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  • 续航无限的 SteelSeries Aeon Pro 无线游戏手柄现已开售

    这很可能是史上最出色的 PC 与 Xbox 无线游戏手柄。

    IGN · 6 天前译

  • 听我说:一台1000美元的扫地机器人可能真的值得投资

    用了三年多之后,我可以诚实地说,我还会再买一次。

    IGN · 6 天前译

  • 《我的世界》秋季更新「荒野之缚」9月15日上线:新增“绚丽红叶”生物群系、可坐的“坐垫”以及更多建筑素材

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关于设置反馈

资讯内容版权归各来源网站所有 · 游戏数据来自 RAWG 与 IGDB · 部分价格来自 IsThereAnyDeal

Mojang Studios 于9月11日宣布,《我的世界》游戏更新「荒野之缚」将于9月15日推送。

AUTOMATON · 6 天前译

我的世界

  • iPhone Duo 流畅的开合动画已被 Galaxy Fold 8 复刻

    这套动画之所以无法在整个三星启动器中实现,是因为所需权限只存在于 Android 的后台进程中。

    IGN · 6 天前译

  • 《怪物史莱克》原版电影25周年纪念推出4K铁盒版

    IGN · 6 天前译

  • 《密特罗德 生存恐惧》开发商 MercurySteam 疑似确认正在制作《密特罗德 Ravenous》,回应昨日任天堂直面会遗留疑问

    西班牙工作室 MercurySteam——《密特罗德 生存恐惧》的开发商——似乎正是昨日任天堂直面会上惊艳全场的《密特罗德 Ravenous》背后的开发团队。

    Eurogamer · 6 天前译

    银河战士:贪食

  • 《Wardogs》将登陆 Xbox 和 PS5,但还得再等等

    《Wardogs》是一款在 Steam 上大火的全新全面战争 FPS 游戏,官方确认将登陆主机平台……但还需要等上一段时间。

    IGN · 6 天前译

  • PS5《漫威金刚狼》开发者访谈:在《漫威蜘蛛侠》的经验之上打造过山车式冒险,用展开、60fps与暴力诠释"金刚狼味"

    我们广泛采访了本作的开发背景,包括《金刚狼》的开发意图、对线性设计的挑战、如何面对与坚持血腥表现,以及SIE第一方工作室之间的横向交流等。

    AUTOMATON · 6 天前译

    漫威金刚狼

  • 离开待了27年的卡普空,《生化危机6》制作人在新作“放飞自我”

    2022年,即将50岁的小林裕幸从卡普空离职,成立了工作室GPTRACK50。 小林裕幸在卡普空待了27年,曾担任《鬼泣4》《战国BASARA》《生化危机6》等作品的制作人。 当时小林裕幸在公开信中表示:如果以60岁退休计算,自己的创作生涯可能只剩十年,他希望在这段时间再挑战一些新的东西。 将于10月22日发售的《愚者不灭》,则是GPTRACK50成立后公开的第一款作品。并在几天前上线了免费的试玩Demo。 试玩版存档可沿用至正式版 这是一款丧尸题材的游戏,但和小林裕幸参与过的《生化危机》完全不是一回事。 倒是如果你看过一部叫作《温暖的尸体》的老电影——虽然我有点不太清楚该不该用“老”来形容一部2013年的电影——总之,《愚者不灭》很容易让人想起它。 两部作品的男主角都是一具性格有点懦弱的丧尸,爱上了遇到的一名人类女孩,故事进而发展为荒诞的“丧尸恋爱喜剧”。 两名男主的扮相和气质也颇有种既视感 不同的是,《温暖的尸体》中男主爱上的是一名活着的女孩,整个故事的大部分内容是女主角努力帮他寻找变回人类或是融入人类社会的办法。 但在《愚者不灭》这儿——人类文明其实已经灭绝了,男主戴维爱上的是一名被冻成了冰雕的女孩。为了让女孩复活,戴维听信了某个可疑的博士的一面之词,踏上了挑战各种异世界地下城、讨伐魔物之王KOM的旅途。 戴维幻想中的和复活后的女孩的约会场景 游戏的玩法是一款“疾速成长型动作RPG”。戴维每次会通过进入不同的地下城,通关或是力竭都会回到作为据点的商场。单局成长会被重置,但之后每次重新探索时,升级速度都会变得更快,收集到的资源也可用于局外强化。 大家不难想象,这是一款有着典型“无厘头”风格的游戏,充满了各种天马行空的怪点子和恶搞元素。 比如起初你在商场里操纵戴维时,他真的只能像个丧尸一样蹒跚前行。 但很快,就可以坐着扫地机器人行动了 又比如,链接了不同“位面”的通道是个马桶; 游戏里也有许多只能用“莫名其妙”来形容的演出桥段。 比如当戴维遇到第一个Boss无头骑士,被他击败后向他讲述了自己的故事。无头骑士大受感动,甚至为此吟诗一首。 但当你和戴维都觉得他接下来大概会成为个友方NPC时,无头骑士对戴维狠狠“鞭尸”了一顿,然后扬长而去。 不过我更想说的是,许多类似的游戏都不缺有趣的设定和美术,却非常容易在动作系统、关卡和Boss设计等方面暴露短板——因为做好这些内容需要开发成本,也需要开发经验,不是光靠创意就能填补的。 但在卡普空出身、经手过多个大项目的小林裕幸手中,《愚者不灭》仅凭目前所呈现出的动作手感和系统深度,就能看出其在创意层面“放飞自我”的同时,有着扎实的开发底蕴。 角色的操控性和交互即便不说有多上乘,操作起来算得上顺当而爽快。在设计层面,也能看出戴维的攻击方式充分体现了丧尸的特点。 尽管目前Demo没有目标锁定功能有些不便 “噬咬”则是游戏中最核心的系统。 戴维可以在战斗中吞噬不同怪物的核心。吞普通怪物可以回血、获得特定的瞬时技能。吞了狼人、魔像等精英怪,更是可以直接化身为这些怪物,使用它们的动作模组,还会随机获得特殊技能。若是搭配和操作得当,不同形态的招式也可以衔接出连击。 戴维化身的怪物都还会有特殊模型,比如这里的帽子 另外,至少从目前开场2小时的Demo来看,游戏包含了较为线性的流程,每过一关会展开全新的剧情——并不是让玩家从一开始就反复挑战高难度的地下城,硬刷局外资源。已曝光的Boss也不少。 结合新公布的预告片,击败魔王和复活女主也并不是剧情的终点——戴维应该会和复活后的她展开真正的感情戏。真想看恋爱喜剧的也确实有盼头。 另外,游戏中戴维作为丧尸表现出的动作和面部表情都相当生动,一看就没少打磨。 在过去,这类混合丧尸、B级片、流行音乐和青春期趣味的个性化作品,通常也会和“小成本”“低技术力”等标签绑定在一起。即便是喜欢这类游戏的玩家,大多也会承认自己是无视了游戏在诸多方面的硬伤才能玩下来,只适合对胃口的玩家群体。 但现在,你感受到《愚者不灭》正在尝试以更加高的成本和规格,补齐这类作品的短板,让它们走向更大众化的群体。 在这个虚幻5日渐普及、中高投入作品的技术规格、视听审美、乃至玩法都日益同质化的时代,我们大概也确实需要更多成熟的制作人“放飞自我”,利用多年积累的经验和管理能力,带来更多既“完整”、同时又不那么循规蹈矩的作品。 感兴趣的读者,也可点击这里跳转至游戏Steam页面了解更多详情。

    游研社 · 6 天前

  • 天美这张“王炸”上桌了,底气藏在玩法里

    始于IP,陷于乐趣。 今天,王者玩家又多了一个可以相约集合的地方。 9月10日,《王者万象棋》终于正式上线。从开启预下载到上线当天,它始终稳居AppStore免费榜榜首,且在开服商业化内容非常克制的情况下,首日甚至冲到了畅销榜第9位,迎来了一个颇超出行业预期的开局。 不过,比起成绩,在今天的社群讨论中,我发现了玩家们聊起它时反复提到的一个词:上头。 在小红书上,我看到不少王者玩家原本只是冲着熟悉的英雄来试试,结果一局结束,又顺手点开了下一局;有人连卡牌都还没认全,就已经惦记着下一把能不能玩得更爽了。 这种从“尝鲜”到惦记着下一局的转变,也是我此前一直关注的体验。 在万象棋数次测试期间,我和不少朋友,以及因为聊游戏而认识的“玩家朋友”交流过对于游戏设计的看法,其中有两位已经打到了最强王者段位。随着自己玩得更多、聊得更深入,其实越来越能体会到,这款产品同时拥有的底蕴和承载的期待。 底蕴很好理解。在玩法上,《王者荣耀》在“王者模拟战”中曾经积累过不少探索经验,加上王者世界里丰富的英雄与人物关系,《王者万象棋》有着相当充足的创作素材。 这些积累落到玩家身上,则是一种很直接的亲切感:背靠王者IP,牌面上的角色大多认识,技能多少有些印象,想找人一起试试,好友列表里可能就凑得出一桌牌友。 但到了2026年,这些来自IP的优势,也对应着更高的期待。 随着品类教育的深入,很多玩家已经接触过足够多的对战与养成玩法,再加上“王者”两个字摆在那里,万象棋从亮相起,就免不了被反复打量:熟悉的英雄换了一种玩法,究竟能带来多少新鲜感? 而在上线时刻,看到正式版玩家的反馈,我越来越觉得,它在设计上做对的一件事,就是把乐趣放在了绝大多数玩家都能轻易够到的位置。你可以先轻松地玩起来,再顺着兴趣,发现更多值得尝试的东西。对我来说,这种体验就是:轻松、上头,又没有太多负担。 这个顺序,对一款希望让更多人坐下来休闲体验的游戏来说,相当重要。 1 为什么要强调“顺序”?因为无论是“棋”,还是“牌”, 从实体桌游到电子游戏,怎么带新人入门,始终是一道绕不开的设计题。 相信大家在初学一个“棋牌类”游戏的时候,都会有类似感受:要是规则讲得太多,邀请朋友一起玩简直像岗前培训,还没搞明白策略深度呢,就先感受到了大脑过载。 理想的设计,是让玩家花几分钟理解基本规则,先把游戏玩起来,再逐渐发现其中值得琢磨的地方。不过,学习曲线可以平滑,随着玩家逐渐熟悉规则,游戏还需要提供足够的进阶深度,否则就变成玩UNO了。 而在近些年新推出的“电子棋牌”里(我们姑且这么分类吧),《王者万象棋》的上手曲线可以说是极为平滑的。 只要在教学阶段花几分钟搞懂几个大的机制,再念念每张卡牌的说明,就能试着搭出一套像样的阵容。有些玩法甚至不用精打细算,也能轻松打出不错的效果。 它的基本流程只用几秒钟就能讲清楚:六名玩家各自选择棋手,通过培养英雄和搭配阵容展开对抗,战斗则由英雄自动完成。官方把这个过程概括为“一刷二养三炸场”——找到合适的英雄,把他们养起来,再在自动战斗的“斗蛐蛐”中看看自己这套阵容的战斗力。 乍看之下,卡牌、等级、天赋、棋手技能,需要了解的东西似乎不少。这样一套多维的系统,怎样在泛用户与核心用户之间取得平衡,让泛用户、尤其是从未接触过这类玩法的新人,也能轻松上手,同时给核心用户留下足够的钻研空间? 万象棋的解法,是用英雄等级养成体系,来提供最直观的切入口。刚开始玩时,你不必急着弄懂所有复杂的配合,完全可以先认准一件事:把自己的主力C位养起来。 一个角色打全队八九成输出很常见 围绕这个目标,哪些卡牌和天赋是有意义的,也就有了明确的判断方向。 而在这个基础上,万象棋给王者玩家设定了一个非常强的目标感:比如,游戏中的吕布养到高等级后,大招可以覆盖全场;安琪拉则能打出三道激光。 这些变化有点像《王者荣耀》“觉醒之战”里的强化技能,相信不少王者玩家看到,都会会心一笑。 熟悉的招式被放大,带来的不只是鲜明的视觉反馈,也让培养目标变得格外好懂。王者玩家了解这些英雄原本的招式是什么,自然也能更轻松地理解“为什么我要养这个核心C位?” 这种轻松理解的设计,对于新玩家的帮助是不言而喻的。即便新玩家不了解流派和运营之类的细节,也可以先把注意力集中到“这回合养谁”“哪张牌对我有帮助”上。 等级往上涨,技能效果越来越夸张,战斗表现也随之变化——还没完全弄懂所有配合,玩家已经能感受到自己的阵容正在变强。 我觉得,这比在开局时一次性讲清所有规则更有效。先让人知道眼下可以做什么,做完能获得什么,再随着体验展开新的探索——学习就这样顺着兴趣自然发生了。 而沿着这个路径继续玩下去,你会发现万象棋的乐趣不止于自动战斗和阵容搭配。留牌、出牌有手牌管理的趣味,等级和收益不断增长,又带着非常直观的吸引力,战力变化一目了然,看到大数字刷屏更是直白地告诉你:这把成了。 这些门道,可以边玩边摸索,不必先做一轮功课才能尝到乐趣。这种体验,恐怕很难在需要进行一定“预习”或者刻意看攻略的同类游戏中找到。 所以,所谓“轻松上头”,就来自一个很好理解的循环:投入资源,让英雄变强;再利用卡牌之间的配合,让成长越来越快。看着自己搭出的组合逐渐运转,很容易就会开始期待下一次提升…… 游戏进行到一定进度,还会主动降低失败惩罚以鼓励玩家尝试有趣的新阵容 在这个过程里,《王者万象棋》一直注意能让玩家“始终尝到甜头”,也就是持续有最直观的正反馈。 举个打牌的例子,在很多卡牌游戏里,有些追求一回合击杀的组合技套牌,往往要在长线运营中关键组件凑齐,才能兑现整套打法的威力,成功与否是0和1的区别。 而万象棋的许多成长收益,在阵容尚未完全成型时就能体现。不管你是精通运营操作,还是只做了个“半程俯卧撑”,都能看到效果,不必等到全部学会,才开始觉得好玩。 比如入门阵容推荐中的日落海整备流(官方将以这个流派+安琪拉为主力的相关阵容列入了新手推荐),逻辑相对来说就比较简单:安琪拉承担输出,露娜、雅典娜帮助再次触发整备效果,海诺则进一步加强核心的升级收益。 对刚开始接触的人来说,可以先认准主力和培养方向,看到阵容逐步起效;熟悉之后,再去琢磨哪些英雄能够提高成长效率。同一套玩法,能够随着玩家理解的深入,提供不同层次的满足感。 这种反馈也不一定非要等到最终成型才出现。比如,你也可以尽早让词条能够联动的英雄上场,因为一些配合在前期便能发挥作用。 手牌管理的趣味,也在这个过程中显现出来。同样一张帮助成长的牌,现在用,可以增强眼前战力;暂时留着,又可能等到更合适的配合。继续刷牌,还是先养好现有阵容,也都有明确的目的。 当然,在实际的游戏体验中,运气和对手难免打乱计划。但我想说的是,《王者万象棋》的对局乐趣,也不全押在最终名次上:无论是主力突破关键等级后的爽感、还是几张牌之间的成功联动,或是终于养出了想试的组合,都能带来一份满足感。 这些局中的小成果,与最终的竞技结果一起,构成了“再来一把”的理由。 即便不熟悉品类的玩家,也不必事先记住整套打法,顺着培养目标玩,就能不断看到成果。 同时照顾到了核心用户和泛用户,这样的设计,让上手和深入探索之间有了自然的衔接,原比“背诵流程”来得顺畅。 2 单说玩法层面的革新,立项于2022年、历经了数次长时间测试的《王者万象棋》,确实是“沉淀够了”, 形成了自己的思路。 而这套设计的意义,还可以放到更大的范围里来看。 游戏品类的发展,经常呈现出一种“螺旋上升”的过程。某种玩法逐渐成熟后,新的探索会从熟悉的机制中生长出来:把一种系统放进另一种环境,原本的策略和乐趣,都可能发生变化。 举个例子,近几年我很关注的幸存者like,就一直在经历这样的演化。它以自动战斗和局内成长为基础(这一点与部分“棋类”游戏有相通之处)。加入不同的构筑、资源管理或养成设计后,玩家的追求便会发生变化。 而当你以为这些组合方式已经快被穷尽的时候,始终能有新的产品进一步涌现新的思路。比如近期Steam新品节非常热门的《Hellforged》,就融入了大量暗黑式的Build设计与战利品系统,乍看之下,已经很难辨认出幸存者like的影子了。 demo阶段高达90%好评,光看画面其实更像POE或者《暗黑破坏神》 可见,熟悉的玩法继续演化,甚至能够跳出原有框架,进化出另外的复合体验。 带着这样的经验看万象棋,会发现它的乐趣也很难用单一玩法概括:手牌管理提供取舍的趣味,英雄养成给出明确的目标,自动战斗集中展现培养成果……而不断增长的等级和层层放大的华丽战斗演出,又带着非常直观的视觉吸引力。 这些设计共同作用,把爽感与学习过程连接了起来:先让玩家轻松尝到甜头,再随着理解加深,发现更多好玩的搭配。不同游戏经验的人,都可以按照自己的节奏,在牌桌上找到乐趣。 我觉得,这对于万象棋瞄准的重点用户群——《王者荣耀》的玩家,是有着不同寻常的意义的。 对于一款王者IP的新游戏,熟悉的英雄能够吸引大家来看看。但真正玩起来之后,这些熟悉感还可以进一步转化成游玩的动力。 角色认知有了新的用处,玩法又给这些认知留出了想象空间。原来熟悉的英雄,在另一套规则里还能这样发挥,这本身就是一份很容易理解的快乐。 两款游戏所满足的心情,也有相通的地方。喜欢和人较量,期待自己的判断奏效,打出漂亮的一局之后想找朋友分享。这些竞技对抗的乐趣,同样可以从峡谷自然延续到牌桌。 只是到了万象棋,玩家可以把更多注意力放在对“操作频率”要求更低的策略思考上,随后看英雄自动交战,欣赏自己养出的阵容发挥威力。想认真玩,可以琢磨相对复杂的角色和流派,想换个心情,也可以尝试更为简单的思路,一边打还能一边和朋友聊聊天。 熟悉的人物,因此承载了一种新的娱乐选择。 而万象棋平滑的学习曲线,与这种强调朋友共同参与的体验,恰好是相得益彰的。 毕竟,一款游戏自己玩得开心,和能不能轻松拉朋友一起玩,是两回事。大家的游戏经验不同,愿意投入的时间也不一样。 如果从自己的王者好友列表随便拉来一个新人,没办法几分钟就把规则讲明白,组局的兴致,可能在正式开始之前就消耗得差不多了。 游戏提供的辅助机制,又进一步照顾到了这种共同游玩的需要。AI灵宝可以在对局中提供建议;想请朋友带一带,也有真人私教功能,对方能同步看到自己的画面,通过语音、画圈和画线给出提示。讲解直接对应眼前的选择,边玩边聊,就能逐渐弄懂。 万象棋还设计了组队排位共享队伍最高排名结算的系统,很大程度上缓和了另一种顾虑:水平不同,还能不能愉快地一起上分? 队伍里有人发挥得好,其他成员也能分享到相应的排位收益。对新人来说,自己这局没玩明白,不必立刻变成一份拖累朋友的心理负担;对熟练玩家而言,打出一局好成绩,也多了带朋友一起上分的满足感。 再加上王者好友亲密度的继承,原本一起开黑的伙伴,可以很自然地延续这份关系。熟悉的英雄降低了理解新游戏的门槛,容易上手的玩法和组队机制,又让这群朋友更方便地一起留下来。 好久没见到这种微信好友齐上阵的场面了 这也是“轻松、上头、无负担”的另一个注解:如果一个玩家容易开始游戏的话,一群人才更容易玩到一起;每个人都能找到乐趣,又不必要求彼此投入同样的精力。 此前,我在游戏的QQ频道里看到过一位参与测试的玩家的帖子,TA花了不少篇幅回忆某次测试里曾经一起游戏的固定搭子,写道:“虽然(一个人玩)可以照常打游戏,但总感觉少了什么。” TA回忆说,和朋友一起玩的时候,出牌时可以商量两句,最重要的是,养出一个夸张的C位,“阵容成了”,可以马上喊对方来“看表演”。 在这种高乐趣、低压力的游戏场景中,当这些共同经历慢慢积累起来,万象棋就有机会成为朋友之间的一种习惯:除了阵容、名次之外,大家更值得分享的,还有共同游戏中的趣味场面与高光。 结语 说到底,在2026年上线一款看似同为“棋牌类”的游戏,天美的底气是什么? 玩过万象棋之后,我觉得,比起讨论一个品类还有多少空间、算不算蓝海,天美进一步追寻的问题其实是:对数亿的广大王者玩家来说,还有哪些大家可能想要拥有的乐趣,是没有被充分满足的。 朋友之间的共同爱好,需要新的内容,也需要节奏上的变化。对王者这样已经陪伴玩家多年的IP来说,能够承接住这些变化,就有机会在玩家的生活里继续生长,获得更长久的生命力。 《王者万象棋》正是这样一次尝试:从玩法革新出发,让熟悉的英雄拥有新的表现方式,也通过更潮流化的角色美术等设计,赋予这个IP新的面貌。玩家与王者的关系,也因此多了一种延续的可能。 经过多次测试,如今这张牌桌,已经正式向更多人开放。在今天,我也看到了不少玩家冲着熟悉的英雄而来,在这个过程中却很快“陷于玩法的乐趣”。万象棋的玩法价值,将在这些具体的体验中被更多人认识;而它能否成为一种长期的社交娱乐方式,还要看这些初次相遇,能否在更长远的时间里沉淀下来,逐渐变成好友间日常的“相约”。 可能,再过一阵子,它不再需要被刻意地介绍给朋友,群里一句“今晚来打牌”,大家就知道该点开图标上线集合了。

    游研社 · 6 天前

  • 腾讯游戏的长期战略:拥抱AI、理性投资,打造长青游戏

    编者按:在刚刚过去的2026年科隆国际游戏展上,一大批中国厂商站上舞台C位,吸引了玩家和从业者的广泛关注,其中腾讯更成为了人们瞩目的焦点。本届科隆展期间,腾讯游戏国际业务运营、战略与合规副总裁朱永毅时隔一年再次接受外媒GameIndustry.biz专访,详细介绍了腾讯游戏的长远战略,包括继续深耕服务型游戏领域,打造长青游戏,以更加审慎、理性的方式投资海外工作室,加强不同团队之间的联系和协作,以及鼓励开发者使用AI等。 除了腾讯游戏的战略之外,朱永毅还提到,随着《黑神话:悟空》等国产游戏获得巨大成功,许多中国开发者备受鼓舞,并正在努力开发真正高品质的PC和主机端游戏。他相信假以时日,在创作者审美提升、AI工具普及等因素的影响下,国产游戏将有机会快速缩小与欧美游戏之间的差距。 腾讯游戏商务展台 近年来,以索尼为代表的一些公司纷纷加大对服务型游戏的投入,希望推出能够持续运营多年并稳定创收的长青作品,却屡屡遭遇失败。卡普空等公司坚持传统路线,似乎刻意与在线服务模式保持距离,业绩反而一路猛涨。因此,人们对各大厂商追逐服务型游戏热潮的做法究竟是否明智提出了广泛质疑。 今年早些时候,免费团队射击游戏《巅峰守卫》(Highguard)在上线短短45天后停运,沦为了最“短命”的服务型游戏之一。据多家外媒报道,《巅峰守卫》的开发团队曾获得腾讯旗下天美工作室群提供的资金支持。尽管《巅峰守卫》未能在市场上站稳脚跟,腾讯仍然对服务型游戏的潜力充满信心。 “在线服务游戏就是我们的基石,对吧?”腾讯游戏国际业务运营、战略与合规副总裁朱永毅说,“如果你想研究腾讯的DNA,肯定会把《王者荣耀》《英雄联盟》和《无畏契约》放到重要位置上。这些游戏不断迭代发展,既为工作室带来了稳定性,同时也构建了玩家社群。在未来,越来越多的游戏将不再只为玩家提供碎片时间的娱乐体验,还会让玩游戏变成人们的一种生活方式。” 腾讯拥有一批数量庞大的服务型游戏,未来将会通过长线运营,持续为玩家畅享这种生活方式提供支持。但朱永毅强调,深耕服务型游戏赛道仅仅是腾讯长远战略中的一部分。 ■ 长青梦想 过去两年间,多家英国游戏工作室在脱离腾讯后重获独立,包括The Chinese Room、Secret Mode、Splash Damage和Bulkhead等。朱永毅不愿透露腾讯与上述工作室分道扬镳的细节,不过他承认:“我感觉我们无法帮助某些工作室扩大游戏的声量。” “我们经常思考这样一个问题:对腾讯和工作室来说,合作是否有意义?如果双方长期合作,我们和开发团队能给彼此带来什么?某些情况下,由于游戏产品与公司的长远战略不够契合,双方很难产生协同效应,或者都在等待更好的机会……因此,这些工作室与其继续与腾讯合作,谋求独立发展反而是更好的选择。” 腾讯是热门战术射击网游《无畏契约》开发商拳头游戏的母公司 按照朱永毅的说法,腾讯并不总是能够通过收购欧美工作室获得预期回报。“有时我们收购了一家工作室,却因为市场环境、文化差异等因素,很难整合相关业务。”他指出,打造长青作品是腾讯游戏长远战略的核心。“无论单机还是多人游戏,关键在于创作能够持续吸引玩家的作品,构建可持续发展的玩家社区。”另一方面,开发和运营服务型游戏并非公司的唯一目标。“我们也希望打造像‘使命召唤’那样,在悠长岁月中不断积累影响力的IP。《使命召唤》不是腾讯的游戏,每年都会推出新作,但我们将它视为一个长青IP。” 朱永毅补充称,腾讯游戏非常注重团队的稳定性。“在过去,许多买断制游戏的开发商曾经陷入推出游戏就裁员的怪圈。我认为随着时间推移,腾讯一直在努力增强团队的稳定性,通常不会在发布新游戏后做同样的事情(裁员)。”此外,腾讯游戏战略的另一个关键部分是投资“真正的顶尖人才”,并确保“腾讯和开发团队之间形成协同效应”。 ■ 加大投资 朱永毅负责腾讯全球游戏业务的运营和战略,他掌舵的部门拥有大约20家工作室,包括欧洲地区的Miniclip、Sumo Digital、Funcom、Fat Shark、Sharkmob、10 Chambers和Stunlock Studios,位于北美的Digital Extremes,以及新西兰工作室Grinding Gear Games等。 如今,朱永毅的工作重心是“确保这些工作室在推出新游戏时获得成功”。为了实现这一目标,腾讯会为所有海外工作室提供必要的支持,例如区域发行、技术支持、测试、后端服务和分析等等。“在这些方面,我们能够给海外工作室支招,因为腾讯已经在中国本土市场积累了丰富的专业知识和经验,现在正尝试将它们运用于全球市场。”朱永毅说。 《沙丘:觉醒》2025年登陆PC,主机版将于今年9月发售 据朱永毅透露,腾讯曾经安排中国和欧洲地区的一群专家前往挪威工作室Funcom,协助后者开发《沙丘:觉醒》。“专家们和Fumcom的开发人员一起工作,共同解决问题。如果问题持续存在,他们可能会多待一段时间。有时我们甚至提议让某位专家加入Fumcom,成为工作室的正式员工。” 朱永毅明确表示,在游戏开发过程中,创意和美术设计等方面的大部分工作由项目团队自行负责,但腾讯可以协助工作室解决普遍存在的一些问题,例如与虚幻引擎相关的特定问题,或者在中东和北非、东南亚等地区协助发行游戏。 ■ 规模问题 去年10月,Funcom经历了一轮裁员潮,并宣布关闭公司旗下《重金属:地狱歌手》(Metal: Hellsinger)的瑞典研发工作室The Outsiders。在当时,Funcom称公司之所以裁撤团队和员工,目的是“集中内部资源,为《沙丘:觉醒》推出新内容、新功能和玩法改进”。那么,腾讯的战略是否也倾向于投资开发规模较大的服务型游戏,而非小型项目? “说实话,这真的取决于工作室。”朱永毅说。他指出,当腾讯收购Funcom时,这家工作室已经运营服务型游戏《流放者柯南》很久了。“因此,研运服务型游戏早已成为Funcom基因中的一部分。Funcom擅长设计服务型游戏,而我们希望支持他们走这条路。” 《流放者柯南》是一款沙盒动作角色扮演游戏,为玩家提供了单人和联机模式 在腾讯旗下众多海外工作室中,某些其他工作室也曾尝试开发服务型游戏,却遭遇了失败。“现在他们更专注于买断制游戏,因为那才是他们的主要收入来源。”朱永毅透露,“站在腾讯的立场,我们希望帮助各具特长的工作室提升实力,成长为业内最顶尖的团队。” 一个有趣的问题是,腾讯是否会有意忽略那些量级较小的游戏开发项目?今年早些时候,FPS游戏《战狗》(Wardogs)开发商Bulkhead的首席执行官乔·布拉默曾表示:“腾讯看都不会看研发预算低于5000万英镑的任何游戏”。 朱永毅不认同这种说法。“说实话,我认为我们会考虑各种不同体量的游戏。”朱永毅解释,“当我们对一家工作室进行评估时,我们会重点考量工作室当前所处的发展阶段,以及最终目标是什么。从长远来看,我们能否帮助工作室发展壮大?有时我们觉得,我们与工作室的专业技能、文化背景可能不太匹配,并因此放弃某些项目……然而,我们从不排斥制作小型游戏。事实上,腾讯曾经推出了不少量级较小的游戏。” 朱永毅将拉瑞安和FromSoftware描述为腾讯游戏投资战略中的“北极星”——腾讯持有这两家工作室的少数股权。“拉瑞安和FromSoftware的游戏并非总是体量庞大,但每款游戏都有明确的设计目标,既能够不断扩大受众群体,又能使他们在开发过程中持续提升技艺。” ■ 外部开发 大约一年前,朱永毅曾表示他考虑在中国组建几支支持团队,目的是让腾讯游戏国内和海外团队之间的联系变得更紧密。如今,朱永毅承认腾讯在这方面没有取得预期中的进展,部分原因是跨时区工作带来了太多挑战。按照他的说法,腾讯游戏已经调整工作重心,正尝试将旗下不同工作室的经验融合起来。 但朱永毅仍然认为,在游戏开发中,由规模较小的核心团队主导项目,外部团队辅助开发的模式拥有广阔前景。他指出,《星球大战:银河赛车手》就是个成功案例。 《星球大战:银河赛车手》由曾经隶属于腾讯游戏的Secret Mode发行 “这种模式的效果不错。我们研究过《光与影:33号远征队》的开发周期,发现情况非常类似。”朱永毅补充,“当然,我们得思考应该让核心团队保留多少员工,以及从外包供应商那里借用多少人。有时我们会想:‘我们需要一些技术精湛,能够制作非常精巧、复杂内容的开发者,并且我们希望他们都在某个特定地点并肩工作。’对于这些问题,工作室负责人通常掌握着决策权。” 据朱永毅透露,当腾讯游戏旗下工作室选择外包合作伙伴时,对方所处的地理位置是一项关键考量因素:某些团队愿意与远隔重洋的外包团队合作,其他团队则更倾向于向同一时区内的外包供应商寻求帮助。“我们放眼全球,为不同工作室寻找合适的方案。举个例子,Sumo可能会为腾讯在欧洲的工作室提供支持,因为Sumo距离那些工作室更近。但Sumo位于英国,当地的用人成本可不低……总之,我们在制定决策时需要有所取舍。” 无独有偶,在科隆国际游戏展开发者大会上的一场主题演讲中,前腾讯游戏高管阿米尔·萨特瓦特(Amir Satvat)也提到了游戏就业岗位在全球范围内的迁移。萨特瓦特指出,在像加利福尼亚州这样生活成本高昂的地区,游戏行业的工作岗位正逐渐消失,亚洲等地区却有新的工作岗位不断涌现。“就业岗位正在从北美转移到其他地方。” 朱永毅有同感。“总的来说,在北美开展游戏业务正变得越来越困难。在激烈的竞争环境下,新团队很难站稳脚跟,除非你的团队久经战阵,并且成员已经合作多年。我曾经为动视工作,当时我们团队的大部分成员集中在圣莫尼卡地区,但那可是一支能够年复一年推出优质内容的团队。然而,我们几乎不可能让支持团队在生活成本如此高的地区办公,那太不划算了。”   《Wardog》由Bulkhead工作室开发,抢先体验版本已经上线 ■ 拥抱AI 在2026年科隆游戏展开幕夜直播活动中,一大批制作精良的中国游戏陆续亮相,充分展现了中国开发商的实力。这是否预示着在游戏行业,东风正逐渐压倒西风,中国公司即将完成对欧美同行的超越? “我希望如此。”朱永毅笑道,“我在中国出生,但我认为现实情况是,《黑神话:悟空》等游戏确实令中国开发者备受鼓舞,推动着他们去尝试制作真正高品质的内容。在过去,许多中国开发者习惯于制作高端手游,但现在他们都知道主机和PC平台上真正优秀的优势是什么样了。我的想法是,中国开发者以前很可能做过大量美术外包之类的工作,积累了丰富经验,更先进的辅助开发工具则帮助他们进一步缩小了与欧美同行之间的差距。” 朱永毅提到的辅助工具包括“AI等能够帮助开发者更高效迭代的技术”。“我们无意用AI取代员工,而是希望利用AI,让员工在各个方面都变得更加高效。”他说,“腾讯拥有一些规模相对较小的团队,那些团队想长期保持30~40人团队的家庭式氛围,而在AI的辅助下,现在他们也有能力更快速地进行迭代开发,制作更多、更酷炫的高品质内容了。” “我想,中国开发者很可能也有类似体验,因为他们成长于工具盛行的时代。总体而言,中国开发者非常喜欢AI工具。”朱永毅补充,“相比之下,西方开发者往往不太愿意使用AI,因为他们担心这样做不符合伦理,可能卷入版权争议,或者激起玩家的强烈反对。我认为人们不应害怕AI,因为它就像互联网,全民普及的一天终将到来。我平时也会花一些时间,研究如何在日常生活中更好地利用AI来提高效率。” 在朱永毅看来,游戏开发团队应当以更开放心态“接受这种思维方式”,并将AI视为“一种真正的工具”。“开发者可以使用的工具太多了,无论在编程、美术或任何其他领域,你都能找到很多好帮手。” 按照朱永毅的说法,腾讯鼓励开发者使用AI,“因为我们相信AI拥有巨大潜力”。“当然,AI终究只是一种工具。”他强调,“在游戏开发方面,我们通常将AI用于概念艺术设计、模型绑定、动作匹配和代码审查等工作。在游戏开发管线中,AI可以完成很多不同任务。就连Slack之类的工作管理工具也添加了AI聊天机器人,帮助用户处理一些任务……所以你看,人们完全能以许多不同方式使用AI,并且不让它替代人类,对吧?” 朱永毅承认,游戏公司在使用AI时仍然需要克服一些棘手问题,尤其是要确保AI生成内容避免侵权。“这是AI产业必须解决的问题。”他说,“如果AI只使用自有素材库来生成内容,那应该没问题。我们以前就这么做过,AI仅仅是将我们自有的内容加工、混搭、熔炼,并在此基础上生成新内容。然而,如果AI工具使用了来自其他内容创作者或网络上的素材,那又是另一回事了。我们会以严格的标准要求自己,确保只使用自己工作室的数据。” 腾讯拥有畅销手游《皇室战争》开发商Supercell的多数股权 当然,这也意味着腾讯需要与AI工具提供商达成协议,以确保数据不会泄露到公司外部。“我们不想看到我们的开发者创建的内容被其他人盗用,然后在其他游戏里以各种怪异的变体版本出现。”朱永毅说。 凭借母公司腾讯的雄厚财力,腾讯游戏可以大胆尝试,对不同规模工作室,或者属于各种不同品类的游戏产品进行投资。尽管腾讯已经对Bulkhead和Splash Damage撤资,并调整了腾讯光子北美工作室的方向,但就在前不久,腾讯宣布投资Godot引擎的商务服务公司 ‌W4 Games‌ ,获得了后者的少数股权。在明年科隆国际游戏展上,朱永毅很可能会与我们畅谈腾讯游戏参与的一些新项目。 无论如何,长期留存玩家并提升玩家活跃度,始终是腾讯游戏追求的核心目标。“我在游戏行业已经摸爬滚打了很多年,而游戏业务又是腾讯庞大生态系统中的一部分,因此,我的职责始终是想方设法维持玩家活跃度,确保他们玩得开心。”朱永毅强调,“说得直白一点,玩家活跃度最终将能够转化为利润。玩家越喜欢你的游戏,就会花更多时间游玩。” 本文编译自:https://www.gamesindustry.biz/inside-tencents-long-term-strategy-live-service-ai-tools-and-evergreen-titles

    触乐 · 6 天前

    至高守卫

  • 分析师称《GTA 6》预告片一天内为Netflix在美国带来10万新增订阅

    Netflix与Rockstar Games合作推出了这支26分钟的《GTA 6》加长版预告片,从多个方面看,这次合作似乎让这家流媒体公司收获颇丰。Netflix自家的数据显示,这支加长版预告片在观众中极受欢迎,而最新报道称,仅在美国,加长版预告片当天就带动超过10万人注册了Netflix。 这一数据来自Ampere Analysis,该机构还补充说,这支加长版预告片是2026年Netflix新增订阅用户量第三大的事件。Ampere表示,排名前两位的分别是《怪奇物语》最终季以及隆达·罗西对阵吉娜·卡拉诺的MMA格斗赛。

    GameSpot · 6 天前译

    侠盗猎车手VI

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    美国任天堂目前正因拒绝将关税退款让利给消费者而面临集体诉讼。就在这样的背景下,它今天宣布了一场“顾客感恩促销”——据称正是靠这些退款才得以举办。

    Eurogamer · 6 天前译

  • PlayStation 放弃《Physint》引玩家热议:到底哪里出了问题?

    十年前,索尼在 PlayStation E3 发布会上隆重请出资深游戏设计师小岛秀夫,公布了《死亡搁浅》的首支预告片。如今已是 2026 年,这段合作关系似乎已经走到尽头——小岛的《合金装备》精神续作《Physint》在被索尼放弃后,找到了新家 Xbox。这位《合金装备》缔造者还证实,他收到了公司打算取消《Physint》的通知,此后数月项目一直在四处寻找发行方,最终微软出手签下了发行协议。这又是索尼一个令人费解的决定,在挥霍玩家好感度这件事上,它似乎正在刷新速通纪录。而面对这段与小岛的"离婚",网友们自然也有不少话要说。

    GameSpot · 6 天前译

  • 【Amazon特卖】联想平板「Idea Tab Pro」、「Lenovo Tab Plus」等迎来特价

    Amazon正在以特价销售联想平板电脑,活动截止到9月20日23点59分。

    Game Watch · 6 天前译

  • 【亚马逊特卖】I-O Data「GigaCrysta」电竞显示器超值优惠!支持全高清・360Hz的型号

    亚马逊正在以特惠价格销售「GigaCrysta」电竞显示器。活动截止到9月24日23点45分。

    Game Watch · 6 天前译

  • 【Amazon促销】KTC游戏显示器特价登场,超宽屏超宽显示器也在阵容中

    Amazon上KTC游戏显示器正在特价销售。活动截止到9月24日23时59分。

    Game Watch · 6 天前译

  • 【Amazon促销】REGZA液晶电视各尺寸特别价登场

    Amazon正在以特别价格销售REGZA液晶电视。活动截止至9月23日23时59分。

    Game Watch · 6 天前译

  • 《漫威金刚狼》评测

    我一直觉得有些角色天生就适合做成电子游戏。蝙蝠侠永远是我最经典的例子:他痛扁反派、潜行暗杀,还有一整套可以针对各种关卡障碍量身打造的小道具;他有酷炫的座驾和披风,可以在开放世界里飙车或滑翔,还有超乎常人的侦探直觉,能帮他解开环境谜题——或者,呃,按R3看看该往哪走。 阅读全文

    Eurogamer · 6 天前译

    漫威金刚狼

  • 麦当劳开心乐园餐「普乐路路」抢先体验!黄医生号、D51等人气车型玩具搭载不同机关

    日本麦当劳将于9月11日起在全国麦当劳门店限时推出开心乐园餐「普乐路路」系列。开心乐园餐售价510日元(含税)起,部分门店价格可能有所不同。各款玩具数量有限,售完即止。

    Game Watch · 6 天前译