触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近有不少号称使用UE5的游戏接连推出,视觉效果乍一看都非常惊艳。但我却越来越对这类风格略感疲劳。 一方面是我的口味本来就更倾向于更特立独行的美术风格,而这在大量走写实、影视化风格的高投入商业游戏中本身就很少见。 就拿恰好也推出了新作的“锈湖”系列来说,这个系列一直采用的是一种比例失调的简笔画风格,人物和场景都有种板正的诡谲感。我一直觉得“锈湖”系列的人物很像那种会被心理医生指明“心理状态不佳”的小孩会画出来的东西。专业画师可能专门模仿了那种不对劲的风格,再将每个角色打磨得更有辨识度和个人特征。这个系列能经久不衰,这种美术风格功不可没。 友好的一家子 另一方面,UE5的画面效果似乎会自带一点光污染。部分人说这种感觉叫“油腻感”——我觉得没有那么严重,但有些游戏似乎的确会为了突出某个看上去很精细的画面重点,用光效和各种特效故意模糊掉其实本质上还是没那么精细的部分。就我个人而言,《光与影:33号远征队》就是光污染比较明显的一个代表。虽然我也很喜欢它的美术风格,但有些画面实在是过于朦胧,看得我十分疲惫……同样的问题,也会或多或少地出现在各种新兴的黑暗奇幻大作里。 不过Epic Games会给使用UE5的中小团队一些补贴,不失为一桩好事 何况,国产游戏还需要面对另一个大问题。因为现在很多大型游戏都要求多端互通,如何把UE5制作出来的成品优化到各种移动设备都能跑得动,几乎是一个硬性的技术门槛。现有的一些游戏也是修修补补了很久才能保证移动端的体验足够舒适。 这让我想起一个老生常谈、但又常常讨论个两句又被忽略的问题。画质并不等于美术质量。UE5作为一个引擎工具,它只能让中小团队也能快速做出看起来很像那么回事的3D画面,但却很难真正让游戏变得更写实或者更好看。绝大多数游戏到了玩家手里,画质和PV或官方实机释出的效果还是差异很大的;要挽救或者让玩家尽量忽略这种差异,最终还是得靠让人耳目一新的美术设计。 FromSoftware的游戏一贯是高美术低画质的代表,《黄昏之血》在NS2上的效果可能也需要一些检验 所以,与其说大家热爱UE5,不如说大家热爱UE5和写实场景结合带来的那种“一眼大作”的感觉,这些在宣传上确实很出效果,但不一定意味着游戏就确实达到了那样的工业能力。不过根本问题可能仍然在于,这类国产游戏目前确实还处于一个小小的爆发期,所以大家愿意始终对它们抱有期待。 就我个人而言,我还是更期待更百花齐放一点的状况——不光是美术方面,在玩法和故事方面也是如此。这虽然只是一个美好的愿望,但也已经比以前更接近实现了。这不管怎么说都是一件好事。
触乐 · 5 天前

今天凌晨,R星公布了《GTA6》的最终版本预告片,这支长达26分钟的预告,透露了太多信息。不过,作为一个音乐的狂热爱好者,我觉得这支预告里音乐讲述的“故事”比画面还更丰富。 “GTA”系列作品是美国文化的集大成之作。它在某种意义上是电子游戏这一文化载体的最佳缩影——它汲取了来自美国流行文化里无数具有影响力的产品、犯罪小说、影视、音乐,然后把它们糅合在一起,造就了“文艺作品中的美国”。这个美国建立在过去无数作品的共同构建和全世界所有用户的想象共同体里——这正好展示了游戏的特性,不是吗?从其他所有艺术作品中更汲取灵感,然后在它们的基础上诞生出亮闪闪的,囊括一切的全新表现形式。全世界玩家对“GTA”系列气氛的接受和熟悉,实际上正来源于美国或者欧美流行文化数十年里成为世界强势文化的影响和塑造。 很多人已经从预告片里的人物、场景和各种细节里找到了很多东西。但如果你足够熟悉这个系列,就会发现,R星在音乐上的选择其实也很花心思。就像在做是电影配乐一样,他们很少只是因为音乐好听,或者足够有名气,就随便找几首歌塞进去。歌曲本身的歌词、情绪、时代背景,甚至它在流行文化中的意义,都可能成为叙事的一部分——尤其是情感。有时候,画面只是在告诉你“发生了什么”,音乐却在告诉你“这些事情意味着什么”。 所以这一次,我们就从预告片的音乐里解读《GTA6》的故事。 ■ “背景”音乐 “Yo, crackheads! Woo!” 预告开场就是一句听起来很嘻哈的人声采样——这也是嘻哈歌曲里很常见的开场方式。其中“crackheads”是“瘾君子”的俚语,放在这里,其实已经交代了主角开场时所处的环境:他们要去毒窝取货。 光线昏暗的毒窝 紧接着这句采样响起的,是Birdman与Lil Wayne合作的说唱歌曲《Pop Bottles》。这首歌曲发行于2007年,是一首非常典型的拜金主义说唱。歌名翻译过来就是“开香槟”,歌词里唱的也无非是“票子、马子和车子”——嘿,这不也是《GTA》系列永恒的主题吗? 《Pop Bottles》同时也被认为精准捕捉了2000年代中后期的嘻哈文化氛围。把它放在预告片开场,也一下子把我们撞进了一个充满毒品、金钱和帮派的犯罪世界。不知道是有意还是无意,和主角对话的黑人帮派成员说话也自带flow。 更有意思的是,这还是一首典型的南方说唱(Southern Hip-Hop)。而《GTA6》的故事背景恰恰就在美国南方——以佛罗里达州为原型的列奥尼达州。接下来出现的两首歌,同样和南方说唱有着非常紧密的关系:Sexyy Red与Nicki Minaj合作的《Pound Town 2》,以及来自佛罗里达本土说唱歌手Kodak Black的《SKRILLA》。 很明显,R星有意地在通过音乐来塑造故事,在用音乐完成一次非常电影化的剪辑。音乐的地域属性、年代感和文化背景,都成为了构建列奥尼达州的重要材料。 这一点在预告片的高潮部分也得到体现。Jason和Lucia作为Andrés的保镖参与了一次行动。从预告片此前的对话可以知道,两人先被引荐给了一名前多米尼加情报官Raul,随后才一步步接手了这个帮派任务。于是,当任务正式开始,一首来自多米尼加的Dembow舞曲《Se Me Nota》响起了。接着是一段令人眼花缭乱的派对场景蒙太奇。 派对时间到!游戏实机画面看起来很细腻了 还有一处细节也很值得注意:《GTA6》采用Jason和Lucia双主角的设定,而预告片里的音乐,也有意在区分两个人的视角。 比如开场的三首说唱歌曲里,就穿插了一首Sexyy Red与Nicki Minaj合作的《Pound Town 2》。 如果说Birdman和Lil Wayne的《Pop Bottles》代表的是一种非常典型的男性式炫耀,那么《Pound Town 2》则把这种“炫耀”转向了另一种更直接、更张扬的女性表达:身体、性、自主,以及属于街头文化的自我认同。 而到了Lucia领取任务、独自开车去接Raul的路上,音乐又发生了一次非常明显的变化。这一次响起的是一首女声演唱的《Off the Grid》,来自!!!乐队与Meah Pace的合作。 在这里选择这首歌同样有其深意。这是一首朋克舞曲,名字“Off the Grid”的含义是“脱离现有社会系统”,它的歌词表达的是:当身边的一切秩序都开始崩塌,一个人究竟该怎么逃离?或者更直接一点——我们真的能逃出去吗? 一年前的预告,两位主角庆祝“新的开始” 歌曲里那种既想挣脱、又无法确定未来的情绪,和Lucia此时的处境形成了微妙的呼应。她看起来正在一步步靠近自己想要的生活,但实际上,她和Jason都已经被卷进了一个越来越大的犯罪网络。 而这也是我觉得《GTA6》这支预告片最精彩的地方之一,R星并没有把所有情绪都写在人物对白或者剧情画面里,许多信息是借用音乐来补充。 ■ 爱情故事 《GTA6》的两位主角Jason和Lucia是一对情侣,而这次预告片真正的核心主线,其实就是两个人关系的变化。这条线索在背景歌曲的选择里,反而体现得比剧情画面更加明显。 当开场的前情提要结束,《GTA6》的Logo亮起,响起的是一首非常轻松惬意的情歌——The Bellamy Brothers在1976年发行的《Let Your Love Flow》。画面里,Jason和Lucia开着车,迎着风开心地兜风。在这首带着浓浓复古气息的旋律里,他们的生活看起来格外美好。 记住他们的笑容吧 镜头随后转到两人的家中。他们一起准备衣服,准备出门,去赴那场即将改变两人命运的约会。这时候的音乐依然轻松,甚至带着一点打趣和诙谐。这里的歌曲是Def Leppard的《Love Bites》。 爱情当然很美好,但有时候,也免不了一点小小的“摩擦”。Lucia让Jason帮自己挑选穿什么,Jason则像所有不会给女朋友挑衣服的直男一样,提不出有建设性的意见。最后Lucia干脆让他先出去等着。问题是,这个“一会儿”似乎比Jason想象得要久得多——等到Lucia终于出来,两个人已经几乎迟到了。 故事的转折出现在Cliff Richard的《Devil Woman》。这是一首很有解读空间的歌,但如果把它简单概括,它讲的是一个男人遇到一个极具吸引力的女人。他明知道这个女人身上存在危险,却还是一步步靠近;等到事情真正失控之后,才发现自己早已经掉进了陷阱。 《Devil Woman》放在这里非常耐人寻味。它不一定是在暗示“Lucia就是那个危险的女人”,但似乎是在提前告诉我们:这段看起来甜蜜的关系,正在把两个人带向一个他们无法控制的方向。从这里开始,音乐里的爱情已经不再是《Let Your Love Flow》里的轻松浪漫,而成了危险的来源。 对剧情走向最直白的明示是那句歌词“how can you just walk away from me”,这句歌词来自Phil Collins 的《Against All Odds》。它出现的时机恰到好处,是在Jason和Lucia为Andrés担任保镖时,Lucia进入房间,而Jason被要求留在电梯里。这里应该是两人在预告片里的“最后一面”。 预告片里两人的最后一面,电梯门关上的时候,歌词响起 Phil Collins 的《Against All Odds》发行于 1984年,最初是电影 《Against All Odds》 的主题曲。它是一首格外忧伤的抒情歌:一个女人已经离开了,而男人还站在原地,他知道她可能永远不会回来。而预告里Lucia最后出现的画面,是和敌人在打斗中,掉下了电梯井。 然后,片尾曲《Inner Light》渐出。 ■ 梦碎的声音 和前面那些用来刻画主角关系的情歌相比,2021年发行的《Inner Light》则完全是另一种气质。 它是一首另类流行风格的电子舞曲,充满现代感。奇妙的是,虽然它是一首舞曲,它真正表达的情绪却相当孤独:当一个人感到迷失,或者仿佛已经与周围的世界断开连接时,还能不能在自己的内心里找到一点光芒? 我不知道这是不是R星有意留下的暗示,但至少在预告片的结尾,《Inner Light》给人的感觉非常特别。我们看到的依然是一个纸醉金迷的世界,一切看起来都那么热闹。但在音乐的衬托下,这种繁华反而显得有些虚无,甚至荒诞。尤其结合预告片最后的情节,它最终留下的是一种很难形容的怅然和遗憾。 结尾的城市景观,再次让人有点分不清现实和游戏画面 除了挑选已经发行的歌曲作为插曲,这支预告片里还穿插了相当长篇幅的游戏原创配乐。 这些音乐在风格上也非常有意思。R星有意加入了大量复古的合成器流行(Synth-pop)元素,而这一次《GTA6》的Logo视觉,也采用了非常明显的霓虹灯式色彩。 把音乐和视觉放在一起看,就会发现它们其实指向了同一种审美。 霓虹感十足的封面,视频里加上光晕会更明显 合成器流行最迷人的地方之一,就是它经常同时拥有两种看似矛盾的气质:旋律可以非常漂亮,音色可以非常温暖、明亮,甚至带着一种未来主义的浪漫;但在这些光鲜的表面之下,却经常藏着一种挥之不去的孤独。 它很像现代城市本身。霓虹灯、消费主义、夜生活和不断更新的科技,共同制造出了一个看起来无比繁华的世界。但这种繁华未必意味着充实。越是明亮,越容易暴露背后的空洞。 我特意把预告片里的一首歌留到了这里。Depeche Mode的《People Are People》。 这首歌出现在Jason和Lucia开车去见Brian的路上。恰恰是这次见面,让两人卷入了之后一连串的冲突与变故。而随着歌曲展开的是一段极具“GTA”气质的城市蒙太奇:站在大桥栏杆上的网红、街头发生的打斗、形形色色的路人,以及Jason和Lucia与帮派之间爆发的枪战,展示了光怪陆离的列奥尼达州的社会生态。 GTA6街头随处可见的打斗 而《People Are People》在问一个非常简单的问题:人与人之间,为什么总是会发生冲突?歌曲最著名的一句就是:“People are people”,紧接着追问的,是既然大家都是人,为什么彼此却偏偏无法好好相处。把这句话放进《GTA6》的世界里,就突然有了一种非常微妙的讽刺意味。 当《People Are People》在这些混乱的城市景象中响起时,它就不再只是一首80年代的合成器流行歌曲,而更像是是在替整个《GTA6》的世界发问:既然我们都生活在同一个世界里,为什么就是不能好好相处? 不过,我觉得,最能体现这种“繁华梦碎”的插曲,还是Prefab Sprout的《Cars and Girls》。如果只听它漂亮得有些甜腻的旋律,我们或许很难意识到,这其实是一首反讽作品——和《People Are People》一样,它也来自上世纪八十年代。 这首歌戏仿了Bruce Springsteen的创作方式。表面上,它似乎是在歌颂自由,讲述一个年轻人开着车、带着女孩逃离原有生活的故事,充满了美国梦式的成长色彩——这也是Springsteen所身处的美国摇滚中,一个非常重要的神话:沿着公路不断向前,总能找到属于自己的自由。在2年多前,《GTA6》第一支预告片所选的Tom Petty的歌《Love Is a Long Road》,也是公路神话的一员。很好听,推荐。 Bruce Springsteen最经典封面,当然也可以解读为一种反讽 但Prefab Sprout真正想做的却是拆穿这场梦:人生真的可以像摇滚歌曲里唱的那样简单吗?开上一辆车,带着一个女孩,沿着公路离开,过去的一切就能被甩在身后,所有问题也就随之解决了吗? 预告里,主角Jason和Brian靠在天台抽雪茄,身后是繁华的城市景观。Brian讲述着自己过去的辉煌经历,画面里对应的是Jason和Lucia正在进行的犯罪场面。音乐逐渐变弱,Brian对Jason说了一句:“你得知道,什么叫见好就收。” 最后,他又语重心长地补了一句:“你听懂了吗?” 这句话的意思,只有等到《GTA6》的故事完全揭晓时,我们才能知道了。
EA于今天(2026年8月28日)正式发布了由BitReactor开发的新作《STAR WARS 零号公司》。本作是一款回合制策略游戏,玩家将扮演前共和国军官“霍克斯”,与不走寻常路的精锐部队零号公司一起,响应共和国情报部的召集,并肩作战。
Nexon公开了预定于2026年内日本上线的网游《洛奇M》的世界观宣传片。此外,8月24日启动的预注册人数已突破5万人,官方将向所有玩家发放10张“时尚券”。
4Gamer · 5 天前译
Undead Labs开发的《腐烂国度3》在gamescom 2026上提供了试玩。在公布后时隔6年公开的Alpha版中,除了虚幻引擎5带来的画面与规模的进化外,还能体验到更激烈、更具主动性的僵尸战斗。
Maju'sStudio于今日在Steam上发布了PC游戏《地狱公寓》。本作是一款以日本老旧公寓为主题的恐怖ADV。灵异系主播高桥俊也为了拍摄而潜入一座传闻全家失踪的公寓,却被困在一个不解谜就无法逃脱的空间中。
4Gamer · 5 天前译
万代南梦宫娱乐于8月28日公开了纪念高达游戏40周年的特设网站。
Game Watch · 5 天前译
2026年7月30日至8月2日,为期四天的北美最大规模桌面游戏展会“Gen Con 2026”在美国印第安纳波利斯举行。以“属于游戏的最棒的四天”为口号,今年展会规模创下历史新高。让我们来一起回顾现场盛况。
4Gamer · 5 天前译
我必须承认,在很长一段时间里,我对《昭和米国物语》这款游戏一直有一点点隐隐的担忧。一方面是这款游戏的开发进度一直处于比较保密的状态,另一方面则是这款游戏此前在一些地方透露出一些让人不安的因素。 游戏作为目前这个世界上可能是最要求技术积累、经验和资金投入的文化产品,其开发一定程度上是有门槛的,而一个中型体量的3D游戏则尤其如此。坦率地说,一个新团队直接挑战这样规模的游戏,其难度是很大的。 然而,我试玩过游戏之后,感觉是:它确实有些地方和我悲观的预测接近,但也确实在某些方面超乎我的预料。 《昭和米国物语》在科隆gamescon的展台 游戏试玩版本分为四个章节,分别是在关卡中的战斗、在基地里的休息和升级、在非战斗地图中的探索,以及在金门大桥上的BOSS战。在这四个章节中,游戏整体呈现出一种较为迷人的气氛——那种混合了现实主义、讽刺、荒诞、对昭和风情的戏访和致敬的气氛。这种气氛十分迷人。 游戏的主角团设计也非常有魅力,除了女主角之外,另外两个角色中的一个始终坐着轮椅,名字叫“迈克尔.英雄”,另一个穿着夸张的三件套白色条纹西服套装,戴配套的白色礼帽,感觉刚从昭和时代的爵士俱乐部舞台上走下来。这种充满狂气的设计令我一开始就好感大增。 迈克尔.英雄和巴巴 游戏的画面整体来说不过不失,不会让人感觉到粗制滥造,也有一定的风格,但又没有足够风格化,如果评分的话——我想可能会是75分?与画面相比,游戏的音乐和语音令人激赏!目前我玩到的版本里,几乎所有对话都有日语配音,效果十足,与此同时,游戏的背景音乐也颇有昭和之风,耳边是靡靡的昭和之音,遍目所及是昭和化的米国,确实给人一种非常奇妙的感觉。 游戏的休息和成长部分是一辆房车,红莲号。按游戏的设定,这辆房车就是主角团的移动基地,这辆车的名字和造型都让人想起《恐龙特急克塞号》里的“霞光号”或者《方舟2号》里的“方舟2号”,总而言之,充满魅力!女主角可以在房车里做一些目前我看不出有什么用的事情,在这个环节里的重头戏是洗浴——仍然就像昭和年代的那些日本片子里总有的软色情环节一样,女主角会在充满泡沫的浴缸里做一些除了日本宅男没人会觉得兴奋的动作。与之对应,玩家可以挑选浴缸和浴盐,女主角泡澡后会得到属性上的升级。 “红莲号”旅行车 非战斗地图的探索是一个类似度假小镇一样的地方——这里又让我想起了《如龙》,尤其是此前我试玩过的《异于天堂》,这也可以理解,毕竟都很昭和。从这个角度来说,一个此前没什么经验的新团队一上手就直接对标类似“人中之龙工作组”这样的老牌开发组,而且拿出的作品至少乍一看不落下风,这已经非常厉害了。这个度假小镇呈现出游戏迷人的背景设定,一个昭和化的美国,一些商店、商品和地图中大量可简单交互的NPC都很有魅力。 昭和化的美国风格 至于BOSS战——简单来说,是在金门大桥上和一个拥有多阶段的BOSS格斗,整体气氛仍然弥漫着狂气和极度夸张。 总体而言,《昭和米国物语》在角色、故事和气氛营造上让我感到惊喜。我们真的很缺乏这样风格的作品——我们缺乏这种从头到尾都充斥着黑色幽默和戏虐风格的作品,一直以来,我们的大部分游戏要不然就是比较严肃,要不然就是特别肃杀,要么然就是严肃而肃杀——显得我们的玩家群体好像是一群很严肃,不苟言笑的人一样。我喜欢《昭和米国物语》这种堂而皇之的,不正经的,仿佛一切都无所谓的气质。幽默是一种很高级的情感,幽默背后往往是对现实世界本质的洞察,从这个角度上,我很喜欢那种能够自然流露出幽默的作品。 然而有两种作品可能拥有这种气质——真正伟大的、自然的、挥洒自如的作品;或者希望用这种气质掩盖自己弱点的作品——我并不是批评后者,在某种程度上这是一种聪明的做法,我们总是要扬长避短的。 女主角千草蝶子 所以我接下来就要谈到《昭和米国物语》的弱点——在我玩到的测试版本中,《昭和米国物语》的缺点在于,它作为“一个游戏”的基础部分仍然不够好,游戏角色的移动、战斗、打击感都不足够好——或者应该说是“不好”。目前的版本中,游戏的战斗较为易于理解,简而言之,资源循环式的战斗,该有的设定都有,有些设计还充满巧思。但问题在于,女主角使用拳和日本刀的近战操作没有任何打击感可言,使用霰弹枪和步枪也没有任何手感。敌人受击看起来也是轻飘飘的——总而言之,仅就目前这个版本而言,整个战斗部分完全是不及格的。 所以问题在于,一个好的故事,一个充满狂气的设定到底能在多大程度上吸引玩家?能够把玩家吸引多长时间?我能够想象这个题材会吸引很多人,拿我做例子,这个题材对我来说的吸引力可以排到所有国产游戏中的前3——别怀疑,我就是这样的人!然而连我这样的人都要承认,我无法忍受目前这个版本的战斗手感。 招式名很“昭和” 我甚至觉得《昭和米国物语》如果把战斗改成回合制可能会更好——反正《如龙》——几来着?我忘记了,反正也是这么做的。在我看来,《昭和米国物语》的魅力在于其世界设定和故事——虽然我现在没有看到完整的故事,但从试玩版本来看,开发组显然更能驾驭一个有趣、诙谐的故事,这事儿对他们来说至少比把打击感调整到哪怕是2016年的水平而言更容易。那为什么一定要用这种战斗方式呢? 在整个《昭和米国物语》的开发过程中,我们听到过各种传言,在很多时候,这款游戏呈现出一种“爱好者作品”和“成熟的商业作品”随机结合并在这两种性质之间跳跃的特质。有时候它看起来像是一群充满了创意、幻想和爱的热血游戏开发者的作品,又时候它看起来又像是被资本或市场挟裹。而有的时候它甚至呈现出这两类情况中各自缺点的组合。 我完全能够理解开发组的选择,用一种看起来搞笑、戏虐甚至玩世不恭的风格尽量冲淡技术和经验上的缺失,我不认为这是个问题,毕竟所有创作者都应该扬长避短,但是问题在于,短的部分不能太短。另一个问题就是,目前看到的剧情虽然充满狂气,但仍然不是“一条完整的故事线”,玩家当然可以因为一些巧思和一些充满创意的设定而被吸引,但是一个完整的游戏则必须有一个相对严肃的、吸引人的主线,目前我仍然无法判断故事的主线是否足够完整,足够吸引人,能够让人把故事推进下去。 我非常喜欢很多作品呈现出的浑不吝的精神,但我也清楚,那些浑不吝精神其实恰恰是由非常坚实的基本功和精益求精的创作状态呈现的。就好像几乎所有最优秀的喜剧演员私下里往往都是乏味、谨慎,沉默甚至有抑郁症的人一样,如果你把“喜剧”看成一种职业,那这些演员对外呈现出的松弛的搞笑的状态背后其实是无数细微的观察和苦修式的训练。 所以,我衷心地希望,《昭和米国物语》的开发者,铃空游戏能够认真地完成这个作品。但不管怎么说,我仍然要承认,玩过这个版本之后,我对这款游戏的期待之情增加了。就像我上面所说的,我需要这样的游戏,这样让人觉得这个世界不必那么严肃,我们也可以享受这种纯粹搞怪的快乐游戏。所以请努力吧!铃空君,做出一款真正不错的B级片风格的游戏,挥洒创意和热情!狠狠地还击我的怀疑吧!拜托了铃空君。 现场彩蛋:一只“会向您鞠躬的丧尸”

Owlcat Games于8月27日宣布,由Another Angle Games开发的回合制策略RPG《Shadow of the Road》将于11月12日发售。

CharacterBank今日宣布,VR游戏《Knights of Fiona ~菲奥娜骑士团~》的发售日确定为9月4日。本作以奇幻世界“加利亚”为舞台,是一款运用剑、弓和魔法进行战斗的动作RPG。玩家将完成任务,对抗强大的威胁。游戏支持最多3人合作游玩。
4Gamer · 5 天前译
东映旗下游戏业务品牌“东映游戏”将首次参展9月17日至21日在幕张展览馆举办的“东京游戏展2026”。
Game Watch · 5 天前译
我在《Star Wars Zero Company》中还算是个新手,但我觉得我已经爱上了它。这在某种程度上是意料之中的,又有点奇怪。说有预料是因为乍一看这是XCOM版的星球大战,而天哪我太爱XCOM了。我喜欢指挥我的小队移动,思考何时推进、何时后撤,甚至爱上那几乎必定命中却落空的射击。

Team Tapas于8月28日正式发布了《魔女之庭》。

TeamTapas于今日(2026年8月28日)在Steam上正式发布了PC游戏《魔女的庭院》。本作是一款Roguelite动作游戏,玩家将扮演手持巨型剪刀的魔女“希尔”,为拯救濒临崩溃的“庭院”而奔走。正式版大幅改进了战斗与成长系统,并追加了新的尾声剧情。
8月7日,在东京都葛饰区的葛饰交响乐山爱丽丝音乐厅,举办了「ファミ箏」第5次演奏会。以下是对本次公演情况的报道。
4Gamer · 5 天前译
【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
机核 GCORES · 5 天前

1312Interactive宣布,由DwarvenBrothers开发的物理演算潜行游戏《We Are So Cooked》将于2026年10月15日在Steam发售,并发布了发售日预告片。游戏支持最多4人合作游玩,并计划支持日文显示。
4Gamer · 5 天前译
BeholdStudios今日(2026年8月28日)宣布,正在开发中的新作《Deep Dish Dungeon》将于10月13日发售。本作是一款融合了银河恶魔城与制作要素,支持最多3人在线多人合作的地牢探索生存游戏。
4Gamer · 5 天前译