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  • 《塞尔达传说:时之笛》重制版美术风格曝光,粉丝反响两极分化

    在今天的塞尔达直面会上,任天堂公布了《塞尔达传说:时之笛》重制版的新艺术风格,引发了粉丝们的热烈讨论。现在,大家又在仔细研究新公布的艺术图。

    IGN · 8 天前译

  • 华硕ROG Zephyrus G16 RTX 5090笔记本立省580美元:终极移动AI与游戏平台

    此优惠今天截止。

    IGN · 8 天前译

  • 原版《星球大战》与《星际战机》将登陆 IMAX 70mm 银幕

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关于设置反馈

资讯内容版权归各来源网站所有 · 游戏数据来自 RAWG 与 IGDB · 部分价格来自 IsThereAnyDeal

卢卡斯影业宣布,原版《星球大战》和瑞恩·高斯林主演的《星球大战:星际战机》将于 2027 年在 IMAX 70mm 格式进行历史性的重映。

IGN · 8 天前译

  • 《使命召唤:黑色行动 7》与《使命召唤:战区》第六赛季内容更新:幽灵来袭

    《使命召唤:黑色行动 7》与《使命召唤:战区》第六赛季内容更新“幽灵来袭”详情公布。

    Xbox Wire · 8 天前译

    Call of Duty: Warzone使命召唤:黑色行动7

  • [283]老豆闲谈-聊聊WOW2的谣言

    本期又是豆豆的恶臭老登话题。这种话题确实找不到小登和豆豆一起聊。 如果你是老登且关注魔兽世界和暴雪的话,肯定会刷到一些视频,关键词有: plus2、卡美洛特、WOW2、WOW永恒 等等吧,反正就是一些关于暴雪嘉年华和魔兽世界的传闻。 这期的单口,就是豆豆说说这些事。

    机核 GCORES · 8 天前

  • 乐高发布迄今为止最大的书立套装,与任何大型系列无关

    IGN · 8 天前译

  • 粉丝更坚信罗伯特·帕丁森将出演小岛秀夫的《Physint》游戏

    罗伯特·帕丁森在近期备受好评的电影中的表现,让一个旧理论重新升温,随着小岛秀夫《Physint》游戏的宣传日益高涨,这一猜测获得了更多支持。

    IGN · 8 天前译

  • 《南方公园》官方改名:第29季恶搞特朗普、谷歌与苹果

    《南方公园》正式宣布在第29季开播时更改剧名,创作者特雷·帕克和马特·斯通借此恶搞了苹果、谷歌,当然还有美国总统唐纳德·特朗普。

    IGN · 8 天前译

  • 华硕ROG Flow Z13游戏笔记本立省900美元,比Xbox Ally X20更强大更多功能

    这款变形本仅比手持游戏PC重一磅。

    IGN · 8 天前译

  • 《魔法奇缘2》评测

    桑德拉·布洛克、妮可·基德曼以及《魔法奇缘2》的其他演员们费尽心机,试图为这部值得一看的续集施展魔法,但他们却被一个混乱不堪的剧本所诅咒。

    IGN · 8 天前译

  • 《哥斯拉:负一》预告片确认王者基多拉登场

    《哥斯拉:负一》首部完整预告片确认续作中将出现王者基多拉。

    IGN · 8 天前译

  • 《德克斯特:复活》第二季发布十月上线日期,首支预告片中主角连环杀手陷入中年危机

    《德克斯特:复活》第二季的首支预告片确认,这部备受喜爱的连环杀手剧集将于下个月回归。

    IGN · 8 天前译

  • GameStop创下新财务纪录,但功劳不在游戏

    零售商GameStop发布了最新财报,成绩创下公司纪录。这家总部位于得克萨斯州的零售商在截至8月1日的第二财季中,最大亮点是1.602亿美元的营业收入。这是自2002年公司上市以来第二财季营业收入的最高水平。净利润同样增长,达到2.987亿美元,去年同期为1.686亿美元。GameStop得益于其最大销售品类——收藏品的持续增长,该品类净销售额同比猛增57%,达到3.563亿美元。本季度,收藏品占GameStop净销售额的45.1%。GameStop曾主要以电子游戏零售商闻名,虽然它仍在销售游戏、主机及其他相关产品……

    GameSpot · 8 天前译

  • 宝可梦集换式卡牌游戏:30周年庆典精英训练家礼盒预购申请已在亚马逊开启

    美国亚马逊现已接受宝可梦集换式卡牌游戏30周年庆典精英训练家礼盒的邀请申请,售价89.99美元——比TCGplayer上的市场转售价格低约90美元。

    IGN · 8 天前译

  • 2026年暴雪嘉年华前瞻:星际争霸回归,魔兽世界料成重头戏

    2026年暴雪嘉年华将于9月12日开幕。尽管暴雪每次举办粉丝盛会都会带来重磅消息,但在时隔两年之后,今年的展会对于《魔兽世界》《星际争霸》《暗黑破坏神》和《守望先锋》等系列的粉丝而言,似乎尤其意义重大。暴雪总裁约翰娜·法里斯在采访中毫不掩饰对今年展会的期待,称2026年是暴雪“有史以来最重要的一年”。她表示,各开发团队正在核心系列上“酝酿大动作”,今年的嘉年华将体现公司打造“世界最佳游戏与娱乐公司”的目标。她强调,嘉年华的公告将满足粉丝对暴雪嘉年华“灵魂与核心”的期待,同时也会“带来一些意想不到的惊喜”。

    GameSpot · 8 天前译

  • 《旅行青蛙》停运,就像过去的时代一去不复返

    今天,《旅行青蛙:中国之旅》宣布将于2026年12月8日正式停止运营,而这个停服日期,恰好接近游戏原本正式开服六周年的日子。 看到消息后,我本想回游戏看看很久没见的蛙崽,但已经找不到下载入口——今天下午两点,官方已经关闭全平台下载、充值以及新用户注册渠道。 我只能在网上浏览了一圈评论,看到有不舍的玩家,说“希望开个陪伴服把数据留下,就当养老游戏留个念想不行吗“,也有玩家在感谢制作组,“虽然停运了,但谢谢制作组的努力,制作组一定都是很温柔的人”。 更多人只是在讲述他们和《旅行青蛙》之间的故事,有人记得蛙崽第一次寄回来的信,有人说有一种孩子终于长大成人的感觉…… 几乎每个人都有想对“蛙孩子”说的话,也忍不住翻起这些年攒下的明信片,字里行间,和真正的老母亲似乎也没什么两样。8年过去,《旅行青蛙》似乎已经从一款曾经风靡一时的小游戏,变成了一种时代记忆。 《旅行青蛙》原版发布于2017年11月,由日本游戏公司Hit-Point开发,iOS版则在同年12月7日推出。 上线两个月后,这只原本只会说日语的青蛙因为呆萌的外形意外在中国走红,登上了中国区App Store免费榜第一。 2018年1月,新华社采访了Hit-Point的企划负责人上村真裕子,她给出的官方数据是,《旅行青蛙》当时在App Store 的下载量达到1000万次,其中中国占比95%,日活跃用户峰值达到763万,这在当年是一个现象级的数字。 庞大的中国玩家群体,很快催生出面向中国市场的版本。 2018年5月,阿里巴巴与Hit-Point达成合作,将《旅行青蛙》以H5形式塞进了淘宝小游戏中;直到2020年12月,由灵犀互娱代理运营的《旅行青蛙:中国之旅》,才真正以一款独立手游的形式正式上线。 在我的印象中,当时和《旅行青蛙》一起火起来的还有“佛系”这个词——如今再提起来已经是一个如此具有年代感的词。 2017年12月,新世相发布了一篇名为《第一批90后已经出家了》的文章,用“佛系青年”概括一种有也行、没有也行,不争不抢、不求输赢的生活态度,随后迅速刷屏互联网,带起了各种“佛系元素”的风潮。 而《旅行青蛙》这款游戏最大的特点就是纯粹的“佛”。 蛙崽想出门的时候,背上包就走了;不想出门的时候,也可能一整天坐在屋里写东西、削木头。出门以后去了哪里、什么时候回来,你同样无从得知。运气好的时候,它会从远方寄回来一张明信片;运气不好,可能几天都杳无音讯。 某种程度上,“佛系养蛙“确实顺应了当时的时代情绪。 而这种几乎没有门槛的玩法,也吸引了不少平时不怎么玩游戏的人,甚至连许多家长一辈的都跟着养起了蛙。 我还记得,当时玩家间流行的叫法,是把小青蛙叫作“蛙儿子”,自己则自称“老母亲”。 这里就要额外提一个故事:其实游戏中的小青蛙并没有一个固定的人设,它和玩家之间的关系也并没有任何官方解释。 《旅行青蛙》的核心创意来自上文提到的上村真裕子,她本人很喜欢旅行,当初觉得如果能用现实中真实存在的风景来做一款游戏,应该会很有意思,于是有了让一个角色代替玩家四处旅行的想法。 至于为什么偏偏是青蛙,因为日语里“青蛙”和“回家”都读作“kaeru“。 上村解释,青蛙在屋里看书、写字、睡觉还是出门,全都看它自己的心情,但他最后一定会回到家中。制作组也曾考虑过,是否要在等待青蛙回家的过程中加入更多可供玩家操作的内容,但最后还是放弃了这种设计。因为“游戏的主人公说到底还是这只青蛙,所以就让它随心所欲”。 玩家无法知道小青蛙在想什么,这种刻意留下的空白,反而给了大家更多想象的空间。在中国玩家朴素而生活化的情感里,这段未被定义的关系,很自然地被理解成了亲子关系。 而这种想照顾却又无法照顾的距离感,又让玩家对它多了一层牵挂。对于为人父母的玩家来说,游戏里的惦念和现实倒也有了几分微妙的重合。 也正因为这种关系相当私人又珍贵,即便《旅行青蛙》后来早已退出流行中心,很多核心玩家仍然没有放弃这款游戏。 直到本次游戏整体停运公告之前,官方每次发帖,都能得到上千点赞。 今天停止运营的公告下,更是有1.2万条评论: 但玩家的热情,终究难抵消商业成绩的下滑。 早在2024年,官方就曾在社媒上回复玩家“一直以来基本是白打工“。事实上,游戏在过去的几年里也确实一直在缩减人力开支。同年6月,官方曾在小红书上发布公告,暂停游戏内的人工客服服务。 从官方的公告也能看到,每个员工都身兼数职 而在这次整体停运公告之前,《旅行青蛙:中国之旅》的部分渠道服就已经先一步退场——2025年2月,官方宣布VIVO渠道服停止运营,并在同年4月19日正式关闭服务器。 今年8月,阿里巴巴将灵犀互娱全部股权出售给中信资本旗下的信宸资本。这只陪伴玩家多年的小青蛙,也随着股权更迭,走到了自己中国之旅的终点。 说到底,《旅行青蛙》能在2018年成为全民话题,也多少赶上了一个属于它的时代。 那几年,智能手机完成了大规模普及,4G网络也逐渐成为日常生活的一部分。人们第一次如此习惯于随时随地打开手机,刷刷朋友圈、看看微博,再和朋友聊几句遇到了什么新鲜事。一张蛙崽从远方寄回来的明信片,自然而然能够成为其中的一部分。 但另一方面,《旅行青蛙》似乎是本来就是一门不太容易一直做下去的生意。 在当年,这款游戏最“出尘”的地方,是没有复杂的系统,玩家只需要只需要惦记一只出了远门的小青蛙,等它偶尔寄回一张照片。它在一个特殊的时间,以一种“佛系”的玩法,给许多人的日常留下了一段温柔的记忆。 而如今的手游,远比2017年丰富得多,品类越来越细分,更新也越来越快。与此同时,短视频、直播也在不断争夺用户注意力,互联网用户能够做的选择远比当年更多。 某种意义上,一个玩家一天打开两三分钟、甚至几天不打开也没关系的游戏,在今天反而显得有些“不合时宜”。 当然,虽说《旅行青蛙:中国之旅》停止运营,玩家依然可以把游戏中的明信片保存在手机中,甚至也可以去下载“民间版本”。毕竟从玩法本身来说,《旅行青蛙》并不是一款高度依赖联网的游戏,除了后续内容更新之外,大部分核心体验其实都完全可以以单机的形式存在。 不过,只有蛙崽离开了吗?恐怕不止。有些东西或许就像“佛系”这个词一样,如今再回头看时,才发现早已蒙上了一层厚厚的年代感。

    游研社 · 8 天前

  • 为了省钱,付不起宣发费用的FPS厂商,合办了一场“免费发布会”

    同行并不永远是冤家。 北京时间9月4日凌晨2点,首届“FPS游戏展”(The FPS Games Show)在Twitch平台独家播出。 顾名思义,发布会展出的18款作品,都是清一色的射击游戏。这其中有《彩虹六号:围攻》和《逃离塔科夫》这两款运营多年的网游,有《严阵以待》等这两年的热门新作,还有《灰区战争》《光芒行动》等仍处于抢先体验阶段或即将推出的作品发预告片。 展会的运作形式也很有FPS的快节奏风格,不走无谓的过场,也没有乱七八糟的广告,只有提前录好的连珠炮式播片,观感清爽而纯粹,仅用40分钟就播完了所有片子。 像《彩虹六号》跑来为新赛季做宣传 而硬核反恐PVE游戏《严阵以待》推出了任务编辑器 《光芒行动》算是搜打撤,但玩家可以选择扮演怪物 更加难能可贵的是,参加FPS游戏展的开发团队无需支付任何营销费用。主办方Bulkhead对参展方的唯一要求,是“必须有独家内容”。 作为全球首个真正意义上的“FPS Only”发布会,FPS游戏展的行业意义还是挺重大的。 发布会在Twitch最高取得了13.1万人同时观看的成绩 只可惜这场发布会在国内没有直播渠道和宣发,知名度几乎等于零。“FPS游戏展”这个听起来很夸张的名头,以及最后实际展出的内容含金量,也遭到不少国内外玩家的质疑。 除《彩虹六号》来自3A大厂育碧之外,其余作品都是由中小型团队开发的2A或独立游戏,且绝大部分都是偏硬核的军事写实题材游戏。 当下国内外最热门的一批射击游戏IP,也并未出现在发布会阵容中——没有《反恐精英》和《无畏契约》,也没有《使命召唤》和《战地》,更没有《Apex英雄》和《三角洲行动》。 “硬战射”指“硬核战术射击游戏” 诚然,这些大作或许并不需要单独的“FPS only”展会帮忙宣传。它们往往形成了IP效应或独立的营销渠道,其背后的大厂也愿意掏出高额的营销费用,支付如TGA或夏日游戏节等大型展会的广告费。 但是对那些付不起广告费的中小型团队而言,FPS游戏展就成了抱团取暖的省钱机会。 事实上,这场展会能办起来,正是因为主办方Bulkhead想省下一笔高昂的宣发费用。 在FPS游戏展最早的官宣视频中,Bulkhead的CEO乔·布拉默(Joe Brammer)和UI/UX设计师霍华德·菲尔波特(Howard Philpott)解释称,他们想在大型展会上给自家的大战场FPS《WARDOGS》做宣发,但在得知具体报价后选择放弃:“我们可不想花30万美元买一个60秒的广告位。” 《WARDOGS》Steam商店页面 尽管布拉默并未明确指出具体是哪个展会,也许是前不久的夏日游戏节或科隆游戏展。据外媒Kotaku去年的报道,TGA 2025的60秒广告位要价45万美元,相比之下Bulkhead收到的报价还便宜了不少,但对他们这样的中型团队而言也并非小数目。 于是他们想到了自己举办FPS游戏展的主意,没想到很快得到了响应:“……先是《光芒行动》,然后是《逃离塔科夫》和《灰区战争》。最让我们高兴的是,育碧主动联系我们说,‘我们能来吗?’” 最后连Twitch和Steam也参与进来帮忙宣发,让这个想法成为了现实。 Steam的FPS游戏展特卖活动页 Bulkhead决定不收取任何参展费用。“这完全出于我们对FPS游戏的热爱。” 布拉默在官方新闻稿中指出:“在过去的三十多年里,FPS游戏一直是游戏行业的基石,并建立了游戏界规模最大、最忠实的玩家群体之一。然而在新闻、更新和新游戏发布方面,这部分玩家群体却缺乏专门的平台。” “FPS游戏展旨在改变这种现状,它将各个游戏工作室聚集在一起,展示他们的作品,互相支持,并庆祝我们对这一游戏类型的共同热爱。它旨在为FPS游戏以及热爱FPS游戏的玩家们打造一个属于他们自己的舞台。” 同样出于“热爱”,按Bulkhead的设想,参展的工作室和开发者将建立一种合作关系,而非竞争广告位和关注度。他们将利用自家账户、为自家社群主持直播,扩大节目覆盖范围,互相支持、推广彼此的游戏。 人捧人高 在另一家外媒Insider Gaming的采访中,Bulkhead的CFO马克·皮尼(Mark Pinney)解释了他们的构想:他们并不喜欢当下游戏制作、开发以及营销的既有模式。“尤其是在我们最近独立之后,我们的理念相当前卫……我们一直在寻找改进其运作方式的方法,我认为这只需要一位领导者来做到这一点。” 这段话里值得提取出两个关键词:“独立”和“领导者”。 首先是“独立”——Bulkhead曾被腾讯放弃投资,理由有点搞:腾讯给的钱太多了,“根本花不完”。 在2016年靠解谜游戏《图灵测试》出道后,Bulkhead开始挑战射击赛道,依托社区众筹,于2019年推出了一款叫《军团1944》(Battalion 1944)的二战题材FPS,销量还行,但后续更新运营并未满足玩家期待,众筹时承诺的主机版本也未能兑现,游戏很快走向鬼服。 《军团》后来转为免费游戏,但未能挽回在线人数 Bulkhead不得不靠裁员和承接外包项目(比如《绝地求生》和《人间地狱》)勉强维持运营,最终退还了全部众筹款项,又花了数年时间重建。 接下来他们决定开发《WARDOGS》,期间得到了腾讯投资,但在2025年因开发理念不合而分道扬镳。 《WARDOGS》将开发预算定在1000万至1200万英镑之间,但腾讯希望他们做更大预算、更大规模的游戏。由于他们只花了之前承诺预算的一半,Bulkhead反而引起了资方对开发成果的怀疑。 布拉默于外媒Gamesindustry采访中回忆道:“2021年至2022年,腾讯对所有英国工作室明确表达,他们不会考虑任何低于5000万英镑(约合人民币4.54亿元)预算的项目……但这不是我们想做的东西,这样的开发规模实在太夸张了。” 布拉默认可腾讯的雄心壮志,以及为了实现“雄心壮志”宛如梭哈般的巨大投入。但Bulkhead对梦想一词有不同的定义。布拉默说,他们的游戏能够维持3000人日活、有几十万份销量,对他们而言就算是成功了。“我们并不想挑战《战地》之类的游戏,也无意成为Steam上最火爆的游戏。” 布拉默的考虑并非没有道理,盲目砸钱招人、扩大开发规模至3A级别,并非普适的解决方案。越大规模的项目,反而越考验高层或团队领头人的项目管理能力,过高的投入还会拔高外界的期待阈值。一旦最终成品未能满足玩家的高预期,很可能为整个工作室带来灭顶之灾。 投入超2亿美元、2个月停服的《Highguard》就是前车之鉴 然而“没有梦想”的Bulkhead最终陷入了“要么找买家要么关门”的困境,差点也迎来了灭顶之灾。所幸他们死撑到了新买家——Team17的母公司Everplay,获得了独立运营权,并且坚持将《WARDOGS》开发到了Beta版本。 或许正是争取独立过程中的“节俭传统”,让Bulkhead萌生了零成本投放的想法。 同时,Bulkhead也终于熬出了头——命运多舛的《WARDOGS》在几次测试中的反响很不错,为Bulkhead赢得了办展所需的“领导者”地位。 8月末的封闭测试中,《WARDOGS》在Steam平台的在线峰值突破10万,直逼同期峰值11万的《使命召唤:现代战争4》Beta测试。经过FPS游戏展宣发,《WARDOGS》趁热打铁开启新一轮封闭测试,在线峰值达到了15万,又一次创造记录。 这轮测试正式开启前,官方提前开放了游戏内靶场,结果有2.5万人上线射击靶场里的假人。《WARDOGS》的成绩正在超出Bulkhead对成功的定义,布拉默也不得不发推感叹:“你们真是疯了。” 《WARDOGS》还没发售就大火,是因为它的玩法让FPS玩家们看到了些许新意。 它首次为大战场FPS融入了完整的局内外经济循环。玩家需要花钱自购装备上战场,而在战场上的一切正面行为,包括杀敌、救人、建筑工事、运输人员和物资,都有金钱奖励。于是,传统的“积分驱动”变成了诱人的“金钱驱动”或“装备驱动”,赋予玩家们更积极地投入战场的动力。 一枪三杀,爆赚1.5万美元 想到并做出《WARDOGS》的玩法创意似乎并不难,但这种新意对FPS品类而言愈发少见。 随着3A射击游戏开发成本水涨船高,背后的大厂团队害怕输掉过往的成绩和股东的投资,越来越不敢创新,做出的也都是“守成作”“怀旧作”,反而逐步失去了市场活力。不过,图形引擎和资产商店的普及,推动了大批中小型团队和独立作者入局,屡屡为厌倦了陈腔滥调的FPS社区带来惊喜。 只是也得承认,这两年的2A和独立射击作品,同样陷入创意枯竭的同质化窘境。拿这次参展的18款作品来说,有近一半游戏在Steam总好评率“褒贬不一”到“多半好评”的界限上挣扎;算上塔科夫,搜打撤游戏有6款,占据了三分之一,简直就和其他独立游戏展会上,肉鸽(Roguelike)游戏能占三分之一(甚至更多)的情况差不多了。 Bulkhead似乎意识到了这样的隐忧,虽然办的是“FPS only”展,但其“第一人称射击”的准入门槛卡得并没有那么死。像展出的《Terminal War》就是第三人称射击游戏,而《人渣》(SCUM)其实应该算作开放世界生存游戏,只是射击要素占了很大比重。假如将来有第二届FPS游戏展,《绝地潜兵》或《逃离鸭科夫》上去播片,大概也不会让人感到奇怪。 但不管怎么说,中小型作品并不需要考虑取悦所有人,起码愿意试错,主动选择相对小众、硬核,却能吸引高粘性核心受众的题材或玩法——这也可以解释,为什么FPS游戏展上会有那么多硬核、写实风格的游戏,连《彩虹六号》都愿意凑热闹,皆因育碧能直接向最核心的FPS受众展开宣发攻势。 像《Bodycam》还原了随身摄像头视角,玩法小众,却一度靠拟真视频片段火出圈 这些中小型团队往往也和Bulkhead一样,难以承受游戏展会高额的营销费用。从FPS游戏展,到基于展会之上建立的、互帮互助的生态,都是在为这些团队搭建前所未有的平台,帮助他们节省宣发成本,进而将省出来的资金和精力投入内容和创意开发。 说Bulkhead没有私心是不可能的,从公关角度讲,白嫖《彩虹六号》和《逃离塔科夫》等老牌IP热度,借FPS游戏展的大义名分,帮忙宣传自家游戏,可谓妙手。 但到目前为止,Bulkhead组织免费参与的发布会、抬一手赛道同行的举措无可指摘。就和《我的世界》与《泰拉瑞亚》愿意在主菜单写广告词给对方做宣传一样,跟同行抱团取暖的双赢生态,未尝不适用于FPS赛道。 塔科夫开发商BSG也在展会上宣布了转型发行商、帮助同行的决定 FPS社区也值得拥有这样的生态。 众所周知,FPS是高度垂直的品类,玩家受众拥有极高黏性,会同时玩很多部FPS,也愿意主动尝试新的FPS。但长久以来,传统的综合型发布会难以满足FPS玩家的口味和需求,单拿我举例,我很可能会在一场大型发布会中等待几十分钟,只为等来那兴奋的一两分钟(尽管能让我兴奋的作品也在逐年变少)。 考虑到新生的国产射击游戏也有可能受惠于Bulkhead构想的互助行业生态,我个人不希望初创的FPS游戏展沦为昙花一现。乐观地想,第一届FPS游戏展打出了一定知名度,将来想必也会有更多来自全球各地的射击游戏和开发者参与到这套生态中。 这能否打破业界的同质化窘境暂且不提,起码能让FPS游戏展本身摆脱内容同质化的质疑,为FPS社区带来更持久、更花哨也更刺激的视觉盛宴。

    游研社 · 8 天前

    逃离塔科夫严阵以待+1

  • 《惧时循环》将致命15分钟循环带到Xbox

    在着手开发《惧时循环》时,我想让时间在物理层面变得重要。它不能只是一个挂在屏幕角落的计时器。每一分钟都应该是你能失去、赢得或过早花费的东西。9月4日,《惧时循环》将登陆Xbox Series…… 这篇文章《惧时循环将致命15分钟循环带到Xbox》首发于XBOX Wire。

    Xbox Wire · 8 天前译

  • 《三角洲行动》该怎么玩,越来越没有标准答案了

    “多元”是一种选择,更需要长期主义的努力。 自从2024年公测以来,《三角洲行动》已经历了十一个赛季。9月4日,最新的“群星”赛季版本也准时与玩家们见了面。 每个赛季照例的海量更新 这么说可能很奇怪,但在今天这个时间点,《三角洲行动》带给我最奇妙的感受,却是“休闲”。是的,搜打撤,但是休闲。 这就不得不描绘一下我在新赛季当天的“奇遇”: 我和搭子跑刀路过一片水湾时,突然看到河边有一队鼠鼠玩家,手里没端枪而是握着鱼竿。好奇之下过去一看,对面鱼上钩后还特意把收获拿出来晃了晃。后面大家的行程直接全撂一边,几个人都掏出鱼竿比谁钓的鱼更大,一下子谁也不服谁,大家就这么闲了一整局。 “不好意思迷路了,主要是刚钓了30kg的” 在我的FPS游戏经验里,也确实没见过会有玩家义务摆摊,免费给他人提供饵料、装备一条龙服务,能看出大家是真心喜爱这个玩法,也很乐意与他人共享这份快乐。 这种极具松弛感的氛围,也从更新首日起在玩家之间疯狂传播,表达方式也是五花八门。这几天只要对上暗号,大家还能随时随地共舞一曲,再一次展现了三角洲玩家的活力与凝聚力。 “群星”赛季想要传达的体验与意义,也在这一幕幕场景中逐渐显现。尽管三角洲是一个搜打撤游戏,仿佛天生带有一定的竞争门槛,但你依然能在其中寻到和平,从陌生人身上感受到真诚互动的情绪价值。 在一款主打“风险与回报”的搜打撤游戏里,玩家不仅可以钓鱼,还能和同好其乐融融地一起放松,这放在游戏刚开服的时候,肯定没几个人敢信: “你这玩的还是搜打撤吗?” 但随着《三角洲行动》迈过5000万DAU的关口,这样看似有些“无厘头”的玩法迭代,正变得愈发自然。理由很简单,当一款产品吸纳了足够多的玩家后,大家对“好玩”的理解无法只用一套标准概括,这是任何一款长青作品都避免不了的问题。 好消息是,“让不同习惯的人都能找到一件愿意做的事”,如今的《三角洲行动》无疑朝这个方向又迈进了一大步。 1 其实为了照顾多元化的玩家,三角洲此前就更新过挖宝埋宝、宝藏月以及赤枭巡猎等活动。 新增的钓鱼玩法无疑是上述思路的豪华版延伸:形式更新颖、内容量更充实。造出一根鱼竿到湖边钓上一整天,钓鱼卖钱后再去升级鱼饵、渔具,再去追逐更大更好的鱼补完图鉴,顺带还能获得可观的奖励——充分满足了大家依靠自己的努力轻松收集大红的追求。 众所周知三角洲玩家在整活方面一直天赋过人,很多玩法到了玩家手里总有1+1>2的娱乐效果。 这几天不少人沉浸在钓鱼之乐中,有玩家索性开起了“滴滴打船”。就是开着摩托艇路过河边,遇到钓鱼佬就免费载着他们前往钓鱼点位,一来一去把钓鱼玩法变得更有沉浸感了。 关于这套玩法还有个小细节。“地图能钓鱼”的思路之前就有玩家提过,如今得以落地实现,能看出三角洲官方一直有在仔细观察玩家社区的想法,也算是三角洲“取之于玩家而服务于玩家”。 也正因如此,你会发现这次很多细节更新,官方的思路都正中玩家心坎。像是大红到手还得炫耀一下才算圆满,前提是不能丢,然后官方这次还搞出了工具包,能把足球、扑克牌和鱼竿等互动收藏品提前装进轮盘,不占安全箱的位置,入局后随时拿,行动失败也还在。 之前沉迷打牌的休闲玩家这下更潇洒了 不过说实话,这次更新的很多小玩法虽然有意思,但最让我印象深刻的少不了一些“硬菜”。对于爱好猛攻的玩家来说,官方这次给出了很多大开大合的创新,例如有着全新技能机制的新干员:“旅人”。 放到FPS游戏领域来看,“旅人”干员本身是一次大胆的尝试,把传统的信息道具变成了一个能够自主行动的“队友”——旅人召唤出的狗狗四叶,既能帮助玩家排除危险的陷阱,也可以主动出击追踪敌人。 换句话说,即使没有高频、精准的操作,旅人也能持续为团队获取信息、排除危险。至少在我的实际体验中,这种“放出去就会自己干活”的设计明显减少了攻点时的顾虑,让玩家可以把更多注意力留给移动和交火,战斗节奏也因此顺畅了不少。 有了名字和动作,加上讨人喜欢的狗狗形象,“四叶”也不再只是一个功能性的技能单位,更像是玩家身边真实存在的伙伴,很快便得到了大家的情感接纳。 从“旅人”的设计思路,我们也能一窥这次《三角洲行动》更新的另一层核心:“群星”赛季带来的众多新内容,其实并不是彼此孤立的。以钓鱼为代表的各种互动内容,是在为休闲玩法拓宽选择;新干员和一系列战斗调整,则是在减少竞技体验中不必要的阻力。 这些看似分散的改动,背后其实遵循着同一种思路:更细致地识别不同玩家的需求,再分别给出回应。 2 所以,把“群星”赛季比作开盲盒,除了代表每次打开都有意想不到的新内容,也意味着其中始终存在一层可靠的“保底”——不管玩家偏好哪种玩法,都能在更新中找到与自己相关的变化。 前文提到的钓鱼和各种互动玩法,展现了三角洲如何为休闲取向的玩家减压、拓宽选择的一面;落到核心战斗体验上,官方长期以来的思路则更以“稳健”见长。 无论是新赛季还是过去两年时间里,大量的改动路线,都非常贴近玩家视角的考虑。这样做的目的很简单:把容易影响对局体验的问题尽量处理掉,让玩家能更精准地专注于自身的操作。 例如放在烽火战场里,能“顺利撤离”就是天大的事。说到这里自然绕不开航天基地的拉闸撤,此前只要有队伍在蹲,后来的玩家往往拉闸都是九死一生。这次“群星”赛季则是增加了第三个闸点,三选二能规避掉不少风险; 包括蓝室闸点也从大坑底部挪到了一楼箱子旁,周边那些容易卡脚、藏人或从细缝穿射的地形跟着也没了。这些确实都是非常小的改动,但吃过亏的玩家,都知道这些改动有多实在。 每一条小改动,背后都是无数撤离失败玩家的哀伤 另一个改动方向则可以概括为降门槛。大战场的“胜者为王”模式达到校官后即可永久解锁,玩家不必每个赛季重新爬一遍门槛;现在凑齐20人就能开启训练赛,对想尝试大团队作战、又一直受限制的玩家来说,这些基础改动的必要性不言而喻。 当然,解决以往玩法上的痛点也还只是玩家期待的开始,更重要的还是着眼于未来,为玩家不断提供有新意的玩法。这也是《三角洲行动》目前另一张极具竞争力的手牌——每个赛季都能端出足够玩家消耗的全新内容。 我还记得《三角洲行动》上线之初,同时摆出“烽火地带”和“全面战场”两套核心玩法,不少人曾担心制作组会顾此失彼。两种模式对地图、枪械节奏和玩家组织方式的要求差异很大,任何一边的内容供给慢下来,玩家都会很快察觉。 好在如今两年后再看,这份担忧已经淡了不少。全面战场几乎每个赛季都有上新,每张地图的题材与机制也各有特色,也在不断根据玩家的意见优化细节。 这次“群星”赛季的“摩格旧城区”就是赛季中又一次相当有分量的回答,收到了大家的一致好评,主要归功于制作组抓住了原作中的战场氛围。在倒计时归零前达成一定条件,战场上就会出现装甲车队,后面对局还会开启“背水一战”阶段,天空中会有战机编队提供火力支援。 这么燃,突然有点不好意思输了 后面伴随着指挥官的呐喊,两方势力则会拼尽全力战斗到最后一刻。像这样充满魄力的战场演出无疑是大战场玩家最渴望的体验,而《三角洲行动》如今展现的设计思路,即便与市面上同类型的FPS游戏相比也毫不逊色。 这次赛季烽火玩家最期待的猛攻新玩法,无疑是之后会实装的“极星守望”:扮演德穆兰精英小队驻守航天基地,以前所未有的姿态站到GTI的对立面。 在此之前,官方已经尝试过让玩家扮演赛伊德、反过来猎杀普通玩家;而从这次前瞻演示来看,《三角洲行动》对“扮演BOSS”这套玩法的理解,也开始从单纯的身份转换,进一步走向更完整的战术设计。 例如,德穆兰身旁的重装队员可以投掷炸弹、烟雾和侦察信号弹,这些道具放到战车上都能形成意想不到的联动效果,玩家获得的不只是一套更强的数值和技能,猛攻的打法本身也增添了不小的战术空间。 其实从玩家的好评来看,这些新玩法背后的共同点也很朴素——官方确实很懂每类玩家想要什么,也一直在寻找方法把玩家的各种期望变成现实。比如这次官方也明确预告这套扮演玩法未来大有可能,玩家会有机会扮演每一个人气BOSS。 已经提前计划如何整活了 除了不断地在现有框架里继续更新内容,这种重新组织既有内容的方法,你可能很少在其他长线运营游戏中见到。《三角洲行动》为什么愿意这样做?答案或许仍然要回到玩家身上:不论是战斗还是休闲,玩家的每一种想法都能得到重视,甚至被放大无数倍后彻底地系统化,最终成为游戏可以长期生长的新枝干。 这种持续分层回应需求、鼓励多样玩法并行发展的能力(以及更重要的,“理念”),才是《三角洲行动》能够撑起庞大玩家社区的关键。 3 正如前文所说,从今年暑期算起,在“让各类圈层玩家获得良好体验”这件事上,官方就在线上做了非常多的尝试,提供了更多样化的内容让不同玩家都能有所选择。 上赛季的AZ3地图就为玩家提供了耳目一新的剧情体验 线下也不例外。这两年我到过好几次三角洲的比赛现场,都能很直观地感到游戏的热度已经越过屏幕。每次活动现场的布置、观赛氛围,都保持着一流赛事的水准,充满着年轻的朝气,吸引着天南海北的玩家来相会。 对一个玩家来说,能拥有同好无疑是相当可遇不可求的事,而如今的三角洲玩家只要愿意出门,就能即刻走进一个和谐又懂自己的圈子,想想无疑是一件很幸福的事了。 三角洲官方也注意到了这种连接的重要性,因此这次“群星”赛季中还有一些很细节的更新:玩家之后可以创建1V1单挑房,拿来和熟人练手或扩列都很合适——给玩家社交新添了一条轻松的捷径。 这下谁输了谁就是阿萨拉小兵 而在今年9月,《三角洲行动》也将迎来自己的二周年。 对一款长期运营的射击游戏来说,能够稳定更新地图和武器确实足以让核心玩家留下,相比最初的自己,《三角洲行动》还在尝试多做一步:给庞大而分层的玩家群体留出各自的位置,让严肃的交火、偶然的善意和社区追求的乐趣都能被容纳。 所以回到标题最开始的问题,《三角洲行动》究竟该怎么玩?在“群星”赛季乃至未来的版本里,答案可能只和你今晚想做什么有关,至于下一次上线时又会遇到什么,这款游戏无疑还会提供更多、更丰富的可能性。

    游研社 · 8 天前

  • 新游戏边做边让大家免费玩,什么样的厂商敢这样干

    “对我们来说,玩家就是一切。” 《Soulframe》是《Warframe(星际战甲)》的开发商Digital Extremes(以下简称DE)正在制作的一款免费奇幻动作RPG。游戏自首曝以来,一直受到玩家与业内的关注。截至目前,《Soulframe》在Steam愿望单榜单排名第15。 尽管大部分人可能会将这理解为“游戏快做完了”的信号。但另一些玩家知道,事情并非如此。 DE在《Soulframe》的开发过程中,采取了一种行业里极其少见、几乎没有先例的做法:项目于2022年公布,2023年底便开始邀请玩家进入名为“Preludes”(序幕)的Pre-Alpha版本,之后又通过每周邀请、直播掉宝和限时开放等方式逐步扩大测试规模——到如今,任何玩家只要有心,都可以很容易地获得游戏激活码。 几年时间里,《Soulframe》就这样一边开发,一边持续运营着测试服务器。每隔一段时间,游戏都会迎来一次大的“序幕”更新——塞进新的故事章节,玩法系统则几乎是一个版本一个样;团队再根据玩家社区的反馈调整已有的这些内容,同时继续往前做。 所以身处其中的玩家也都知道,这款游戏还远没有接近“完成”。 如今游戏正在开发“序幕16” 对于大多数项目来说,这样的开发阶段通常还对外界保密、恨不得连一张截图都要测试者签保密协议。但《Soulframe》采用了一种近乎“开门开发”的方式,让玩家随时可以来试试游戏究竟做得怎么样了。 这种做法的风险是显而易见的:一是根据玩家反馈来反复修改已有内容,多少会影响游戏的整体开发进度;二是大部分玩家通常也不能接受“游戏还没做完就端上来”这件事——会担心厂商中途跑路,也没理由让自己来当免费的测试员。 但DE是个特例。它用13年时间持续运营《Warframe》,让一款当初近乎孤注一掷的免费网游,成长为拥有8500万注册玩家的长青产品。比数字更重要的是,DE一直习惯让创始人、CEO、创意总监和一线设计师都直接走到玩家面前。 在过去几年里,尚未正式面世的《Soulframe》,同样是这么做的。 声音团队也会走到镜头前,讲述一些声响是如何录制的 今年的Gamescom期间,我在Level Infinite商务展位采访了《Soulframe》资深社区经理Sarah Asselin。这是我和她第一次面对面交流,但我对她也已经很熟悉了——过去几年里,她一直担任着Soulframe开发团队对外沟通的角色。 就像Sarah说的,DE向来非常重视社区,我还没见过哪家游戏公司的社区运营地位比在DE更加举足轻重——甚至能安排公司CEO哪天该来参加直播、和玩家一起打会儿游戏了。 Sarah(中)与DE的CEO Steve(左)、《Soulframe》的创意总监Geoff一同直播 而相对于《Warframe》创意总监Rebecca和社区总监Megan给人以直爽的印象,Sarah一直以来表现得更偏温柔,说话都是轻声细语——非常符合《Soulframe》这款游戏所传递的恬静气质。这种区别也能让人感觉到,DE并非照着某种固定的性格模板来挑选社区经理,每个人可以用自己舒服的方式站到玩家面前。 此前在今年的TennoCon(DE每年在老家举办的粉丝聚会)期间,我也采访了DE的总裁Sheldon,他提到:“我们从《Warframe》学到的经验,是社区优先、玩家优先。先围绕游戏建立社区,与玩家一起打磨产品,也让社区从一开始就保持健康。” 这次Sarah则给出了一些更具体的例子。比如每当《Soulframe》推出新版本,第二天Discord和论坛里就会出现大量反馈;因为游戏还处在可以大幅修改、且只开放PC版本的阶段,团队往往紧接着就能推出热修复。 这种沟通也确实改变了游戏本身。序幕15加入的“淬炼”武器强化系统被玩家批评自主性不足后,团队便决定在下一个版本里进行了一定程度的优化调整,让玩家可以拆解武器、重新调校淬炼;此前不少玩家进入游戏后不知道该做什么,新手引导也根据反馈重新梳理了一遍。 新的“淬炼”系统 其中我个人比较有感触的点,是她提到在判断玩家社区是否“健康”时,他们会观察“玩家是否会在遇到问题时彼此帮助”——比如有人在Discord里说自己迷路了、卡关了,会不会立刻有老玩家出来指路。 是的,会有 玩网游比较多的玩家应该很能共情这一点。所谓玩家社区气氛好不好,除了有多少二创、多少场外热度,最打动人的往往还是其他玩家向你表达具体善意的时刻——但很少听游戏运营说他们明确将这视为一种观察指标。 另一方面,尽管《Soulframe》目前的各段故事还没有完全串成一条完整主线,但DE已经借不断增加的章节,表达出相当鲜明的叙事审美和创意。 这次新公开的新“序幕”《战歌》里跨越不同时空不同主角的Boss战,就非常有想法 游戏中,玩家扮演被放逐的“使节”,在一个被侵蚀的岛屿上,逐渐与自然、先祖和各种受困的生灵重新建立联系——故事本身其实非常王道,而开发组又极其擅长利用美术、音乐以及角色间的情感互动,让一个个相对独立的章节也拥有完整的情绪起伏。我想至少在“让玩家先对这个世界产生感情”这件事上,《Soulframe》已经实现了一些自己的东西。 不久前新公开的关于主角身世的剧情演出段落,短短几幕就满载情感 换句话说,如果你是一个偏向“叙事驱动”的玩家,《Soulframe》的现有内容已经非常值得体验一番——这也确实为游戏在测试阶段就吸引了不少像我这样冲着体验剧情来的“候鸟型”玩家。 所以更难也更重要的部分,还是如何填充一款长线运营游戏里,能让玩家愿意日复一日上线的玩法——关于这部分,现阶段除了“用各种奇幻风格的远近战武器、技能来跑图刷图”这样笼统的介绍之外,我也很难具体形容这游戏到底玩什么。 寻找这一玩法框架下,玩家们最能获得重复游玩乐趣的“甜蜜点”,显然也正是《Soulframe》采取这种“开放式”开发的重要原因。 结合游戏行业的现状来说,这种做法的合理性其实显而易见——大型网游的开发经费如今动辄上亿美元,闭门造车四五年,要是到发售时才发现玩家根本不吃这一套,所有成本才是真打水漂。 这样的案例,这几年里大家品鉴得也够多了。 《Soulframe》所选择的,其实是一种看似激进,但是在DE自身历史背景铺垫之下,反而更加安全的开发模式。也是别的厂商即便想学,一时半会也学不来的。 当然我也还是会有些担心:当《Soulframe》真的将这种全新的开发模式带到Steam上,以坦诚的姿态面对更多尚不了解DE的新玩家时,可能会遇到更大的挑战——毕竟这甚至超出了许多人对于“提前体验”的理解。 不过我也同样期待着,这种真正 “与玩家共同创作一款游戏”的做法,能行业带来一些新气象——DE就是有这种“化不可能为可能”的魔力。 最后还有个比较有趣的场外故事:DE的CEO Steve其实也来参加了这次科隆游戏展,但第二天就火速回了加拿大,说着要赶紧回家继续做游戏去了。 通常很难想象一家大型游戏公司的老板,比起自家项目的日常开发工作,连一天时间也都不多留给如今每年全球最大的游戏展。然而DE正是一家能扎根在一座小城里专注开发游戏二十多年的公司——让这一切又显得再合理不过。 以下为采访正文,为便于阅读,做了一定调整与删减。 游研社:《Soulframe》这几年一直维持着“一边开发、一边向部分玩家开放”的模式,DE让玩家进场的时间点比绝大多数开发商都早。为什么选择这种开发路线? Sarah:在《Warframe》的运营中,我们一直坚持“社区优先”,所以尽早拿到反馈对我们至关重要。这种方式带来的好处是迭代速度极快——比如战斗或核心玩法这类系统,单靠我们自己,不一定能这么快想到问题所在。 我们的玩家非常有激情:每次发布新版本,第二天Discord和论坛里就会出现大量反馈帖;而且因为游戏还处于很有调整空间的创意阶段、目前也只在PC端开放测试,我们往往第二天就能推出热修复,之后几天还能接连更新。这样一来,我们从一开始就能和真正关心这款游戏的人一起把它建构起来,也建立起一种非常特别的关系——玩家知道团队怎样回应自己,也会觉得从沟通到反馈,自己参与了整个过程。 游研社:有没有哪些功能,是原本没打算做、但因为玩家反馈而正在开发或已经加入的? Sarah:“淬炼”系统——也就是武器词条与强化相关的系统——非常典型。序幕15推出后,玩家认为这套系统给予自己的选择权太少,相关讨论非常集中。所以我们计划在序幕16进一步调整它,允许玩家拆解武器、重新调校Temper,更自由地定制自己想用的武器。 另一个例子是新手引导。先前不少玩家被扔进世界后会很迷茫,不知道接下来该干什么。我们希望保留探索感,但不希望他们因此漏掉理解系统所必需的信息。基于这些反馈,我们重新梳理了流程,针对玩家最难理解的部分加强引导,现在的体验已经扎实了许多。 游研社:像钓鱼、幼狼培养和坐骑这些功能——我完全相信DE一开始就知道玩家们很期待这些功能,你们是如何决定开发顺序和公布节奏的?会不会特意“捂”着一些其实早就做好的内容,留在合适的时候像是“我们终于做了”一样公开来塑造社区爆点? 终于能骑毛茸茸的大狼了 Sarah:熟悉《Warframe》的玩家都知道,我们向来极其透明,甚至有时候透明到显得有点“过头”。我们不太会把信息捂在手里很久。 其实《Soulframe》刚官宣的时候,可能比正常的项目宣传期早得多——但我们需要向大家解释,为什么一部分《Warframe》主创去做了一个新项目,也想让感兴趣的人尽早参与序幕测试。只要某个系统发展到了“可以分享”的状态,我们就会很快把它展示出来。在长线运营的模式里,你必须保持这种节奏,才能让大家持续关注。玩家愿意给一个早期项目付出耐心,我们感到非常幸运,也时刻提醒自己,要做出配得上这份期待的东西。 游研社:运营一款开发了很久、却一直没有正式上线的游戏,是否会有很大压力? Sheldon、Megan他们给过你怎样的建议? Sarah:转到《Soulframe》团队之前,我在《Warframe》项目工作了大概五年。八年前,Rebecca录取我做了实习生,可以说我是跟着最顶尖的人学出来的。 DE最棒的一点,是对社区运营的极度重视——社区团队绝不是边缘部门,我们会深度参与项目的各个环节,和设计师、开发者密切合作。不管是Megan、Rebecca、Steve、Jeff还是Sheldon,大家都给了我很多指导。做《Soulframe》社区工作的时候,我经常会想:“如果换成Rebecca,她会怎么做?” 我们复用了大量在《Warframe》中得到验证的“蓝图”,比如开发直播、更新日志的写法和社区活动的逻辑。虽然这是一个新游戏,面对的受众可能略有不同,但我们希望把那种独特的社区氛围延续下来。每当看到许多人预约、加入愿望单,我心里更多是感激——大家愿意游玩,还会写下长篇反馈,这种体验真的非常棒。 Sarah的推特封面上挂着DE团队的合影 游研社:从社区经理的角度,你们会如何具体定义一个“健康的社区”?通常会观察哪些细节? Sarah:最核心的是开发者与玩家之间双向沟通的闭环。在DE,这种沟通有时甚至有点“不合常规”。比如我开“Envoy Hour”直播、跟社区一起玩游戏时,Sheldon和Steve都来过。你想想,有几个公司的总裁和CEO,会因为社区经理的一句邀请,就在周二晚上陪玩家在Twitch上打游戏?战斗与武器设计师Joe也参加过直播。让开发者面对镜头时,他们可能会紧张,但玩家能直接听到原作者解释设计,反馈非常热烈。这样的参与会让双方真正理解彼此,而不只是让意见经过层层转述。 至于社区本身,最直观的指标是玩家之间是否足够友善。比如你在Discord里发一句“我迷路了”“我卡关了”,很快就会有一群老玩家跳出来,带你在游戏里找路。大家待在社区里不只是为了游戏,也会在这里交朋友、互相帮助。 游研社:DE举办的TennoCon、TennoVIP,和参加Gamescom这种大型展会,有什么区别? Sarah:TennoCon和TennoVIP是完全属于我们自己社区的节日,用来在线下连接老玩家。平时大家都在Discord和论坛里打字、在游戏里聊天,线下见面会让这些关系一下变得真实起来。 而像Gamescom这样的综合展会,我们会接触到更多还不太了解DE的新朋友,媒体的比例也会更高,覆盖面更加广。TennoCon的特殊之处,就在于它完全是为玩家社区做的一场聚会。 TennoCon2026现场 游研社:有没有哪一次和社区的互动,让你个人觉得特别感动,或者深受鼓舞? Sarah:我在Discord开了一个Fan Art(同人创作)板块。每次翻看,看到玩家花几个小时绘制游戏里的故事或角色,我都特别触动——这说明游戏不仅让他们想玩,还激发了他们在游戏之外继续创造的欲望。 另外就是TennoCon现场。平日里在网上看到的都是数字,但当面和一个真正喜欢你游戏的人聊上一会儿,那种感觉真的无与伦比。你会看到玩家在现场见到多年网友,甚至有人因为在游戏里结识而结婚、求婚。这些就是社区真正健康地活着的证明。 对我们来说,玩家就是一切。

    游研社 · 8 天前

    Warframe灵魂框架