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4Gamer299AUTOMATON150任天堂143Game Watch106
  • GTA 6 玩家准备迎接超大下载量

    距离《侠盗猎车手 6》11 月发售仅剩几个月,而在 Netflix 上预览了该游戏之后,玩家们对 Rockstar 这部备受期待的作品有了更多疑问——尤其是,下载容量到底有多大?我们已经知道可以在发售前一周预载游戏,但这是否意味着你需要好几天才能下完所有文件? GTA 6 玩家目前正在猜测安装包会有多大,ResetEra 上的一项投票中,大多数人预估容量在 100GB 到 250GB 之间。考虑到 Rockstar 以往作品的历史和当前游戏安装包的大小,这个范围相当宽泛且很可能成真。鉴于 GTA 6 是纯下载游戏——实体版只是...

    GameSpot · 1 天前译

    侠盗猎车手VI

  • “Steam PvE生存建造节”今日启动,精选《Project Zomboid》《Medieval Dynasty》《深海迷航》等作品

    Valve于今天(2026年9月1日)在其游戏平台Steam上启动了主题展会“Steam PvE生存建造节”。该展会汇集了以PvE为核心、将生存与建造作为主要游戏循环的作品。

    4Gamer · 1 天前译

    深海迷航

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僵尸毁灭工程
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  • 《 Serious Sam: Shatterverse 》——经典的全新演绎

    当 Behaviour Interactive 听说 Devolver 正在寻找开发商制作新《 Serious Sam 》时,我们兴奋不已,毫不犹豫地抓住了这个机会。团队中许多人回忆起 2000 年代初《 Serious Sam: The First Encounter 》发售时的美好时光,那段记忆至今难忘。……

    Xbox Wire · 1 天前译

    英雄萨姆:破碎宇宙

  • PS5新增免费影视直播与点播频道,需观看广告

    索尼突然宣布,PlayStation 5现已支持免费广告支持的流媒体电视(FAST),玩家可以免费观看电影和电视节目,前提是需要观看广告。FAST节目越来越受欢迎,当前市场领导者包括Roku、Tubi和Pluto等。此前,PS5用户已可通过部分服务的专用应用使用FAST内容,但如今索尼推出了自己的FAST频道。微软也在Xbox上提供Tubi和Pluto等FAST频道应用。新推出的“PS5 Live TV”在美国PS5上可用,由索尼影视电视提供,拥有超过100个直播频道,以及涵盖新闻、体育、电影、电视剧和动漫的点播节目。以下是访问方法。

    GameSpot · 1 天前译

  • 零杆进洞?!《Golftacular》中的荒诞设计

    一杆进洞是每款迷你高尔夫游戏的巅峰时刻,但零杆进洞会是什么样子?不触球又如何得分?我们想出的答案听起来像作弊:与对手交换球、呼叫空袭、让球长出腿来。它们荒诞不经……

    Xbox Wire · 1 天前译

  • PS5直播电视功能今日上线,美国PS5玩家可免费观看广告支持频道

    从今天晚些时候开始,PS5直播电视功能将面向美国PS5玩家开放,由索尼影视电视提供免费广告支持体验。玩家可以通过媒体板块发现超过100个直播频道以及不断增多的点播娱乐内容,包括新闻、体育、电影、电视剧、动漫等更多内容。

    PlayStation Blog · 1 天前译

  • CDPR带头,帮到了科隆展上被偷电脑的独立开发者

    Ryan Laley是一名来自英格兰的开发者。他的本职是一名引擎专家——教授他人如何运用虚幻引擎来开发游戏。他在油管开设的相关频道发了上千个相关的教学视频,有超过12万人订阅。 他也正在独立开发自己的游戏《MIMIC》——一款恐怖题材的多人社交博弈游戏,预定于今年10月以抢先体验形式上线。 Ryan为此报名参加了今年的科隆游戏展,买下了一个小展位,用于展示自己的游戏。 他还精心准备了用光栅工艺制作的小卡片,上面印有游戏的免费Key,用于发放给现场遇到他的玩家们。 相对于如今已成为全球第一大游戏展、参展商超过1700家、首次卖光了约23.3 万平方米全部可用展区的科隆游戏展而言,这是一个不起眼的小展位。但你很容易感受到Ryan对这次参展的重视和期待。 但就在展会正式开始后的第二天,Ryan发了一条推文,说自己展位上的笔记本被偷走了。 之后他又拍了一条短视频来讲述事情经过——仅在一夜之间,包括他在内的多名参展商被盗窃了留在展位储藏柜内的设备。而场内并没有监控设备,因此虽然报了警,但能找回这些设备的希望相当渺茫。 视频里的Ryan所显露的绝望、委屈都溢于言表,令人很难不共情。 对于一名开发者而言,用于演示游戏Demo的电脑被盗,不止是财产损失,也意味着整趟参展旅程失去了大部分意义——甚至整个游戏的命运都可能因此被改变。 也正如Ryan所说的,遭遇盗窃的不止他一个。另一家来自西班牙的Tessera工作室也发文提到,他们的储物柜在展会第一晚被撬,其中的两台笔记本和一台Steam Deck失窃。 不只是个人开发者租的小展位被盗,小有名气的发行兼周边公司iam8bit同样没能幸免,被偷了两台笔记本电脑。 至少在游戏开发者之间,这成为了科隆游戏展头两天最受关注的话题。 在Ryan发出视频差不多4小时后,这条推文下出现了来自《赛博朋克2077》官方号的留言:“很遗憾你遭遇了这样的事。希望你知道,面对这一切,你并不是孤立无援。虽然没法立刻解决你的燃眉之急,但我们会去翻翻荒坂的硬件仓库,看看能不能给你送去一些装备。没有哪个兄弟应该被迫从零开始。” 文中的“荒坂”大家都很熟悉,“choom”则是游戏里的街头俚语,意为“朋友”或“兄弟”——即便是向人伸出援手的时刻,波兰人依然在坚持他们那角色扮演,但此时却又格外应景。 在CDPR的带动下,另一些参展商也主动联系Ryan,表达希望提供一些物质层面的直接帮助,比如网易的《燕云十六声》、Alienware等等。 Ryan最终接受了一位活跃于海外独立游戏社区的支持者@Indie Game Joe的资助,获得了新设备。但因为没带备份数据,所以他还是没法向玩家们演示自己的游戏。 不过,来自大家的鼓励和支持,明显让他的状态好转不少,发视频表示接下来两天也会努力继续享受这次的展会——因为大家的关心,他的Gamescom并没有“提前结束”。 笑容回到了他的脸上 CDPR则再次通过《巫师》的官方号邀请Ryan来自己展台玩 本来事情到这里也勉强算是从一件坏事转为了一桩暖心的美谈,但出人意料的是,科隆游戏展官方号在此时下场。 先是在Ryan的推文下留言称:“嘿,Ryan,我们对这次悲惨的事件深感抱歉。我们想表达我们深切的同情。 我们很高兴听到你已经向我们当地的当局报告了此事,我们希望他们能帮助你找回丢失的财物!我们还要感谢Gamescom社区所表达的同情,这表明你在这个困境中并非孤立无援!”很难说表达出了多少想要提供实际帮助的意思。 相较于另几位同样遭遇失窃的受害者,Ryan一直没有过多怪责究竟是谁让他陷入了这样的处境、谁该来为此负责,只是纯粹地表达难过——这也是他获得了更多同情的原因之一。 反倒是Gamecom官方的态度,更让大家回过神来想起“笔记本失窃”并非天灾而是人祸。 随着问责声愈演愈烈,官方号又在自己主页发了条推文,表示将严肃对待失窃事件、现场有整体安保、个人展位如有必要还可增加额外安全服务。 这完全成了火上浇油——诸多参展者和网友将其理解为主办方推卸责任,甚至是借机推销安保服务。 也确实很难想象,在CDPR和其他参展商已经带头演示了一遍究竟该如何表达关心的情况下,主办方依然做出了如此冰冷的公关姿态。 值得注意的是,上述提及的几家遭遇盗窃的受害者,有两家的展位位于商务区。原则上只有专业观众和展商可以出入该区域,会有保安在入口处进行身份检查,携带多台设备离场时也应被检查和问询——这也是商务区的参展商会把部分设备留在展区的原因之一。 今年CDPR的商务区展位 实际上除了个人开发者,仅据我所知,一些知名大型展商的商务展位同样遭受了不同程度的盗窃事件,只是大公司不会公开谈论这些事。 类似的盗窃事件也不止集中在今年,甚至不止集中在展馆内。我所认识的厂商就曾在参展期间租住的民宿遭遇入室洗劫,一觉醒来发现财物大量失窃……目前来看,很可能已经有犯罪者针对展会期间的外国参展者,利用其高价财物多、失窃后维权追缴困难等特点,在展会期间实施集中犯罪,防范难度不断增加。 客观来讲,这确实超出了科隆游戏展官方能管理的范畴,但直接说出“总会有利用这种机会的人”这样的话,也实属公关灾难。更别说科隆游戏展的安保团队在去年还被查出大量人员缺乏相关资质、也未签订合法用工合同。 来自WDR去年的报道 今年的科隆游戏展已落下帷幕。 科隆及德国官方对于科隆游戏展的重视程度无需置疑——今年德国总统施泰因迈尔首次出席了科隆游戏展的开幕式。 施泰因迈尔也前往了独立游戏展区参观 多年以来,参展或是购买科隆游戏展的门票,就会收到全城公共交通的免费票,今年的免费时间首次增加到了囊括整个展会周。 从展会前的沟通准备工作、展会内的实际体验来说,也能感受到科隆游戏展在面对来自世界各地的巨大人流时,具备较为高效成熟的组织和管理能力——成为全球第一大游戏展,并不单是靠时势运气。 Ryan最终也心满意足地结束了自己的Gamescom之行 但也正因如此,当官方面对盗窃事件做出如此缺乏责任意识的表态,仿佛完全不准备再做任何加强与进步时,大家才会如此震惊和愤怒。 游戏展会最特别的地方,很多时候就在于其展出的其实是一种面向未来的期许——尚未完成的游戏也能给玩家创造出有趣的想象;在展会上试玩了15分钟的一款游戏,可能在接下来的日子里陪伴一个玩家几百小时甚至好几年。所以即便是还有一周就正式发售的游戏,在展会上也会有人排长队来试玩。 当这种面向未来的期待感被消磨——即便是曾经如日中天的E3,也不过转瞬即逝。

    游研社 · 1 天前

    拟态

  • 一家独立团队做了款AI跑团游戏,结果AI含量越做越少?

    如非必要,勿增AI。 试图拉朋友一起跑团时,很多人都会强调“自由”:你可以自由创建角色、自由选择行动,拥有电子游戏难以提供的自由度。 在向人具体说明这种自由时,我往往会抛出一段真实体验:试想在《龙与地下城》的世界里,你中毒了,全队都没有解毒剂,这时扮演变形怪角色的队友突发奇想,认为可以钻进你的肾脏做一套透析解毒。 主持人同意了这样的做法,于是在用骰子经过一系列检定之后,你们成功地在魔法世界完成了一场(字面意义上)沉浸式的透析手术。 玩家听到这种程度的自由,或许都会觉得跑团确实挺有意思。但由于这项活动要求的时间和精力成本很高,即便感兴趣,大多数人真能成团的机会仍然寥寥无几。 随着LLM的普及和能力提升,我总会想象,有没有一款电子游戏,不需要自己进行复杂的部署和调试,也能借助AI实现这样的自由。 这也是为什么,在之前Steam新品节的人气榜上点开中式克苏鲁RPG《请神》demo时,藏在游戏简介里的自由模式吸引了我:“在支持的情节点自由输入文字,发挥想象力与NPC互动、解决问题,用你自己的方式影响故事。” 进入《请神》,这个模式下的开局基本和一般CRPG无异:先捏好调查员的角色,然后选择模组,随后便进入了雨夜行车的场景,剧情像传统CRPG一样推进。 直到车祸发生,我终于可以操控角色自由在场景里行动。在灯光的引导下,我首先打开了后备箱,这便遇到了第一个可以自由输入、拷打AI的节点:你可以通过输入文字自由生成一件物品。 试问此情此景,谁能忍住不要一把加特林呢? 如预想般,AI拒绝了我的要求。 怀着“暴力测试”的目的,我在后续多次SL的过程里成功要到了皮划艇、工兵铲、钓鱼竿、风干的馒头和小浣熊水浒卡,在其它可以自由输入的地方,它们也合乎常理地发挥了作用,或是彰显了自己的“没用”。 目前,《请神》的demo只在上述的场景中开放了自由模式测试,但在后续剧情里,每当遇到上锁的箱子、或是需求某类特定道具的NPC时,我总忍不住想,如果可以通过前面的自由生成来解决问题,那么玩到这里一定会感到很惊喜。 跟据目前demo的完成度和预告的AI互动形式,《请神》确实可以称为是一款“AI跑团”游戏,然而它并没有沿着“AI交互越多、自由度越大越好”的方向设计,反而显示出了一种克制。 游戏中,自由输入只在部分节点出现,并且,在自由输入的节点以外,游戏也并没有选择让AI来实时生成玩家可见的文字内容。在宣传时,开发组Largeland工作室很少提到AI的概念,甚至会强调,单单选用不涉及AI交互的剧情模式,也足以体验完整剧情。 而在采访中,制作人Sed向我介绍,团队现在把大部分精力都放在了与传统CRPG无异的制作上——他说这话的时候,美术兼文案就在一旁加班;涉及AI交互的内容,“说有10%的精力放在上面都算是夸张了”。 如果翻开Sed过往的履历,这种克制甚至会显得像是“开倒车”:在23年底,Sed就已经带领团队上线过一款多人AI跑团游戏《盗梦笔记》。三年前,他们使用的模型的上下文记忆普遍只有8k大小,好一点的也只有堪堪32k。 时间坐标来到2026年,LLM的发展突飞猛进,AI原生游戏也相对有了更大的讨论度和关注度。在这样的前提下,《请神》却开始做起了减法。 1 “完全没有AI介入时,也是一个让人沉浸的好游戏。”在Sed的形容里,《请神》目前的制作目标相当质朴,但这并非最初就定好的方向。 一开始,他的设想很简单:既然核心是要还原TRPG体验,那么给纯文字的《盗梦笔记》接一个“图像外壳”就好了。 三年前上线的《盗梦笔记》,背后有着相当复杂细致的工程,为了驯服的上下文记忆非常有限的AI,团队需要把跑团主持人的能力拆分成一个个AI模块,然后再用workflow的形式串联起来,最终才实现了流畅的游戏体验。 三年过去,AI更聪明了,agent技术也迎来了爆发,工程反而成了一个不太需要考虑的问题。而在Sed的描述里,眼下想控制AI,只需要通过“把prompt写得足够长”就能解决。 尽管搭建工程变得比较轻松,但其实从workflow转向agent的控制形式,开发者也需要思考agent的协作方式,图为Sed测试过的一种 有过经过了充分验证的框架,技术条件也更好了,一切看起来都很水到渠成。然而,正式在制作原型的阶段,团队卡了很久,在尝试过沙盒、卡牌等四种形式过后,最后才确定做CRPG。 波折中,Sed也渐渐明确了要限制《请神》中的自由输入节点。这个决定始于一个思考:如果怀着“加个画面更好”的想法,很容易忽视TRPG和电子游戏在信息交互方式上的本质差异。 举个例子,诸如酒馆(SillyTavern)等基于大模型的文字冒险玩法,核心是输入一段文字的时候,玩家相当于在游戏里进行了一系列基础操作,这个过程里玩家获得反馈,是在“拉取信息”。 但是一旦加上了固定的前端画面和操作,这个底座就发生了改变,玩家感受到的是游戏制作团队传达的内容,也就是获得了“推送信息”。 假如要“演出”一段车祸,在TRPG中,主持人只需要描述,有一辆冒着烟的黑车撞上了树边,玩家可能就会主动有非常多想了解的内容,并不断尝试发问,这个过程就足以通过补足想象来产生反馈。但在游戏里,画面已经释放了诸多浅层信息,那么可能需要一些关卡和氛围演出才能给玩家想要的反馈感。 例如《请神》的第一个场合中,车灯、手电筒等光源带来的局限视野,就铺垫了浓郁的神秘感 因此,如果在《请神》里给玩家《盗梦笔记》同等的自由度,反而会带来一个问题:现有的技术和成本,确实可以让玩家推进剧情,但却很难产生相应的视觉反馈。 在Sed看来,这种反馈感上的打折,就会带来“不好玩”的感受,而最初之所被卡住了,其实就是“过分地以AI为核心去构建游戏”。 一旦将思考的核心转向“游戏”,这种克制似乎就成了一种必然。 例如在要不要把文案完全交由AI输出这件事上,在《盗梦笔记》中,人工预设的剧情走向在后台发挥了控制作用,而玩家看到的文案全由AI生成。《请神》则从最开始就贯彻了一个原则:“自由交互节点以外的文案设计,全由人工完成”——哪怕团队在改编模组原作时,被重写大纲和设定这件事足足卡了3个月。 《盗梦笔记》的后台 这看起来像是一个悖论:现在哪怕把模组直接丢进AI对话窗口裸跑,也能推得动剧情发展,这在三年前是件难以想象的事情。为什么模型能力变强,交给AI的事情却变少了? 放在“好玩”的核心目标下,这个问题变得很好理解。Sed在前不久帮人做过一套“AI生成短剧脚本”的工作流,由此发现做,哪怕是眼下能力最强的模型,也依然没法编排出叙事起承转合的节奏。而就重叙事的游戏来说,“好玩”自然是需要一个足够好的故事作为基础。 《请神》的美术也将全由人工完成,目前demo内的恐怖场景用黑白素描的方式做出了差分 这样的观点并不新鲜,但让《请神》摒弃了很多“可以,但没必要”的事情。 例如,让AI通过意图判断,去大幅度动态调整输出策略,“如果把给AI的信息颗粒度细化大一定程度,确实可能做到,但《请神》完全没花时间在这上面。”在Sed看来,除了编排剧情发展,AI同样不擅长归纳什么是“乐趣”,也很难再去制造乐趣,那么就没有必要分配太多成本去尝试这样的做法。 可以说,比起“AI能做到什么”,《请神》更多地在思考“游戏需要AI做什么”。这也是为什么AI越强,反而Sed越觉内容更多的控制权从AI手上收回来。 2 有限的交互节点,确实可以有效地控制游戏的内容质量、承接玩家的心流体验,但这也随之也引出了一个问题:《请神》还能不能提供TRPG那种自由的快乐? demo目前开放自由模式的场景较为简单,玩家的主要目标就是离开车祸现场,乍一看,这里似乎没有太多的整活空间来回答这个问题。不过反复探索之后,我也发现了开发组埋下的一条路径。 在这个场景中,玩家可以从后备箱自由生成修车工具箱,然后通过技艺检定修好车子。此时,不仅可以开车前往镇上,也可以掉头原路返回。 以上两个结局,都是界面中的文字栏提供的现成选项。但如果玩家留意到黑漆漆的湖边存在着一个自由输入的点位,接着突发奇想,选择坚持“把车开进湖里”…… 在我体验时,就有1.13%的玩家这样实现了喂鱼结局。“坚持整活者必被活整”,这确实是现实跑团里玩家喜闻乐见的桥段。 哪怕自由交互节点位置有限,玩家的想象力依然是不受限的。在玩家交流群里,还出现了更多离谱操作:有人成功地说服了AI,获取了枪械;还有玩家不知道从哪个节点突破了AI的防线,造出了火箭,最后直接把自己发射到了外太空。 Sed倒不怕游戏这样被玩家“玩坏”,因为“玩家是不需要被纠正的”。因此,离谱操作的出现,其实是因为后台的prompt悄悄放了水。 除了类似“枪械不合理”这样的一般规则外,《请神》内的另一层prompt,会去简单判断玩家是否非常“诚恳”地想要某样东西,在合理的范围内,AI也会相应地允许一些松动。 “意图辨认”,说起来是很简单、很多AI原生游戏都会设计的一环,但实际玩家体验的好坏,最后还是取决于开发者为AI具体提供了什么样的框架规则。而《请神》真正想模拟的系统,或许可以概括为“玩家认真做了某件事,游戏愿意认真回应”。 至于这套系统具体的控制程度,则源自Sed自己当跑团主持人的经验。 刚开始做《盗梦笔记》的时候,他为了研究明白跑团的乐趣,先是参与游戏,后来开始尝试当主持人,逐渐形成了一周带一次团的习惯,不断地总结玩家各种各样的互动和反馈。 尽管带过的团数不胜数,Sed还是能大致回忆起一些带团的“高光时刻”。例如模组《死亡铭刻》中,所有玩家携带的摄像设备都会在剧情的引入部分被没收。 而有次,一名扮演记者角色的玩家想把设计角色时放进背包的袖珍相机藏在身上,Sed允许了。后来,这部相机也在关键节点发挥了意想不到的作用。 这是原模组给主持人的指示,对比可以看出,这里Sed给了玩家一定的自由空间 “玩家的任何一个无心之举,任何一样为了丰满角色扮演或是出于搞怪携带在身上的小物件,都有可能对整个世界发生很重要的影响,这就带来了故事是为你量身定做的感觉。”Sed总结,这是TRPG所谓的自由中,最吸引人的那个点。 换句话说,大部分人在跑团游戏内所期待的自由,其实更需要有意义的反馈。就像开头抛出的那个故事:如果不是为了解毒的目标,毫无来由和后果的一次透析并不能给玩家带来同等的兴奋。所谓“整活”,其实更接近于规则框架内的博弈,期待能通过意料之外、情理之中的方式,来解决问题、获取信息。 恰恰是这种有限但有意义的自由,才带来了如此深度的沉浸感:玩家会感觉到,自己是在创造只属于自己的故事。 Sed觉得,目前最大的难点其实是如何围绕“中式克苏鲁”设定做出原创设计,目前,游戏demo实装了用于检定的罗盘 因此,在制作《请神》时,Sed会把自己带团的心得带入到AI交互节点的设计中。例如,游戏正式上线版本将加入与NPC的交互,在Sed的设想里,哪怕是和NPC的随意口胡,在后续也将显示出一定的连续性和因果性。 如果说传统CRPG的网状设计已经包含多种路径的解法,只不过出现的是选项固定的选择题;而《请神》的AI交互,则是将其变成了填空题。AI在这里只是发挥了“批卷人”的功能,判断玩家主动给出的内容是否合理,至于在哪些地方值得出题、能提供乐趣,仍然是由人工判断的结果。 讨论最终回归到人,其实也是情理之中的结果。毕竟就算在现实里,TPRG玩家体验到的模组好不好玩,也取决于主持人怎样去带团。 例如油管上的跑团频道critical role,前三季都由《生化危机6》中里昂的配音演员Matthew Mercer担任主持,也由专业配音演员参与,在角色扮演和氛围塑造方面非常出色,甚至具备了一定的观赏性 对玩家来说,当游戏在恰到好处的位置留下了一系列空白,后续的一系列坏点子是自己冒出来的,AI是靠自己敲字说服的,和中规中矩地选择一个一眼搞怪的选项相比,这的确带来了一种“还能这样”的兴奋——哪怕空白是个“陷阱”,自由是一种幻觉。 至于《请神》的AI交互在后续的跨越场景、更复杂的网状故事中表现如何,仍然有待观察。但现阶段,它已经让人看到了一种“克制但依旧好玩”的可能。 这或许也是今天讨论叙事类型的AI原生游戏时,一个容易被技术能力掩盖的问题——当AI能够提供越来越大的自由度之后,真正决定游戏好不好玩的,依然是人对“什么样的自由会带给玩家乐趣”的理解。 3 作为独游工作室,《请神》对AI互动的克制运用,背后也有着一个不得不考虑的大前提:尝试的成本。 年初,《请神》在Steam上线了demo,而不过半年的时间里,模型经历了非常大的变化,视频模型的发展尤其迅猛。虽然因为埋头改编剧情,没能密切跟上AI的前沿发展,不过在大致了解后,Sed猜想,前文提到的信息交互问题,如果能够负担调用视频模型的成本,或许也能提出不那么克制的解决方案。 最近,他也关注到了一些新出现的AI原生游戏,“确实是需要调用模型最新发展出来的能力才能做出来的”。回忆起过去的开发经历,AI原生游戏开发的“受制于人”也浮现了出来。 制作《请神》之前,Sed曾在去年上线过一款“AI电子斗蛐蛐”的游戏。当时的模型能力跟不上,导致核心机制很容易卡住,于是Sed随后又加入了AI思考模块和生活模块,这部分却因为欠缺玩家交互,并没能丰富玩法,反而使游戏更加臃肿。 回头再看,Sed会觉得以眼下AI的能力来重新做这款游戏,不仅核心玩法有可能实现、开发周期可能缩短,并且开发思路与核心玩法也会发生根本上的改变。 Sed去年上线的游戏,《智能体乱斗》 另一方面,AI原生游戏目前的商业化形式,仍以传统的买断制组合自定义api接口为主,这也导致模型的商业策略调整可能会给游戏开发带来一定困扰。 例如《请神》,最初在综合考虑成本和模型能力后,选择接入了deepseek-V4-pro。但就在前不久,V4-pro的峰时价格忽然上涨到了原先的12倍。 出于最开始的“克制”,替换成低配一点的V4-flash也不会对《请神》产生很大影响,只是开发团队大概率要人工设计更多的工程和底层纠错能力。但对于重度依赖AI交互的游戏开发来说,如何避免对能力更强、也更昂贵的模型产生依赖性,可能是个短期内需要考虑的问题。 不过总体上,Sed对AI原生游戏的开发还是相对乐观的:“AI整体单位价格的智能其实是在跃升的,有可能明年就能用到白菜价格的fable5。”与此同时,玩家对于自费api或者部署本地模型的接受度也在变高。 如果未来,AI的价格比较稳定地“打下来”了,而且各项能力有实打实的增强,他觉得,自己未来也可以想得更大一点。 完整版的《请神》会更像一个“跑团模拟器”,据Sed介绍,团队会去和更多的国人原创模组谈授权、做进游戏,也有计划在未来开启创意工坊,目前的demo已经设计了成长机制,角色可以跨模组继承经验 游戏做到现在,Sed对“AI 游戏”的定义反而变得越来越简单。他甚至觉得现阶段,去纠结“AI游戏”的称谓没有什么意义,“它就只是游戏,游戏核心还是创造一种令人沉浸的体验,加入AI的目标应该是增强这种体验”。 采访期间,Sed听我说跟AI要到了小浣熊水浒卡,忽然反问我:如果剧情后面遇到一个喜欢收集卡牌的NPC,而你可以和他交换,你会产生什么感受?随后他透露,《请神》目前确实加入了一个这样的原创NPC。 那一刻的惊喜,恐怕就可以概括这款尽显克制的AI跑团游戏,为什么会给我带来对于TRPG式“自由”的期待。

    游研社 · 1 天前

  • “金铲铲启动”,正在变得无处不在

    五周年的陪伴感。 最近几次和朋友聚餐的时候,只要人还没齐,总能看到他们面前的手机上运行着《金铲铲之战》——我对此已经见怪不怪了。 前两天和朋友吃小龙虾,他只关心他的“世纪和解”能不能三星 对大部分玩家来说,这样的场景甚至不需要刻意寻找。通勤地铁上看见邻座铲一把,逛街时聊两句阵容,和朋友吃饭时开一局……“铲铲”正在越来越自然地出现在生活里。 而在金铲铲五周年的节点,玩家在身边能不经意看到的“铲铲”元素正在变得越来越多。 五周年期间,《金铲铲之战》还合作了麦当劳、海底捞和乐刻等多家品牌。从商场到餐厅、从快餐到健身房,合作仍在继续强化着铲铲的线下属性。这不仅是把游戏内容带到线下,在五周年的生日派对里,也是在共同强化着铲铲的“陪伴感”。 那句我们熟悉的“金铲铲启动”,正在变得无处不在。 1 今年五周年,金铲铲在做一件看似很简单的事情:让玩家在更多地方遇见“铲铲”。 昨天在深圳湾万象城,《金铲铲之战》的五周年生日派对就成了线下遇见铲铲最有代表性的一幕。 商场外的一大片空地上,搭建起了一片巨大的活动区域。玩家可以参与以铲换铲、为心仪的作品投票、现场绘制自己的专属金铲铲,也可以在活动现场见到各种小小英雄、主题装置和互动玩法,亲身感受那些原本只存在于游戏中的体验。 活动还没开始,就已经有大量玩家在排队入场,等着看舞台上的Coser表演——更重要的是,一旁商场入口路过的行人,也有许多被金铲铲的主题吸引,源源不断地汇入到参与活动的玩家中来。 五周年活动的主舞台 在线上,8月30日的“无所不铲”全明星周末直播日,也让这场五周年庆典的“铲搭子”阵容进一步扩大。从JOC冠军选手、人气主播、超级玩家,到晚间加入的明星铲搭子,不同圈层的玩家轮番开铲,让这场五周年庆典不只发生在线下,也在直播间里持续上演。 而在线下的活动现场,随处可见“金铲铲启动”的标语,也是此次的最好写照——好多玩家靠在护栏边排队的时候,真的会三三两两掏出手机铲上一把;也有玩家在现场全程没掏出过手机,却依旧能沉浸在铲铲的世界中。 这也是《金铲铲之战》五年以来,与玩家达成的一种默契,它不仅仅是让你能在越来越多的地方开铲,也正在沿着玩家的日常生活向外延伸。 五周年的“金铲铲启动”不止停留在玩家圈、主播圈和明星玩家之间,在生活的衣食住行方方面面,都能看到“铲一把”的流行。 埋头画铲铲的玩家,以及墙上的的“金铲铲启动!” 现场绘制铲铲的活动,虽然没有“以铲换铲”活动那么硬核、要求玩家做手工,但玩家依然一画就是十来分钟,从满墙的手绘铲铲就能看到玩家们的创造力——这也正是“以铲换铲”活动能够持续吸引玩家的原因,“最好看的铲铲”没有标准答案,但玩家们的热情却永远不会错。 除了五周年庆典,《金铲铲之战》这次还官宣了三个合作活动。 在麦当劳,金铲铲五周年除了在四城百家门店推出“金铲铲请你吃堡”活动和联名套餐,还在深圳“麦麦博物馆”打造了五周年限定博物馆,在胖胖龙和羽饰骑士的辛勤装饰下,集中展出历届“以铲换铲”活动中的优秀自制铲子,也把玩家们与铲铲共同留下的回忆一一呈现。 一整墙都是“铲门”和“麦门”限时展出的铲铲 到了海底捞,联名套餐、主题美甲、主题庆生派对和Coser一日店长等一系列活动,让吃火锅也多了一层属于铲搭子的共同体验。 甚至在乐刻这样的健身房里,同样能看到金铲铲的各种活动和周边,让“金铲铲启动”也出现在了一个看起来与游戏相距甚远的场景中。 一连串的合作活动,不仅仅是铲铲影响力升级的体现,更重要的是,它进入的不仅是某个特定的线下空间,而是玩家们真实生活中的不同状态。 如果把这几个合作放在一起看,就能发现它们正好落在了年轻人的不同日常场景里:吃饭、社交和运动。《金铲铲之战》并不是盲目堆叠活动数量,而是有规划地融入到玩家生活的每一面。 当然,这一切的前提是,玩家能跟游戏拥有这样的默契。 2 幸运的是,《金铲铲之战》的玩家不仅习惯了生活中无处不在的“金铲铲启动”,而且十分享受这种“随时随地对暗号接头”的默契。 一位在乐刻办卡快两年、同时也入坑《金铲铲之战》4年的朋友告诉我,铲铲对他来说已经不只是“撸铁前的仪式感”。平时热身的时候,他总喜欢在动感单车上一边骑一边开铲。有时候一局打得不过瘾就再开一两把,原本的热身就很容易变成一次“纯有氧”,为此他没少被教练提醒。 之前他也见过别人一边踩椭圆机或一边骑行一边“铲”,只是大家彼此都没有打过招呼。直到这次的合作公布,他第一时间在常去的门店群里问起有哪些物料,一下就“炸”出了不少平时潜水的玩家,大家你一言我一语就“原来你也打铲”地对起了暗号。 两天后再见面时,他们补水时聊的话题就从增肌减脂变成了“什么阵容好上分”。原本互不认识的人,因为合作活动开始共享着相同的兴趣,成了走出健身房还能继续聊天的朋友。 痛苦的有氧被上分的快乐中和了 这次海底捞的联名,我也特地去到活动门店体验了一下。 刚到等座区时,我就注意到两个男生正坐在一起埋头金铲铲。等到我进店时留意了一下,他们果然也点了《金铲铲之战》的联名套餐。吃饭过程中,两个人还在一边吃饭一边铲,看上去操作都很熟练——游戏一点没耽误他们涮肉和聊天,反而和这顿火锅融为了一体。 等到他们快吃完的时候,我上前聊了几句。原来两人是即将毕业的大学生,这次专门来海底捞除了“趁着能见面搓一顿大的”,也是冲着联名的火锅河灵而来。上学期开始实习之后,他们的游戏和社交时间都不像在校期间那么充裕,每天的金铲铲开黑局正好同时解决了他们的两个问题。 几款海底捞招牌锅底都被做成了火锅河灵 我问他们,有想过《金铲铲之战》会和海底捞联名吗?两个人都完全不觉得意外。对他们来说,一边吃饭一边铲,本来就是一种日常。铲铲并没有强行“解锁”一种生活场景,而是发现并开发了玩家原本就会“铲”的场景。 《金铲铲之战》和麦当劳的合作同样如此。金铲铲五周年在四城百店推出“金铲铲请你吃堡”活动,玩家带着自己制作的花式铲子到店,就能用自己做的“铲铲”换走汉堡。活动上线后,不少弈士带着各式各样的DIY铲铲来到门店换汉堡。 而在深圳麦当劳最具仪式感的“麦麦博物馆”,金铲铲又把这份玩家热情进一步留下来,打造五周年限定博物馆,集中展出往期活动中的玩家自制铲子。原本只是玩家自己动手做的一把铲子,到了这里,也成为了属于弈士和铲铲的一份共同回忆。 当玩家能在各种生活场景里频繁“偶遇”铲铲,那句口号才由此被赋予了更多层次:运动前的仪式感、朋友间聊天的契机,又或是展示DIY创造力的方式。 金铲铲在走进玩家生活,玩家也在用自己的方式接纳无处不在的“金铲铲启动”、 习惯它、再重新定义它。对于很多玩家来说,《金铲铲之战》正在从“玩一款游戏”,过渡到“一个共同兴趣”。 3 回顾《金铲铲之战》这五年,它和玩家之间的关系其实一直在发生变化。 最开始,游戏和玩家的连接发生在屏幕内:打开游戏、匹配对局、研究阵容,然后再开下一局。但随着玩家把它带到越来越多的线下场景里,这种连接开始向屏幕外延伸,它开始成为话题、搭子、或是“通勤伴侣”。 渐渐地,“金铲铲启动”开始变得越来越“顺手”。顺手打开游戏铲一把、顺手参加同城的活动、又或是顺手把自己的吃鸡截图晒到朋友圈里。 这两天朋友圈满是科隆游戏展的内容,但铲铲新赛季的登顶截图依然能打 当一件事情开始变得顺手,往往也意味着它已经不再需要被特别安排。 玩家愿意自发地在游戏之外谈论它、分享它、造梗玩梗,甚至把属于游戏的角色、道具和语言带进自己的现实生活。于是,游戏不再只是手机里的一个娱乐内容,而是开始成为一个能被顺手分享的共同兴趣。 这种来自生活里的陪伴感,又会反过来让铲铲和玩家之间的关系靠得更近。 这次五周年庆典,官方已经放出预告会有不少福利,除了线下活动外,还将免费赠送五周年生日蛋糕棋盘、生日礼盒传送门和五周年宝箱等道具。 但更重要的是,不论游戏的内外,第五年的《金铲铲之战》已经让玩家感觉到了一种“老夫老妻”的感觉,习惯了彼此的存在,也能有突然的惊喜。 周年福利里的小小英雄 生活中处处有的“金铲铲启动”,并不意味着真的要在每个地方都“开一把”,而是《金铲铲之战》正在慢慢变成玩家日常生活中再普通不过的一部分。 五周年真正值得被记录的,并不是铲铲又增加了多少场合作,而是五年来它在这些活动中与玩家拉近的距离。从游戏内的一场对局,到游戏外的一次相遇;从一个人打开游戏,到一群人因为共同兴趣聚到同一片舞台。 这也是今天再说起“金铲铲启动”时,它的含义发生的变化。 周年庆现场的玩家 它当然仍然可以意味着随时开一局游戏,但它也能是在家制作“以铲换铲”活动的DIY时刻,可以是健身房里和别人聊起共同话题时的兴奋,或者是海底捞里的一盘“金铲铲”造型的慕斯蛋糕。 玩家们不用真的打开《金铲铲之战》,也能在聊天时收获乐趣,感受到游戏的氛围,这才是“金铲铲启动”无处不在的意义所在。它既是一个总能在各种地方看到的游戏,也是一个关掉游戏后,我们依然会自然谈起它的文化符号。 五周年之际,“金铲铲启动”开始变得无处不在——而在这之后,这句“启动”也会发生在更多地方。

    游研社 · 1 天前

    云顶之弈

  • 一名XBOX玩家是如何告赢微软的

    游戏账号被盗已经不是一件新鲜事。在各大社交平台上,一直都有不少玩家分享账号被黑客盗用后的经历,能够顺利将账号找回并且恢复的却很少。 以XBOX的账号举例,黑客可能通过安全漏洞修改账号信息,更换绑定邮箱,一旦30天之内原本的玩家没有注意到这条邮件信息,账号就可能彻底落入他人手中。 经历过类似事情的人不在少数,甚至已经有了多种维权攻略 这时候玩家再去寻找微软客服,结果往往不太理想:要么验证成功,更改密码和安全信息,找回账号;要么玩家与黑客双输——玩家可以申请将账号直接永久封锁,谁也无法再次使用。 账号数据丢失,导致需要重新购买所有游戏,是目前所有案例中更普遍的情况。 前段时间,一位来自巴西的游戏用户 Ordo_Liberal 就经历了类似的事件。不同的是,在账号被盗、数据被删除之后,他选择将微软告上法庭。三个月后,他胜诉拿回了账号。 1 一切还得追溯到今年四月份。 当时,Ordo发布了第一条帖子,标题是:“我的微软账号被黑了。微软支持团队确认账号被黑,并且他们无法将账号复原,所以他们删除了我的账号,我现在得重新购买我的所有游戏。” 目前这条内容已经有近6000次赞 原帖中他附上了一封来自微软的邮件,邮件大致的意思是: “我们确认账户确实遭受未经授权的访问,但是账号的安全信息已被更改,超出了客服服务的控制范围,所以无法协助恢复账户。唯一能采取的措施是永久停用该账户,以防止账号被进一步使用。” “如果使用该账户玩《我的世界》,需要在新账号上重新购买游戏;如果在OneDrive中储存了文件,由于加密原因也无法恢复,就连微软工程师也无法常规访问,此举是为了保护数据不落入不法之徒手中。” Ordo附上的邮件原文 总结来说就是,在官方意识到账号是被不法分子盗用后,依然无法解决问题,反而还把用户微软账号封锁了。 按照 Ordo 的说法,他原本已经开启账号双重验证,但攻击者依然成功修改了账号安全信息。面对微软客服给出的处理结果,Ordo没有表现出愤怒,而是冷静地说:“虽然我很想对微软竖中指,但我只是想拿回我的Game Pass和《我的世界》账号。” 2FA = 双重验证 大多数玩家收到像上面那样的邮件内容,可能会选择继续联系客服、提交申诉,或者最终放弃,创建一个新账号。 Ordo的态度要更强硬一些,他在帖子下方的评论区留言称,自己已经与律师取得了联系。 律师方在当时给了两条建议,一个比较简单,另一个有点复杂。简单的方法是,“威胁”微软,告知他们即将采取法律行动,让他们把账号归还;复杂的方法是,以精神损害为由起诉他们,获得赔偿。根据过往的判例,他最多可以拿到2000美元。 Ordo先尝试了那个简单的办法。他再次联系了巴西区的客服,向他们声明自己会保留所有与客服沟通的对话记录,并且计划立案起诉他们之后,客服的口风有所转变。 巴西客服表示,先前的那一封邮件其实是自动生成的内容,实际上他们已经受到过多起类似的报告,现阶段,他们的高级支持团队正在审查和调查账户。客服许诺,提交账户被盗工单之后的3到5个工作日内,Ordo会收到来自审核团队的正式更新。 Ordo在评论区附上的聊天记录转述,他表示会将对话提交给巴西消费者保护局PROCON 只是不久之后,Ordo还是选择诉诸法律,将微软告上了法庭。推测看来,审核团队在最后给出的解决方案,大概没能令他感到满意。 2 在Ordo表示要起诉微软之后,评论区有一些劝他慎重考虑的声音,比如用户thatlukeguy就建议:“如果你起诉(我不是说你应该起诉或者不应该),你有可能没办法使用微软的任何服务。当采取法律行动的时候,大部分的公司会直接断绝所有与你的业务联系。” Ordo的回复也很坚决,他想要继续行使自己的权利:“我为什么要和一个直接删除我账户的公司继续任何业务?” 还有一部分人担心律师和起草文书的费用,以及大量的时间成本。不过Ordo对此表现得相当有自信:“我来自巴西,我们有非常严格的消费者保护法。” 并且据Ordo所说,他的住处离法院只有5分钟的路程:“所有的费用就是一条10美元的裤子——因为他们不让我穿短裤进去,所以我不得不买了一条。文书起草以及他们提供的法律援助完全是免费的。” 之后的几个月,Ordo 都没有再更新微软账号相关进展。直到七月中旬,他忽然更新了一条内容:“我把微软告上了法庭,赢了!他们必须恢复我的账号并归还所有游戏,还要赔偿400美元。” 他同时上传了法院判决书。判决内容简单翻译过来的大致意思是:依据《巴西民事诉讼法》,法院裁定原告诉请成立。 法院责令被告自收到判决之日起15日之内恢复原告邮箱关联的账户,如果逾期未履行,每日将处以150雷亚尔(约30美元)的罚款;同时被告方应当向原告支付精神损害赔偿金2000雷亚尔(约400美元)。 这一条内容的评论区里,有网友关心微软是否出庭,因为很多时候,不出庭意味着默认败诉,也无法看出微软方的态度。 而此后根据Ordo的回复得知,微软方面不仅出庭了,还派出12位律师,准备了超过300页的应诉材料,看起来对于这场“纠纷”相当重视。 某种程度上来说,在这场个人与平台的对抗上,Ordo大获全胜。 评论区纷纷表示了祝贺与羡慕。一方面,他们意识到普通人在面对如微软这样的“庞然大物”时,也能够得到公平合理的结果;另一方面,来自其他地区的用户为Ordo感到高兴:巴西在消费者权益方面的法律体系相对完善,让Ordo只花了3个月就走完了全部流程,并且一分钱没有花。 “我是巴西人,在消费者权益保护案件中,我们可以由公共辩护人代理起诉公司。” 但Ordo也隐隐表达了一些担忧。微软那边依旧可以对判决结果提起上诉,而如果继续将这场官司打下去,就超出了公诉律师的事务范畴,他有可能需要支付额外的律师费用以及更多的时间。 好在,二十多天前Ordo 更新了评论,表示他已经成功拿回账号,这场持续数月的纠纷也终于以皆大欢喜的结局告一段落。 3 无独有偶,几乎是判决结果公布的同一时间,7月15日,一位主播Joshua Khane在X发帖。他控诉称因为黑客盗号,微软删除了他的账号——25年来储存在OneDrive的数据,儿子的照片,以及数以千欧元计的游戏资产全部消失。 微软回复的邮件内容和Ordo最初收到的几乎一模一样,看起来确实是微软的自动回复 或许是因为这条推文的浏览量相当高——超过500万次阅读,1万多次转发,又或者是因为Joshua本身是拥有一定粉丝数量的游戏主播,他没有像Ordo一样花三个月等待微软的回复。 XBOX在一天之内就在推文下留言:他们对发生这种情况表示抱歉,并尝试通过邮件与Joshua进行了联系。 又是一天之后,7月16日,Joshua发布了一条新视频,他的账号恢复了。 一石激起千层浪。最初的那条推文下,许许多多曾经遭受过类似事件的玩家们都站了出来——Joshua的账号是恢复了,那么其他人呢?XBOX打算如何对待同样遭遇的其他用户?账户中的数字游戏、数字资产能否得到合理且安全的保障? 并不是所有人都像Joshua一样能被官方看见,也不是所有人都像Ordo一样有来自多方的帮助,有精力、时间将微软告上法庭。 用户Freytana说,自己也曾经收到过一模一样的“账号数据删除”邮件,并且认为这是微软提前写好的回复,以此让用户们放弃他们的账号,投入更多的金钱在新账号上。 @Freytana1 面对大量涌现的质疑,这一次微软的态度很友好。在该条评论下,几乎所有遇到类似情况的玩家们,都得到了XBOX团队的回复。团队私信了大量玩家,似乎希望能够解决问题。 对于曾经因为被盗号,遭受游戏数据消失的玩家们来说,这看起来是一个比较积极的态度转向。 随着游戏逐渐数字化,电子账号的重要性也在不断增加。越来越多游戏、存档、订阅服务和成就记录,都绑定在一个平台账号之中。 上个月,索尼宣布2028年起取消实体游戏光盘 账号本身承载了越来越多有关数字资产安全的东西,这也是为什么在近几年,“停止杀死游戏”运动一直在试图争取立法,保障玩家们的数字游戏所有权。 在网络稳定、平台正常运转的时候,DRM、账号验证往往只是后台里一闪而过的流程。一旦账号被盗、服务出错,或者平台单方面认定玩家不再拥有访问资格,这些机制就会从“保护账号安全”的工具,成为挡在玩家面前的重重障碍。 这起事件最终留下的问题,也许不只是解决一桩桩账号纠纷。当玩家在数字世界中积累越来越多内容时,如何保障这些长期积累的数字资产,会成为平台与玩家都需要面对的问题。

    游研社 · 1 天前

    我的世界

  • COD23多人模式评析:更像一盘各大制作组做出的“融合菜”

    怎么做都要挨骂。 这两周里,“年货”FPS《使命召唤》的新作——《使命召唤:现代战争4》(COD23),端上来了相当大规模的一次B测,虽然有个用于尝鲜的战役关卡,但主要测试的还是多人对战。 试玩第一周是预购和领到提前测试码的玩家参与测试,可以说碰到的都是核心玩家。又因为这代多人对战安排了严苛的SBMM匹配机制,在狂捞人头的“奖励局”过后,总会有好几局匹到黑队和高手的“坐牢局”,打得越厉害就越容易挨揍。不难猜到,这几天的多人对战强度堪比“高压锅”,连我个人都匹到过两次自己关注的主播,然后被干了个稀碎。 第一周的优化和服务器也有不小的问题,经常出现对枪对不过,然后发现死亡回放里自己压根一枪没开的情况。动视官方大胆开放了B测的Steam商店页面,好评率并不乐观。 但我在高强度的“军训”中打上头了。这是我近几年来第一次在COD的B测投入超过10个小时,打到半夜睡不着,还会对着自己难得的精彩集锦沾沾自喜。因为这代COD让我发现:我又打得动多人对战了,年轻的感觉回来了。 这作的全场最佳回放画面自带缩帧剪辑效果 尽管也能看出来,我的击杀大多是靠社区不太待见的蹲守架枪玩法取得的,倒不如说是《现代战争》系列的整体对战风格帮了我大忙。 COD的“年货”产出目前由多家制作组轮流负责,其中IW负责《现代战争》,T组(Treyarch)负责《黑色行动》(BO)。 两大系列多人对战的游戏风格并不统一,像《黑色行动》主打较长TTK(击杀所需时间)的高机动性街机射击,更符合玩家群体的“爽游”定义。去年的《黑色行动7》(COD22),就利用“全向移动2.0”和“蹬墙跳”两大机制扩展机动性,交火节奏更快、人物性能上限更高,玩家身法纵享丝滑,冲杀起来酣畅淋漓。 只是这些机制也让COD22玩起来相对较累、更难上手,还更利好拥有瞄准吸附、能够专心做机动的手柄玩家,而我这样的键鼠玩家,也真的玩到手抽筋过。 “全向移动”机制赋予了玩家向任意水平方向行走、冲刺、滑铲、飞扑的能力,显然也更适配能360度控制方向的手柄摇杆 而《现代战争》更提倡“有战术的”玩法,也就是蹲守架枪。IW擅长制作那种遍布枪线的大型地图,塞满大量需要排查的拐角“老六”点位,同时降低人物机动性、抬枪速度和TTK,放慢对战节奏。胡乱冲杀的打法,百分百被冷枪放倒。 IW还会引入一大堆小道具或战术动作,毕竟《现代战争》就是靠做这类东西起家的。像《现代战争1》(COD16)就首次引入了卡掩体小身位架枪的机制,当时我就把架枪按键绑到了更容易触及的鼠标侧键上,到今年的COD23还能派上用场。 架枪击杀,屡试不爽 我承认我更习惯IW对COD的诠释,而COD23也的确为保守打法创造了空间。一方面,因为年岁增长反应力下降(也许只是几十毫秒差距,但在FPS里很致命),我下意识转向更“战术”一些的打法,卡掩体、趴地、扔战术道具、“注意弱侧”。 另一方面,两部《黑色行动》轮番上阵过后,在《现代战争》的掩体后头架会儿枪,换换口味,也挺有乐子。 “有尊严的区” 然而在游玩的过程中,我也注意到IW的“左右脑互搏”。从B测表现来看,COD23不完全是一部IW风格的COD,更像是一盘由各大制作组做出的“融合菜”—— 它肯定是想鼓励“蹲”,但有些方面又在鼓励玩家“冲”起来。 在人物性能方面,包括开镜、切枪、冲刺后举枪等手部动作,都有较长的前后摇,迟滞感非常明显,经常导致做机动的时候射不出来。同时COD23引入了一项新机制,战术冲刺和滑铲等机动动作会消耗体力,低体力状态下人物无法呼吸回血,必须放慢脚步等体力先回复再等血量回复,进一步限制了机动动作的持续性发挥。 IW还把体力条UI藏在了超隐蔽的屏幕正下方,很多人一开始都没注意到有这机制 但综合来看,COD23的机动性却是比《现代战争》的前作好得多。由于它继承了一份阉割版本的“全向移动”,我在游戏中起码能做到“全向滑铲”,而且从冲刺到滑铲飞扑等动作的衔接也还算流畅,偶尔也是可以冲起来的。 测试期间,IW也一直在削弱游戏中的全自动武器,降低伤害,延长枪械的TTK。试玩最后一天,只是路过枪线就瞬间暴毙的情况少了一些,显然是想鼓励玩家们顶着枪线冲一冲。 绝大多数武器陆续失去了长射程秒人的能力,变相削弱了架枪优势 在地图方面,还是能见到大量颇具IW风味的“头皮位”优势架枪点,和被无数枪线笼罩的开阔空间。不过,目前B测放出的地图都是中小型地图,基本都采用结构相对简单的三线、双线或回字布局,这一点反倒像是隔壁T组的作风。 像“屋顶”地图算比较复杂的双线或回字布局,总之适合“溜着边”打 至于此前一直在《现代战争》系列作威作福的、社区公认最“战术”的装备——防暴盾牌,仍然在COD23出场,却遭到了史诗级削弱,从武器栏移到了需要等待冷却才能使用的“战场升级”栏,并且终于有了耐久度设计,能被子弹打碎,不再无敌。 中国干员子墨还有与之相关的专属“彩蛋”台词,刚看到时给我乐得不行 上述这些逻辑互斥的设计居然全部出自同一部COD。虽然COD23的多人对战有着明显的IW风格,整体上鼓励“战术”打法,却又同时具备了《现代战争》系列重启以来不曾具备的超快战斗节奏。 所以也可以理解,社区会觉得COD23玩起来很别扭,蹲也蹲不爽,冲也冲不爽,愿意玩“战术”和愿意“冲啊杀啊”的玩家都没讨好。 这或许也反映了目前销量和口碑持续走低、想要挽回玩家信任的COD,所面临的系统性困境。 系列特有的“年货”商法,以及不同子系列的割裂风格,使得COD受众群体太广、太杂,支持不同制作组风格的玩家众口难调、各执一词,国内外核心社区天天吵架。加上近几年的COD也让玩家们失望了很多次,结果就是COD的各大制作组已经到了无论做什么改动都会挨骂的地步:改TTK要挨骂,改机动性要挨骂,改地图要挨骂,什么也不做更要挨骂…… 要知道IW曾经是个拒不听劝的主,在COD19运营期间有着一意孤行、拒不按玩家意见做出改动,甚至关闭官推评论区的先例。四年后,回归的IW承诺吸取过往教训,开始凹“听劝”人设,向习惯“冲杀”的玩家做出一系列加快游戏节奏的妥协。 也许那个在二十年前靠“战术”创新技惊四座、在新世代做“战术”却屡屡碰壁的IW,如今也想不明白COD到底该往何处走了。 无论是鼓励蹲还是鼓励冲,COD23只是在此前COD的基础上缝缝补补。倒不是说COD23没有新东西,包括系列首次引入“膛内一发”机制就很好,手枪的特殊处决动作也能为略显尴尬的副武器提升一些出场率,至少我对这类“战术”小细节很满意。 在装填时会把枪膛里最后一发子弹也计算进去,这个设计对强调“战术”的《现代战争》系列而言迟到了很多年 但这些细节也只能算是不涉及核心玩法和机制的“微创新”。仅就B测第一周放出的内容来看,COD23仍然会是一部“守成”之作。 每年边玩边骂的粉丝们,其实也渴望看到一些大方面的革新,盼着COD重现类似2019年或更早之前的辉煌。但事实就是,现在的COD没有能力取悦所有类型的玩家,也在骂声中变得畏首畏尾,不敢做出什么大革新。当然,也有可能是围绕小地图的死斗交火模式在2026年发展到了尽头,再怎么革新也只能做出这些东西—— 只是我内心永远不想承认这一点。我想广大COD的核心粉丝也抱持着相同的想法。 既然IW有心“听劝”,或许向所有玩家免费开放的第二轮试玩,能够吸引更大规模的玩家评论和建议,为IW提供更多有益的参考。第二轮试玩会同步开放大战场和大逃杀“战区”模式,此外还有这回没开放测试的“搜打撤”模式“DMZ 2.0”,考虑到这几年搜打撤品类蓬勃发展,社区也有不少玩家期待IW的搜打撤能做出新意。 纵使COD整个系列在走下坡路,但IP效应依旧存在。IW也好T组也罢,COD的各大制作组还有很大的试错空间,来试出到底怎样的《使命召唤》才能既叫好又叫座。

    游研社 · 1 天前

    使命召唤:现代战争4

  • Xbox CEO回应主机价格上涨的讽刺:微软自身难辞其咎

    如今Xbox主机的价格比以往任何时候都要高,而这至少部分归因于微软对AI领域的大规模投资。Xbox CEO Asha Sharma对此讽刺性发展作出回应,她在接受采访时表示,她认为GPU被用于游戏以外的技术是件好事,即使这意味着Xbox主机的价格比以往更高。 "游戏一直是GPU的试验场。我认为这项技术在世界范围内有更多用途是件很棒的事,"她对BBC表示。"AI正在从根本上改变很多事情。因此,作为Xbox,我们在推进下一代产品时的工作,就是要考虑全球正在发生的变化,并为玩家打造最佳体验。" 在经历多轮涨价之后……

    GameSpot · 2 天前译

  • 剑戟复兴,乐趣平平:小评《鬼武者:剑之道》

    对我而言,CAPCOM的《鬼武者》系列,只要能老老实实地把历代作品的高清复刻版逐一推出来,我就已经心满意足了。 要知道,距离上一部正统续作《新·鬼武者 梦之曙光》发售,已经过去了整整二十年。这个曾在PS2时代创下辉煌、系列累计销量超过900万份的经典IP,仅仅因为《新·鬼武者》约64万套的销量惨淡,就陷入了被雪藏的境地。 作为一位全系列都通关过的老玩家,我太清楚《鬼武者》一直以高难度,还有硬核的“一闪”系统著称,但正是这种“刀尖舔血”的极致博弈,才让它在我心中始终占有一席之地。 2025年索尼“State of Play”活动上,当卡普空以RE引擎重制的《鬼武者:剑之道》正式亮相时,作为通关全系列的老玩家,我心中其实并不全是激动,反而掺杂着不少疑虑——当年让我们魂牵梦绕的那套“一闪”系统、那套硬核的攻防博弈,放在二十年后,是否还能适应当下玩家早已被各种动作游戏“驯化”过的操作习惯?而那些跟我一样在PS2时代就一路厮杀了过来的老家伙们,又是否还愿意为这部“新鬼武者”买单? 带着这些疑问,也感谢卡普空的邀请,我于前几日完整体验了《鬼武者:剑之道》的全部内容。以下,就是基于我个人实际的通关感受,带来的整部作品完整评测。 写在前面—— 本次通关时间约为25个半小时,难度为一周目最高“剑戟”,平台为Steam版本; 25小时时长包含所有的主线以及支线剧情,以及全部可供反复挑战的内容; 出于剧透考虑,文章将不会涉及具体的主线剧情和支线内容; 总的来说,基础很扎实,打起来也很过瘾,但在内容的充实度上还是欠了点功夫。 本文约9000字,大部分都是基于个人的主观感受,仅供参考,不构成实际购买意见。 RE引擎带来的视觉提升 要说到这部《鬼武者:剑之道》最大的直观变化,无疑就是RE引擎带来的视觉跃升。要知道,卡普空凭借这套引擎,在过去十年间打造了《生化危机4 重制版》《怪物猎人:崛起》等一系列技术标杆作品。 有了这些积淀,《剑之道》的画面质感自然无可挑剔——无论是被幻魔侵袭后满目疮痍的京都街巷,还是被诡异黑雾层层笼罩的清水寺,那些曾经只存在于设定画集和玩家想象中的“和风魔幻”场景,终于被RE引擎以近乎电影级的写实质感呈现了出来。 江户时代的木造建筑、鸟居与石灯笼,在RE引擎的下呈现出细腻的材质纹理与真实的光线折射;月光穿透云层洒在染血的石板路上时,那种冷冽而诡异的氛围被渲染得恰到好处。 它用高对比度的光影、浓雾弥漫的场景、妖魔横行的废墟街道,成功塑造出了一个比以往任何一部作品都更具“魔幻”气息的战国世界。那种被幻魔吞噬后异化的京都,确实在视觉冲击力上达到了系列之最。 这恰恰是系列历代作品里一直想呈现、却苦于当年技术力而始终未能达成的,视觉上的“野心”。 从整体上来看,《剑之道》在优化方面是让我满意的。我所使用的RTX 3080显卡在4K分辨率下开启高画质预设,可以在绝大多数场景中稳定维持60帧,战斗中一些特效密集场面也没有出现明显的掉帧或卡顿。 这对于一款以“时机判定”为核心的动作游戏来说,是至关重要的一项硬指标。可以说,RE引擎在PC平台上的稳定度,在经过《生化危机》等多部作品的验证之后,已经达到了一种相对“成熟”的阶段。 不过,优化到位并不等于视觉体验上的完美无瑕。本作整体色调偏暗,大量夜间场景与室内昏暗环境的光影对比度被刻意拉高。这种强烈的明暗反差,在艺术层面上确实营造出了一种压抑、肃杀的魔幻氛围。 但在实际游玩过程中,这种处理也同样暴露出了一些问题:场景中的光影会让可交互物件与背景之间的区分度不足,甚至在某些狭窄的室内走廊里,我甚至要刻意调整画面的亮度,才能看清周围的环境布局。 我不认为这是优化层面的失误,而更像是美术方向与玩法需求之间的一次“妥协”——卡普空显然希望借助高对比度的光影来充分展现RE引擎的画面表现力,在紧张激烈的战斗之外,再为游戏注入一层类似《生化危机》系列的悬疑与压迫感。事实上,流程中甚至安排了几处明显的Jump Scare式的桥段,这种处理在系列过往作品中是极为少见的。 我能够理解制作组想要为《鬼武者》系列增加更多的表现力,但问题在于《鬼武者》的核心体验从来都是围绕攻防节奏与即时视觉反馈展开的动作游戏,它对画面辨识度有着根本性的要求——需要足够清晰的视觉信息来支撑玩家的操作判断。《剑之道》在这一层面上考虑得确实很多。但坦白说,看久了之后,我总觉得少了点老“鬼武者”那种克制却又充满幻想的色彩。 这不是什么问题,但我觉得应该还会有更好的处理思路才对。 活灵活现的“宫本武藏” 《鬼武者》系列自初代起便有一个标志性的传统——启用真人演员的脸模与动作捕捉来塑造主角。从初代金城武饰演的明智左马介,到《鬼武者2》松田优作饰演的柳生十兵卫,再到《鬼武者3》中金城武与让·雷诺的双主角配置,这种“明星脸+和风剑戟”的组合,一直是系列极具辨识度的卖点(《新鬼武者》除外)。 本作主角宫本武藏由已故著名演员三船敏郎通过数字技术重新塑造。三船敏郎曾出演《七武士》《罗生门》《用心棒》等多部黑泽明经典作品,其粗犷豪放、充满野性张力的银幕形象早已深入人心。更不必提他在《宫本武藏》三部曲(《宫本武藏》《一乘寺的决斗》《决战岩流岛》)中所塑造的武藏——从鲁莽的年轻武者到沉稳的一代剑豪,奠定了日本电影史上最经典的宫本武藏形象。可以说,三船敏郎几乎等同于“宫本武藏”这四个字在影像世界的代名词。 然而游戏中的武藏,与三船敏郎在电影中塑造的那个武藏,有着相当明显的风格差异。电影版中的武藏更加深沉、内敛,眼神中常带着那种看穿一切的锐利——那是经历过生死磨炼后,所沉淀下来的厚重。 而《剑之道》中的武藏,却显得年轻、有活力,举手投足间透着一种跳脱感。面对幻魔时他会有略带戏谑的表情,与NPC对话时会抛出几句轻巧的俏皮话,该逞强的时候口舌上不落于下风,该逃跑的时候毫不拖泥带水,在过场动画中还偶尔流露出几分玩世不恭的气质。 如果要形容这种感觉的话,大概是一种“痞帅”感——我觉得这个度其实很难拿捏:表现得好,是角色魅力;表现得不好,则可能让一些电影观众觉得“这不是我认识的三船敏郎”。从我个人的体验来看,卡普空显然是下了很多功夫。 他们并没有打算复刻电影中那个苦行僧式的武藏,而是希望塑造一个更接近当代动作游戏主角特质的形象——年轻、利落、带点锋芒与幽默,既能让新玩家产生好感,又不至于完全失去三船敏郎的脸所带来的权威。 随着流程推进,游戏版的武藏逐渐展现出属于自己的成长弧光——他的痞,更多的是表象;当面对强敌与生死抉择时,那个属于三船敏郎式的坚毅眼神依然会浮现在角色的脸上。更重要的是,《剑之道》中对于面部捕捉精细度,绝对是卡普空近年来之最——挑眉、抿嘴、眼神上一个微小的动作、甚至是脸颊的抽动……这些微妙的表情变化让这位传奇剑豪,多添了一份属于活人的气息与趣味。 然而当视角切换到其他配角时,这种惊喜感便打了不小的折扣。不知道是出于统一风格的考虑,还是卡普空希望延续“全员真人脸模”的系列传统,本作中的众多配角同样采用了真人演员的面部扫描与动捕技术。可问题在于,他们虽然也有面部捕捉精细度与动画上的调校,但离着武藏表现出来的“灵动”的感觉总差着那么一拍。 更让我觉得遗憾的是女性角色的形象设计。我能理解制作组可能是希望营造一种“和风魔幻”的独特美感,因此在服饰纹理、妆容风格、发型设计上刻意做了一些风格化的夸张处理——比如时尚的发型、浓烈的眼线、或者接近能剧面具的花纹基调。 但坦白说,最终角色的实际观感并不理想。那种刻意追求的“非人感”与“妖异感”,在部分女性角色身上并没有呈现出预期的魅力,反而让角色显得既不够美、也不够真,卡在一个两头不讨好的尴尬地带。 当然,审美这件事本就主观,我感觉的“丑”在别人眼中或许是“特色”。但在当下3A游戏普遍将角色颜值当作重要卖点的大环境下,《剑之道》在配角形象设计上的这一选择,确实需要一定的适应期才能接受吧。 新机制下的攻防博弈 作为“动作天尊”的作品,战斗系统自然是《鬼武者:剑之道》最受关注的核心。简单来说,本作围绕着“一闪”这一系列招牌机制,构建出了一套层次分明、攻防一体的战斗逻辑,而这套逻辑的成熟度,也直接决定了整部作品的游玩体验。 “一闪”系统的核心概念并未改变——在敌人攻击即将命中的瞬间精准按下攻击键,即可对普通敌人实现一击必杀。 这是一种高风险高回报的机制,也是《鬼武者》区别于其他动作游戏最鲜明的标签。成功发动一闪后,还可以通过继续按下攻击键触发“连锁一闪”,对周围多个敌人进行连续斩杀,当屏幕上的幻魔一个接一个应声倒下时,那种行云流水的斩杀快感,是其他动作游戏难以望其项背的。 要知道在系列前作中,“一闪”一直是一个门槛极高的高阶技巧。它的判定帧非常严格,容错率极低,对敌人的攻击动作、距离感以及玩家的反应速度都有着近乎苛刻的要求。正因如此,相当一部分玩家在初次接触《鬼武者》时,往往只能在普通攻击与防御中勉强通关,很难体验到一闪所带来的那种“一招定乾坤”的极致爽快——换句话说,这套系统虽然魅力十足,但它的“入口”对大多数玩家来说并不友好。 事实上,《鬼武者》系列并非到《剑之道》才开始试图降低一闪的门槛。回顾系列发展轨迹,从初代极其严苛的纯一闪判定,到《鬼武者2》引入更容易触发的弹一闪(防御反击后派生一闪),再到《鬼武者3》与《新·鬼武者》中进一步增加的崩一闪、蹴一闪、连环一闪等派生机制——可以说,卡普空一直在有意识地拓宽一闪的触发路径。与其说是降低难度,不如说是在让一闪变得“多样化”,让不同风格的玩家都能找到属于自己的触发方式。 而到了《剑之道》,情况又再次发生了根本性的变化。一闪的判定窗口相比早期作品宽松了许多,成功判定后的画面反馈与音效提示也更加直观、清晰,让玩家能第一时间感知到自己“做到了”而不是“懵到了”。 更重要的是,此前各种繁多的派生一闪模式,在本作中被统一整合为一个更为简洁的框架——“崩一闪”。其核心逻辑非常直接:只要通过攻击或化劲等手段削减敌人的“力动槽”(可以理解为架势槽或平衡值),将其打至归零状态,即可直接发动一闪,无需再额外捕捉敌人的攻击判定。 于是围绕着力动槽,本作构建了一套层次丰富的攻防体系: 化劲:在敌人攻击命中瞬间进行防御,成功后积攒“气焰槽”。气焰槽蓄满后攻击力提升,同时更容易削减敌人的“力动”槽; 看破回避:成功闪避即将到来的攻击时积攒“看破槽”,蓄满后可释放“看破连斩”; 弹开:在敌人攻击瞬间按下组合键,可大幅削减力动槽,也可用于反弹远程攻击。判定比化劲要更精准一些; 白刃相交:与敌人同时出刀时进入拼刀状态,需根据对方的攻击方式,按下对应按键以取得优势; 角力:特定情况下与敌人进行力量对抗,需连打攻击键决出胜负; 反抓:敌人使用投技时(闪蓝光预警)无法防御或化劲,只能通过反抓或闪避应对。 此外,游戏还加入了暗杀系统——可悄悄靠近背对玩家的敌人进行一击处决;场景中的各种互动道具也可临时用于防御或攻击,为战斗增添了更多变数。 而真正让我感到惊喜的,是敌人在交互维度上的进化。在本作中,小怪彼此之间还会产生复杂的互动行为。举个例子,在屋内战斗时,如果将敌人摔投到悬挂的衣物附近,它会被布料蒙住头部,随后陷入短暂的混乱状态,胡乱挥刀冲向周围的其他小怪造成误伤。这既增加了战斗的策略趣味,也带来了不少即兴的、无法预料的瞬间。 从一个老玩家的视角来看,这种设计虽然算不上翻天覆地的革命,但绝对是一种让我会心一笑的进化。 总的来说,通过对“一闪”触发逻辑的重新设计,本作将这一系列招牌机制从“必须在敌人出招的瞬间完成精确防御或反击”的传统框架中解放出来,转变为“通过主动进攻累积优势,然后稳定获取一闪机会”的全新路径。 这两者之间的底层逻辑有着本质区别——前者是被动的、等待的、高度依赖瞬时反应的;后者是主动的、积累的、更偏向策略规划与资源管理的。 这种设计思路上的根本转变,让“一闪”不再只是高手才能驾驭的专属技巧,而成为每一位玩家只要理解了战斗节奏、合理运用攻防手段,就能在流程中持续触发并反复体验到的核心乐趣。 “后手”博弈 但实际上,当熟悉了这套战斗系统之后,我才发现,《剑之道》的底层,仍然是一个非常典型的“后手战斗”。 什么是“后手战斗”?简单来说,就是敌人先露出破绽,玩家再抓住机会予以致命一击。无论是传统的“一闪”,还是本作中新增的化劲、弹开、看破回避,归根结底都遵循着同一个底层逻辑:你必须在敌人的攻击节奏中寻找属于自己的出手时机,主动选择应对方式,从而获得有利局面。 换句话说,玩家扮演的始终是一个“观察者+回应者”的角色,而非战场节奏的真正掌控者。这听起来好像跟我前面“主动进攻”的理论相违背,但实际上,后手战斗的玩法正是从主动攻击衍生出来的—— 因为在本作中,小怪的攻击欲望并不强烈,只有玩家主动攻击敌人,敌人才会使用反击,继而触发之后的判断。玩家主动攻击的方式有限,所以主动进攻的乐趣与收益,远不如后手做选择题来的多。 这种设计在系列早期无疑是极具魅力的——它塑造了一种“以静制动、后发先至”的玩法,让战斗如围棋对弈般充满心理博弈。现在来看,它为本作塑造出了一种很独特的“节奏”。 许多动作游戏的战斗逻辑像是一道有且仅有一个标准答案的数学题——当你通过无数次试错终于找到那个唯一解时,巨大的满足感会随之而来。而《剑之道》则在这道题的解法上做了极具巧思的拓展:同样是面对敌人的一次攻击,“看破”可以化解,“弹反”可以应对,“化劲”同样可行——每一种选择都对应着不同的操作逻辑与风险收益比。 不止于此,刀剑碰撞时迸发的火花与金属摩擦声,本身就已足够令人沉醉了——毕竟“打铁”这件事,自有其不可替代的乐趣。在《剑之道》中,这份乐趣同样被保留了下来。 玩家在战斗中做出的选择没有绝对的对错之分,但每一种解法都会导向截然不同的战斗风格。正因如此,虽然《剑之道》依然没有跳脱出“后手等招”的框架,但它通过提供多条差异化的应对路径,让每一位玩家都能在“观察与回应”的循环中,逐渐打磨出一套独属于自己的解题方式。 这或许正是本作战斗系统最值得称道的地方吧。 底子虽然好,“匮乏”是硬伤 我必须承认,《剑之道》拥有一个非常扎实且令我感到满足的战斗基础——至少在游戏的头十个小时里,它会持续提供充足且有趣的战斗体验。然而,当热情逐渐沉淀下来之后,一种无可回避的匮乏感便会悄然浮现:这款游戏的内容量,实在是有些不太够。 最直观的体现,就是宫本武藏从头到尾,能够使用的武器始终只有武士刀一种。要知道系列历代作品,多武器配置几乎是《鬼武者》的一项“标配”——初代《鬼武者》中,明智左马介可以通过吸收幻魔之魂逐步解锁“雷舞”“炎龙”“疾风”三把属性各异的武器,每一把都对应着不同的攻击动作、范围与战术定位;《鬼武者2》则在武器的基础上更进一步,加入了十兵卫、小太郎、安国寺惠琼等多角色切换,每个人的操作手感与战术逻辑截然不同;《鬼武者3》的双主角设定更是将武器的多样化推向了一个新的高度。 而在《剑之道》中,无论流程推进到哪一阶段,无论面对的是普通杂兵还是关底Boss,武藏的攻击方式始终如一的只有那一把刀(更不用说武藏最著名的“二天一流”连影子都没见到)。当然,武士刀本身有轻重攻击、派生连段、以及通过技能树解锁的若干招式,但这毕竟只是在“一把武器”的框架内做文章,它的攻击方式,永远都是那几种。 对于一部以动作玩法为绝对核心的作品而言,失去“武器多样性”这一维度,就几乎等同于失去了一整个层面的成长期待与探索动力。 非要举一个例子来作对比,那就是《只狼》同样以“只有一把主武器”著称——狼从头到尾手持的只有那把“楔丸”太刀。但《只狼》的高明之处在于,它用“忍义手”系统巧妙地弥补了武器单一的局限。手里剑、机关伞、爆竹、长枪……这些副手工具虽然不直接取代主武器的攻击动作,却在战术层面为玩家提供了极其丰富的应对手段:面对不同的敌人,切换不同的忍义手道具,往往能带来截然不同的战斗思路。 反观《剑之道》,它既没有多武器系统来满足玩家对“新攻击动作”的期待,也缺乏一个类似忍义手那样在战术层面提供多样性的副手体系。游戏中的“鬼之武具”,在定位上只能归为某种特殊情境下的辅助手段,远不能当作传统认知中的主战武器来看待。 它更像是流程中特定节点解锁的“战术道具”——或许是针对某种类型敌人的克制手段,又或者是作为“一闪”的辅助触发媒介存在。可从根本上说,它在功能性和使用频率上都无法与系列以往那种“伴随玩家数十小时的复数主武器”相提并论。 换句话讲,鬼之武具的出现并没有改变“整个流程只有一把刀”的这一核心事实。它只是一个有限的补充,而不是一个平行展开的成长维度。这对我来说是相当遗憾的——因为当一款动作游戏在武器种类上选择了“减法”,无论它的招式派生做得多么精致,最终都难逃玩家审美疲劳的那道坎。 更何况,多武器从来不只是“多几个攻击动画”那么简单——它关系到敌人配置的设计、战斗策略的变化维度、乃至关卡中的解谜路径。《剑之道》在这一点上的取舍,很可能是为了聚焦于一闪系统与攻防体系的打磨而做出的主动牺牲。 但接踵而来的代价同样是清晰可见的:当我玩到第十个小时,发现手中的刀与第一个小时几乎没有本质区别时,那种“接下来还会有什么新东西”的期待感,便会一点一点地消磨殆尽——我的有效进攻,永远都是那么几种。 如果说战斗系统是《鬼武者:剑之道》最亮眼的部分,那么关卡设计与敌人配置则成为了更为突出的短板,甚至可以说,这两个方面在很大程度上削弱了战斗系统所带来的好感。 先看关卡结构。本作以箱庭式的京都作为核心枢纽,通过它串联起清水寺、京都御所、大江山等若干特殊地区。从视觉层面来说,这些场景在RE引擎的渲染下确实相当出色——清水寺层叠的屋檐与弥漫的妖雾、大江山那被血色浸染的岩石地貌,都展现出了系列前所未有的场景质感。 但从玩法设计的角度来看,这些区域几乎清一色地采用了“一路向前”的一本道式设计:一条主路径从入口直通Boss房,偶尔分出几条岔路,终点要么放着一个消耗品补给,要么藏着一份强化资源宝箱。 没有复杂的迷宫结构,更没有那种“柳暗花明又一村”的探索惊喜。游戏中最多放上点儿一眼能识破的简单谜题作为调剂,难度根本比不上以前的解锁宝箱。坦白说,如果不是视觉上的差异化支撑,对一款以“和风魔幻冒险”为包装的动作游戏而言,这种设计多少有些辜负了场景美术的用心。 更值得关注的问题是敌人种类的匮乏。即便流程推进至中后期,真正意义上的全新怪物依然是凤毛麟角。玩家面对的,无非是初期那几种幻魔杂兵的排列组合——从“三只刀兵加两只弓兵”变成“五只刀兵加三只弓兵”,本质上只是数量和搭配上的差异,核心的应对逻辑几乎没有变化。坦率地说,整个流程中真正拥有独立攻击模组的敌人种类,一只手就能数得过来。 而最让我感到无奈的,莫过于Boss的重复利用。早期流程中那些本应充满仪式感的Boss战,到了中后期就变成了普通精英怪,堂而皇之地出现在常规战斗区域中,甚至需要反复击倒四五次以上。 Boss复用的思路不由得让我想起《仁王》系列——但问题是,《仁王》拥有远超本作的武器种类与Build构建深度,足以支撑起反复面对同类敌人的战斗多样性;而《剑之道》只有一把刀、一套攻击动作,却同样要求玩家反复挑战那些已经被摸清所有招式的老面孔。两者之间的差距,确实不可同日而语。 当然,公平地说,《剑之道》中并非所有Boss都陷入了“沦为精英怪”的宿命。还是有一部分Boss战在设计上保持了相当的诚意与水准——无论是多阶段转换时攻击模式的显著变化,还是伴随着场景破坏与镜头调度所呈现出的演出张力,都让人依稀找回了几分当年面对幻魔大将时那股血脉偾张的压迫感。 综合来看,《剑之道》在关卡与敌人配置上的表现,与它那套精雕细琢的战斗系统形成了一种尴尬的错位——前者的精致会让玩家愿意投入大量时间去钻研和享受,而后者的单薄却让这份投入变得缺乏回报。 当我在第十五个小时又一次推开一扇门,看到里面站着三个早在第五个小时就已经杀过无数遍的敌人,脑子里浮现着的只有“平砍两刀接处决”的流程时,那种“接下来会有什么新东西”的期待感,早就已经不复存在了。 结语 洋洋洒洒写了近九千字,回头梳理下来,其实还有不少细节没能展开——比如那套非常传统、几乎没有什么惊喜的天赋点升级系统,无非是“攻击力提升”“一闪伤害增加”“蓄力速度加快”等中规中矩的数值型强化;红魂与各种可重复获取的消耗品,它们的存在保证了玩家永远不会因为补给不足而卡关,可到了后期,药多的甚至都吃不完,少了那种系列早期“步步为营”的稀缺感。 至于那些分散在流程各处的支线任务……坦白说,我之所以在正文中几乎没有提及它们,实在是因为这些故事没有给我留下任何特别深刻的印象。唯一称得上巧妙的,是那种“嵌套式”的结构设计——完成某个支线后,在另一个支线中可能会偶遇之前帮助过的NPC,看到他们的故事得以延续。 《鬼武者》系列在PS2时代曾是动作游戏的绝对标杆。初代《鬼武者》是PS2平台首款销量突破百万的作品,一举奠定了系列的江湖地位;《鬼武者2》更被誉为“和风武士美学的终极呈现”,其对日本战国氛围的营造与剑戟格斗的拿捏,至今仍被老玩家们津津乐道。系列在《鬼武者3》达到152万套的销量巅峰后,随《新·鬼武者》的销量断崖式下滑而陷入了长达二十年的沉寂。 如今,《鬼武者:剑之道》的登场,面对的挑战是显而易见的:一方面,它需要满足老玩家对系列灵魂——一闪、和风氛围、剑戟美学的期待;另一方面,它又必须吸引在“魂系”游戏洗礼下成长起来的新一代动作游戏玩家。 从最终呈现的结果来看,卡普空选择了一条相对稳妥的道路:保留系列核心机制,适度降低上手门槛,用RE引擎完成视觉层面的全面升级。《剑之道》在战斗手感、画面表现与核心机制的现代化改造上,确实证明了这个沉寂二十年的IP依然具备强大的生命力。 但对于像我这样从初代一路走过来的老玩家而言,《鬼武者:剑之道》终究是一部让人心情复杂的作品。它的战斗系统毫无疑问达到了系列巅峰——那套围绕一闪构建的攻防体系,在RE引擎的加持下呈现出了前所未有的手感与深度。卡普空作为“动作天尊”的实力,在这款游戏中得到了淋漓尽致的证明。 然而与此同时,它也是一部在内容量上让人难以感到满足的作品。它像是一道用料上乘、烹饪精良,但分量严重不足的主菜——前几口让人惊艳,可当你还没来得及充分享受时,盘子已经见底了。 但我仍然愿意给予它一定的肯定。《鬼武者:剑之道》不是一个完美的回归,但它至少是一个有诚意、有想法的回归。如果卡普空能够在后续的作品中——无论是DLC还是续作,能够进一步丰富敌人种类、拓展武器维度、优化关卡结构,那么《鬼武者》这个名字,完全有资格重新站回动作游戏的一线阵营。 而对我自己而言,我依然会怀念当年在PS2上面对幻魔时那种“一刀定生死”的紧张与纯粹。只是我自己也清楚,那个时代,大概已经回不去,也没必要再回去了吧。

    机核 GCORES · 2 天前

    鬼武者:剑之道

  • 《鬼武者:剑之道》评测

    传奇剑客宫本武藏自认是艺术家更胜武人。作为敏锐的战略家与自诩的兵法大师,我认为武藏的艺术比他的刀更锐利:极简、单色,以简洁的辉煌界定的自然研究。少即是多。无论有意与否,我认为Capcom在创作《鬼武者:剑之道》时可能内化了这一哲学——这款游戏松散地基于武藏的生平与征战。鲜少过度复杂,常以匠人之艺构思,《剑之道》将16世纪日本最具影响力的武术家的哲学,以某种方式应用到了电子游戏开发中。

    Eurogamer · 2 天前译

    鬼武者:剑之道

  • 【亚马逊微笑促销】东芝Regza 34英寸(UWQHD)曲面游戏显示器特价登场

    在亚马逊举办的“亚马逊微笑促销”活动中,东芝Regza品牌的曲面游戏显示器以特别价格销售。此次“亚马逊微笑促销”的活动截止时间为9月3日23:59。

    Game Watch · 2 天前译

  • 【亚马逊促销】「Alienware」等戴尔游戏显示器多款特惠!有机EL机型、曲面机型、集线器显示器等阵容

    亚马逊现正以特别价格销售戴尔多款显示器。特惠期间截至9月14日23:59。

    Game Watch · 2 天前译

  • 【亚马逊特惠】I-O DATA游戏显示器「GigaCrysta」限时好价!WQHD/240Hz、4K/160Hz等多款型号齐上阵

    亚马逊正在以特别价格销售I-O DATA的游戏显示器「GigaCrysta」。活动截止至9月14日23点59分。

    Game Watch · 2 天前译

  • 这款是杰作!《鬼武者 Way of the Sword》评测 高自由度的玩法、深邃的剑戟动作!焕然一新的《鬼武者》

    系列首作于2001年发售,成为卡普空代表性招牌动作游戏之一的《鬼武者》系列。距最后发售的《新 鬼武者 DAWN OF DREAMS》约20年后的最新作《鬼武者 Way of the Sword》将于9月4日终于发售。

    Game Watch · 2 天前译

    鬼武者:剑之道

  • 《破晓行者之血》评测

    CD Projekt Red 的前成员打造了一款熟悉的黑暗奇幻冒险游戏,但其本身拥有大胆且富有争议的理念,并且在很大程度上取得了巨大的成功。阅读更多

    Eurogamer · 2 天前译

    黎明行者之血

  • 触乐怪话:我模仿“孙割的AI小作文”写了一份《GTA 6》泄露简史

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 一封伪造的电邮。 Rockstar Games保密《GTA 6》的时间,八年。 2022年9月18日,一个十七岁的英国人用前者终结了后者。 2016年5月,4chan上出现了一个匿名帖子——佛罗里达背景,男女双主角,现代时间线。 没有人转发。4chan每天产出几千条类似的帖子,绝大部分在二十四小时内沉到第五页以后,再也没有人翻到。 这个帖子也沉了。 六年后回看,这三件事全部都对。 2018年3月,Inside Gaming发了一篇报道,提到了佛罗里达,女性主角。记者引用了匿名信源,语气谨慎,标题带问号。 Rockstar没有回应。 2021年6月,爆料人Tom Henderson说游戏设定在现代。这条消息传播了三天,被做成了十几个YouTube视频,每个视频的标题都带着大写的“CONFIRMED”,每个视频的内容都是同一段话反复用不同的方式说。 Rockstar没有回应。 2022年7月,彭博社的Jason Schreier发了一篇长报道。拉丁裔女主角,邦尼和克莱德式的双人搭档,迈阿密为原型的城市,内部代号“美洲计划”,项目还曾被缩减过一次规模。 这一次不一样。Schreier 在行业里有着很高的可信度。他写Rockstar的报道几乎没出过错。细节太多,太精确,不像猜测,更像是他看到了什么更具体的游戏内容。 Rockstar没有回应。 九年里,Rockstar的沉默已经让人们习惯。从2013年《GTA 5》发售到2022年夏天,关于下一代GTA,这家公司一共说了0句话。0份声明,0条推文,0次采访。甚至连“我们正在开发下一款GTA”这种废话都没有说过。 累计收入超过八十亿美元的《GTA 5》背后的开发商Rockstar,选择了一种古老的权力展示方式:沉默。 你猜,你传,你做视频,你写分析,你画地图,你建模型,你赌发售日期。他们什么都不说。你说的每一句话都悬在空中,没有人接住,也没有人否认。 然后是那封邮件。 2022年9月的某一天——没有人知道确切日期,因为这种事不会留下精确的时间戳——Rockstar印度团队的一名远程办公员工收到了一封邮件。 这封邮件看起来和他每天收到的其他三十封没有任何区别。邮件伪装成内部通知,格式正确,发件人地址看起来也是对的。 Rockstar的员工打开了它。 浏览器数据泄露了。登录凭证被截获。Rockstar内部Slack工作区的访问权限被拿到了。 做这件事的人叫Arion Kurtaj。 十七岁,住在英国牛津,是Lapsus$黑客组织的成员。这个组织在2022年上半年已经攻破了英伟达、三星和微软。Kurtaj是其中最年轻的一员。 至于他从Slack里拿到了什么,外界不完全清楚。只知道有九十个视频文件,时长加起来大约五十分钟,全部是《GTA 6》的开发中画面。 9月18日,Kurtaj把它们发到了GTAForums。 GTAForums是全球最大的GTA玩家社区之一,运营了二十多年。论坛版主有十几个人,分布在不同时区,大部分是志愿者,白天有自己的工作。 泄露发生在美东时间凌晨。 第一个版主发现帖子的时候,帖子已经有了两千多次浏览。他删了帖。五分钟后,同一批文件出现在另外三个板块。他删了三个。十分钟后出现了七个。新注册的账号像流水一样涌进来,注册的唯一目的就是发这些视频。 版主群里有人说:“我们挡不住。” 视频扩散到了Twitter、Reddit、YouTube、Telegram。有人把五十分钟的素材剪成了两分钟的精华版,传播得更广。到了当天中午,所有关注《GTA 6》的玩家们都能知道这场泄露。 九十段视频里能看见什么:一个女性角色走在类似迈阿密的街道上,角色模型还没有完成最终渲染,动作捕捉数据同步显现,但没有面部表情。有一段是双人抢劫快餐店的玩法演示,NPC举着手趴在地上,收银台的纹理是灰色的占位方块。有一段是角色在沼泽地开船,水面反射没有做好,远处的植被是重复粘贴的同一棵树。 还有一段,游戏角色站在一片空旷的海滩上。没有NPC,没有车辆,没有音乐。天空是测试用的渐变色,从上到下,蓝到白。建筑物只剩下灰色的方块轮廓。地面的纹理还没有贴上去。 这款全世界等了九年的游戏,第一次被看见的样子,是一个四处漏风的空壳。 Rockstar说话了。 这是他们九年来第一次开口。声明很短,发在Twitter上。确认遭受了网络入侵。确认泄露内容为早期开发中的画面。表示不会对当前的开发工作和后续计划产生长期影响。对玩家的期待表示感谢。 Kurtaj被逮捕了。 逮捕是在泄露之前就已经在进行的事情。英国警方已经在调查Lapsus$组织的其他案件。泄露《GTA 6》的素材时,Kurtaj正处于保释期间。 保释条件写着不许接触电脑。 他用酒店电视机的亚马逊Fire TV Stick完成了这次泄露。 被捕之后,Kurtaj威胁要公开Rockstar的源代码。结果是源代码没有被公开。2026年3月,有报道说服刑中的Kurtaj声称源代码从未被释出。他在论坛上说过的那些话——“我手上还有更多”“我会全部放出来”和大多数威胁一样,没了下文。 2023年12月,法院做出了判决。心理评估认定Kurtaj不适合接受常规审判。法官签署了无限期入院令。 无限期,就是没有固定结束时间,当事人要一直待在高安保精神病医院,只有独立审裁庭评估确认他病情好转、不再危害公众后才能获准出院,否则会持续收治。 旁听席上坐着三个记者。其中一个写了一篇报道,在倒数第四段提到了宣判时的场景:法官念完判决词之后,法庭安静了几秒钟,Kurtaj的律师低头翻了一页材料,Kurtaj本人看着前方,没有动。 那个记者用了一个词形容他的表情“Blank”——空洞的。 同一个月,《GTA 6》的第一支预告片泄露了。 这次不是黑客。12月2日,一段很短的城市画面出现在网上,来源不明,有人猜测是Rockstar North内部流出的。 两天后,12月4日,又有人在X平台提前上传了预告片。 Rockstar的反应比2022年快得多。他们在计划发布时间之前,提前宣布了官方预告片。 预告片长一分钟三十一秒。二十四小时内,收获了九千三百万次播放。 成为YouTube历史上单日播放量最高的非音乐视频。上一个纪录的保持者是谁已经不重要了,因为没有人记得第二名。 这之后,Rockstar再次陷入沉默。 2024年3月,Kotaku报道开发进度落后,发售日可能从2025年推迟到2026年。 2025年4月,有人泄露了两位主角的全名。Jason Duval, Lucia Caminos.两个月后第二支预告片上线,名字得到了确认。 2025年11月,Tom Henderson说游戏已经完成内容开发,不会再延期。 同月,Rockstar官方宣布了发售日期。2026年11月19日。 2026年1月,Schreier写了一篇跟进。他说内容还没有完全做完,但发售窗口“感觉更真实了”。 2026年4月,一个叫ShinyHunters的黑客组织声称拿到了Rockstar的企业数据,勒索截止日定在4月14日。 Rockstar回应了一句,大意是影响有限。 每过几个月,就有人声称拿到了什么东西,但最后又没有引起多大的风浪。 直到2026年8月,真正的危机出现了。 8月18日,一个叫CyberLeek的黑客组织账号开始往网上发《GTA 6》的游戏画面。 最开始其实只是一些简单的游戏画面,一天一段,但事情很快从“几段可能泄露的内部录像”变成了另一种情况。 8月20日,一段视频里,Jason驾驶飞机从高空飞过Vice City,落地以后走到一面墙前,掏出枪,一枪一枪,在墙上打出了4个字母。 “LEEK”. 这段画面说明,他本人或向他提供素材的人,很可能能够实际操作一个可玩的《GTA 6》开发版本。PC Gamer和其他媒体也据此判断,泄露者拥有,或者至少曾经拥有某种Playable Build的访问权限。 CyberLeek还在继续发布汽车、飞机、商店、夜生活和地图内容。后来连Lucia序章的一部分也被放了出来。 泄露视频带着CyberLeek的水印,还在讲述着关于数字游戏所有权,反对纯数字发行的观点。 同时,CyberLeek开始卖币。 随着视频泄露越来越多,Rockstar的母公司Take-Two开始申请法院传票,要求微软、Discord、X和YouTube提供能够帮助确认泄露者身份的信息。 CyberLeek有些慌了,表示用手中可能存在的《GTA 6》包体威胁RcokStar——如果继续追查他的身份,他就把手里也许存在的文件公之于众。 8月26日,Rockstar说话了,这次不再是简短的回应,而是一篇公告。 公告中用了“heartbreaking”来形容这次泄露。他们说,看到 GTA 6 的游戏画面以这种方式泄露出去,对团队来说令人心碎。他们请求玩家再等一段时间。11月19日。到时候可以亲自体验这款游戏本身。 第二天,原本计划好的《GTA 6:An Extended Look》预告片照常播出,26分48秒的实机画面量大管饱。 随着一系列《GTA 6》内容的曝光,CyberLeek突然安静了,CyberLeek的加密货币迎来暴跌,大多数持有者开始抛售加密货币,而CyberLeek的加密货币资金开始大量转移。 8月27日前后,CyberLeek套现大约25万美元离场。 Rockstar前技术总监Obbe Vermeij说,这些泄露是“a nothing burger”,无关紧要。比起当年的“热咖啡”事件,这什么都不是。 而今天(8月31日),距离《GTA 6》发售还有80天。 本文纯属虚构,如果雷同实属巧合

    触乐 · 2 天前

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