游戏资讯聚合 · 发售日历 · 多区比价
一款因TikTok而走红的粉丝自制《堡垒之夜》马桶椅,近日疑似在Facebook Marketplace上重现,该物品被标为“二手”状态,售价500美元。

英国健康与安全执行局(HSE)表示,由亚马逊MGM制作的电视剧《古墓丽影》在Shinfield Studios的拍摄违反了英国安全法规。
Eurogamer · 14 天前译

世嘉于今日(2026年9月2日)公布了“东京游戏展2026”上世嘉/Atlus展台的参展信息。
4Gamer · 14 天前译
4Gamer · 14 天前译
BigMountInteractive 公布了心理恐怖游戏《A Bad Dream: Trypophobia》。本作以密集恐惧症(Trypophobia)为灵感,玩家将在布满孔洞的噩梦中探索,躲避追踪自己的“罗拉”并设法逃出生天。
4Gamer · 14 天前译
4Gamer · 14 天前译
维基媒体基金会于9月1日发布了集换式卡牌游戏《World of Wikipedia》。可在网页上免费游玩。
AUTOMATON · 14 天前译

Firevolt于2026年9月1日在Steam平台发布了新作《WheelMates》。本作是一款完全强调合作玩法的遥控车冒险游戏,两位玩家将操控遥控车,共同克服各种障碍与谜题。
兄妹俩带着亲手制作的铲子走到帘子前。他们显然是有备而来:哥哥递上自己的铲子时,妹妹在一旁架好了手机,期待能收获一个令人开心的结果;妹妹拿出铲子时,哥哥也忙前忙后,拍个不停。 帘子掀开,胖胖龙毛茸茸的爪子给出了两次交换的结果:哥哥如愿以偿换到了大金铲,妹妹的战利品则是一个钥匙扣。对此,妹妹显得有些不服气,当时决定“下次再来”,目标仍然是大金铲。 这是我在深圳湾万象城《金铲铲之战》五周年派对上看到的一幕。8月29日到9月7日,深圳湾万象城A区春笋草坪都会变成“金铲铲”的庆生舞台,每一位来到这里的玩家,都有机会成为舞台上的幸运儿。 ■ 人手一铲 “以铲换铲”是“金铲铲”线下活动的保留节目了。作为《金铲铲之战》的标志性符号,玩家们在“铲子”上发挥了五花八门的创意。 现场颇受瞩目的是一把“巨大铲铲”,高度超过2米,通体金色。如果仔细观察,还可以看到上面的装饰是一把把小小的铲子。要把这个庞然大物塞进帘子,并不容易,而它的制作者——一位卷发男生——也如愿获得了大金铲。 由许多小铲组成的巨大铲铲 “这是不是‘以铲换铲’以来最大的铲子?”男生问。现场工作人员回复了一个“你懂的”表情。 还有在头上涂抹大量发胶、把“铲铲”做成发型的玩家,用拼豆做成铲铲的玩家,当然,更多的是用手边能够获得的材料、简单装饰铲铲的玩家。排队时,有玩家说,四周年庆典时就有“以铲换铲”活动,五周年又延续了下来;如果以后每一年都参加,说不定能多换几个大金铲回家。 如果玩家来不及DIY铲子,也有机会获得大金铲。这次五周年派对设置了不少互动区域:“铲铲典藏室”里陈列着许多装饰独特的铲子,布置得像个展览空间,所有玩家都可以前往打卡,并且为自己喜爱的作品投票;“奇思妙铲”让玩家用纸笔画出心目中最漂亮的铲子,并且扫描到大屏幕上,解锁专属于每个人的纪念影像;在“铲搭子会客厅”里,玩家可以与人气角色Coser一起合影打卡。 “铲铲典藏室” “奇思妙铲”里,我也忍不住画了一张 到了“冠冕冰屋”,完成社交平台集赞即可获得金铲铲主题冰淇淋;“金铲铲妙妙屋”则是所有人比拼运气的地方——参与抽奖,就有可能获得钥匙扣、冰箱贴、玩偶等等礼物,而最引人注目的大奖,当然是大金铲。 我问“金铲铲妙妙屋”工作人员,这几天有没有人抽中大奖。她十分爽快地给了我答复:“当然有,抽出了好几个呢。”过了一会儿,她又不无遗憾地说:“可惜我没抽中……” 奖品相当丰富 主舞台上,玩家喜闻乐见的角色轮番登场。“五费集结”,各个赛季中的五费英雄在玩家面前亮相;胖胖龙也带着吉祥物朋友与人气角色登台,与玩家一起拍照,互动。 在这个过程中,我也注意到,以“金铲铲”为核心,整场周年庆展现出了相当有趣的层次感。“以铲换铲”通过玩家DIY铲子,把参与的起点提前到了场外;“奇思妙铲”让人们的创造力在现场就能获得展示与回应。“冠冕冰屋”把现场的热闹扩散到社交平台,而在排队、休息的时候,大家又可以随时随地打开游戏“铲一把”……不同环节互相连接,玩家不只是活动的接收者、参与者,也在主动为它增加新的内容。 ■ 走入生活 在主舞台旁边,我遇到了一对正在观看Coser表演的情侣。男生来自东北,女生来自江西,两个人都在深圳工作。男生原本很喜欢玩《英雄联盟》,女生玩《金铲铲之战》已经有两三年。他们原本是“铲搭子”,慢慢相处下来,又自然而然成了情侣。 由于平时工作忙,凑5个人开黑越来越不容易,随时随地能“开一盘”的《金铲铲之战》成了两个人打开最频繁的游戏之一。提到“金铲铲”的优点,女生显得很坦诚:“毕竟是手游,有点空闲时间就可以开一局。我玩Moba很容易上头,着急,‘金铲铲’反而不会。” 现场Coser演出 作为游戏,《金铲铲之战》里的阵容、对局和赛季更新也为他们提供了持续的话题。“其实在生活中,两个人有共同话题也是很好的,”男生说,“能一起玩游戏当然就更好了。” 我又问起他们对《金铲铲之战》的感想。而他们把目光放在了未来:“期待下个赛季吧。” 胖胖龙与它的好朋友们 某种意义上,这似乎是把对于游戏的期待、对于两个人共同的生活放在了一起。而五周年派对这样的线下活动,又让人们的共同语言走向了现实:“铲搭子”们既可以一起打开游戏,体验屏幕中的牌局,又可以进入线下,让游戏中的内容成为可以直接进入的空间和共同欣赏的表演。 另外一边,两个女生得知集赞可以兑换冰淇淋之后,开始兴致勃勃地拍照,发小红书。她们说,自己其实只是算是轻度玩家,来现场主要是觉得活动轻松、好玩。 在这里打卡拍照,很能出片 当天下午,深圳的气温超过33℃,但她们似乎并不在意。“累了热了就去万象城里吹空调,买杯冷饮,就当逛街了。”她们说。 不仅是《金铲铲之战》玩家将五周年派对视为逛街、休闲的一环,换个角度,不少来万象城逛街的人们也可以随时走进这场派对里——活动设置在商场中央的空间里,从中午持续到晚间,人们完全可以把它与吃饭、购物、休闲看成同样的东西。 五周年派对开在春笋前室外空间 一些深圳本地生活账号也将这次活动收录进“周末好去处”推荐名单,在它们的描述中,这是一个可以随时入场游玩的城市活动,“铲铲”的造型也不需要门槛就能够获得人们的认可,在不同场景中继续被辨认和使用。也许,对于“金铲铲”来说,已经不需要再花太多笔墨去形容它如何“融入人们的生活”,实际上,它已经成为人们生活中的一部分。 同期展开的跨界联动,又把相似的思路带到了更多日常场景。 在麦当劳,“金铲铲”五周年于四座城市、百家门店联合推出“金铲铲喊你吃堡啦”活动和主题套餐。深圳麦麦博物馆门店还设置了“金铲铲”五周年限定博物馆,展出各类奇思妙想的铲铲作品,玩家可以带上自制铲铲完成认证免费领取汉堡。 在乐刻运动,玩家可以在门店免费领取周边,许多店里也布置了属于“金铲铲”的主题装饰。 在海底捞,主题门店、联名套餐、联名物料、一日店长限时空降等活动也轮番登场,玩家在线上、线下都可以获得相当丰富的五周年主题礼物。 海底捞门店里,玩家们手绘的铲铲 这些合作覆盖了饮食、运动等等年轻人熟悉的生活安排。在这里,人们可以轻松地共享一段时间,一种兴趣。 ■ 无所不铲 我离开《金铲铲之战》五周年派对时,现场依然人声鼎沸。有人继续排队与Coser合影,有人想抽中自己想要的奖品,有人忙着打卡发朋友圈和小红书,还有人呼朋引伴,打算去尝试海底捞联名套餐。 这些人或许是资深玩家,也许只开过一两盘游戏,然而《金铲铲之战》仍然把他们联系在了一起。人们可以体验游戏内容,可以借此展现创意,可以用它和朋友们保持联系,可以分享快乐的瞬间——每个人都可以从“金铲铲”里找到自己需要的东西。 这也让我联想起《金铲铲之战》走过的五年。不知不觉间,它从一款有趣的游戏,逐渐成为“铲搭子”们的共同经历、社交关系和生活点滴。最近,它又增加了PC端版号,即将实现与移动端的双端互通。 更多信息,敬请留意官方动态 人们对于《金铲铲之战》的印象,也逐渐从“我喜爱的游戏”转变为“我愿意与朋友一起度过的时间”。当它越来越频繁地出现在商场里、餐桌上、健身房里、通勤路上,它也就足以成为年轻人们确认同好、维护关系、制造共同记忆的纽带。 就像这次五周年生日派对的主题——“无所不铲”。包括过去的五年、现在,以及未来,游戏版本和玩法也许会变化,但“铲搭子”“一起铲一把”已经进入生活的种种细节。而这也会让大家更加愿意参与“金铲铲”,让它陪伴自己度过更多的时间。

我们知道《怪物猎人:荒野》的首个扩展包“崛起”将于2027年某个时候推出。起初,我们预计会在2026年科隆游戏展上看到更多关于该作的消息,但似乎要等到本月晚些时候的东京电玩展上,才能看到更多关于该扩展的详情。

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 我真没想提E3……(图/小罗) 科隆游戏展已经在8月30日落下帷幕,各项统计数据都说明,展会还在继续扩大规模,并且持续良性发展着。 最新的数字是,来自131个国家和地区的36.8万名观众在今年来到科隆,海外观众人数较去年增长6%。36.8万人里约有十分之一、超过3.6万名的专业观众到场,这里面又有大约一半来自海外。专业观众增长最多的是美洲国家,来自新兴的巴西游戏业以及大约因为E3停办而被吸引而来的大量美国和加拿大人。 今年有来自66个国家和地区的1743家公司参展,海外参展商占比高达72%,创历史新高。展位面积较2025年增长11%,达到23.3万平方米——这是目前科隆国际展览中心的极限,也就是说,所有展位全部售罄,是历史性的第一次,已经有媒体在讨论今后还能从哪里挤出更多的参展空间。 在这些欢快的数字面前,我们游戏展的老观众也许还可以插一句“E3到底是怎么死的”,但是如果我不提,大概已经没有人记得E3是什么鬼东西,它又是怎么作死的。好好享受当下不好吗? “游戏之心” 出于工作需要,我在时隔许多年后又一次全程看完了科隆游戏展的开幕夜。这个展会第一天晚上上演的保留节目,简单来说就是一次最新的游戏业线下播片大会,和游戏大奖颁奖礼的那些播片一样,完美承接了以前E3的角色,并且在影响力渐渐扩大以后,变得更受人瞩目了。 能够登上这个播片之夜的游戏,且不说素质是不是配得上,真金白银也需要备足,毕竟2小时的播片就是2小时的广告位。一些公开报道提到,在开幕夜正式时段播出一条30秒的预告片,今年要付出大约14万欧元,而4年前的价位大约为8.5万欧元。 当然,并不是简单的给钱就能上。如果你的游戏分量不足,或者没有足够的费用,有可能被扔到开幕夜正式开始前的半个小时“预热秀”环节。我这次完整看了预热秀,就是让主持人坐个小屋里,在摄像头跟前说一阵台词,然后展示一些中小型游戏,大概有10款左右。尽管主持人凯尔·波斯曼风趣幽默,有点极客,很适合在麦克风之前聊一些独立游戏或是硬核的东西,不过,预热秀的场地规模跟流光溢彩的开幕夜相比大概差了1000倍,还是能感觉到一些落差的。 每年,玩家和开发者社区多少都会对开幕夜的筛选机制产生争议。独立开发者抱怨没有足够资源登上主舞台,商业气息浓厚、玩法同质的大作却能轻易获得黄金时段,大家总要争议一下“金钱至上”还是“内容为王”。 只是,反正大家要看开幕夜,放在预热秀里估计收视率也不会特别低就是了。 在预热环节,我会时不时看一眼右上角的倒计时,我也挺没良心的…… 以上说的是“求着科隆上”的游戏,也有些游戏是“科隆求着上”。根据内容的新闻价值与行业震撼度,比如有什么“重磅首发”之类的,这时候你不花钱,展会方也会来找你给撑场面。为了说明并没有那么金钱至上,开幕夜主持人杰夫·基斯利还解释过,说有很大比例的内容其实是免费入选的,当然这不足以平息争论。免费入选的游戏可能不光是因为人气高、素质好,也可能发行商本身就是展会的合作伙伴,在展馆里租了巨大的展位,或者有什么其他的资源置换,还是挺灵活和复杂的。 不管怎么说,我猜,这次开幕夜开头和结尾的几个游戏,大概都是免费上的吧?一开场米哈游展示的那款《源初之结》,且不说最终成品是什么样子,仅仅是预告片里的美学堆积已经令人叹为观止。它确实适合在这样的大场面展示,管它是东幻还是西幻,想不叫人多看几眼都很难。 结尾处我最关心的是《巫师3》的重制版和新资料片。作为整场开幕夜压到最后展示的内容,我并不觉得它有多么惊艳,只不过不由自主代入进去,跟着《旧时曲》想念起以前打《巫师3》的旧时光,那竟然过去11年了。 看到熟悉的角色和场景感到无比亲切,又带着几分伤感,因为即使重制版提升了画面效果,你还是能清楚地感到这是一款老游戏,那光影、那人物建模、那场景精度是能看出一些“落伍”感的——这明明是当初公布时令人不断惊叹的呀! 这张脸,要是也来个UE5重制…… 整场开幕夜至少展示了40个游戏,可是掐头去尾,中间的一个多小时,我回想了半天,除了两三款之外,并没有太多游戏留下深刻印象。倒是《无限大》那个预告片让人看完了格外轻松,似乎世界都美好了。我是要爱上二次元了吗?还是应该说,预告片真的剪得不错? 此外,这次开幕夜的开始之处,杰夫·基斯利有一段开场白,不仅提到了自己父亲的去世,还点明了游戏业正处于艰难时刻。在世界范围内,一方面是光鲜亮丽,成功的游戏非常成功;一方面是动荡、裁员、硬件价格上涨,好多困境。可能我很久没有完整看发布会了,反而对这样的开场白有点记忆尤新。顺便说一句,杰夫的老爹还是IMAX发展历史上的传奇人物,杰夫能老早就混在名利场上,肯定少不了从小见的这些世面。 其他的时刻,就真的没有太多印象了。这首先是因为每个人喜欢的、关注的游戏不太一样,我不怎么喜欢的类型和风格,就不会有什么格外的记忆。其次,高速的影音轰炸是很容易令人疲劳的,即使开幕夜每过一阵都插入了互动环节,想改变节奏,还是不能有效缓解这种疲劳。尤其是一些不太亮眼的作品凑在一起连续播出,不光是我难受,我也感觉不到现场的热情气氛。 最后,很明显的,确实有些游戏的预告片,就像是对战网游,它可能就不太适合剪出适合展会的预告,不如那些有剧情和比较风格化的游戏容易吸睛。当然这并不是普遍规律,比如开幕夜上展示了一款严肃军事题材的国产射击游戏,短短一段播片,堪称开幕夜的最尴尬时刻,想煽情,又被混乱到极致的音乐音效完全打破了气氛。就如B站评论区一个高赞所说的,越是这样的题材越是要谨慎点,好好磨砺再拿出来见人才对啊。 两位主持人都是老熟人,也算经验丰富,维持住了基本的会场气氛 扯远了,说回开幕夜本身,看完了我可以清楚地感到,中国厂商大批量前来其实是提升了观感,如果没有它们,开幕夜肯定没有现在的整体水准。当然,这跟欧美日厂商在此时此刻没有拿出太多重量级产品有一定关系,毕竟还有东京、游戏大奖,还有各平台、厂商自己的发布会,大家有大家的节奏,不都是围着科隆游戏展转的。所以,现阶段,一个播片发布会有多精彩,很大程度上也仰仗全世界的游戏厂商们能端出来什么东西上桌。 明年的科隆游戏展定在了8月23到29日,从5天延长到了7天,开幕夜的日程也早早排定了,24号。有时候我也想,未来,如果让主持人再多说点,或者弄点Devolver Digital发布会的那种噱头,会不会更好点?但这样的活儿,大概杰夫是没法整的……
触乐 · 14 天前

2026年科隆国际游戏展期间,《绝地潜兵2》开发商、瑞典箭头工作室(Arrowhead Game Studios)的首席执行官沙姆斯·乔尔贾尼在接受媒体采访时表示,许多开发商和发行商在2010年代熟练使用的策略,如今已经“行不通”了。他认为,电子游戏行业正处于一段转型期。 “我们有时会听到一些悲观言论,不过总体而言,游戏行业发展形势良好。”乔尔贾尼说,“但我们必须承认,以前我们建立假设的事实基础已经彻底改变,2010~2020年的‘通关攻略’不再适用,各种商业模式和规划也随之崩盘……在过去,虽然任何厂商都无法精准地预测游戏销量,却可以预估它至少能卖出多少份。如今,无论这个数字是什么,我们最好先划掉一个零。这就是现实。” 在乔尔贾尼看来,一系列因素共同促成了游戏行业格局的转变。首先,亚太地区开发商正持续崛起,在全球游戏行业扮演着越来越重要的角色。本届科隆游戏展开幕夜直播活动中,一大批亚洲游戏纷纷亮相,充分展现了中国和韩国开发商的实力。“亚洲游戏和公司一直在向西方市场扩张,这种趋势已经持续了至少10年。到了现阶段,亚洲游戏风靡全球早已不算什么新鲜事。” 这位CEO强调,中国开发商制作的游戏质量已经达到了一个临界点。“中国游戏的进步太快了。”乔尔贾尼说,“当然,中国游戏还有较大的提升空间,但它们拥有与西方游戏完全不同的吸引力。大多数中国玩家仍然使用移动设备玩游戏,这影响了他们对游戏的偏好,但中国游戏的质量正在飞速进步。个人认为,AI将会加快这一进程。” 瑞典箭头工作室首席执行官沙姆斯·乔尔贾尼 近年来,AI对游戏行业产生了巨大影响,也给整个行业带来了更多不确定性。乔尔贾尼指出,在世界各地,游戏开发者对AI技术的接受程度截然不同。 “许多科技趋势曾经被过分高估,但人工智能将会推动真正的变革。”他解释,“有意思的是,从对AI的接受程度和使用方式来看,东西方开发者存在巨大差异。在西方国家,我们会质疑(使用)AI是否符合伦理,公司是否被允许使用数据训练AI模型,以及我们是否应当基于思想或艺术立场予以抵制。然而在东方国家,我们的同行对这些问题毫不在意。他们的想法与IT从业者很相似:几乎所有程序员都张开双臂拥抱AI,没有任何重大道德顾虑,甚至连一丝疑虑都没有。我认为,从本质上讲,这是因为程序员只需要编写功能性的代码,而不用像游戏开发者那样,创作与其他人建立情感联系的娱乐产品。” “当AI被引入游戏开发流程时,西方游戏开发者往往会觉得他们面临着一场生存危机。作为一名艺术家,我能理解这种感受:我希望我的作品能够在艺术层面让人们产生共鸣,AI却会将它异化成功能性的工具。因此,西方开发者接受AI的速度可能稍慢一些,但最终还是会接受的。” ■ 漫长的开发周期 时至今日,3A游戏的开发周期仍然漫长,而这进一步加大了预测游戏行业未来的难度。为了打造一款3A游戏,发行商通常需要让跨越不同时区的多支团队配合,耗费5~6年时间协同开发。从某种程度上讲,这也解释了为什么在西方国家,游戏厂商更加注重开发现有IP,对新IP的投资则相对较少。 《绝地潜兵2》宣传概念图 “这是多种因素共同作用的结果。”乔尔贾尼指出,“游戏开发周期依然漫长,市场正在不断变化,为了减少风险,厂商在做出任何立项决策前必须非常谨慎。要想真正有效地降低风险,他们往往只能依靠品牌和知名度。随着越来越多的新游戏进入市场,玩家常常陷入选择困难,高辨识度IP就成了重要的加分项。例如,如果‘百战天虫’(Worms)系列新作与另外10款游戏同时发布,某些玩家可能会出于对这个经典系列的了解而优先选择它。” “它是否具有创新性?我不太清楚,但品牌认知度让它天然吸引了一群潜在玩家。我们从玩家的行为模式中也能意识到这一点。有数据显示,Steam用户将一半的游玩时间都投入了那些问世已经超过18个月的游戏。(2025年,Steam用户在当年发售新作中的游玩时长仅占游戏总时长的14%译注)人们经常呼吁厂商制作新游戏、新IP,实际上却不愿为它们掏腰包,更倾向于购买老游戏的重制版。” 乔尔贾尼补充:“我们的运气还算不错,因为我们属于极少数通过单个IP取得突破,并在行业内站稳脚跟的幸运儿之一。当然,我们的成功与游戏品质也有着密不可分的联系。在多人合作射击游戏的细分市场,《绝地潜兵》既极具辨识度,又显得独树一帜。” 按照乔尔贾尼的说法,拳头、Supercell等公司常常同时开发多款游戏,一旦某款游戏爆火,玩家就会忘记那些公司曾经开发的其他几款游戏。在他看来,与大中型公司相比,独立工作室可以更加灵活、快速地调整项目方向,而这恰恰是它们独有的战略优势。 “任何游戏的成功都离不开早期验证。”乔尔贾尼说,“当你向玩家展示游戏并获得积极反馈时,你就能确定自己的方向正确,从而不断对游戏进行迭代开发。这就是软件开发的优势所在。与大厂相比,独立团队开发游戏的周期截然不同,并且往往更乐于分享。许多独立开发者喜欢发布游戏的GIF动图,如果玩家反响热烈,他们就知道自己走对了路。” 《林间小世界》是一款很治愈的搭建游戏 “举个例子,《林间小世界》(Tiny Glade)是一款曾经非常火爆的独立游戏。我记得开发者分享过游戏的一些早期GIF动图,推动它迅速走红。然而,如果某家厂商打算花4年时间制作一款游戏,等到完成开发再对游戏进行大规模推广,那么结果就很难说了。” 乔尔贾尼强调,箭头工作室在开发新游戏时会继续将早期验证放在重要位置。这位CEO透露,箭头还从手游厂商的惯用做法中吸取了灵感:手游厂商经常向玩家展示不同的游戏概念(通常以广告形式),然后观察哪些概念的效果最好。 “我们会尽早把游戏送到玩家手中。”乔尔贾尼说,“多年来,我们的理念从未改变,始终坚持为特定类型的鉴赏家制作游戏。我们无意迎合所有动作游戏爱好者,只想满足特定玩家群体的需求。因此,我们很可能会让100名《绝地潜兵》玩家试玩箭头的新游戏,并询问他们最喜欢哪些游戏或IP。在参与试玩的所有玩家中,我们会重点关注既喜欢《绝地潜兵》和这款新游戏,又对外星人感兴趣的那群人……通过在开发初期组织试玩,我们能尽早知道游戏究竟能否吸引这一特定群体,而不必等到两年后再开展大规模玩家测试。” “为了做到这一点,游戏厂商必须放弃曾经长期使用的老套路,那就是连续数年小心翼翼地隐藏底牌,直到最后才以夸张姿态亮出游戏的真面目,对它进行铺天盖地的宣传。” 本文编译自:GamesIndustry.biz 原文标题:"The things that we based our assumptions on have changed fundamentally": Arrowhead CEO Shams Jorjani on the games industry's rapid transformation

ProbablyMonsters于今日(2026年9月2日)推出了新作《Crimson Moon》。本作是一款暗黑哥特风格的动作冒险游戏,玩家将扮演为守护人类而被创造出来的人与天使混血种“尼菲林”,与恶魔、亡灵和吸血鬼等怪物展开战斗。
在报道称史克威尔艾尼克斯可能考虑私有化后,这家制作《最终幻想》等热门系列的公司发布声明否认了这些说法。日本商业杂志《选刊》最初报道称,史克威尔艾尼克斯正在探索这一可能性,且传闻有外国投资基金对此感兴趣,这导致史克威尔艾尼克斯股价上涨7%。史克威尔艾尼克斯在一份新闻稿中写道:“月刊《选刊》9月刊载了一篇关于史克威尔艾尼克斯(公司)可能私有化的报道。然而,此信息并非由公司公布。公司目前未考虑私有化。”即使史克威尔艾尼克斯改变主意,回购所有股票也将面临……
GameSpot · 14 天前译

Skyhook Games于9月1日宣布,割草模拟游戏《Lawn Mowing Simulator 2》将于9月23日发售。
