次较大规模的测试。期间,玩家反馈也越来越好。 《王者万象棋》开发过程中被反复推敲后加入的拍卖系统,给很多玩家留下了深刻印象 “从去年年中开始,我们觉得,这个核心玩法已经基本稳住了。而且这是一个完全由我们自己摸索出来的一条路,这让我非常有成就感。”Donny说。 ■ 05 确定了新的核心玩法的《王者万象棋》,推进速度相当之快。某种程度上,正是因为那种不断尝试、改变的基底,才让项目成员都变成了“真的喜欢这款游戏的人”,每个人的想法都开始抒发,有了真正的“创作”的感觉。 比如,游戏里的美术表现,测试期间出圈的王者英雄击杀表情包,很多都是主美和成员们自发构想出来的;也有很多小的细节改进来自于玩家的反馈,社区的启发,这些内容都可以随时被拿出来讨论。 《王者万象棋》的击杀表情包很有张力,在测试阶段就得到了非常多玩家的好评和自发传播 再比如被很多玩家津津乐道的游戏演出效果,很多人想不到,在一年之前,演出效果还是这款游戏的短板。“我们觉得刷牌、选天赋都是很有乐趣的玩法,但好像呈现到游戏里有点‘干’。”Donny说,“后面我们开了一个专项,拉着团队一起集思广益,讨论哪些地方可以让用户觉得很爽,哪些表演可以更华丽和炫酷。” 在《王者万象棋》中,玩家可以打出异常华丽的演出效果,这一点受到了不少玩家的好评 Donny把《王者万象棋》的开发过程分成三个大的阶段,起初是“王者模拟战”,然后是尝试新项目的阶段,最后是从正式确定名字,再到重新开始的阶段。 这些阶段彼此之间的连通性并不紧密,但很珍贵的一点在于,基本在每个阶段,他都在行为、选择和态度上最大限度地保留了一些执拗的追求,“要做自己喜欢的、有乐趣的游戏”,“想要在职业生涯留下一些东西”。 “好玩”、“爽”和“上头”都是很多玩家对《王者万象棋》最直观的感受 值得一提的是,在采访的过程中,我和Donny也几次聊到《王者荣耀》——实际上,在《王者荣耀》上线前夕,他们其实也做了很多类似的、此前市场上没有产品做过的决策。这些决策都来自一些同样的理念,那就是不管其他产品通用的做法是什么,他们都想先按照自己认可的方向去做。 “这样可能会有一些风险,但也会有新的生机。”Donny说,“我想做真正的喜欢的东西,即使它可能看起来有点小众,有点风险,况且市场趋势的变化很难在开发之初预想到,我觉得做自己喜欢的东西会更有感觉一些。” 我们很难在现在就定论《王者万象棋》是否会取得最终成功,但从目前来看,它显然已经有了一个不错的开局。而且,我也很喜欢《王者万象棋》背后这个有点曲折的故事,和Donny反复强调、追逐的那种“感觉”,以及他的几次选择。某种程度上,可能也正是因为这些过程和“感觉”,才构成了我们现在看到的《王者万象棋》崭新的面貌。

    触乐 · 3 天前

  • Otomate 乙女游戏新作《深窗的Doppelt ~辉血香ル黑佐切ノ诬イ言~》公布。以战后为舞台,描绘“爱与谎言”的昭和复古恋爱故事

    Otomate 于9月13日在 Otomate Party 2026 上公布了《深窗的Doppelt ~辉血香ル黑佐切ノ诬イ言~》。本作以战后不久的日本为舞台,描绘一段凄美爱恋,是一款复古风恋爱浪漫游戏。

    AUTOMATON · 3 天前译

  • 《暗黑破坏神IV:憎恨之时代》合集公布 Nintendo Switch 2 版,支持日语,9月15日发售

    正在美国举办的「BlizzCon2026」活动上,《暗黑破坏神IV:憎恨之时代》合集的 Nintendo Switch 2 版正式公布。日版将于2026年9月16日发售,并支持日语。游戏还将支持跨平台联机和跨平台进度共享,出门在外也能轻松游玩。

    4Gamer · 3 天前译

  • “百无聊赖的少年少女超能力者们的战斗群像剧”,描绘的却是人的内心。现在正是游玩《贝尔格莱德地铁的孩子们》的好时机

    作品以让人联想到PC-98的像素画风为基调,同时将作者隷蔵庫在塞尔维亚实地拍摄的照片加工而成的背景与电子风格乐曲相结合,营造出一种独特的颓废氛围。

    AUTOMATON · 3 天前译

  • Otomate 20周年纪念作品为 Switch 2 游戏《薄樱鬼 真改 极》。活动「Otomate Party 2026」第二日[昼场]发表情报汇总

    Idea Factory 于今日举办了活动「Otomate Party 2026」

    4Gamer · 3 天前译

  • 《炉石传说》大量新情报!新职业「武僧」、新扩展包「黑帝国君临」,酒馆战棋还加入最新随从种族「异形」

    暴雪娱乐在自家社区活动「BlizzCon2026」上,公开了PC/手游数字卡牌游戏《炉石传说》的最新情报。

    Game Watch · 3 天前译

    炉石传说

  • 「BlizzCon 2026」开幕式内容汇总介绍

    动视暴雪于日本时间2026年9月13日,公开了正在举办的「BlizzCon 2026」开幕式上发布的最新情报。其中揭晓了《暗黑破坏神V》、《星际争霸》系列新作以及《World of Warcraft: Forever》等内容。

    4Gamer · 3 天前译

    星际争霸World of Warcraft: Forever