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  • 《Mouthwashing》开发商Wrong Organ新作《Carcass Clad》亮相gamescom:竟是一款仅限合作模式的恐怖坦克模拟游戏

    凭借《Mouthwashing》而闻名的Wrong Organ工作室,其新作《Carcass Clad》的试玩版已在gamescom 2026上首次公开。本作以崩坏的城市为舞台,是一款仅限合作模式的恐怖坦克模拟游戏:车长、驾驶员、炮手三位成员所扮演的角色,以及眼中所见的光景,全然不同,他们需要协力操控坦克“尤克西亚”前进。

    4Gamer · 5 天前译

  • 我玩到了米哈游第一款“写实向动作游戏”

    作者:柏亚舟 “让我们用一个‘出乎所有人意料的发布’作为今天的开场——它来自世界上最成功的游戏开发团队之一,但却与他们之前所有的游戏有着完全不同的风格。” 德国科隆,当地时间8月25日晚8点,展前发布会(Opening Night Live)准时开始。当著名主持人 Geoff Keighley 用这样一段话开场时,你会有怎样的猜想?或许答案会很多、很狂野,毕竟一般来说,一场综合型的游戏发布会,头和尾定然需要压阵项目存在。 PV的前半段给人的观感是“宏大而奇幻”,有点像《艾尔登法环》但风格又浓郁了不少,主要的影像似乎有世界各地神话的影子——而在“HOYOVERSE”(米哈游产品海外发行品牌名)的logo出现时,现场开始欢呼。 米哈游首部写实向动作游戏《源初之结》(Nodusfall)正式公布。 在PV的后半段的玩法部分,有几个画面让不少人想起了《怪物猎人》系列,很明显,PV想要传达的是,它是一款共斗向的动作游戏,细节上主控角色和挑战的大型BOSS都会有演出华丽的技能。 首曝后的第二天下午,我来到了米哈游组织的小型试玩会现场,有幸成为了《源初之结》全球第一批试玩者之一。 总的来说,不论是法环还是怪猎,《源初之结》其实都离得有点远。 *时间有限且无法录像,以下试玩感受可能有不准确之处 01 多人共斗,也有网游要素 《源初之结》的试玩会并不在科隆游戏展场内,米哈游还专门用一趟大巴把大家从场馆内接到了试玩地点——一个并不大但布置有序的空间。 试玩分成了两个大组,每个大组又分成了数个“四人小组”。在正式进入战斗之前,工作人员先带领我们学习了一下基础的逻辑。试玩者上手时就已经来到了一个类似主城的社交大厅,可以在大厅状态下通过设置修改显示名字(应该只是这次试玩), 以及选择自己的使用角色(这才是核心)并调整外观。 本次试玩有4个(也可以说5个)可用角色,分别是主角(游戏里叫Weaver,有近战和治疗两种形态),格拉赫尔(主打剑盾),岁曦(快速弓)和穹(蓄力弓),比较有趣的是,在选人界面,我们就已经可以看到换装系统以及发型发色系统,哪怕使用的是同一个人,也可以有相当不同的“装扮”。 很不幸,不知道是不是我们这桌的同行们都习惯为他人服务,我们进游戏之后的第一反应就是三根法杖面面相觑——四个人当中的三个人不约而同地选择了主角的治疗形态,也就是说,我们最后的队伍构成是1输出3奶妈…… 就这样,我们带着些许的疑惑开始了3个BOSS的征程——可以看出,本次试玩的重点其实就是3个不同形态BOSS的挑战,虽然也有道中,但基本也就是“上坐骑赶路”、“见到怪物下坐骑开战”的循环。3个BOSS分别是石头人、穷奇(是的就是《山海经》里的那个穷奇)和祸兆骑士,梯度感觉上第一个较为简单,后两个颇具挑战性,但整体也不算太难。 至少我感觉,远程+奶妈这个形态在这个Demo里是偏轮椅的角色,以XBOX手柄键位为例,X为普通攻击,Y为技能攻击,其中奶妈的X本身是短按轻型冰魔法、长按蓄力冰魔法,Y则是消耗技能点数的直线多段冰魔法。 RB+右手四个键位则分别对应四个特有技能,奶妈之所以是奶妈,是因为四个技能当中有2到3个都算辅助、治疗向技能,其中RB+X是一个大范围群奶,RB+A则是一个血池类的hot,范围也比较明显,而且是唯一有CD限制的(官方名称叫Divine skill,神格技),几个带技能点数的技能,可能会和Y这个攻击技能“抢资源”,存在博弈的空间。 除了技能点数,奶妈还有另外一个类似的星星量谱,满了之后释放技能时会有虚影出现,大概就是可以重叠使用,用一次等于用两次,而且也似乎会加速CD(这一点不确定)。 RB+B则是终极大招,奶妈是跳起来浮在空中持续施放多段冰炮,威力可观,整体看释放频率不低,似乎攻击和受击都能加速终极技能的轮转。 听上去有一丢丢复杂?其实一点也不复杂,因为配合技能点和CD,每个角色都会有一个较为明确的输出、辅助思路。 只是比较可惜的是,正因为我们队里有三个奶妈,所以整个挑战BOSS的过程就是“稳+刮痧”,和BOSS的肉搏交互并不多,而且一掉血就会争先恐后奶起来的场面也有点搞笑,唯一一次团灭还是没看懂穷奇的特定技能。死亡机制上,至少这个DEMO空血是会进入倒地状态,可以等待队友营救,如果放弃也可以直接从复活点重生,但后面这一点似乎对以后的正式版本没有太大参考性。 战斗中的场景设计、BOSS演出特效是我印象比较深刻的一点,本身场景设计已经是米哈游比较擅长的东西,美术在某些方面确实可以用惊艳来形容。具体到战斗本身,这种写实向的大型怪物演出实际上门槛相当之高,米哈游完成得也相当可以:BOSS的抬手动作、攻击判定大多数时候比较明确,战斗时锁或者不锁的切换也相当顺滑有效,同时,本作的镜头调度也相当不错,视角保持了动作游戏的近和MMO的远,整体上兼顾了战斗的细节和宏观两方面。 这很可能正是战斗与怪猎的核心区分点,首先刚才提及的技能系统已经和怪猎或者法环大不相同,其次存在仇恨设计、每个角色未来也有各自技能树的构想,都让《源初之结》更接近MMORPG的“战法牧”,或者甚至是《龙之信条》把AI队友换成真人的那种体验。 当然,也确实可能是因为尚处在打磨早期,也可能是职业选择的问题,抑或是怪物的抬手做得还是比较明显,整体战斗中和BOSS的整体交互显得稍微有点我打我的你打你的。这样的优点是,当人物做出闪避(游戏有完美闪避)等动作时,“手感”会很流畅;但另一方面,而诸如BOSS的各类机制,例如需要队友打掉的黑圈点名,需要交互才能解除后续debuff效果的“喷血口”,会让战斗显得有些割裂。 当然,一些部位破坏要素、元素克制要素(似乎也有分区),以及打出气绝后的围殴、乃至从天而降的处决,都还是十分带劲的。 可能本次试玩太注重战斗本身,所以BOSS的阶段转场有时候也并不明显,而第三个有点像龙骑士形态的BOSS战,两个BOSS同时在场时的优先级也稍显令人困惑。 总体来说,你要是真问《源初之结》像谁,前文一开始说的几个既视感可能都会被推翻。如开发团队所言,“我们的初心是制作一款既具备这个时代动作战斗品质、又能和朋友联机游玩的游戏。” 02 玩后交流 试玩分成了两个大组进行,我们是先玩的一组,结束50分钟左右的试玩后,我们来到了茶歇区,和主创们以闲聊的方式简单进行了一些非正式问答。 之所以是这样的形式,还是因为游戏处于较为开发早期,很多问题暂时也不太好回答。不过从整体的氛围看,开发者还是非常乐意听取中外媒体的反馈,也在力所能及的范围内对一些重点关注的问题给出了一些解答。 比如在目前的完成度上,开发团队告诉我们,目前核心战斗框架已搭建完成,会持续打磨优化。接下来还有许多工作需要完成,例如提升动作流畅度、镜头表现、技能衔接以及多角色协同的体验细节。 玩家最关心的商业模式和平台的问题,我们也得到了比较明确的回答:《源初之结》将是一款“免费+长线运营”的游戏,非买断制,目前可以确定的是一定有PC平台。 虽然确定不是买断制,但《源初之结》和米哈游的当家产品阵列“原铁绝”的模式也会有很大不同,游戏目前确认角色不会通过抽卡获取,“希望可以让玩家通过持续游玩解锁这部分核心玩法体验”;另一方面,外观付费会是这个项目考虑的重要方式,这一点,从DEMO当中就有的换装和发型发色系统也可以窥见一二。 《源初之结》刚刚成立两年,不少核心成员都是老米哈游人,他们也都是多年动作游戏、网游的爱好者。 主创们也提到了游戏的难度会进行“漏斗型设计”,即保证较低门槛的同时,尽可能尝试拔高游戏的硬核上限,并希望能通过不同的玩法设计,“让不同类型的玩家也都能通过《源初之结》找到共斗的乐趣。” 当然,主创也表示,虽然《源初之结》诞生之日起就带有联机、共斗的基因,但游戏开发的一个目标是,单人游玩也能尽可能有相对完整的剧情体验,至于AI队友等问题,现在回答可能还是有点太早,可以确定的只有,游戏虽然重视社交,但不会绑架这一点,也不会制造社交焦虑。 剧情方面,通过PV和试玩的BOSS战也可以看出,《源初之结》的故事核心将围绕世界各地的神话故事展开,尝试“以现代视角演绎,打造出一个既保留神话辨识度、又具有原创表达的全新奇幻世界。” 比如试玩中的“穷奇”是中国上古神话的四大凶兽之一,出现在古籍《山海经》中;“祸兆:黑龙和黑龙骑士”则是结合北欧神话与德意志史诗《尼伯龙根之歌》等创作而成,PV中也包含着埃及神话、北欧神话、印度神话等世界各个角落的传说故事,相关PV解析目前也已有不少。 在整个过程当中,击败强敌也可以获取他们的强力技能,为我所用,也是《源初之结》剧情结合战斗的一个比较令人期待的点。而问到关于“更接近怪猎型共斗还是MMO”时,团队表示我们的风格、题材、玩法都有自己的特色,且会继续探索。 虽然建议“用合理的搭配”去挑战各种BOSS,但一些非常规的阵容,团队还是会给予更大的自由度。 实际上,这类共斗的上下限问题,或许也正是米哈游这次在商业模式上倾向于服饰这种外观解而不是不断推出新角色这种数值解的原因,因为假如是角色抽取制,我可能都难以想象游戏运营一段时间后的数值平衡问题…… 03 “走出舒适区”的米哈游 所以整体来看,说米哈游这次“走出舒适区”,甚至玩梗“做出了违背祖宗的决定”,都没啥大的问题。论画风,米哈游第一次做了一款全面的写实作品(连《雨之城》都有“场景写实但人脸二次元风格化”的社交讨论),而且依然展现出了顶级的美术功底和UE5引擎开发水准,Geoff在开场说的话一点也不夸张。 更加走出舒适区的恐怕还不是美术,而是商业模式。不说优劣,虽然在综合考量后没有选择买断制,但也依然在尝试告别自己的成功路径,把内部的一些想法付诸实现,还是挺不容易的。 机核了解到,2023年左右,米哈游内部就有了一个比较明确的方向:后续的立项要尽量避免“内卷”,要跳出自己的舒适区,更大胆地去做一些有差异化的作品,并开始以“前浪后浪”来标记新项目。 慢慢地在米哈游内部,《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》这类体现米哈游核心特色的游戏逐渐被统称为“1浪”,而《雨之城》《源初之结》这类作品显然就是“1.5浪”甚至“2浪”,换句话说,《源初之结》这样的项目就是在这样的大背景下立项的。 而不论是写实向美术还是后续商业模式上可能的改变,米哈游想要将技术、美术、玩法设计上的积累继续扩散出去的决心,也是肉眼可见的。 今年的科隆中国游戏尤其多,品类也五花八门,有单机有网游,有主机游戏也有多端游戏,某种意义上,米哈游“选择颠覆自己”的作品放在了展前发布会亮相的第一个作品,既合适,也相当具有代表性。虽然《源初之结》依然还处在一个非常早期开发的阶段,之后遇到的困难也会肉眼可见的多,但另一方面,事情也在变得有趣了起来。

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机核 GCORES · 5 天前

  • 《卡德里乌斯2/暗黑元素》12月10日发售,进化版“羞耻破坏”系统时隔13年回归

    株式会社Moss于8月27日宣布,《卡德里乌斯2/暗黑元素》将于12月10日发售。

    AUTOMATON · 5 天前译

  • 正统续作《Wolcen 2》正式公布,追求真正进化的刷宝玩法、全新变身系统“Shadow Form”及终局结构全面揭晓[gamescom]

    在德国科隆举办的gamescom 2026上,法国WOLCEN Studio宣布了其正在开发的动作角色扮演游戏《Wolcen 2》,并同步上线了Steam商店页面。展会现场提供了实机试玩DEMO,让玩家得以亲身体验游戏的操作手感。

    4Gamer · 5 天前译

  • 《Fable》发布会与实机试玩:首次体验动作与战斗。从格挡到电影般的连携,近战、远程、魔法无缝切换的“风格编织”[gamescom]

    经典动作RPG系列重启之作《Fable》全球首次试玩体验。近战、远程、魔法流畅衔接的战斗系统,手感出色。格挡……命中率如何?其中有着满足玩家操作水平与偏好的难度设计。

    4Gamer · 5 天前译

    神鬼寓言

  • 《遥遥西土》「霜火燎原」更新8月27日上线

    由法国独立工作室 Evil Raptor 开发的合作射击游戏《遥遥西土》「霜火燎原」更新8月27日上线。官方表述,“牛仔们,狩猎得还爽吗?想必你和哥们儿们早就把荒野搞了个天翻地覆吧!在超绝枪法和火球术之下,不论是死灵龙还是幽灵列车,恐怕早就不是各位的对手了。现在大家是不是以为:西部已经变成了温吞的绿洲,没什么挑战性了?不用担心,因为在8月27日,新的狂野冒险就要来了!” <内嵌内容,请前往机核查看> 与此同时,本次更新还会同步配合Steam开启限时8折的新史低优惠,无论你是初入西部的新手牛仔还是久经沙场的老猎人,都是入坑与回归的最佳时机。  遥遥西土?那是什么? 在跟老牛仔聊起本次更新之前,有必要先向新朋友介绍下《遥遥西土》,这是款由法国小型独立团队打造的4人合作PvE合作射击游戏,自2026年4月28日EA发售以来,仅用两周时间便突破百万销量大关,Steam累计超过3.6万条玩家评测,全球好评率高达95%。 游戏将机器人牛仔、暗黑奇幻西部、法术射击与肉鸽构筑玩法融为一炉,创造出一种市面上少见的合作体验。 玩家们在充满诡异生物和超自然威胁的西部荒原中组队执行赏金任务,利用枪械与法术的自由搭配构建千变万化的战斗流派,再通过奇术卡系统进一步解锁意想不到的Build组合。这种高度自由的构筑空间、紧张刺激的撤离节奏,以及独树一帜的美术风格,让《遥遥西土》在竞争激烈的合作射击品类中杀出了一条属于自己的道路。 而霜火燎原,正是这个游戏献给牛仔们的全新挑战。 烈焰之上,新战场拔地而起 霜火燎原的核心舞台是全新地图“地狱火(Hellfire)”,这片以熔岩与火山为设计灵感的末日战场,中央矗立着一座周期性喷发的巨型火山,灼热的陨石会不定时从天而降砸向地面,带来极具压迫感的环境威胁。 地表,除了熔岩加岩石的地貌,还散布着巨大的金属骨架与熔融的合金,仿佛记录着远古巨型机器人在此陨落并与大地融为一体的历史,营造出一种末世机械美学与原始地质力量交织的独特氛围。 热爱彩蛋的玩家还可以在地图各处发现对《指环王》末日火山等经典作品的致敬设计。地图内包含3个全新任务与1个等待发掘的隐藏秘密,每一次探索都可能带来新的发现。 冰火交织的新式战斗体系 本次更新最为亮眼的新内容之一,是全新的护盾系统与冰元素法术体系的引入。 这两套系统拓展了游戏的战术纵深,为团队配合带来了新的维度。 护盾系统以冰元素为核心运作。当玩家使用冰系法术时,会在生命值之外获得额外的护盾生命条。护盾会随着时间推移逐渐融化消减,而新增的部分冰系法术则允许玩家将护盾转化为大量伤害释出,这意味着玩家需要在积攒护盾与释放护盾之间寻找最佳时机,形成了一套充满策略感的蓄冰与消耗循环。 新增的法术派系还为更多队内合作增加了窗口。想象一下:你在冲刺中将自己冻成一块高速滑行的冰晶体,像一颗疯狂的保龄球冲向成群的敌人将他们撞飞击伤。 而你的队友则在旁侧射出一条条悬浮在空中的冰霜之桥,为整个团队搭建高速行进的通道,冰桥表面的光滑质感让所有人不断加速,沿途的敌人被冰桥碾过时承受伤害,路径上的队友则获得护盾加持。 如果和队友配合得当,连续的冰桥网络甚至能让你们去往常规手段无法抵达的区域,彻底改变地图探索和战术路线的选择方式。 全新武器,让你如虎添翼 与此同时,本次更新还引入了新的近战武器品类,三把武器均支持与枪械相同级别的升级和自定义改造,并配备专属奇术卡构建独特流派。 你可以戴上指虎蓄力后打出锥形范围的爆裂重拳,正面击溃密集的敌群; 也可以挥舞套索在头顶高速旋转,对周围360度的敌人造成大范围扫荡伤害,尽显西部牛仔的浪漫本色。 当敌群在近战手的压制下陷入混乱时,法术手适时向正前方释放寒风的锥形冰霜冲击,瞬间将敌人冻结为动弹不得的冰块。施法者的护盾随着敌人冻结而增厚,被冻结的敌人则进入脆弱状态,等待着近战手的收割。 但最精彩的部分还在后面。在所有这些冰与火的激烈交锋中,你的另一位队友可能正握着一把班卓琴穿梭于队伍之间,发出或动听或刺耳的乐声,让战场更加欢乐与混乱。 在这次的更新内容中,每个队员的法术和武器选择都可以互相增幅、互相配合,团队的整体战力远超个体能力的简单加总,合作的深度和创意的天花板又进一步被抬高拓展。 除上述核心系统之外,霜火燎原还带来了全新的玩家皮肤和更多奇术卡,丰富了角色自定义选项和Build构筑空间。 西部之旅仍在继续 总之,作为《遥遥西土》EA阶段的一次主题更新,霜火燎原有许多地图细节、奇术卡和探索机制等待大家探索,按开发组计划的更新日志来看,未来还会有更多疯狂内容等待着牛仔们挑战。 <内嵌内容,请前往机核查看> 西部荒原的故事远未结束。在正式上线前,“霜火燎原”将是这个法国独游团队为大家奉上的一道分量不小的开胃加餐。更多地图、更多法术、更多武器、更深的团队配合,这一次,就让冰与火陪大家重新上路,开启一段狂野西土上的全新冒险。

    机核 GCORES · 5 天前

  • 《黑客帝国》演示引发关注的UE5官方“超写实街区”示例,时隔四年迎来重大更新。适配最新引擎,街区自动生成,还支持“LLM控制”

    Epic Games于8月28日宣布,将面向Unreal Engine 5(UE5)的示例项目“City 示例”更新至Unreal Engine 5.8版本。

    AUTOMATON · 5 天前译

  • 「世界计划 缤纷舞台!feat. 初音未来」,实装syudou创作的歌曲「アンチサイノウ」

    4Gamer · 5 天前译

  • 大东与玩家共同走过的《STRANGER THAN HEAVEN》五十年:影像与玩法,如何描绘“人生”?[gamescom]

    gamescom2026上,我们对《STRANGER THAN HEAVEN》的导演阿部幹信进行了采访。长期负责影像演出的阿部,如今以统筹全局的视角,谈到了这一转变带来的不同、连接五个时代的画面构建,以及大东与玩家共同成长的流程与战斗设计。

    4Gamer · 5 天前译

    异于天堂

  • 《世界计划 彩色舞台》,举办周年纪念活动「HAPPY ANNIVERSARY 初音未来 2026」

    4Gamer · 5 天前译

  • Steam《RPG Maker》系列大促中,最新作《RPG Maker MZ》61%折扣创历史新低,期间限定捆绑包及插件同步优惠

    Gotcha Gotcha Games于8月28日开启“RPG Maker Special Sale 2026”促销活动,其中《RPG Maker MZ》享有61%折扣,力度极大,优惠多多。

    AUTOMATON · 5 天前译

    RPG Maker MZ

  • GTA 6地图大小对比:与RDR2、GTA 5等Rockstar作品相比如何

    《侠盗猎车手6》的地图规模远超Rockstar此前作品,以下是与该工作室其他游戏的对比。

    IGN · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《噗哟噗哟》官方节目「噗哟噗哟 噗哟时间 #11」8月31日19:30播出

    4Gamer · 5 天前译

  • “神造帝国”与“天使孔子”:谁在替阿拉伯人想象中国?

    今天阿拉伯媒体对中国的理解,既非出自自己的独立观察,也不是来自中国自身的叙述,而是透过西方精英中一直流行的一套中国观折射出来的二手想象。在这套叙事里,中国的崛起是“神意注定”,阿拉伯世界被西方霸权殖民也是“神意决定”,中华文明是“神的造物”,儒家思想是“神意”,孔子是“传达神意的天使”…… 在中国推进南南合作、共建“一带一路”的今天,中国和阿拉伯国家的往来越来越紧密,但很少人能真正从阿拉伯世界的视角,去理解历史、理解世界。这种视角的盲区,会让我们在对外交流中遇到很多意想不到的错位:当我们讲“独立自主、互利共赢”,对方听到的却是“古老的中央王国再次降临”。因此,破解“中央王国论”,是今天中国知识界迫切面临的历史使命。 本期嘉宾: 孟晖,作家、文化史研究者,著有长篇小说《盂兰变》、文化史研究著作《花间十六声》《贵妃的红汗》《唇间的美色》《金色的皮肤》《郑和宝船的世界》等。 主持人: 王儒西,《文化纵横》编辑 2:30被知识殖民的大脑:阿拉伯世界的西方滤镜 6:27流行于西方精英中的“中央王国论” 9:14“神造帝国”与“天使孔子” 16:51“尼克松作为野蛮人的王子,进入了长城” 20:10“神学命定论”:西方种族主义的底层思维 20:58阿拉伯世界为何全盘接受“中央王国论” 28:52中阿之间的期待错位与沟通失灵

    机核 GCORES · 5 天前

  • [访谈]侦探开放世界RPG《白银之城》从两次封闭Beta测试与欧洲试玩中获得的经验[gamescom]

    在gamescom2026会场,Elementa设摊展示了其开发中的开放世界动作RPG《白银之城》。在展会第二天8月27日,我们采访了该作的营销总监Lucis先生,现将其内容传达给大家。

    4Gamer · 5 天前译

    银松林

  • 恐怖游戏《太郎君进来了》Steam发售,揭开弱小主播遭遇的诡异事件真相

    闇于今日在Steam平台发售PC游戏《太郎君进来了》。本作是游戏厂牌“YAMIGAMES”的首款作品,为一款恐怖游戏。YAMIGAMES预定参展9月11日至13日举办的“东京恐怖特区!!2026”以及9月17日至21日举办的“东京游戏展2026”。

    4Gamer · 5 天前译

  • 松竹游戏公布「东京电玩展2026」参展信息,“姆明:姆明谷的夏日祭典”国内首次试玩

    松竹游戏今日公布了「东京电玩展2026」的参展信息。展会现场将首次在国内游戏活动中展出“姆明:姆明谷的夏日祭典”,并可在发售前抢先体验。此外,还能试玩“梦幻樱楼阁”和“OKU”的最新版本。现场还预定发放限定原创贴纸。

    4Gamer · 5 天前译

  • 《Atlus 用户问卷调查2026》现已启动,约需20分钟完成

    Atlus 于今日(2026年8月28日)启动了“Atlus 用户问卷调查2026”。回答截止时间预计为9月7日11:59。本次问卷在2025年实施的基础上进行了进一步修订,预计可在20分钟左右完成。

    4Gamer · 5 天前译

  • 以 Hakos Baelz 为主角的回合制 RPG《BaeSplit: Chaos Down Under》Steam 商店页公开

    CCMC 今日公开了 PC 游戏《BaeSplit: Chaos Down Under》的 Steam 商店页面。本作是一款以 hololive English -Promise- 所属的 Hakos Baelz 为主角的回合制 RPG。原本应与伙伴们在澳大利亚享受一段悠闲旅程,却因混沌之力的失控而陷入大混乱。

    4Gamer · 5 天前译

  • 人气中世纪城市建造模拟游戏《庄园领主》大型更新加入“牛”,牛奶可制奶酪,还有绿意盎然的新河流地图等多量内容

    Hooded Horse于8月28日为Slavic Magic开发的《庄园领主》推出了大型更新。本次更新加入了牛、苹果酒和蜂蜜酒,并添加了新地图。

    AUTOMATON · 5 天前译

    庄园领主