游戏资讯聚合 · 发售日历 · 多区比价
在LEVEL-5线上活动「LEVEL5 VISION 2026 II 梦」中,官方公开了《零食世界 RELOADED》的最新影像。
Game Watch · 6 天前译
在LEVEL-5线上活动「LEVEL5 VISION 2026 II 梦」中,官方公开《デカポリス》的案件任务原案由以真实逃脱游戏闻名的SCRAP负责。
Game Watch · 6 天前译
一位任天堂老将认为,《塞尔达传说:时之笛》重制版中引发争议的角色模型,或许反映了宫本茂对木偶戏的热爱。
IGN · 6 天前译
在 Level-5 线上活动「LEVEL5 VISION 2026 II 梦」中,《妖怪手表2 霸道》的先导 PV 正式公开。
Game Watch · 6 天前译
随着 Rockstar 的《GTA 6》即将问世、有望大获成功,很多人可能都想买入 Rockstar 母公司 Take-Two 的股票,而不是卖出。但 Take-Two 首席财务官 Lainie Goldstein 近日抛售了一大笔股票,引发了一些人的猜测。不过答案一点也不劲爆,也说明不了她对《GTA 6》或公司前景有什么具体看法。一份监管文件(经由 The Motley Fool)显示,Goldstein 于 9 月 2 日以每股 217.65 美元的价格卖出了 1,335 股 Take-Two 股票,总售价为 282,039 美元。这确实是一大笔钱,但这只是一次自动的“卖出补税”交易,用于履行税务预扣义务。没什么稀奇的。在卖出……

Kadas于9月10日公布了新作JRPG《Under Mythos》。本作是一款将温泉旅馆的平静日常与地牢探索相结合的暗黑奇幻JRPG。
AUTOMATON · 6 天前译


今天,《战争机器》正式启动“永不独战”(Never Fight Alone)公益行动第五年,这是该系列持续致力于自杀预防的长期承诺,今年与 Crisis Text Line 以及英国插画师 Luke Preece 合作。秉持系列“建立有意义的羁绊与归属感”的初心,The Coalition 将捐出净收入的 1%……

AUGUST于今日(2026年9月10日)宣布,该公司在CAMPFIRE上开展的众筹项目“《歌Macross》复活计划”已达成3000万日元的目标金额,距开始受理仅约一个半小时。
4Gamer · 6 天前译
独立游戏发行商PLAYISM(https://playism.com/cn/)于9月10日召开了线上发布会PLAYISM GAME SHOW: TGS 2026 Preview。本次发布会介绍了即将于东京电玩展上进行展出的10款游戏的最新资讯。 <内嵌内容,请前往机核查看> 除了位于普通展区07-C06的PLAYISM展台之外,《干饭逃生计划》和《炎姬》也将在独立游戏区的09-E106、09-E65展台进行展出。 有意到场的玩家,请务必光临PLAYISM展台,以及独立游戏区的相关展台吧! PLAYISM Steam发行商特卖现已开启! 为纪念《PLAYISM GAME SHOW: TGS 2026 Preview》特别节目播出,PLAYISM发行商特卖现已在Steam与Nintendo eshop开启!众多PLAYISM发行游戏最高享2折优惠! 在Steam平台,优惠涵盖了今年推出的恐怖打字游戏《Dyping Escape:生死敲定》、3D动作游戏《炎姬》,以及《HEART of CROWN王冠之心》《Million Depth》等多款独立游戏。 而在Nintendo eshop,卡组构筑型卡牌游戏《超时空方舟豪华版》、路径回放型解谜游戏《径迹回响》、女仆咖啡厅文字冒险游戏《芙哇芙哇女仆咖啡厅》等博得好评的众多作品也参与了本次特卖。 此外,在本次的促销中,多款游戏也更新了历史最低价格,达成了新史低!千万不要错过这次好机会! ■Steam PLAYISM发行商特卖 时间:2026年9月10日01:00~9月24日01:00 特卖页面:点我进入 ■Nintendo eshop PLAYISM发行商特卖 时间:2026年9月9日23:00~10月06日22:59 特卖页面:点我进入 《偶像经理人:虚拟星途》将在东京电玩展2026上展出! 在保留了前作《偶像经理人》备受好评的严苛商业经营模拟要素的同时,本作还新增了虚拟主播题材独有的诸多全新玩法。在本次的试玩版中,玩家可以体验学习事务所经营基础的教程,例如发掘艺人、进行虚拟直播等。 <内嵌内容,请前往机核查看> PLAYISM将为前来试玩的玩家,赠送虚拟形象明信片作为小礼品。 ※数量有限,送完即止。 展台位置:07-C06(PLAYISM展台) 特典礼品:虚拟形象明信片 官方页面:https://playism.com/game/idol-manager-virtual-venture/ <内嵌内容,请前往机核查看> 《铁棘》将在东京电玩展2026上展出! 计划于2027年发售的《铁棘》,是一款刷新了前作《锈苔》的世界观,同时继承了前作物理引擎吊绳的类银河城动作射击游戏。本作的试玩版将于9月17日在Steam上发布! <内嵌内容,请前往机核查看> 在试玩版中,玩家将体验到科幻与黑暗幻想交织的独特故事,以及融合了自由流畅的动作与紧张激烈枪战玩法的动作游戏乐趣。 PLAYISM会为前来试玩的玩家,送上游戏主人公莱拉克形象的钥匙链作为小礼品。 展台位置:07-C06(PLAYISM展台) 特典礼品:莱拉克钥匙链 官方页面:https://playism.com/game/ironbramble/ <内嵌内容,请前往机核查看> 《午夜列车:新月》将在东京电玩展2026上展出! 本作是一款2D探索型冒险游戏,故事围绕迷失于诡异异空间的少女露娜与见习侦探尼尔展开,他们必须在仅有的3小时内设法逃出生天。在本作中,你将探索一栋充满谜团的奇异建筑,同时挑战各种各样的谜题。 <内嵌内容,请前往机核查看> 在此次的试玩版中,玩家可以从露娜一行人在继续列车之旅时误入异空间车站的序章开始体验,并探索之后出现的奇异建筑。 PLAYISM会为前来试玩的玩家,送上以游戏内道具为原型设计的“豪华车票”作为小礼品。 展台位置:07-C06(PLAYISM展台) 特典礼品:豪华车票 官方页面: https://playism.com/game/midnight-train-new-moon/ <内嵌内容,请前往机核查看> 《寂夜孤行》将在东京电玩展2026上展出! 《寂夜孤行》是一款在诡异的夜晚街道上彷徨的第三人称3D冒险游戏。主人公凯,将在游荡者与幽灵徘徊的夜之世界里,于有限的时间中漫无目的地散步。 <内嵌内容,请前往机核查看> 东京电玩展首次公开的最新试玩版,将添加全语音支持。您可以从主人公与恶魔邂逅、被恶魔抛出某个问题的序幕场景开始,尽情享受故事。请务必来体验一下这种稍微脱离现实,寂静而诡异的夜晚街头氛围吧。 PLAYISM会为前来试玩的玩家,送上夜间散步挎包作为小礼品。夜晚外出时,就带上它一起吧。 ※数量有限,送完即止。 展台位置:07-C06(PLAYISM展台) 特典礼品:夜间散步挎包 官方页面:https://playism.com/game/a-passing-in-the-night/ <内嵌内容,请前往机核查看> 《炎姬》将在东京电玩展2026上展出! Nintendo Switch2版《炎姬》将在东京电玩展2026上展出! 即将于2027年在Nintendo Switch2上发售的《炎姬》,是一款追求极致动漫美学表现力,以及立体弹幕的爽快感的 3D 动作游戏。玩家必须在弹幕中穿梭,结合近战与远程攻击打出流畅连招,同时通过闪避与格挡来应对妖魔们一波接一波的猛烈攻势。 <内嵌内容,请前往机核查看> 在此次的试玩版中,玩家将能够体验游戏的教程关卡,以及与第1关BOSS亚雅纱的战斗! 我们会为前来试玩的玩家赠送光栅书签作为小礼品! ※数量有限,送完即止。 展台位置:09-E65(独立游戏区) 特典礼品:光栅书签 制品详情 PLAYISM官方页面:https://playism.com/game/homura-hime/ <内嵌内容,请前往机核查看> 《滑板骑士》将在东京电玩展2026上展出! 横向移动和攻击均为自动进行,唯一的操作就是在赛道上上下移动!《滑板骑士》就是这样一款简单而富有挑战性的动作RPG风轻肉鸽游戏!即使是平时不玩动作游戏的人,也能轻松享受。 <内嵌内容,请前往机核查看> 本次展出的试玩版,能够游玩游戏的序章部分!让你的骑士不断成长,向BOSS和新的关卡发起挑战吧!我们会为前来试玩的玩家,赠送滑板骑士立牌作为小礼品。 ※数量有限,送完即止。 特典礼品:滑板骑士立牌 制品详情 <内嵌内容,请前往机核查看> PLAYISM官方页面:https://playism.com/game/skateboard-knight/ PLAYISM展位详情 【展会名】东京电玩展2026 【会场】幕张Messe(1-11展厅、国际会议场) / TKP TOKYO BAY幕张展览馆 PLAYISM展台:07-C06 《干饭逃生计划》展台:09-E106(独立游戏区) 《炎姬》展台:09-E65(独立游戏区) 【官方网站】https://tgs.cesa.or.jp/2026/ 【展会时间】 [商务日] 9月17日 10:00~17:00 9月18日 10:00~17:00 [普通公开日] 9月19日 9:30~17:00 9月20日 9:30~17:00 9月21日 9:30~16:00

作为《最终幻想7》重制三部曲的收官之作,《最终幻想7 启示录》终于要为这段十年的重制之旅程画上句号。本作在继承《重生》玩法的基础上,引入了飞空艇、降落伞、钩锁等全新移动方式,实现了真正意义上的开放世界探索,同时在支线任务也加入了角色选择与剧情分歧等新要素。 应SE邀请,机核于前几日参加了本作的试玩活动,在现场进行了大约1小时的试玩之后,我们有幸采访到了本作的两位核心开发成员——制作人 北濑佳范 先生以及总监 滨口直树 先生,针对玩家们关心的开发周期、游戏体量、支线任务设计、角色塑造以及系列完结等问题,二位为我们一一进行了解答。 关于本次试玩的详细体验,包括飞空艇与降落伞的实际操作感受、支线任务的角色选择分歧、武器兵器的Boss战设计等具体内容,请参考《庞大到有点让我不知所措:《最终幻想 7 启示录》试玩小结》。 以下为采访正文 Q1. 本作的开发时间相比前作缩短了不少,请问是什么原因?是否在内容上有所缩减? 滨口:首先,并非减少了游戏内容才让开发变快的。我们在公开《重生》之后,就已经尽全力想要尽快将本作《启示录》送到各位玩家面前。另外在《重生》发售后,我们其实检讨过要不要推出《重生》的DLC,但与其分散开发资源,不如将全部资源都集中在《启示录》上,最终我们做出了这样的判断。 此外,在《重生》开发的收尾阶段,我已经对《启示录》的整体游戏设计有了非常明确的概念构思,所以当《重生》开发结束后,开发团队可以立即切换到《启示录》的开发中,这也是本次能够以较短周期完成作品的重要原因。 不过也需要补充一点——像本作这样规模的HD游戏,只花三年开发其实是一个非常惊人的速度。虽然这在开发者之间是共识,但一般玩家对开发周期其实是没有概念的,反而可能会觉得“花三年也太久了”。所以希望大家能理解一下,用三年完成这部作品,真的很不容易。 Q2. 第三部相比前两部,游戏体量如何?主线流程中是否还有强制玩家游玩的小游戏呢? 滨口:关于游戏体量,单纯将《重生》和《启示录》做比较其实有些困难。如果只推进主线的话,大约30到35小时;如果加上其他的内容,总时长会超过100小时。从这个意义上说,本作与《重生》的体量基本相当。 但本作其实加入了很多新系统。大家在试玩时应该也注意到了,在支线任务中我们准备了大量选项,这些选项会影响这些任务的结局。这就意味着,大家只玩一周目的话是无法体验到所有内容的。从这个角度来说,整体内容量可能比《重生》还要丰富。 关于小游戏,首先这完全是我个人的判断——我认为《FF7》就是一个充满了小游戏、多样性非常丰富的世界观,所以本作也准备了大量小游戏。但小游戏多了,玩家之间必然会出现擅长和不擅长的情况。因此我们新增了两个选项:第一,跟战斗难度一样,为每个小游戏单独设置难度选项,不擅长的玩家可以选择更简单的难度;第二,如果玩过一次后觉得不太合拍,可以直接跳过小游戏继续推进剧情。 我们其实很努力设计了这些小游戏,希望大家可以玩上一次试试。 Q3. 与《重制》和《重生》的阶段性独占不同,本作从一开始就采取了全球多平台同步发售的战略。在三部曲中开发周期最短的情况下,同时针对多个硬件平台进行优化,开发团队遇到了哪些难题?又是如何克服的? 滨口:这个问题我经常被问到。我们的开发团队基本上不需要太考虑多平台适配的问题,这是已经确定好了的开发体制——我们的团队倾向以PC(Windows)和PS5作为主要开发平台。同时,在同一个团队中,我们设有由工程师和美术人员组成的,专门负责多平台移植的小组。 这个小组此前已经负责过《重制》和《重生》在Switch 2和Xbox等平台的移植工作。他们会随时观察开发状况,提出类似“如果要是以现在这个数据量继续开发的话,某个地方可能会产生负载,请多多注意”的提醒,并不断进行优化调整。 虽然本作确实是我们第一次在发售时就对应多个平台,但因为此前已经积累了全平台的移植经验,团队的知识储备非常丰富。所以目前团队整体的运作效率并没有因为多平台同步发售而受到影响。 Q4. 在昨天试玩时,我在格拉斯兰地区接了一个支线任务,可以选择用尤菲或娜娜琪(赤红十三)来接。而尤菲可以使用忍者技能进行潜入。请问选择不同角色,任务流程会有什么变化?如果选尤菲,娜娜琪还会登场吗? 滨口:所有的“万能帮手”支线任务都设计成了“在任务开始时可以让玩家选择使用哪位角色进行”的模式。有些支线任务会因所选角色而产生完全不同的体验——攻略地点、攻略方式、甚至连结局都会有大幅的变化;也有部分任务,虽然剧情不会有什么变化,但玩家可以从不同角色的视角来体验同一个故事。 至于格拉斯兰地区的那个任务,由于最终目标是进入卡姆,所以不管选哪个角色,结局都是“进入卡姆”。 如果选择尤菲,她会利用五台的忍术,一边寻找忍者留下的记号一边前进,最后爬上城墙,并面对墙上的士兵——如何处理掉他们是尤菲的课题; 如果选择娜娜琪的话,它曾在《重生》中走过地下通道,所以会选择走地下通道来突破。而地下通道中会有巡逻的士兵和需要开锁的地方,这些都是娜娜琪需要解决的问题。 Q5. 原版中后期令人印象深刻的“武器”兵器在最新宣传片中也有出现。请问设计兵器Boss战时,与其他Boss有什么不同的思路?因为它们体积巨大,战斗中是否会有演出性质的画面? 滨口:首先,团队在开发本作时有一个核心理念:虽然兵器的体积巨大,但不能只靠小游戏来应付战斗。毕竟这是RPG,玩家培养角色、自定义配置的成果需要得到检验。所以基本思路是在同样的战斗系统之上,加入特殊的玩法设计来构成兵器战。 每个兵器战都制作得非常丰富,我们在通常的战斗系统上加入特殊机关或设定,让每个兵器战都提供不同的游戏体验。有些阶段也会穿插小游戏,可以说,每个兵器战都独一无二的。 另外,和原作一样,有些兵器是主线中必须面对的,有些则是支线内容中的“隐藏兵器”,甚至存在着比最终Boss更强的兵器。这些都是值得玩家反复挑战的内容。 Q6. 北濑先生从原作开发时就参与了《FF7》。这次重制三部曲终于进入最终章,北濑先生是如何考虑整个系列的收尾的?在忠于原作和超越原作之间,如何找到平衡? 北濑:其实在开发第一部《重制》时,我们就已经讨论过“要改变多少、保留多少”的问题。当时我属于“可以大胆地做出改变”的立场,而滨口他们则更倾向于在保留原作优点和粉丝印象的基础上进行融合创新。虽然最初意见有些分歧,但在看到《重制》的成品后,我觉得“这样做确实是对的”,所以后来《重生》和《启示录》基本都延续了这个理念。 滨口:在开发过程中,我们一直在“向原作致敬”和“大胆创新”之间拉锯。如果完全照搬原作,故事的结局玩家已经能够预测,所以一定程度的变更是必要的。正因如此,从《重制》到《重生》再到《启示录》,玩家们持续保持着对故事结局的高度关注,这说明我们确实成功激发了玩家对剧情的期待。 当然,我们不会在这里透露结局是怎样的。但正如北濑先生所说,他主张可以大胆改变,而我则认为应在致敬原作的基础上保留它的精髓——这两种想法碰撞之后最终会产生怎样的结局,请大家亲自在游戏中体验吧。 Q7. 《重制》三部曲终于要告一段落,所有谜题都将揭晓。请两位分享夏此时的感想。另外,这个重制计划今后会就此结束,还是会有其他延伸? 滨口:我自己参与这个系列至少已经超过10年了。对于《启示录》,我们的想法是“倾尽所有”。不管是开发团队还是我自己,目前完全没有考虑过之后还会有什么《FF7》的衍生作品或新作,现在只想把一切投入到《启示录》中。在现在这一刻,我没有任何关于后续的计划。 北濑:正如滨口所说,这部作品凝聚了我们的一切。我认为这已经达到了我心目中《FF7》应该呈现的样子。玩过本作的玩家,应该能够完全了解《FF7》的一切,并感到非常满足。不过在当初开发原作时,我也曾经觉得“这样就结束了,不会再做了”,但后来因为克劳德等角色太受欢迎,才诞生了《圣子降临》这样的续作。 所以虽然本作确实倾尽了全力,但未来会怎样,还是取决于各位粉丝们的支持——也许会有新的发展吧,不过现在还是无法预测的。 Q8. 昨天试玩时发现,三部曲新增了飞空艇、降落伞、钩锁、陆行鸟等多种移动方式,明显改善了之前探索的不自由感。但实际游玩时还是会感到混乱,不太清楚哪些地区是可以自由跳过的。请问玩家在探索体验上的自由度是如何安排的? 滨口:首先,从《重制》到《重生》再到《启示录》,相同的区域当然会出现。对于让玩家再次探索相同区域,我们认为必须提供不同的游戏体验和新鲜感,这对作品的成功是必要的。 其实在开发过程中,我们曾经非常烦恼——因为本作能去的地方实在太多了。我们甚至开玩笑说“干脆让兵器出来大闹一番,让贡加加地区整个沉没好了”。但每个地区对玩家来说都有回忆,如果破坏了扎克斯的故乡,一定会被粉丝骂,所以这个选择自然是行不通的。 为了让相同的地图也能保持新鲜感,我们做了两个尝试。第一是改变外观——兵器开始活动、陨石浮现在空中,世界发生了变动,各区域的地形也随之变化。第二是改变了探索的维度:在《重生》中,探索基本是平面上的横向探索,但本作因为可以使用降落伞和陆行鸟,探索变成了立体的空间探索。我应该是全世界在格拉斯兰地区走过最多遍的人了,但当我在空中骑着陆行鸟俯瞰格拉斯兰时,依然看到了与以往不同的景色——这让我在开发过程中留下了很深的印象。 至于“不知道用什么方式去目的地”的问题——本作的开放世界设计尽量让玩家在选择移动方式时不感到任何压力。可以直接用降落伞降落到目的地,即使操作失误没能到达,也可以马上重新尝试。而陆行鸟的性能也非常高,骑陆行鸟飞往目的地也完全可行。 我自己比较喜欢陆行鸟的手感,所以经常用陆行鸟;但团队里也有“无论如何都要用降落伞降落”的同事。这完全取决于玩家的喜好,选择自己喜欢的移动方式就好。 Q9. 采访的最后,请对中国的玩家们说句话吧! 北濑:我作为原作的开发者,想对原作玩家说几句话。 虽然有些原作玩家可能会觉得“已经知道剧情了,不用玩了”,但本作是开发团队倾尽全力的集大成之作。原作玩家想看的、想体验的一切,在这部作品中都能找到。因为本作融合了一些衍生作品的内容,加上声优精湛的演技和更细腻的演出,即便是同样的剧情桥段,角色的印象也会有所不同,变得更加感人,对角色的理解也会更加深刻。希望大家务必来体验。 而且,如果还没有玩过《重制》和《重生》的话,现在这两部作品已经可以以非常实惠的价格入手,一口气玩完三部曲也是很好的选择。 滨口:《重制》发售至今已经七年了。这期间,中文圈玩家的反应和市场氛围发生了很大的变化。尤其是本作实现了多平台同步,中文圈的玩家更容易接触到这部作品,角色的知名度也在进一步扩大,社区的讨论变得更加活跃,这些我都深切地感受到了。我已经在X和Instagram上与玩家社群互动了,前两周开始也用上了微博,收到了非常多中文玩家的关注,再次感受到了这部作品在中国的高关注度。 本作将在全球多平台同步发售,不限于任何地区,希望全球玩家能一起庆祝发售、一起讨论、一起分享游戏体验,也希望大家继续支持我们。
机核 GCORES · 6 天前

中国深圳显示器品牌INNOCN(伊诺森)发布了号称全球首款的32:9比例、平面型49英寸Mini LED超宽显示器「E49M1R」,并于今日9月10日开始销售。价格为159,999日元。
Game Watch · 6 天前译
Rockstar Games 与被解雇的 31 名《GTA 6》开发者之间的劳动仲裁最终听证会在苏格兰开庭,去年十月被毫不留情地赶出公司办公室的人们在庭外举行了集会并发表了慷慨激昂的演讲。 阅读更多

以选择和后果为核心的恐怖游戏《Until Dawn 2》刚刚公布发售日期,现已在 PlayStation Store 开启预购。值得注意的一点是,这款 PS5 独占作品在英国 PS Store 售价为 45 英镑(由 Push Square 发现),比通常的全价游戏略便宜一些。 阅读更多

首先要感谢SE的邀请,我在前几日体验到了《最终幻想 7 启示录》的部分内容,并且还采访到了制作人 北濑佳范 与导演 滨口直树。 作为全世界最早一批玩到《最终幻想 7 启示录》媒体的其中之一,说不兴奋那是骗人的。我还记得当初得知《FF7》要重制时的激动,玩到第一部结局时那种既困惑又亢奋的复杂心情,以及通关第二部后久久散不去的意犹未尽……我总以为这个系列的终章还远在天边,直到这次亲手摸到试玩版,还是会觉得有点儿不大真实。 如果要用一个词来概括这次试玩体验,我想,最贴切的莫过于“意犹未尽”这个成语了吧。 关于本次试玩的概况 本次试玩时长约1小时,平台为PS5; 体验版本采用了60帧的性能模式,而战斗难度选择上跟前作保持一致,分为普通难度和战力增强难度(敌人会自动提升等级); 在选项菜单中,我看到了可以调整小游戏难度的选项(普通/简单) 本次试玩的内容是特殊的版本,从游戏的第四章开始,所有的角色配装都是固定好的; 本体的体验开放了数个可以自由前往的地区,可以藉由飞空艇前往,基本上在场的每家媒体都选择了不同的路线,大家玩完之后一交流,发现了挺多自己没能发现的内容; 总的来说,1小时的体验时长是完全不够用的。 从跳伞开始的试玩之旅 试玩的开头发生在了希德所驾驶的飞空艇“海温德”号上(竟然没有翻译成高风号而是选择了音译还挺意外的),这里衔接了克劳德在米迪尔村养伤,蒂法则在一旁陪伴的剧情。所以此时两人并不在飞空艇上,主线任务提示接下来一行人需要前往尤菲的老家——“五台”地区。 玩过原作的老玩家应该记得,五台在当年只是个可选的支线区域,但这次直接升级成了主线故事的核心一环。光是这个改动,就让我隐约感觉到《启示录》在剧情走向上或许会有不小的调整。 在试玩版中,系统会引导玩家先熟悉飞空艇内的各项操作与功能,但这段引导需要花费15分钟的时间,所以我选择了跳过,直接开始探索整个星球。《启示录》最大的技术突破,是实现了横跨整颗星球的无缝地图,不会在出现分区加载的情况。 这次试玩开放了两个全新区域,一个是刚才提到的五台,另一个就是克劳德养伤的米迪尔地区。 于是我选择从飞空艇直接跳伞降落到地上,跳伞可以选择开伞时机(过低会自动开伞),还可以选择在降落的时候是否落在陆行鸟身上方便后续赶路。 然而在实际体验中,我发现跳伞降落并没有想象中那么随心所欲。某些区域仍然存在隐形的空气墙,明明瞄准了目标点俯冲下去,却在半空被一股无形的力“弹”开,导致好几次我想降落的特定位置都没能顺利抵达。一般来说,跳伞只有第一次来到全新的区域时,或是去一些特殊的角落会比较方便,等开启了传送点后,自然是传送更加省时省力。 真正落地之后,探索的便利性倒是让我松了口气——打开地图界面就能一键回到飞空艇上,随时随地,省去了不少折返跑的时间。不过,飞空艇虽然方便,前作里立下汗马功劳的陆行鸟也依然有大用处,在地面上赶路时,召出来骑上依然是最高效的选择。操作手感上,陆行鸟跟《重生》时期几乎没差,加速、转向、急停都保持了原有的手感,如果是刚打完前一部的老玩家,应该连适应期都不需要吧。 不缺席的M.A.I.任务 当我乘降落伞落在米迪尔地区时,前作中那位熟悉的智能助手 M.A.I. 果然准时发来了通信。我就知道,她又来派活了。 每到一个新地区,M.A.I. 都会将该区域的全套任务一并推送过来,涵盖探索、讨伐、召唤兽收集等多种类型,数量相当可观。从试玩版来看,这些任务并非随着剧情推进逐步解锁,而是一次性通过 UI 全部铺在面前。盯着屏幕上密密麻麻的任务标识,我一时之间竟有些不知道该从哪个任务入手。这种被任务列表瞬间淹没的感觉,着实带了几分 MMORPG 的味道。 好在尽管一个地区的任务动辄数十种,主界面中仍允许我优先追踪其中三项。M.A.I. 也一如既往地在战斗中提供支援,遇到难点时会主动弹出攻略提示。这一点倒是让我在被任务数量冲击之余,找回了一丝熟悉的安心感。 话说回来,M.A.I. 这个角色的来头其实挺有意思。她是查德利亲手编写的 AI,全称是“Monster Assessment Instrument”(怪物评估仪)。查德利本人无法亲自随队前往广阔的世界,于是便通过M.A.I. ,一边替克劳德记录世界情报,一边负责魔物识别与战斗支援。她的性格设定也挺鲜明——极度热情,并且话还不少。这种“过分热心的 AI 助手”人设,放在一个任务量爆炸的开放世界里,反倒成了一种微妙的“反差”。 值得留意的是,这次支线任务的设计思路和以往不太一样。完成支线内容会与角色的成长直接挂钩,想要提升角色能力,获得魔晶石、召唤兽,就要多做一些以战斗为导向的支线任务。而且支线任务本身会随着当前操控角色发生变化,同一段剧情在以不同角色为主导时,相关人物的反应和故事展开也会呈现出变化,这点我会放到后文来叙述。 当然,这一切的前提是,玩家得先从那几十个图标里自己先挑选出优先级最高的那个。更不用说在赶路的过程中还会时不时地碰到什么突发任务……这万能帮手的工作,真是做不完啊。 然而,每个地区的探索并不需要一次性全部完成。玩家可以随时可以回到飞空艇上,前往其他区域继续探索,不必被单一区域的任务绑住手脚。 虽然飞空艇现在可以前往地图的任意一个区域,但目前仍然有许多地区是被封锁的——比如当我来到米德加上空的时候,希德就会告诉我们现在米德加上空已经被神罗士兵封锁,自然,想要靠跳伞进入米德加也就不可能实现了。 战斗部分的体验 在米迪尔的丛林遗迹探索了一阵后,我决定换个地方逛逛。 此时剧情正值第四章,地图上已经出现了强力敌人“兵器”(Weapon),而且兵器可以直接通过目视来确认种类。当我飞到金蝶游乐场附近时,在漫天刮起的沙尘暴里,我一眼就认出了“红宝石兵器”(Ruby Weapon)那庞大的身影。说实话,以我当前四十多级的水平跑过去,无异于飞蛾扑火,但出于好奇,我还是想亲眼看看这场战斗到底是什么样子。 只不过,跳伞并不能直接落到兵器头顶上,系统会强制将我降落到这一区域的入口。而入口处会遭遇一场无法逃跑的强制战斗,需要先解决掉四条触手才能继续前进。这四条触手也成了我在本次试玩中遇到的第一个真正棘手的对手——无论是伤害还是属性克制上,都比我之前遇到的普通小怪明显上了一个台阶。同时这似乎也说明了,想要击败兵器,还得先做完这些前置任务。 既然说到了本作的战斗,就不得不说起来本次新增加的系统—— FITS(职业切换)系统。 简单来说,就是每位角色可以在不同的职业之间自由切换。更换职业后,角色的外观服装、攻击招式以及技能树都会随之刷新。游戏中默认巴雷特与希德是骑士、尤菲与文森特是战士、赤红十三与凯特西则是黑魔法师。 出于体验时间的缘故,我没有尝试切换这几个人的职业。但从战斗中的体验来看,FITS系统的加入确实让每个角色的定位有了更深的延展。 以巴雷特为例,在骑士职业下,他可以为全队成员套上护盾,同时吸引敌方火力,将“坦克”这一职能发挥得更加彻底。虽说他在前两部中一直承担着类似的角色,但FITS系统所做的,是给这种定位提供了从“角色自带”变成了玩家可以“主动选择”的选项——玩家可以根据喜欢的角色,安排专精的技能组合,以及更丰富的战术配置。 在这次试玩过程中,我主要使用了文森特作为主控角色。起初只是出于好奇——毕竟他在原作中是隐藏角色,前作中又长期以NPC身份随队,能亲手操控他作战,本身就是一件颇有新鲜感的事。实际用下来,文森特的手感也确实没有让我失望。 人形态下的文森特以枪械为主要武器,攻击距离介于近战与远程之间,擅长在中距离进行牵制。他的普通攻击节奏不快,配合闪避后的射击取消,可以在拉扯中稳定输出。相比蒂法的贴身连段或克劳德的近身爆发,文森特的玩法更偏向“控场”——用持续的火力压制,将敌人打出Break状态。 而真正让我感到意外的,是他的兽形态。切换到兽形态后,文森特的攻击模式彻底改变,移动速度大幅提升,爪击和撕咬带来的近战伤害相当可观,甚至可以说在短时间内能打出全队最高的爆发。这种来回切换的设计,让文森特的操作上限比前作中任何一位角色都要高出一截。当然,代价就是上手门槛也更高——感觉试玩的头二十分钟,我一直在适应他这种输出循环的套路。 至于ATB系统、联手系统和召唤兽系统,从体感上来看,与前作《重生》并没有拉开太大的差距。ATB的积攒与消耗节奏基本延续了前作的框架,联手动作依旧需要使用特定的资源来发动,召唤兽的登场与释放逻辑也大同小异。整体而言,本作的战斗系统更像是在《重生》基础上的一次稳健延续,没有什么颠覆性的革新。 其实我觉得《重生》的战斗系统已经相当好玩了,考虑到这是三部曲的收官之作,开发团队选择在核心战斗循环上保持稳定、将创新重心放在角色职业系统上,也算是一种比较稳妥的做法吧。 老区域的变化 击败触手之后,体验时间已经所剩无几,我决定抓紧去旁边的金蝶游乐场看一眼。一踏入那片灯火通明、人声鼎沸的区域,眼前的景象似乎和记忆里没什么两样——喧闹的游乐设施、穿梭的人群、无处不在的霓虹招牌。但很快我就察觉到气氛有些不对,游乐场的主理人迪奥似乎又碰上麻烦了。过去一打听才知道,原来是一批员工正吵着罢工,需要“万能帮手”出面帮忙调解。 在这时候,系统会提示玩家选择一个成员来解决这次的事件。这时我的编组队伍里有凯特西,而系统也适时地给出了提示——因为它过去曾担任过演艺人员,由它出面或许能让交涉进展得更顺利。于是在选择了凯特西后,它将成为推动支线故事的主要角色,试图说服罢工的演职人员重返工作岗位。其中有一位演职人员提出,要我先跟他比一场滑雪小游戏。作为一个在前作小游戏里摸爬滚打过来的老玩家,获胜自然不在话下。 滑雪小游戏是新加入本作的内容之一,但熟悉《FF7》的玩家看到这里,大概早就和我一样会心一笑了——这个小游戏,正是原版中曾经出现过的经典桥段,当年玩家需要操控克劳德从冰雪村一路滑向大冰川,途中躲避雪人与树木。为了还原原作的质感,克劳德的形象也和《重生》中一样,会在这类小游戏里切换成Lowpoly的版本。 顺带一提,这个滑雪小游戏在原版发售后因为过于受欢迎,后来还专门推出了一款独立的手机游戏——《Final Fantasy VII: Snowboarding》,于2005年在北美率先发行,三年后登陆日本。一个藏在正传里的小游戏能衍生出独立的作品,足见它在玩家心中的分量。 当然,正如我之前所说的,这次《启示录》对小游戏的整体态度是比较宽容的,可以改变难度,可以跳过,奖励内容也被替换成了外观道具和角色自定义物品。 五台的风光 备注:本段有关于《FF7重生》结局的部分剧透,已做折叠处理,请酌情阅读 在最后的十分钟里,我决定跟随主险,去五台这个重要的地方看一看。要知道,重制版中五台的设定被大幅改写——在原版《FF7》的中,五台在多年前的战争中就已经被神罗彻底击败,萨菲罗斯的成名战之一正是五台战争。尤菲作为五台领主戈多·如月的女儿,她的剧情属于可选支线,与国家命运直接关联的内容并不多。 重制版将五台的状态从“战败”改为了“停战对峙”——此时的五台并未被神罗征服,双方处于一种类似冷战的僵持状态。五台拥有临时政府,暗中支持反神罗组织,神罗则试图以“雪崩是五台指使的”为借口撕毁协议、重新开战。 在《重生》中,五台临时政府领导的反神罗委员会已经发表了宣战声明,这意味着停战协议在《重生》的剧情推进中已被打破,双方重新进入战争状态。所以在刚进入五台的时候,主线故事就自然而然地切入到了上一部结局中登场的,被附身的男子“格伦”身上。 格伦与五台的故事线可以被称之为第三部中最大伏笔之一。他是神罗早期的初代神罗战士,早在多年前就已经死了。而在《重生》中活跃的“格伦”,实际上是由萨菲罗斯附身在某个身穿黑袍的复制人身上,所幻化出来的虚假外表。 这个虚假的格伦高调前往五台,加入了五台的反抗军,并成为了五台临时政府的代表人物。 他在公开演讲中,将数名五台士兵的死亡以及从魔晄炉中出现的“武器”全部归咎于神罗公司,极力煽动五台人民对神罗的仇恨。与此同时,他利用“五台代表”的身份不断与神罗新任总裁路法斯谈判、挑衅,逼迫路法斯对五台宣战。 在上一部的结局中,路法斯识破了真相,开枪射击了格伦,中枪后的格伦变成了一个黑袍复制人,并显现出萨菲罗斯的幻影。而萨菲罗斯也借此揭示了他的目的:神罗前总裁一直执着于寻找“约定之地”,路法斯继位后也在派人寻找。而通过挑起五台与神罗的大战,路法斯将不得不把所有军事力量和精力投入到战争中,无暇顾及萨菲罗斯的真正计划。 神罗与五台一旦爆发全面战争,将会带来无数的死亡、绝望、痛苦与怨恨。这些庞大的负面能量会污染生命之流,使萨菲罗斯获得更强大的掌控力,从而协助他最终完成“重聚(Reunion)”并剥夺星球的控制权。 在五台的开篇故事中,格伦极力蛊惑戈多·如月切腹自裁,最终被戈多逼退。这段演出只有两三分钟,却看得我脊背发凉——它几乎是在明示萨菲罗斯的计划已经被推到了一个远比我想象中更阴暗的层面。 要知道,戈多·如月不仅是尤菲的父亲,更是五台的精神支柱,一位在停战协议下勉力维持着五台脆弱尊严的领袖。如果他死在“自己人”的劝诱之下,五台失去的将不只是一个领袖,而是一整套自我认同的根基。萨菲罗斯不需要攻占五台,他只需要让五台从内部崩塌,让这位领袖的死成为点燃全面战争的最后一根火柴。 五台会带着满腔悲愤与神罗做最后决战,而萨菲罗斯只需要站在生命之流的另一端,安静地等待着这些由愤怒、死亡等负面情绪转化成发动陨石的能量就好。 而另一边,回到家乡的尤菲,整个人明显松弛了下来。原版中,她在这里会突然翻脸叛变,把队伍手里的魔晶石席卷一空,让队伍的战斗力将会大打折扣。所以在进入五台剧情时,我几乎是绷着神经在等的。然而新版里的尤菲并没有上演那出“背刺”戏码,而是带着一行人穿梭在五台的街巷之间,兴致勃勃地分享自己儿时的回忆。那些关于成长的细碎片段,让我也跟着放松下来。到头来,白担心一场的反而是我自己。 这篇被次世代重新设计的五台地区,展现了原版《FF7》中根本无法展现的魅力——这与我第一次见到米德加时所感受到的那种震撼,几乎是一模一样的。 五台坐落于星球最西端的大陆上,四面环海,山多并且植被茂密。城镇以中式与日式融合的传统建筑为主,建筑之间则点缀着红色的桥梁、清澈的溪流、锦鲤游弋的池塘,以及修剪整齐的松柏与成片的竹林。这样一个宁静雅致的地方,谁能想到曾经是一个与神罗正面抗衡的军事强国呢。 而当我控制尤菲从山际的小路穿过竹林来到坡顶,新版五台的全貌便在脚下铺展开来——朱红色的木造建筑层层叠叠,屋顶的琉璃瓦在夕阳下似乎泛着暗色的光泽,木柱的漆面在光照下呈现出真实的质感,房顶的瓦当带有真实厚度与阴影的立体结构;溪流表面的反射会随着视角变化,远处的石像在云雾中若隐若现……游戏中提供的钩锁,更可以让尤菲一行人在屋顶之间来回穿行,在更多的角度去感受五台的魅力。 而五台最具标志性的景观,无疑是镇子后方山壁上雕刻的巨型神像群。在《启示录》中,那些神像则形态各异、威严壮丽。原版的山顶还供奉着五台的守护水神——利维坦的神庙。遗憾的是,这次试玩的时间实在有限,我没能一路爬到山顶去亲眼确认。 我记得野村哲也在官方攻略书(U本)中曾经表示,原作里的五台“氛围沉闷压抑”,所以特意把它挪到了终章,要让神罗真正感受到五台是一个足够大的威胁。从实际的体验来看,这个判断是对的。 本作虽然仍然沿用虚幻4引擎,但团队在《重生》开发期间自研了一套与Nanite相近的渲染系统,实际呈现出的画面素质足以与当前虚幻5作品相抗衡。 当然,要知道UE4也有自己的短板,例如角色的“死亡打光”在本作中仍然有所存在,而在五台的黄昏场景里,当角色在明暗交汇的地方时,一侧会被强光打得近乎过曝,另一侧却沉入近乎全黑的阴影中,过渡仍然显得很生硬。SE对这个问题很清楚,只不过在引擎的限制下确实也不好改善。 不过话说回来,考虑到团队在这套引擎上已经研究了近十年,所以虽然“死亡打光”客观上是存在的,但至少在我试玩的那几个小时里,游戏的整体表现还是比《重生》要强上一些。至于正式版能不能把那些“偶发”也一并解决掉,恐怕要等发售之后才能见分晓了。 总的来说,如果非要找一个词来形容这次看到的五台,我想大概是“梦幻”——从原版的几张贴图,到重制版里一座可以攀爬、可以探索、可以闲逛的城镇,我确实没想到,二十多年前的某个愿望,竟然真的等到了实现的一天。这种感觉,还是挺梦幻的。 结语 其实就总体而言,这一小时的试玩时间根本就不够用。无论是剧情、战斗,还是走路观光,都让我有种“蜻蜓点水”的感觉——有太多事情可以做,有太多事情想去做,可时间就是不够。以至于整个试玩下来,脑子里还是乱糟糟的,说不出个所以然来。 可我自己也没想到,这一小时左右的试玩内容,竟然还是能让我洋洋洒洒写了这么一大篇。回头翻看这些文字的时候,连我自己都有点意外——早就练就了厚厚“心之壁”的我,竟然还能对这款拖了7年的作品这么上头。 说起来也挺矛盾的。我平时没少骂SE不争气、跳票、画饼,作为SE BOY,这些事我吐槽起来比谁都来劲。可当真的坐在屏幕前,亲手握住手柄、听到那声熟悉的菜单音效时,那些怨气好像突然就没了着落。它确实挺好玩的——这话说出来我自己都觉得有点没出息,但没办法,它给我展现的部分,就是挺好玩的。 掏心窝子说,我真的很期待《启示录》的发售。期待到甚至会觉得,人生中好像又有了一个明确的盼头。我媳妇说,把这游戏当作活着的理由实在太夸张了,可对于从小玩着《FF7》长大的人来说,能在有生之年看到这个故事真正走向结局,这本身或许就是一件值得多高兴好几个月的事情吧。 “你是我活着的证明”,我真的谢谢你了,SE。
机核 GCORES · 6 天前

上手《最终幻想7 Revelation》的试玩版后,我有点被劝退:想真正开始玩,得先点掉一大堆教学弹窗。不过我这个试玩片段取自游戏进行到“几个小时后”的部分——我们这群乌合之众式的环保恐怖分子兼星球救世主刚搞到一艘飞艇,而Square Enix得确保我们都能理解让这个摇摇欲坠的试玩版稳住阵脚的引导规则。行吧。
Eurogamer · 6 天前译

BULKHEAD于今日(2026年9月10日)公开了正在开发的新作《WARDOGS》的发售预告片,并透露本作计划于2028年推出主机版本。本作是一款最多支持100名玩家分为3支队伍、围绕随机设定的控制区域展开争夺的对战FPS。
4Gamer · 6 天前译
《密特罗德 贪婪》在英国现已于Nintendo Switch 2平台开启预购。以下是入手实体特别版、新款amiibo以及标准版的地点。

大家好,我是《Control Resonant》的首席玩法设计师 Sergey。距离 9 月 24 日发售已经非常近了,我们在埃斯波(以及斯德哥尔摩)的团队非常激动,终于能和大家分享我们一直在打造的内容。在《Control Resonant》中,我们围绕 Dylan 的变形近战武器「Aberrant」设计了全新的战斗系统。战斗……
PlayStation Blog · 6 天前译

本文分享试玩《最终幻想VII Revelation》一小时后的感想。
AUTOMATON · 6 天前译
