游戏资讯聚合 · 发售日历 · 多区比价
LackingFinesseGames正在Steam免费发布以教皇选举为主题的PC模拟游戏《Papabile》。玩家将扮演枢机主教,利用贿赂、奉承和威胁等手段争取支持,角逐教皇之位。
4Gamer · 13 天前译
2PGames今日宣布,由KDream开发的PC游戏《仙乡爱娘的养育之道》试玩版已在Steam推出。本作是一款以东方奇幻“仙侠”世界为舞台的多结局养成模拟游戏。玩家将在与世隔绝的桃源乡中收养养女,与她共度温暖的日常。
4Gamer · 13 天前译
我们在gamescom 2026试玩了以《SOMA》《Amnesia》系列闻名的Frictional Games新作《ONTOS》。面对连接了人脑与60只老鼠的“Rat Server”,你(玩家)会做出怎样的选择……?
4Gamer · 13 天前译
Spike Chunsoft今日推出了《城市:天际线 日本特别版》PS5实体版。该版本将城市建设区域从9格扩大至25格,并加入了快速选择工具和地图编辑器等功能。同时,还附带3款以日本为背景的追加内容。
索尼驳回了要求其将5亿美元关税退款中部分返还给玩家的呼声,尽管该公司已通过上调主机价格将额外成本转嫁给了消费者。
IGN · 13 天前译

针对《拼车模拟器》使用生成式AI引发的争议,开发商Saber Interactive向《战锤40K》粉丝保证,《星际战士3》中绝无任何形式的该技术应用。
IGN · 13 天前译
Netmarble宣布将参加9月17日至21日在幕张展览馆举办的“东京游戏展2026”,并展出3款根据日本玩家的喜好和消费倾向精心打造的新作。在海外销售额占比接近8成的情况下,公司意在借此打破日本市场持续增长乏力的现状。
4Gamer · 13 天前译
这下《彩虹六号》也“回归初心”了。 今年的科隆游戏展开幕夜上,育碧公布了《Tom Clancy's Rainbow Six Tactics》(《彩虹六号:战术行动》)。 对于今天的许多玩家来说,《彩虹六号》几乎已经与《彩虹六号:围攻》画上等号。后者作为运营超过十年的多人战术射击游戏,为系列积累了一套成熟的干员体系和庞大的玩家群体,也逐渐把“彩虹六号”与多人竞技强关联到一起。 《彩虹六号:战术行动》则选择了另一条路:这是一款纯单机、战役驱动的回合制战术游戏,也是系列近19年来首款以单人体验为核心的新作。 如果把时间拨回《围攻》诞生之前,《彩虹六号》原本就是一个带有浓厚策略色彩的战术射击系列。1998年的初代作品便把一场行动分成规划与执行两个阶段:玩家需要先阅读任务简报、挑选队员和装备,再在地图上为多支小队设定路线、行动指令与同步发起进攻的时机,随后才亲自进入战场。 本次的《彩虹六号:战术行动》,也算是重拾系列精髓,将战斗背后的规划、判断与指挥又一次推到了台前。 游戏的故事发生在《围攻》第10年与第11年之间,经历一系列事件后,彩虹小队陷入解散与重建的阶段,玩家将扮演新任指挥官,在全球多地发生袭击的背景下重新集结队伍,对抗隐藏在武装组织背后的新威胁。 开发团队与《围攻》的世界观团队共同创作了这段剧情,使其成为《围攻》正史时间线的一部分;游戏还准备了约90分钟的过场动画,用来串联任务与人物故事。 值得一提的是,"战术行动"的开发团队成员履历横跨《彩虹六号》《幽灵行动》等战术射击项目,其中还有相当一部分人曾参与《马力欧+疯狂兔子》系列的制作。后者同样是将知名IP的已有角色和能力转化为回合制玩法,这段经历为本作的类型转换提供了直接经验。 从玩法框架看,本作包含15名来自《围攻》的干员和45个以上的全球任务地点。玩家要在总部分析情报、管理干员,再派出最多4人的小队执行任务;战斗则包含行动点数、掩体、视线等经典回合制设计。 与此同时,无人机侦察、各具能力的《围攻》干员、系统化的环境破坏以及允许多人同步执行动作的“突入”机制,又构成了它与其他同类游戏的主要区别。 对一个长期以多人竞技形态存在于大众视野中的系列来说,采用完整买断制、没有游戏内商店、微交易或服务型运营设计的《彩虹六号:战术行动》,显然是IP关于单机游戏的又一次试水。 科隆游戏展期间,我们观看了游戏的现场演示,并就项目由来、玩法设计等问题采访了游戏制作人Romain Deschamps。以下为采访内容,为保证阅读体验进行了一定调整: Q:为什么现在决定制作一款《彩虹六号》的回合制战术游戏?这个项目最初是怎么诞生的? A:几年前,我们的创意总监Elie Benhamou开始着手这个项目。他意识到,《彩虹六号:围攻》本身就是一款强调战术的射击游戏,而他个人也非常喜欢回合制战术游戏。把战术射击的内容放进回合制战术游戏的框架,看上去是一个很自然的组合。 团队很快做出了原型,并从中看到了一些很有意思的可能性。除了品牌与玩法在理念上的契合,《围攻》里已经存在大量干员、装备和环境破坏机制,它们都可以转化为回合制战术游戏中的工具。 Q:有玩家把这个项目理解为《彩虹六号》与《马力欧+疯狂兔子》的结合。这是否意味着未来还会看到更多育碧游戏或IP以类似方式融合? A:关于未来其他育碧游戏,我不方便谈太多,我们今天的重点还是《彩虹六号》。 如果具体回应你提到的这两个项目,它们的联系主要来自开发团队。我们是育碧巴黎团队,其中相当一部分成员此前参与过《马力欧+疯狂兔子》系列,积累了制作优秀回合制战术游戏的知识和经验。我们把这些经验带进了《彩虹六号》,这才是所谓“结合”真正发生的地方。 Q:行动规划和情报收集一直是《彩虹六号》的重要组成部分。改成回合制以后,你们最希望保留哪些“彩虹六号”的精髓? A:最直观的部分当然是干员。游戏中的每名干员都很独特,也保留了他们在《围攻》里的标志性装备。比如你在《彩虹六号:战术行动》中使用Ash时,她的能力、武器以及整体玩法仍会让你感觉是在操控Ash。 另一个部分是环境破坏。《围攻》里的环境破坏能够创造新的进攻机会,我们的游戏同样如此。还有“突入”机制,这是本作在回合制战术游戏中的独特设计,而突入本身也是《彩虹六号》核心循环中非常重要的一环。 Q:玩家熟悉的侦察、无人机、破门和环境破坏这些元素怎样转化成回合制玩法? A:某种程度上,我们很幸运。《围攻》本来就是战术射击游戏,因此把许多机制转化成回合制战术玩法,比想象中更加自然。以侦察为例,玩家仍然会像在《围攻》中一样使用无人机,只是在回合制规则下,行动受到行动点数等资源的限制,玩家无法在一个回合里做完所有事情。 这种变化也体现了回合制的价值:玩家可以花时间作出正确决定。它仍然是一款战术游戏,只是对键盘操作熟练度的要求有所降低,更强调思考。 Q:《围攻》已经拥有数量庞大的干员。你们以什么标准选择本作的15名角色? A:主要考虑两个因素。首先是战术玩法。我们会审视《围攻》的所有干员,判断哪些人放到这张“战术棋盘”上能成为更有趣的棋子。比如Montagne的盾牌可以让玩家在推进过程中随时创造掩体,这就能带来很好的战术机会。 其次是玩家社区。有些干员深受玩家喜爱,也已经成为《围攻》的代表。比如制作这样一款游戏却没有Ash就很难说得通,她对游戏和玩家社区都太有代表性了。最终名单需要在战术价值与角色影响力之间取得平衡。 Q:确定人选后,你们会忠实还原干员原有的技能,还是为了回合制玩法进行较大幅度的调整? A:每名干员都需要单独判断。我们一定会保留干员的核心身份,尊重他们在《围攻》里的形象,并尽可能留下标志性的武器、装备及其使用方式。不过,为了适应回合制战术玩法,有些内容也会调整。 例如Nøkk的潜行能力在《围攻》的整体玩法中可能只占一小部分,但潜行依然是这个角色的核心。因此到了《彩虹六号战术行动》,我们可以进一步突出这项能力,因为它很适合我们的玩法。 Q:任务开始前,玩家可以进行大量侦察和部署。这是否意味着同一个任务可以用差异很大的方式完成? A:是的。最简单的例子是,任务刚开始时,玩家会进入无人机俯视视角,并自行选择进入点。仅仅是选择南侧入口还是东侧入口,就会完全改变任务流程:清理房间的顺序不同,遇到的敌人也会不同。 敌人的生成带有一定随机性,因此每次游玩都会有不同体验。我们的关卡环境都是精心设计和手工制作的,环境本身不会改变,但敌人的种类、位置和初始地点可能发生变化。此后敌人还会根据玩家的每一个决定作出反应,任务很快就可能走向和上一次完全不同的局面。 出战阵容也会改变玩法。玩家可以选择更激进的打法,也可以带上擅长防御、提供掩护或远程作战的干员,例如使用Glaz这样的狙击手。不同阵容进入任务后,自然会形成不同的行动方式。 Q:场景破坏只有摧毁墙体这一种形式吗? A:不只限于墙体,关卡中的许多物件也可以被破坏。很多物体本身就是掩体,如果敌人躲在后面,玩家可以先把掩体炸掉,再进行射击。 即使只谈墙体破坏,背后也有很多层次。使用手榴弹、霰弹枪或突击步枪时,结果会根据武器和墙体材质发生变化。威力不足可能只会在墙上留下痕迹;冲击足够强时,玩家可以摧毁整面墙,也可以只打开一个射击窗口或制造一条完整通路。这套系统会作用于关卡中的所有墙体,并根据武器和墙体性质作出较为精确的反馈。我们不会把它称为模拟,但系统确实做得很细。 Q:除了场景变化,完整版还会出现更多种类的敌人吗? A:会。演示只是玩家在完整版中会遇到的各类敌人的一小部分。现在还不能透露太多,我们之后会分享更多信息。可以确认的是,游戏里会有更多敌人类型;即便是同一种敌人,也可能随着战役进度逐渐变强,对干员构成更高威胁。 Q:这是一款单人游戏,而今天许多玩家主要通过《围攻》的多人竞技认识《彩虹六号》。你们希望本作给这个系列带来什么? A:我们接触过《围攻》的社区玩家,其中很多人告诉我们,《围攻》的对局节奏很快,而在一场对局之后玩一会儿《彩虹六号:战术行动》,慢下来思考每一个决定,会是一种很好的补充。他们仍然可以留在自己喜爱的《彩虹六号》世界中,换一种节奏休息一下,之后再回到《围攻》的比赛。 我们不认为《彩虹六号》这个品牌只能属于PvP。很多玩家既想要PvP,也想体验PvE,两种需求可以同时存在。 Q:那么,你们最希望吸引哪一类玩家,是《围攻》玩家、早期单机作品的老玩家,还是传统回合制战术游戏爱好者? A:我们不想在这些玩家之间作出单选。这当然不意味着游戏适合所有人,但我们希望它既能吸引回合制战术游戏爱好者,也能吸引《彩虹六号》的玩家。 《彩虹六号》玩家原本就喜欢战术体验,而我们提供的正是一款单人战术游戏。我们知道其中许多人也会喜欢单人PvE体验。这两群玩家并非彼此对立,正是把他们喜爱的两类游戏结合起来,才形成了今天的《彩虹六号:战术行动》。
游研社 · 13 天前
今日,由声优中村悠一和自由撰稿人黑帮梶田主持的网络节目《わしゃがなTV》公开了最新一期视频。本期节目带来了中村购买的《高达模型包装艺术软糖3》的开箱内容。
4Gamer · 13 天前译
4Gamer · 13 天前译
安德鲁·加菲尔德坦言,他尚未就《蜘蛛侠:崭新一日》的巨大成功向汤姆·霍兰德表示祝贺,而且自己至今还没看过这部电影。
IGN · 13 天前译

《群侠传:幸存者》上架Steam一周后,制作人Nenly在评价区看到一条留言:“虽然是AI的,深度很低,可玩性一般般,但他敢免费啊。”这条评价来自一位总游戏时长18.9小时的玩家。Nenly看完后没觉得沮丧,反而有点高兴。 “因为玩家在面对普通的AI游戏Demo,是不会存在这样一系列讨论的。”他说。 Nenly是一名全职AI内容创作者。2023年,他从Stable Diffusion教程做起,一路跟着AI绘画、AI视频、ComfyUI等技术变化更新自己的内容。今年,他第一次把这些年摸索出来的东西用在了游戏上。 在此之前,他没学过游戏开发,也没有程序员的工作经验,可以说是一个“游戏开发小白”。三个月后,《群侠传:幸存者》诞生了——这是一款由Nenly单人开发的“纯血AI游戏”。 这款游戏当然还有不少问题。它的玩法和《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》有着相似之处,部分玩家也会觉得它在玩法深度和难度上还有提升空间。游戏的优化也不算理想,卡顿、黑屏等问题时有发生。 但至少,它已经不是一个只停留在视频里的AI游戏Demo。而且从实际呈现来看,它有完整的角色、技能、敌人、UI和战斗系统,也已经真的被玩家拿来玩了十几个小时。更让我们感到有意思的是:一个没有游戏开发经验的人,究竟是怎么把这些东西做出来的? 《群侠传:幸存者》的steam头图——当然,也是用AI生成的 ■ 组建AI团队 在成为AI博主之前,Nenly从事设计工作,业余也在做设计博主。 2021年,他在B站上传过Photoshop设计教程。后来Stable Diffusion开始流行,他的内容方向也随之改变。2023年4月,他连续发布了一批Stable Diffusion教程,从Prompt和参数设置,到模型选择、ControlNet、低显存部署,再到AI动画,内容很快从传统设计转向了AIGC。其中一套Stable Diffusion零基础课程,在B站的播放量超过1800万。 那时候的Nenly初步接触了AI工具,但当时的AI还没有如今这么好上手,以AI绘画为例,需要自己安装环境、调参数、找模型,要经过反复尝试才能得到比较满意的结果。Nenly做教程的过程,本身也是在不断试错:哪个模型适合什么风格,什么工具能解决什么问题,哪些参数值得调,什么时候应该换一种方法。这些经验后来也被他用到了游戏开发中。 到了2024年,他开始做ComfyUI内容,研究怎么用AI搭建一套工作流;2025年开始,他把注意力转向大模型、Agent和零代码开发。过程中,“开发一个AI游戏”的想法逐渐诞生了。 Nenly以前想过要做游戏。他短暂用过RPG Maker,但因为觉得制作过程太繁琐,很快就放弃了。后来游戏引擎越来越成熟,他也一直没有真正进入这个领域。但在今年,Coding Agent开始流行以后,他观察到越来越多自媒体和游戏开发者用AI做出了不少游戏案例。 那时Nenly正生病在家休息,每天玩得最多的是幸存者类和武侠主题游戏。他很快有了一些基础的点子:武侠题材中的内功、外功、心法和招式,天然就很适配幸存者类型游戏的技能和Build系统——能不能把这两个元素组合在一起? Nenly展示的Steam游戏库 于是,他决定用AI试一试。 他的第一步是打开常用的AI助手,问:“我是一个游戏开发小白,想要制作一款游戏,我需要学习什么?“ “AI给了我一些基础的知识,”Nenly说,“然后我开始询问AI,我到底需要什么?”他告诉我,自己使用了类似“Grill-me”的Skill,让AI不断追问自己的想法,帮自己理清思路:这个游戏的核心题材是什么?玩家真正的爽点是什么?希望玩家在一局游戏里经历什么?技能应该怎样设计? “就这么一问一答,把所有模糊的需求点全部敲定,整个游戏的轮廓,就会被很高效地勾勒出来。”他说。 等策划、玩法和需求都有了比较明确的记录,他才开始让Coding Agent真正写代码。Godot是他使用的游戏引擎,“它特别适合2D游戏,文档成熟、架构开放、Agent能高效接管。”而选出它也没让Nenly纠结太久:他无需掌握完整的游戏引擎知识,AI可以根据他的需求做连线题。 Nenly使用的游戏引擎Godot 第一版Demo很快就做出来了,当然,它离游戏成品还差得很远。角色、敌人和场景基本都是几何图形组成的占位素材——方块、圆圈——在屏幕上移动。最基本的游戏框架大概是:角色可以移动,敌人会出现,玩家可以释放技能、打怪、获得经验并升级。 试玩后,Nenly发现了一个很难用代码解释的问题:这个Demo看起来似乎已经很完整,但它并不好玩。在那时,他觉得自己做出来的东西“根本没法玩超过10分钟“。 他开始问AI:要开发出一个真正的游戏,这些地方应该怎么做? 最初的原型示意图 ■ 与AI合作 “比如说UI,我之前完全不知道在游戏里怎么落实,就问AI‘如果我要你做UI,你需要我给你提供什么’。” Nenly的AI助手告诉他,他需要给AI提供设计稿,还要把素材单独导出标好位置。他嫌麻烦,让AI写了个PS脚本,把一个包含一两百个元素的PSD交给脚本处理,所有元素就可以批量导出后再交给Agent。他只需要告诉AI每个元素是什么、应该放在哪里、承担什么功能,再让Agent负责接入游戏。 但问题又来了,如果一个UI窗口大小固定,那么换一个分辨率或者改变窗口尺寸,它就可能变形。Nenly又问AI:“游戏里的UI为什么可以自适应?” 这一次,他第一次知道了Nine Slice(九宫格切图):一个窗口被切成九块,四个角保持不变,四条边和中间区域负责拉伸或者平铺。 他按照AI告诉自己的方法,重新准备素材,再由Agent把它做成可复用的组件。现在打开他的游戏引擎,就可以直接调用这套UI组件。 可复用UI组件 类似的过程,在三个月中发生了很多次。 “我一开始不会做的事情,AI给我找到了对应的解决路径,”他说,“但前提是我得知道自己在问什么。” AI除了是Nenly的导师,也是他的团队成员,它们的分工逐渐清晰:前期项目架构和整体规划主要交给Fable 5、Kimi K3这样的高级模型,由它们拟定开发方案;而具体的执行则一般会交给Opus 5、GPT 5.6 Sol、GLM 5.3这样的次一级模型。此外,他还搭了一套本地运行的Hermes Agent,用来跑诸如Qwen 3.6 27B这样的本地小模型,来处理一些重复、需要反复迭代但技术门槛相对低的工作。 美术部分,Nenly主要负责“判断和筛选”,具体的生成工作交给AI。“该抓的地方抓,该放手的地方放手,这是现在和AI合作最舒服的方式。” 做UI设计时,Nenly的电脑桌面 但问题也就在这里——“AI员工”能帮他一点点把游戏做出来,但没法告诉他游戏为什么不好玩,不好玩的原因又是什么。 Nenly记得,游戏实机演示的视频发布后,有人评价道:“没什么打击感”。他当时发现,自己很难解决这个问题。 “打击感”这个概念,对一个没有游戏开发经验的人来说很复杂——它几乎没有办法直接转换成一系列具体的修改任务。Nenly说:“如果直接丢给AI,大概只会得到一句‘好的,我会增加粒子效果、音效和屏幕震动,让攻击更有反馈’。但破坏玩家体验感的细节到底是什么?” 他只好尝试着摸索着解决问题,从每个小地方入手:击退速度太生硬,就调整曲线;击退时脚下没有反馈,就增加粒子;伤害数字不应该永远垂直往上飘,而应该跟着敌人的击飞方向变化。 也是在这个过程中,Nenly才发现游戏里那些让玩家觉得“理所当然“的东西背后,往往都是开发者花费大量时间、反复调整后的结果。 “原来游戏开发者要想这么多事情,做游戏是一件这么艰难的事情。”他说。 AI Agent工作中 除了“打击感”这种细节,AI在代码上也存在局限性。Nenly发现,AI写出来的很多代码只有局部是成立的。比如他想要增加一个功能,AI就只会解决这个需求本身,不会考虑把这个功能实装进整个游戏系统后会发生什么。 早期开发时Nenly用的是一些“比较笨”的模型。后来,一个战斗状态脚本,今天加50行,明天加50行,半个月后一看,已经变成了8000行。就像现在互联网上流行的一种说法——“AI经常会写出屎山代码”。 “这是人类绝对不会犯的错,”他说,“人类加到第一个50行的时候,就会想到未来它可能会变成一个很大的东西,然后去做对应的措施。但AI不会。” Nenly后来也找到了解决办法:可以通过规则、文件和额外的上下文约束Agent,让它按照更稳定的规范工作——但这并不能一劳永逸。他仍需要不断用AI检查已有代码,和“屎山”反复搏斗。“从完全没法跑到可以跑的跨越,就已经很让我感动了。” Nenly称之为“屎山治理” ■ “优化火葬场” 在Nenly的想法里,游戏可以先上线,做到“能玩”,之后的问题再慢慢“修理”。但实际上,“修理”比想象中困难很多。 《群侠传:幸存者》上线三周后,Steam上好评率96%,同时在线峰值达到1548人(8月13日)。这个成绩远远超出了Nenly自己的预期。但随着玩家多起来以后,这款“纯血AI游戏”的其他问题很快暴露出来。 Nenly由此进入了新游上架后必然要面对的“优化火葬场”阶段。8月中旬,当触乐联系上他时,他仍在改Bug、做优化,一边处理新版本,一边继续测试新的AI模型。优化已经做了好几轮,“已经把我弄得有点神志不清了。”他说。 他在游戏主菜单放了一个表格收集玩家反馈,上线第一周,表格里积累了近两百条反馈,大部分是BUG报告和玩法建议。 8月23日发布的优化公告 在这时,Nenly的AI又变成了一个24小时在线的制作助理。“我不用自己一条条看评论,”他说,“每天AI拉完数据,会直接告诉我这个版本可能有什么问题,哪些已经修掉了,哪些还要继续动,我再拍板。” 这能让他能保持很高的更新频率,玩家在群里说一句话,他复制粘贴给AI,AI评估可行性,第二天这个优化成果就可能出现在新版本里。“我看到评论,看到群里玩家说的话,就直接复制粘贴到AI上,和AI说‘你评估一下,能做吗?’能做,它就会落实到我下一版更新里面。”他说。 “以前玩家提出一个诉求,制作组能听到吗?或者说,他们能以多快的时效性对玩家产生反馈?很难说。”他说。 ■ AI没有让游戏开发消失 如果现在让Nenly给同样想用AI做游戏的人提一些建议,他会说,首先得想清楚自己要的到底是一个漂亮的Demo,还是想真的做出一款游戏。他把前者称为“得到一个Wow Moment”。 “如果只是前者,一个下午就够了;如果是后者,得做好跟它硬扛三个月的准备。“ 他反复强调人类作为制作人的主导地位:“不要放弃你作为人的判断。AI可以批量生成,但哪个技能该留、哪个操作手感是对的,得你自己去玩,自己去感受。” 为了做这款游戏,Nenly已经两个多月没玩自己喜欢的游戏了。“金铲铲一整个新赛季我都没碰过,太心酸了。”他说。 但“做游戏”这件事本身,渐渐变成了一种新的“游戏”,而且“成瘾性很强”。他也发现自己开始像经营一个“真正的”游戏项目一样,把自己当作一个正儿八经的独立游戏制作人——只是他还不愿这么称呼自己。聊到最后,Nenly说自己现在充其量只是个刚入行三个月的“4399小游戏制作人”。 不过,Nenly始终对AI制作游戏怀着积极的态度,他甚至认为,未来不应该再有“AI游戏开发”和“传统游戏开发”的明确区分。如果有一天所有游戏开发者都开始使用AI,那么“是不是AI做的”本身就不会再成为一个值得讨论的问题。到那个时候,玩家最终还是会回到同一个问题:这个游戏好不好玩? 这可能是Nenly的这个“AI作业“真正有意思的地方,它证明的并不是“一个不会编程的人现在也能通过AI的帮助成为游戏开发者”。他更愿意把这件事情理解成:AI帮他跨过了曾经挡在“游戏制作”前面的门槛,让他第一次有机会真正走进游戏开发,然后发现这里面还有那么等待“制作人”去判断、去解决的事情。 Nenly做特效设计时的桌面
触乐 · 13 天前

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 这段时间,我终于开始玩《潜水员戴夫》。说来也奇怪,以它的玩法和风格,我应该在发售第一天就美美开玩才对,不知为何拖到现在。但不论如何,趁着Steam打折,我总算是玩上了。 了解《潜水员戴夫》的朋友应该知道,这款游戏的节奏本来就是不紧不慢的,越是随心所欲,越能体会到游戏的“自由度”——就连游戏官方,都发视频给玩家的赚钱方式分了几派,什么匠人派、战斗派、节日派、自由派、邪修派,简直是六大派围攻光明顶。 不用多说,我属于“自由派”,大致跟着任务走,也不纠结什么时候能完成,白天抓鱼,晚上开店,不求大富大贵,只愿潜水养生两不误,有时还切出游戏,看看《收集全海洋卡后,戴夫要被判几年?》这类半搞笑半科普的视频。虽然我目前的进度离全海洋卡还远得很,但提前了解了解自己的“刑期”也是件有意思的事儿。 游戏归游戏,现实中一定不要消费任何濒危动物制品 当然,按照游戏世界观,戴夫已然是个只要有氧气就能无限战斗的(胖子)超人,单挑各种鲨鱼、大王乌贼、远古巨兽甚至哥斯拉都不在话下,警察估计不敢惹他。 假如不想太“刑”,养殖也是不错的致富之路。玩得晚就是这点好,虽然进度还早,但我已经保存了好几个养殖教学视频和高性价比料理推荐,就等慢慢解锁了。不过,话又说回来,戴夫这寿司店明明开在海边,结果给客人上的菜全是养殖货,听起来似乎也不太对。作为一个吃货,我可能不愿意到这样的店里吃饭——来都来了,好歹给我上点儿现捞的吧! 玩上《潜水员戴夫》之后,我倒是又想到了关于“自由度”的话题。游戏过程中,《潜水员戴夫》的确没有给我多少压力,反正我没有太高的追求,只要不破产就行。但在B站和小红书,我还真看到不少以“效率高”为关键词的攻略,主打一个从新手教学捞7条鱼、赚100块钱的任务就开始深谋远虑,每一天都要追求最优解,每个VIP都要第一时间招待,一路猛冲向大结局。 对此,评论区的一句话说出了我的心声:这么一款游戏被玩成这样,我也是蛮佩服的…… 我也收藏了不少攻略 说起这件事,当然不是为了批评追求效率的玩家朋友们。我只是想到,一款游戏哪怕自由度再高,对玩家再“不作要求”,也免不了有个最优解,区别只在于这个最优解埋得深不深,玩家要多久才会发现。而哪怕是最随心所欲的玩家(比如我),也难免不去找一些提升效率、“躺着挣钱”的法子。这么说虽然有点绕,但其实里面也有种微妙的平衡。玩家当然不用考虑那么多,但开发者那一边,我相信他们是能想到的。 如果再把话题扯远一点,“有限的自由度”和“五花八门的解法”其实也会成为吸引人玩或者不玩某款游戏的因素之一。以我自己举例,我应该就属于那种“喜欢自由,但不能太自由,否则就会不知道该干什么”以及“不在意抄作业省点力或者卡一些Bug实现效果”的类型。 具体来说,我很愿意在《Hozy》或者《呓语小镇》里给各种房子做装修,玩《News Tower》时,也早早查好了一些神秘代码;但如果像《模拟人生》《Paralives》那种从地基和墙开始盖房子,打造属于自己的人生(商业)帝国,我就有点心里没底,最终不是造出一堆火柴盒(美其名曰:现代风格),就是抄别人的作业。 要说我创造力不足,我是承认的。但这世界上的游戏数以百万、千万计,其中总该有一些是给我这种“既要又要”的人准备的吧。 回到《潜水员戴夫》,我对它还是颇有信心的。毕竟,它的自由度刚好,视频网站和社交平台上的攻略也能恰到好处地满足我抄作业的愿望。对于我来说,又多了一款“时间杀手”。
触乐 · 13 天前

LEVEL5宣布,将于2026年9月10日21:00在YouTube举办介绍该公司最新情报的线上活动「LEVEL5 VISION 2026 II 梦」。活动预计会公布LEVEL5旗下多个作品的最新信息,但具体内容尚未公开。
4Gamer · 13 天前译
《银河战士》的萨姆斯,《光环》的士官长。尽管称呼各异,但谁都曾一度向往过动力装甲。本期要介绍的就是这样一本聚焦动力装甲的书——《在这个地狱的角落 动力装甲SF杰作选》。书中收录了12篇全新短篇,是一本非常实惠的佳作。
4Gamer · 13 天前译
《刺客信条:黑旗》重制版可能是2026年下一款登陆 Switch 2 的重磅作品。根据零售列表显示,该作计划于本月晚些时候在任天堂主机上推出。
Eurogamer · 13 天前译
