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《天机行:古朝之影》是一部在保持王道RPG框架的同时,彻底融入创新元素的作品。

核聚变游戏嘉年华2026北京站即将回归! 久等了!在深圳的盛夏相聚之后,2026年的第二场核聚变将在深秋回归北京,10 月 24 日/25 日,在首钢国际会展中心,我们再和来自五湖四海的朋友们相逢! 今年的北京站将继续延续「ODE TO THE GAMER」的主题,我们也为这次见面准备了全新的主视觉。完整主视觉等信息,我们将于下周为大家公布! 在此之前,先把最重要的信息再和大家强调一遍,也希望准备来北京核聚变的朋友们收藏记好! 活动信息 ✦ 展会时间:2026 年 10 月 24-25 日 ✦ 展会地点:北京石景山·首钢国际会展中心 1/3 号馆 在核聚变的晚上,我们也准备了一场特殊的活动,这是呈现给玩家的音乐派对——GGG游戏节奏联欢夜。希望你们来和我们一起,从白天热闹到夜里! <GGG游戏节奏联欢夜 官方网站> 一个多月后,北京见! 关于『核聚变游戏展』 由机核网主办的电子游戏嘉年华,热门新游试玩、精彩舞台活动、限定周边收集、沉浸式体验最热烈的玩家氛围! 购票入口等更多展会信息与精彩活动将在后续公布揭晓,欢迎大家持续关注! 关于『GGG节奏联欢夜』 18个游戏 IP 齐聚的音乐派对,在同一个现场,听见多个世界的旋律。
机核 GCORES · 8 天前

C4Connect于今日在《放置少女〜百花缭乱的萌姬们〜》中开启了与TV动画《关于我转生变成史莱姆这档事》的联动活动。本次联动中,利姆鲁、米莉姆、紫苑将以兔女郎装束登场。此外,在联动活动中不仅可以免费获得MR副将「紫苑」,温泉装束的紫苑也将亮相。
4Gamer · 8 天前译
2026年9月7日,Cover宣布,为庆祝VTuber事务所「hololive production」成立九周年,公布了面向十周年的多项企划。除将多个品牌整合为一外,还公布了艺人形象更新、引入全新直播应用,以及动画化和新组合出道等消息。
4Gamer · 8 天前译
Sensor Tower今日发布了分析电影《吉伊卡哇:人鱼岛的秘密》影响的报告。在电影上映的7月24日,《吉伊卡哇口袋版》的下载量接近1万次,相比前一日增长了6倍以上。这被认为是受电影上映纪念活动以及新活动“人鱼岛”举办的影响。
4Gamer · 8 天前译
卡普空今日宣布,《街头霸王6》第4年角色第2弹“阿尔琼”将于2026年10月13日上线。阿尔琼是一位运用瑜伽呼吸法操控飞行道具与设置技的新角色,擅长通过累积随时间回复的可恢复伤害来压制对手。
【进听友群+v Recallmikey】 主播|Even 麦壳 冷场王 始于游戏,归于生活。 欢迎收听《游戏开始|GameStart》第八十三期节目。 不知不觉,距离Switch2发售,已经过去了1年零3个月,而主播三人也是终于达成了“人手一台ns2”的成就~ 为什么当时对NS2感觉平平的麦壳与冷场王,最后还是入手了这台机器?是什么原因,让even大呼超出预期,真香警告?麦壳又是为何疯狂购物,剑指老任第一方游戏全收集? 在经过了460天的持续运营与发展后,我们对于这台任天堂的新时代主机有许多想聊的新话题,主播们对NS2的看法是否有了变化?本期节目是否会被Vol.60疯狂打脸?悬念与答案就在本期节目,欢迎收听~ 本期勘误: 106:36 任天堂独占的生化危机为NGC平台的《生化危机0重制版》与《生化危机1重制版》,主播节目中未强调是重制版。 133:03《宝可梦剑/盾》+《宝可梦朱/紫》共计销量为5572万份,主播错将剑盾+朱紫说成了朱+紫。
机核 GCORES · 8 天前

2026年9月8日,MSY宣布将于9月17日发售面向格斗游戏的6键游戏手柄「Omni 6 for PC」。产品附带轴长与形状各异的替换用模拟摇杆、十字键,以及防止误触的盖板等配件,可根据玩家喜好自由搭配,是本次的一大亮点。
4Gamer · 8 天前译
活动「与传说的宝可梦相遇 传说探索 in 日本桥&八重洲」的开幕活动于9月8日举行。
Game Watch · 8 天前译
最近在制作个人独立游戏《一命成传》,删除QQ文件时翻到一张存下来的梗图。 (瞬间感概万千) 很不错,很有现代职场精神。 推石头为什么不能是一份幸福的工作?每天爬山,锻炼身体,空气清新,还有机会看普通人不常见的山顶夕阳。工资暂且不谈,至少地点稳定,不用开会写无意义日报,也不用琢磨领导奇思妙想。 当然,问题不在看夕阳本身。一个人再辛苦,也完全可以在路上碰见一片很好看的云,停两秒,觉得今天似乎也还行。真正微妙的是另外一种说法:从“他在推石头的时候看见了夕阳”,变成“你看,推石头这活儿不是也挺好的吗?” 说法只换了一下,意思已经完全不同。前一句承认人能够在坏处境里找到一点快乐;后一句却可能拿这点快乐反过来替处境辩护——他还有夕阳看,还有新鲜空气呼吸,兴许这也没什么大不了的。 想到此处,再看那句著名的: Il faut imaginer Sisyphe heureux. 必须想象西西弗斯是幸福的 每天受罚的是西西弗斯,最后坐在书桌前宣布“你得想象他幸福”的却是加缪。这多少有点替别人定义幸福的黑色幽默。 所以我翻了一下《西西弗神话》,想看看加缪到底凭什么。 结果发现,一本叫《西西弗神话》的书,西西弗斯本人其实到末尾才真正登场。 01 如今网上提起西西弗斯,多半是在说无效劳动、日复一日、KPI、打工、小确幸。 但在原来的神话里,他甚至更惨。 《奥德赛》第十一卷里,奥德修斯进入冥府,看见西西弗斯正用双手把一块巨石往山上推。每当石头快到顶峰,那股重量又会把它压回来,巨石一路滚回平原,于是他重新下山,再推一次。荷马写他浑身流汗,头顶扬起尘土,却没有解释这项劳动会带来什么成长,也没有告诉我们重复4万次以后其实会爆出个结局。 (史丹利的寓言按4个小时按钮真有结局) 也就是说,至少在神话叙事和后世最常见的受刑图像里,西西弗斯最稳定的文化形象其实很简单: 这是一个受刑且必须痛苦的人。 所以加缪真正反常的地方,不是重新讲了一遍这个神话,而是把这个沿用了两千多年的受刑故事放到最后,突然得出一个原故事从未有过的结论: 幸福。 所以“加缪凭什么?”这个问题就是读《西西弗神话》的起点。 翻开《西西弗神话》,第一页讨论的也不是什么石头: Il n'y a qu'un problème philosophique vraiment sérieux : c'est le suicide. 真正严肃的哲学问题只有一个:重开。 看到直接吓哭了,下意识以为下面马上要进入一场关于宇宙、虚无和生死终极意义的大讨论。但其实并不是: Lever, tramway, quatre heures de bureau ou d'usine... 起床,电车,四小时办公室或工厂…… 起床,坐车,工作,吃饭,再工作,回家,睡觉;星期一到星期六不断重复。电车换成地铁,办公室或者工厂或者工位,这已经不需要额外解释了,就是纯粹的牛马生活。 (1930年代巴黎地铁通勤照片) 后来法国还有一句更形象的话概括这种生活:métro-boulot-dodo——地铁、工作、睡觉。 它说的也是一种很熟悉的生活:每天完成一套几乎不用重新解释的动作,然后第二天再来一次,直到被开除滚蛋。 (北京地铁早高峰) 不过加缪并不是因为上班很重复,就宣布生活荒诞。 如果仅仅重复就足够构成哲学危机,我大概每天早上和晚上刷牙,牙膏陷进牙刷根部时都应该各自崩溃一次。现实恰恰相反:绝大多数时候,人并不会追问自己为什么起床、为什么坐这班车、为什么进这个办公室。该做什么就做什么,生活靠惯性照样能继续。 真正出问题的是惯性忽然断掉的那一下。 Un jour seulement, le « pourquoi » s'élève... 只是某一天,“为什么”突然冒了出来。 想象你已经连续几年坐同一条地铁。某一天,没有失业,没有失恋,也没有收到体检报告,只是坐在那里,对面的人低头刷手机,车窗里恰好映出自己的脸。 然后你看着这样一个麻木的人,一个以前似乎根本没有必要出现的问题突然冒出来: 我每天到底在干什么? 生活本身没有立刻发生变化。未打卡提醒还在那里,下一站也没有消失。变化的是你和这套生活之间的关系:原来自己只是在跟着它走,现在却突然像退开半步,看见一个每天正在这样生活的人。 加缪紧接着还举过一个更怪的例子。 一个人在玻璃隔墙后打电话,你听不到他的声音,只能看见他不停张嘴、皱眉、挥手。平时我们知道电话另一头还有一个人,所以这些动作都很自然;可一旦声音被抽走,剩下的动作突然就显得毫无来由。 Un homme parle au téléphone derrière une cloison vitrée... 一个人在玻璃隔墙后打电话…… 这里比“生活突然变陌生”还多了一层:重复这些动作,本身不能回答它们为什么值得。 一个人当然可以每天上班,可以结婚、买房、生子,可以按照所有人熟悉的次序活下去;可当那个“为什么”真的被提出来以后,这些事情并不会因为重复了一万遍,就自动变成一个足以停止追问的终极答案。 “为什么今天堵车”可以一路追到前方事故或者道路施工,可“我为什么要这样度过自己的一生”却没有这么容易结束。为了赚钱,那为什么赚钱?为了生活,那为什么偏偏要这样生活?答案当然可以一层层给下去,可只要愿意继续问,“为什么”总还能往后退一步。 人真正想要的,可能是某个能够终止这场追问的保证: ok啊,做过的一切最终都有充分理由,而且一定值得。 但实际是没有的,这才慢慢接近加缪所说的荒诞。 L'absurde dépend autant de l'homme que du monde. 荒诞同时依赖于人,也依赖于世界。 它不是在说世界本身毫无意义。如果没有那个执意要求明白、要求秩序、要求最终说明的人,就没有这种冲突;反过来,如果世界真的能够给出一个确定答案,同样不会有荒诞。 荒诞恰恰产生在两者之间:人想要一个最终回答,而世界并不给出这样的回答。 这样再回头看《西西弗神话》开头那句“真正严肃的哲学问题只有一个:重开”,问题就具体多了。 问题已经出现了,但是答案毫无踪迹,接下来怎么办? 结束这种胡思乱想,重新回到起床—通勤—工作—吃饭—睡觉的链条里。 行的行的,这固然很好, 人还是要生活的,别想这些有的没的,千万别闹出什么乱子。 而加缪既不假装那个问题不存在,也不因为它没有答案,就直接重开了。 《西西弗神话》剩下的大半本书,实际上都在寻找另一种方式: 问题已经醒了,人也仍然活着。两件事能不能同时成立? 到这里,那个两千多年前的倒霉催的才有必要重新出现。 因为诸神给西西弗斯安排的,恰好是一种不需要等待世界回答的处境:石头就是会滚下来。今天如此,明天如此,推到第一万次仍然如此。没有最终成果,也没有哪一天能够证明前面的行为到底有什么意义。 换句话说,加缪不是先看见西西弗斯,才想到现代人的荒诞。 他先花了大半本书把问题推到这里,然后才发现:这个每天把石头推上去、再看着它滚下来的人,简直像是专门为这个问题准备的。 可这样一来,开头那个笑话反而更加麻烦了。 石头终究要落下的!西西弗斯到底该如何超越?到底该如何必须幸福? 02 要回答这个问题,最好先把幸福这个词拆开一点。因为这里非常容易发生一种偷换:一个人能够在糟糕的处境里感到幸福,和这个处境因此变得合理,看起来离得很近,其实完全是两回事。 诺贝尔经济学奖得主阿马蒂亚·森的 Capability Approach——能力方法里有一个结论:如果评价一个人过得好不好,只问一句“你自己满意吗”,很有可能不会真正”客观“。 (阿马蒂亚·森) 原因也很简单——人实在太会活下去了。 当一种匮乏或者限制长期无法改变,人会降低对那些根本得不到的东西的期待。adaptive preferences——适应性偏好讨论的正是这类问题:一个长期处于不利环境中的人,完全可能真心觉得现在这样也还行。这份满足不一定是假的,却不能证明那个环境本身没有问题。 这里举一个非常极端的例子,《活着》里的福贵。 年轻时的福贵要家产、要体面、要享乐;等这一切一点点失去,到故事最后,他对生活的要求已经缩到不能再缩——活着就是为了活着本身。但即便如此,他也没有因此成为一个整天诅咒命运的人。余华后来甚至说,从福贵自己的角度看,他仍然有一种幸福感,因为他觉得自己曾经拥有过最好的妻子和孩子。 这份幸福当然是真的。 (《活着》剧照) 可若是换一种说法: “他最后不也活得挺好吗?所以前面哪些也都没啥,闹麻了” 这就很坏了。 一个人能不能在某种处境里获得幸福,和这种处境是否因此值得肯定,是两个不同的问题。 人能够承受贫困,不证明贫困合理;经历失去以后仍然能够继续生活,也不能倒过来证明那次失去真就是一份礼物。 主观幸福可以是真的,却不能拿来替现实开脱。 这样再回到西西弗斯,问题反而变得更严格了。 如果加缪所谓的幸福只是推久了也就习惯了,那么《西西弗神话》最后那句话不仅没有解决问题,甚至还有点危险。因为“人能够适应”只要再被别人往前推一步,很容易就会变成“所以你应该适应”。 而加缪其实否定了。他描述荒诞时反复出现的是“持续的拒绝”和“有意识的不满足”,甚至直接写道: L'absurde n'a de sens que dans la mesure où l'on n'y consent pas. 荒诞只有在人不向它表示同意时,才有意义。 也就是说,西西弗斯的幸福不能建立在终于接受刑罚其实挺好上。石头仍然重,仍然没有通关条件,诸神也没有因为他的心态改变就减轻刑罚。加缪既要保留这一切,又坚持让我们想象这个人幸福。 那答案还能放在哪里? 西西弗斯开始下山了。 03 前面已经说过,在各种西西弗斯的图像里,人们最容易抓住的都是他向上推的那个瞬间。原因很好理解:巨石压在肩背上,一个人弯着腰拼命往上顶,这幅画面本身已经足够表现“受刑”。 (古希腊陶瓶上的西西弗斯) 可加缪真正停住的偏偏不是这里。 C'est pendant ce retour, cette pause, que Sisyphe m'intéresse. 真正让我感兴趣的,是这段返回,这个停顿。 石头已经滚回山脚了。按照这个神话最简单的循环,镜头可以直接切到下一次推动;可加缪没有剪掉中间这段什么都没做的路。他让西西弗斯空着双手往下走,然后紧接着写: Cette heure est celle de la conscience. 这是意识的时刻。 为什么意识偏偏出现在这里? 一个很直观的解释是,推的时候实在没心思想。得努力站稳顶住,石头就在头顶向下压迫,视野很容易被眼前必须完成的事情整个占满。真正让人意识到刚才到底发生了什么,常常是事情暂时结束以后的那段空白。 下山因此不是整个循环里的午休。 它第一次让西西弗斯和自己的处境之间有了一点距离。 而加缪接着写的内容,甚至比意识到自己很惨更重要。他让西西弗斯在返回途中重新看见自己的一生,并写到那一串原本彼此散乱的行动,如何在记忆的目光下逐渐连起来,成为他的命运。 有点抽象,但是换句话说,石头滚下来以后发动了一个新的附赠动作: 开始回头看。 (猜猜这是那个职业的附赠动作) 这和把石头想开一点完全不是一回事。石头没有因为被观看而减轻,刑罚也没有因此获得合理性。 变化的是,他不再只是承受这件事,也开始意识它、回忆它、看见自己正在经历什么。 前面问的是:这样的处境究竟好不好? 答案已经很清楚——不好。幸福不能替它洗白。 可现在另一个问题冒了出来: 一个已经发生、而且无法取消的事实,后来究竟怎样进入一个人的一生? 因为事情发生时,并不会自动告诉你它以后意味着什么。失败只是失败,失去只是失去;一次羞辱发生的当天,也不一定真就是“三十年河东,三十年河西”,而是三十年到河北。 加缪在这里已经留下了一个关键线索:那些彼此散乱的行动,会在记忆的目光下逐渐连成他的命运。 为什么同一段类似的过去,可以是一生的转折,也可以是永恒的伤口,更多则是很快忘记的闲谈 到了这里,我们已经从“西西弗斯为什么幸福”,走到了另一个看起来完全不同、其实正被他下山这一幕硬生生推出来的问题: 人到底是怎样把发生过的一堆事情,慢慢理解成我的一生的? 几十年以后,心理学给这件事起了一个名字。 Narrative Identity——叙事身份。 04 加缪当然没有在1942年突然发明一套现代心理学理论。他写的是西西弗斯,是荒诞,也是一个人在意识中重新看见自己命运的瞬间。 但几十年以后,美国心理学家 Dan McAdams 恰好从另一个方向开始追问同一类问题: 人为什么会觉得,几十年里发生过的那些彼此散乱的事情,共同组成了“我的一生”? 人格测验可以描述我是怎样的人,星座、MBTI甚至塔罗牌也都能给出各自的答案;可这些东西很难解释另一件事: 我为什么会变成今天这个人? 为此,他后来发展出 Life Story Interview——人生故事访谈,让受访者不按年份报流水账,而是主动把人生划成章节,再挑出其中的高点、低点、转折、早期记忆和影响深远的事件。 McAdams所谓 narrative identity——叙事身份,大致就是这种不断修改的“关于自己一生的故事”:人把过去和想象中的未来连起来,于是几十年间散落的经历,逐渐被理解为自己这一生的一部分。 这套研究里有一个很适合放到这里的事实:人生发生的时候,本身并没有章节名。 二十一岁失业,当时能够确认的事实只有我失业了;至于多年以后它究竟是《我人生最糟糕的一年》还是《我人生最美好的一年》,都不是失业发生的那一天能够决定的。事情先发生,人再不断把它放回自己的一生。 McAdams和同事曾编码过一种很常见的人生叙事,叫 redemption sequence——救赎序列:坏事发生以后,故事继续发展,最后从坏结果里产生某种好东西。在一些样本中,更习惯这样组织人生的人,也报告出较高的幸福感和社会投入。 人重新解释过去,确实可能帮助自己继续生活。 麻烦只在于,我们很容易把后来发生了什么,偷偷改写成当初为什么必须发生。那次失败后来改变了我原本只是一个结果;再往前一步,就会变成所以那次失败是必要的;最后甚至成为“没有那份痛苦就没有今天的我,我应该感谢它”。 McAdams后来讨论的正是这种强势的生命剧本:人生被整理成“跌落—转化—胜利”的结构。但是实际上,并不是所有遭遇最后都会兑现成奖励。 (洛奇 其实相当一部分美国励志片都包含阶级上升的要素) 这和加缪当然不是同一套理论,但它刚好替我们排除了一个答案:西西弗斯之所以还能继续,不可能因为石头后来证明自己值得推。 问题于是变得更现实:当一个人已经知道有些损失不会回来、有些事情永远无法翻盘,他为什么还要继续? 又是两千多年前,另一个处境完全不同的人,恰好留下过一种很不一样的回答。 05 《报任安书》不是一篇抽象讨论生命意义的文章。司马迁因为李陵之祸获罪,最终遭受宫刑;在当时士人的名节观念中,这不仅意味着身体上的残酷刑罚,也意味着一种会继续伴随后半生的社会羞辱。 所以真正值得注意的,反而是司马迁并没有先给自己的遭遇寻找一个漂亮解释。他没有说宫刑其实成全了自己,也没有说多年以后才发现一切都是最好的安排。他写的是另一件具体得几乎不像哲学的问题: 所以隐忍苟活……恨私心有所不尽,鄙陋没世,而文采不表于后世也。 再往后甚至只剩一句: 草创未就,会遭此祸,惜其不成。 《史记》已经开始写了,只是还没有写完。 所以司马迁留下的理由其实朴素得惊人:不是因为过去值得,而是因为未来还有事情没有完成。 这两个方向看起来很像,实际完全相反。前一种说法需要回过头替已经发生的事情辩护;后一种却根本不要求苦难提供意义。宫刑已经发生,羞辱不会撤销,《史记》也不能替它翻案,但这些事实仍没有决定司马迁此后还能做什么。 于是问题也从“怎样理解过去”,推进到了“过去之后还剩什么”。 而他接下来列出的那一长串古人,也应该这样理解。文王被拘而演《周易》,孔子困厄而作《春秋》,屈原放逐而赋《离骚》,左丘失明而有《国语》,孙膑受刑而修兵法。 (报任安书) 这里更值得注意的是发愤。 司马迁列举的并不是一份苦难营养指南,而是一群遭遇已经发生,却仍然继续做事的人。被拘已经发生,放逐已经发生,失明和受刑也已经发生;作品也没有取消这些事实。它们说明的只是:一个人遭遇了这些事情之后,生命里仍然有未竟之事可做。 司马迁对自己未竟之事也说得非常具体: 究天人之际,通古今之变,成一家之言。 也就是《史记》。 (《史记》旧刻本) 宫刑没有变成《史记》的必要条件,《史记》写成了也不能倒过来证明宫刑值得。否则逻辑就成了受了宫刑才写得出《史记》,这又不是《葵花宝典》。 真正发生的是另一件事: 刑罚已经决定了司马迁遭遇过什么,却没有因此把他此后还能做什么一并决定完。 而司马迁留下的这个后续,恰好又把我们带进了下一个问题。 因为那件让他不肯停下来的未竟之事,最终为《史记》。如果只是写完一本书,事情到这里也就结束了;可《史记》本身又和我们前面讨论的“人生怎样被组织起来”有关: 它把同一个时代里已经发生过的事实,一次又一次放进不同人的一生。 于是问题从“司马迁为什么还要写”继续往前变成了: 所谓一篇“传”,究竟怎样把发生过的事,变成一个人的一生? 《史记》一百三十篇,分本纪、表、书、世家、列传五种体例,并不是一本简单的人物传记合集。但其中那些以人物为中心展开的篇章,会让同一个历史事件不断进入不同人的生命。 拿垓下之战来说。放在编年里,它首先是公元前202年楚汉战争的决战:项羽兵败,西楚覆亡。可写进《淮阴侯列传》,它却落在韩信一生功业的顶点——从早年的贫困受辱,到登坛拜将、破赵灭齐,最后统军合围项羽;再往后,紧接着的却是兵权被夺、由王贬侯,直到长乐宫中身死。写进《高祖本纪》,同一场垓下之战又落在刘邦从汉王走向皇帝的关口:多年败于项羽、几度濒临绝境,到这一战终于击败最后的对手,汉王也由此走到了皇帝的位置。 历史事实没有改变,改变的是它在不同生命中的位置。 这也是“传”很有意思的一点:它不能随便改写事实,却也绝不是把事实按日期重新抄一遍。什么被详写,什么只留一笔,一次失败为什么会和十年后的某个决定联系起来,这些选择最终决定的不是事实有没有发生,而是我们怎样看见一个人。 于是《史记》和前面McAdams谈到的叙事身份,虽然完全不是同一种理论,却恰好在这里碰到了一起:人的一生不是事实的简单总和,还包含这些事实彼此怎样连接。 这也让《西西弗神话》结尾一句看起来有些玄的话,突然变得具体了: Son destin lui appartient. Son rocher est sa chose. 他的命运属于他,他的石头是他的东西。 诸神当然决定了石头必须滚落;可当这件事进入西西弗斯自己的一生,它就不再只是诸神施加的刑罚,还会和他的记忆、反抗,以及下一次走向山脚的行动连接起来。 而加缪在《西西弗神话》后半部分真正专门讨论的,恰恰就是人如何主动完成这种连接。 他把那个动作叫作:创造。 06 《西西弗神话》后半部分还有一句经常被单独摘出来的话: Créer, c'est vivre deux fois. 创造,就是活两次。 但加缪后面还有一个更准确的说法: Créer, c'est ainsi donner une forme à son destin. 创造,也就是给自己的命运一种形式。 这里的形式,比意义更值得注意。后者很容易让人误以为,人生背后藏着某个等待揭晓的正确答案;前者却只是说,一件事情发生以后,人还可以回头看它,把它和此前、此后的其他事情连接起来。 作品不会制造第二个结果,却会制造第二次观看。 所谓“活两次”,并不是重新活出一个更好的版本,而是同一件事先被经历,后来又重新进入一个人的记忆、判断和行动。 这样再看西西弗斯下山,二者当然不是一回事,却有一个很有意思的结构呼应:推石头时,他身在事情里面;石头滚落以后,他第一次获得距离,看见自己正在承受怎样的命运。创造所做的,不过是把这种“回头看”的动作进一步固定下来,让经历获得可以被保存、排列和描述的形式。 那么有没有能活两次的机会呢? 有的兄弟有的。 (主菜单) 我正在做的个人 DBG 策略游戏《一命成传》,所追求的核心体验就是:一局游戏,就是一个人的人生传记。 从最字面的意义上说,Roguelike当然允许重新开局,也就是能活第二次,甚至能活二百次。 但更重要的是,能不能让同一件事情,在同一条命里也活第二次?这才是我想在 DBG 里做的“叙事驱动”。 比如现在游戏有一场事件叫《火照社树》。 (游戏内事件) 贼众夜里袭村,很常见的情节,但是开战之前要先决定村里的人到底怎么守。 可以把旧板车、柴捆和石墩全压进西巷,把原本宽敞的土路堵成只能容一人通过的窄口;也可以和两名村中青年直接守住社树前三处位置;甚至可以故意放第一批贼人进来,只留下一个青年在身边,等两侧乡人逐渐完成合围。 在《一命成传》里,刚才的决定会直接成为下一场战斗本身。 堵住西巷以后,敌人只能一个个从窄口补进来,战斗变成从黄昏持续到深夜的车轮战;正面结阵,则是三个人共同守线,前排倒下一人,后备立即补位,先前安排的递水、递木杠和扶伤继续参与战斗;主动诱敌最危险,玩家以二对三开局,却会随着敌人被逐个击退,让包围越来越紧。 故事里刚才发生的事情,直接变成了下一场战斗的空间、人数、补位方式和战斗规则。 (战斗环节) 而另一类事情,甚至不会马上兑现。 譬如有个事件,玩家可以亲自护着仓吏走到“西三廒”,逐项核过仓号、钥牌、封记和仓簿,再把那扇门打开。门开以后,账上明明应该有粮,里面却是空的。 这件事当时可以就这么结束。 可到了很久以后的县衙大案里,官府把一批所谓“被盗赈粮”摆在院中,其中忽然出现了一块写着“西三”的仓签。 如果这个人物当年根本没有亲眼打开过西三廒,那它就只是一块普通仓签;可如果他真的见过那座空仓,游戏会额外出现一个只有这段经历才能选择的选项: “原是西三” 没有那段经历,后面的选择不会存在;这也就是《一命成传》里我想实现所谓的“叙事回响”。 一件事情第一次发生时,它只是经历。等它第二次回来时,它已经成了这个人的过去。 这和前面“创造,就是活两次”的说法形成了一个很直观的呼应:事情先发生一次,后来又以记忆、选择和结果的形式重新进入人生。 但问题还没有解决。 对西西弗斯来说也是如此。 石头第一次滚下来是一场刑罚;第二次、第一百次、第一万次,它仍然会滚下来。记住这块石头、把它写进自己的命运,甚至承认“这是我的石头”,都没有让它轻上一克。 那么问题终于绕回了文章最开始的地方。 07 石头明明还会滚下来,西西弗斯到底超越了什么? 通常所谓“超越”,总让人想到某种胜利:疾病治好了,债还完了,困境过去了,曾经的失败终于被超越从而功成名就。如果石头真的搬得走,当然应该搬走,没有必要站在山脚研究怎样更有哲学气质地接受它。 可西西弗斯恰恰没有这份好运,他面对的是一个清醒却无法摆脱的处境,这也是讨论问题的基石。 Le rocher roule encore. 石头还在滚。 也正因为如此,加缪最后的答案才不是“怎样战胜石头”。 石头每一次滚回山脚,都足以证明这一轮行动没有留下成果;诸神甚至可以决定它有多重、什么时候落下,以及这样的循环永远不会结束。但这里仍然有一道界线: 一次行为可以是徒劳的,却不能因此推出,承担这场行为的人也只剩下“徒劳”这一个定义。 所以加缪才会写: Son destin lui appartient. Son rocher est sa chose. 他的命运属于他。他的石头,是他的东西。 这不是说石头忽然归西西弗斯所有,更不是说刑罚因此变成了值得珍惜的人生礼物。恰恰相反,石头依旧是刑罚,问题也没有被解决。 真正发生变化的是另一件事:诸神能够规定西西弗斯必须遭遇什么,却不能仅凭这些遭遇,就把西西弗斯究竟是谁也一并规定完。 这样再看文章开头那句: Il faut imaginer Sisyphe heureux. 必须想象西西弗斯是幸福的。 它也就不再是要求受刑者积极面对生活的口号。 加缪没有说石头很好,没有说推久了就会习惯,更没有许诺某一天所有痛苦都会显出意义。他只是拒绝把一个人就此完全绑死在他身上的事情。 如果一定要把这称作“超越”,那么它超越的从来不是事实本身。 而是事实对一个人的垄断。 La lutte elle-même vers les sommets suffit à remplir un cœur d'homme. 仅仅是向着山顶的斗争本身,就足以充实一颗人的心。 石头终究要落下的! 但是西西弗斯开始下山了。 —————————————————— 广告时间到 《一命成传》目前已经开放 Steam Playtest ,内容包含第一个阶段部分,可以前往 Steam 商店页直接申请尝尝咸淡,倘若觉得有些意思,可以加入Steam愿望单(•̀ᴗ•́)و。 Steam商店页链接 以及可以加入南极群487303365,测试反馈、设计讨论,还是纯闲聊都ok啊,我的群还满大的,欢迎你们来我群玩,玩累了就直接划水,没问题的。 此后会继续分享游戏开发的神奇妙妙工具,尽情期待 毕竟此传尚未完结。
机核 GCORES · 8 天前

你能相信《塞尔达传说》系列今年已经40岁了吗?这是真的,而它正是今天任天堂直面会的主要焦点。该系列成为焦点,任天堂表示将通过一场新直播庆祝这一“红宝石周年”,粉丝们不容错过。别忘了,9月9日还有一场任天堂直面会,但在此之前,先来看看如何观看塞尔达直播。 如何观看《塞尔达传说》40周年直面会 像往常一样,你可以通过YouTube和Twitch观看《塞尔达传说》任天堂直面会。直播结束后,任天堂通常会单独上传预告片和展示片段的版本,均可在其官方YouTube页面观看。 YouTube Twitch 《塞尔达传说》40周年直面会开始时间
GameSpot · 8 天前译

宝可梦公司于9月8日宣布,为Nintendo Switch 2平台的慢生活沙盒游戏《宝可梦 走吧!皮卡丘/伊布》发布了更新数据(Ver.2.0.1)。
Game Watch · 8 天前译
Eastasiasoft Limited于9月8日宣布,由Frozen Flame Interactive开发的《Okko The Exiled》将于9月30日开售。

卡普空宣布,将在10月13日为PlayStation 5/PlayStation 4/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC平台的对战格斗游戏《街头霸王6》推出Year 4第2位角色“阿尔琼”。
Game Watch · 8 天前译
汇集昆虫、现生动物、灭绝动物、恐龙,甚至连传说中的龙都会登场,奇想天外的大乱斗动作游戏《最强王图鉴:爆裂对战王》将于11月26日在NS2发售。本作是一款以深受儿童喜爱的动画及图书《最强王图鉴》为主题,专为 Nintendo Switch 2 打造的竞技场对战动作游戏。 官方表示,将「如果狮子和霸王龙战斗,究竟谁比较强?」这种幻想世界,在游戏之中划时代实现。玩家可以将自己喜爱的生物设为「我的角色」并自由自在地操作,与对手们享受热血又混乱的大乱斗。 除了支持Joy-Con 2的分享游玩(分享控制器)之外,玩家也可以利用邻近主机通讯或游戏聊天的「游戏分享」。因此只要有一份游戏,不仅能和身边的人同乐,也能与远方的玩家一起享受派对游戏的乐趣。 挑战两种对战模式 要单人仔细挑战,还是大家一起对战?两种模式都能享受白热化的战斗乐趣。 挑战对战 操控预先设定好的生物,挑战每个关卡规则的单人游玩模式。 对战模式 最多可供4人同乐、气氛高涨的对战模式!可选择赌上生存的「生存模式」、2对2的「队伍对战」、巨大化的1只与其余3只对决的「王者对战」,3种对战风格可供选择。 变身王者把对手一网打尽 命中攻击来累积王者计量条,只要集满计量条即可发动「王者化」。变身巨大生物,一举把对手们全踢飞吧!
机核 GCORES · 9 天前

随着《文明》系列近日迎来了35周年纪念,Firaxis Games 创意总监埃德·比奇向长期支持游戏的玩家表达了谢意。与此同时,游戏的免费大型更新“明天弧光”及“地出寰宇”扩展包正式公布。汇总如下: 版本更新 《文明VII》1.5.0版本更新将于本月推出。新版本将包含玩家长期期待的地球真实出生地地图。除了新地图,1.5.0版本还将引入Voronoi算法更新地图类型,并优化资源生成与用户界面。玩家在外交方面将能利用影响力维持联盟,而不必被迫加入盟友的战争。 明天弧光 明天弧光将为游戏引入原子时代。这是游戏内的第四个时代,把可玩时间线从1950年前后延伸至近未来。这一时期的历史充满了核战争阴影、代理人战争和技术的不确定性。但同时,这段历史也见证了太空探索的突破以及争取平等正义的努力。所有这些时刻共同构成了集体记忆,并塑造着世界。 地出寰宇扩展包 在这款《文明VII》的扩展包中,你的文明将在适应不断变化的世界的同时,踏上星际之旅。你的文明将如何从夜晚的天际获得启示?引领你的子民,从谦卑的观星者成长为太空飞行的先驱。 在古典时代和探索时代,绘制天体图表,将宇宙洞见转化为战略优势。随着近世时代和原子时代的到来,带领人类迈出突破大气层的第一步:建立宇航局,向太阳系发射探测任务,并勘察附近的卫星和行星。每次成功的任务都会发现行星地貌和未开发资源,从而推动你的文明在地球上的发展。
机核 GCORES · 9 天前

Saber Interactive首席创意官 Tim Willits 表示,游戏行业的裁员潮主要来自于一些同行的“过度专一化”。他认为,依赖数百名员工开发单一游戏的工作室将面临生存困境。根据他的说法,Saber Interactive 通过分散资源避开了大工作室的孤岛问题。 与其他工作室不同,Saber Interactive 不仅开发《战锤40K:星际战士2》和《侏罗纪公园:生存》等大型项目,还依靠重制版和小型游戏筹集资金。与此同时,《雪地奔驰》最初只是一名开发者的个人试验,目前在Steam平台已获得超过4.6万条用户评测。 Tim Willits认为,尽管行业面临诸多挑战,当前依然是游戏行业发展的大好时期。谈到人工智能的应用时,他表示实际上 AI 对业界冲击并不是太大。曾于1995年至2019年担任id Software工作室总监的他表示,当时的 id Software 如果有机会的话也绝对会充分使用这项技术。他经常和其他人开玩笑,应该有人开发出 AI 版的《半条命2》。
机核 GCORES · 9 天前

《骰子酒馆:命运一掷》看似休闲,实则不断逼迫玩家做出抉择。为你带来紧张刺激的游玩体验。
AUTOMATON · 9 天前译

位于爱知县长久手市爱·地球博纪念公园内的「吉卜力公园」将于10月30日至11月22日期间举办「秋季咚咚祭」。活动期间,11月1日还将举行《红猪》的「户外放映会&音乐会」。
Game Watch · 9 天前译