gia.
资讯游戏
登录

最新资讯

回到最新
来源 ▾

中文只看这类

机核 GCORES86触乐41游研社20

英文只看这类

Eurogamer154IGN146GameSpot67Xbox Wire21PlayStation Blog16

日文只看这类

4Gamer316AUTOMATON153任天堂143Game Watch113
  • 《GTA 6》实机演示让我更想要PC版了

    在Netflix上观看《侠盗猎车手6》的扩展实机演示后,我对它在基础主机上的画面表现感到惊叹。但更重要的是,这让我更想看到它在高端PC上运行的效果。

    IGN · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《GTA 6》开发团队庆祝多年努力后,终于公开实机演示片段

    Rockstar Games 终于公布了《GTA 6》的官方实机演示,开发团队成员看到粉丝们的反应后,感到无比欣慰。

    IGN · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

回到最新下一页 →

gia.

设置

资讯内容版权归各来源网站所有 · 游戏数据来自 RAWG

《星际公民》单人衍生作《 Squadron 42》延期至2027年,开发方坚称是因为《GTA 6》

《星际公民》的单人衍生作品《Squadron 42》已推迟至2027年,开发者克里斯·罗伯茨坚称,由于《侠盗猎车手6》的存在,它无法获得应有的关注。

IGN · 5 天前译

侠盗猎车手VI

  • 《GTA 6》太震撼了;幸好我没看那些泄露内容

    在Netflix的扩展预告片发布前,关于《GTA 6》的泄露信息铺天盖地,但我庆幸自己避开了它们,因为游戏看起来简直不可思议。

    IGN · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 037 《杀死影子》创作秘辛

    本期嘉宾:Black 本期主播:阿盐、阿九 选择“《杀死影子》创作秘辛”作为本期话题的原因包括但不限于: 1、恭喜画风精良的悬疑叙事游戏《杀死影子》正式发售! 2、用四年半开发一款独立游戏,会遇到什么 3、为什么会有这样独特的审美风格呢? 4、在独立游戏的开发之路上,我们又有了什么新的感悟 时间轴 0:20嘉宾Black介绍 0:55《杀死影子》游戏、团队、经历与创作灵感的介绍 15:22“影子”概念在持续的创作中不断变迁,从个人影子的象征变为群体所承载的悲剧性 21:59《杀死影子》具体的设计流程:剧本如何迭代?设计要素如何取舍?成本又要如何取舍? 34:25如何看待“你做的前10个游戏都是垃圾”这句经典名言? 39:18大家在首次开发游戏的过程中,踩过什么坑、心态如何变化、跟发行商的磨合 1:12:09不论如何还是热爱着《杀死影子》的Black,与未来的展望

    机核 GCORES · 5 天前

  • 10美元的Diveblues便携涡轮风扇:随时随地凉爽度夏的平价之选

    保持凉快。

    IGN · 5 天前译

  • 动则世界动:弹幕roguelike射击游戏《Enter the Chronosphere》(茜的独立游戏Pick Up!)

    今日的“茜的独立游戏Pick Up!”为大家介绍一款独特的弹幕roguelike游戏《Enter the Chronosphere》,只有当你移动时,世界才会跟着动。在空中静止的弹幕间仔细观察,将敌人推入坑洞,组合外星武器,向中心进发。这款游戏考验的不是反射神经,而是读懂局势的能力。

    4Gamer · 5 天前译

    进入时空球

  • 从太古屋走向曼哈顿,全面拥抱ARPG|机核专访《控制:共振》主创

    作者:柏亚舟 作为《控制》续作的《控制:共振》是本次科隆游戏展(Gamescom)最受关注的作品之一,机核参加了本次开放的试玩活动。 试玩活动后,机核专访了Remedy的资深关卡设计师(Senior Level Designer)阿尔希·马科宁(Arhi Makkonen),我们围绕游戏从 TPS 到 ARPG 的品类跨越、曼哈顿的开放式场景构建、以及新主角迪伦(Dylan)的情感驱动力等核心话题,与 Arhi 进行了独家交流。 01 试玩整体印象 在进入Q&A实录前,先简要概括一下本次采访的试玩整体印象。 本次试玩主要截取了游戏第一章的主线剧情,从游戏开篇二代主人公、也是一代主角杰西·法登的弟弟迪伦·法登的“苏醒”到一段探索曼哈顿的过程。 整个过程大致可以分为三个小段落:首先是迪伦摆脱希斯控制走出太古屋的过程;随后是主人公来到曼哈顿,跟随“佐伊”指引开始实际探索与战斗,本作的主要战斗玩法也在这里开始展现;最后是视觉奇观出现,迪伦开始被指引,主要展示了游戏依旧顶级且独特的美术风格。 美术风格的部分反而最不需要多提,不论是预告片还是实机演示都已有演示,感受即可。整体来说,Remedy完全没有丢掉自己最擅长的艺术表现与相关想象力,“吃了菌子之后”玩游戏的感受在这次试玩当中尤其明显。 而缺点方面,初代《控制》的在战斗方面的单调乏味较多被诟病,而本看上去并不擅长这一领域的Remedy,这次相当勇敢地跨了一大步,尝试以近战交互和动作设计作为战斗的核心。 要知道,这家芬兰公司之前的所有作品,从《马克思佩恩》系列到《量子破碎》,从《心灵杀手》系列到初代《控制》,不论战斗所占比重多寡,其低层逻辑都建立在第三人称射击的“加减法”之上。 虽然在镜头调度、手感、操作节奏本身上与顶级动作游戏尚有距离,但整体上,《控制:共振》的前期体验已经至少是一个合格的ARPG水平。在和核心概念“共振”结合之后,主角拥有主要形态(XBOX键位X键)和次要形态(Y键)两种形态,在试玩的第一章里,两次都是三选一。 比如我在首要形态选择了双刀(攻击力较低但速度较快,有概率暴击),次要形态选择了钻头(主打失衡),两者没有复杂的连招,但专门设计了派生技能,考虑到两两组合就有9种选择,以及每一种形态都还有各自的技能树,整体框架的深度应该不成问题。 至于游戏的剧情方面,试玩时间太短,在信息量有限的情况下显然还是略带一些Remedy特色的谜语味儿,但整体而言,这甚至确实也是Remedy游戏吸引人的一个点,至少我在操控迪伦的这一个小时当中,主线的整体和流程还是比较清晰的,也会让人相当期待后续的剧情走向,这或许已经足够。 以上只是整体的试玩印象,本文重点还是后面的问答实录。 02 Q&A实录 Q:机核网 A:Arhi Makkonen Q:我已经试玩了你们提供的DEMO,感觉相当不错。最大的感受是,游戏场景终于从幽闭的“太古屋”的走廊来到了扭曲的曼哈顿,作出这种极致转变的之后,需要克服哪些具体的困难?Northlight 引擎在处理这种规模时的最大挑战是什么? A:从我们开始制作《共振》起,我们就确信要制作一个更庞大的游戏。我们现在走出了太古屋,来到了曼哈顿——这是属于我们版本的曼哈顿,一个极其疯狂的地方。这里有开放式的区域,有开放的枢纽(Open hubs),以及覆盖在现实之上的超自然层面。 因为我们想把它做得更大,所以在原型阶段,探索“我们到底能做多大”时,开发工具(Tools)就变得非常重要。不过幸运的是,我们的开发团队彼此距离非常近,比如我们关卡团队和引擎团队就坐在同一个楼层。 所以,任何时候我们在工具上需要支持,都可以直接走过去和他们沟通。我们弄清楚了游戏能做到多大,我认为,为了实现这种规模,我们榨干了引擎的每一寸性能(took every inch out from the engine),做到了我们能达到的极限。 Q:视觉环境从走廊变成了开放世界,这构成了战斗在这代发生重大转变的重要原因之一吗? A:可以这么说。正因为我们处在一个完全不同的环境中,所以我们需要不一样的战斗,换句话说,当我们设计近战空间时,完全是为了支持这种新的玩法。 迪伦(Dylan)比杰西(Jesse)要快,他可以悬浮、二段跳、冲刺。我们做了一套全新的机制,它和《控制》很相似,但我们现在的重点是确保玩家在战斗区域里跑动时感觉很有趣,并且“总有一条向前的路(always a path forward)”。我们不再去考虑掩体之类的东西,而是确保有很酷的路线、给敌人足够的空间,让这套动作 RPG 的战斗能流畅运转。 Q:你已经提到了战斗玩法,但诚实地说我不是很喜欢一代的战斗,它看上去是掩体设计游戏,但经常会给人带来无聊的感受,而到这作,它已经是个不错的ARPG了,比如近战和位移的结合就让我感受很深。所以,团队是如何决定在战斗上跨出这么大一步的?当然刚才已经说了原因之一。 A:其实从一开始,我们就知道我们要加入近战。我们想做一种类似“舞蹈”的体验——在你的主武器和战斗技能之间来回切换。每次你使用战斗技能都会消耗能力资源,而你可以通过近战攻击来获取更多资源,这就需要你不断地在两者之间切换。 在非常早期,我们就对这套系统进行了原型设计,它看起来和玩起来的感觉都很好。其实从核心思路来看,本作和初代内核还是有相似之处——尽管从远到近战斗的具体机制已经完全不同了——但和初代一样,本作同样不怎么强调精确的‘瞄准(aiming)’,而是更强调在场地中‘跑位(moving around)’,并快速决定接下来要优先解决哪个目标。 你可以在《控制:共振》当中体会到,战斗时人物在空间里不断移动,锁定某个高优目标,冲进去集中火力干掉它。所以,这种向动作 RPG 的演进,对我们来说是一个非常自然的过程。 Q:在游玩过程当中,确实会有一些以往的动作游戏的既视感,比如遇到强敌封锁“房间”的设计就让人想起了《鬼泣》系列,可以透露在开发过程中有从哪些游戏吸取灵感吗? A:(笑)我不想列一个长长的参考清单,因为我们在早期其实是从各种游戏里汲取了一点点碎片。更重要的还是在不过多看别人怎么做的情况下,先试着弄清楚对我们来说“什么才是好玩的”。 当然,虽然没有刻意模仿谁,我们肯定也有一些参考对象。为了构建这个世界,我们玩了很多《艾尔登法环》和《只狼》;至于战斗,除了《鬼泣》,也还有《王国之心》里的一些空中战斗。 但我认为,最终我们组合出了一种非常独特的连招体验。或许在这个动作 RPG 的大类下,我们有机会创造一种新的子品类(Sub-genre)。 Q:既然很早官方就表示这将是一款“ARPG”,玩家在能力成长上将拥有极高的自由度。你们如何平衡这种自由度,同时又不丢失 Remedy 标志性的叙事体验? A:在这套动作 RPG 风格下,你确实拥有很大的自由度。你可以打造不同的“Aberrant”形态(近战形态),可以制作“Artifacts”(能带来小额增益的物品),可以通过共振获得战斗技能,还有一整套技能树。当你把这些结合在一起,就能找到非常独特的游戏组合。 在动作 RPG 里,能通过叙事来“扮演”你的角色也很重要。所以我们加入了一个叙事系统,让你可以在对话中决定怎么回答。每次交谈时,人们会对迪伦的选择做出不同的反应。但我们的核心故事是一致的,游戏依然拥有一个结局和一条线性的主线故事。 Q:说到故事,我们总会说《控制》美术广受赞誉、战斗保守批评,但叙事——初代碎片化的叙事很挑人,不少人评价两极分化。你们在新作之前的采访中提到,这次你们想“让新玩家也能直接上手”,那么对于钟爱这种叙事的硬核粉丝来说,你们是如何在保持经典“怪诞感”的同时让故事更易于大众接受的? A:这其实很顺理成章:新角色迪伦在初代事件的 6 年后从昏迷中醒来。他过去一直被 FBC 控制在太古屋里,对外面的世界一无所知。 现在他走出了太古屋,一切对他来说都是新的:新的局势、新的敌人、曼哈顿出现的异变,以及杰西的失踪。因为有很多新东西需要探索,新玩家很容易就能代入迪伦的视角,开始观察到底发生了什么。 对于玩过前作的硬核粉丝,游戏里有大量深度的背景设定(Lore),你会发现“哦,这是以前熟悉的角色”。但你并不需要强制了解这些。 Q:所以叙事表现本身也进行了优化?因为初代有些玩家觉得很难懂,甚至“玩完主线不知道在讲什么”。 A:对,我们在讲故事方面确实改进了。我们的叙事非常有趣,而且我觉得它可能比第一代更容易理解(easier to catch)。 初代有太多新概念,你需要去理解什么是“星界(Astral Plane)”等等。而在这一作里,开头的概念会稍微容易掌握一些。 另外,主线任务和所有的支线任务现在结合得非常好,我为我们的叙事团队感到自豪。你可以自己决定是专心做主线,还是多做一些支线内容。 Q:游戏似乎从严格的银河恶魔城布局,变成了一个更大、更开放的区域。这种地图设计的转变,实际上是如何改变玩家日常的任务循环的? A:哈哈,大家当初听说 Remedy 在做银河恶魔城时很惊讶,现在我们做动作 RPG 和开放区域,大家又惊讶了一次。 我们的确保留了银河恶魔城式的探索元素,但现在的内容要多得多。我们确保它感觉像一个活生生的世界(living world)。你在世界里能发现很多活动:寻找叙事收集品、解开谜题、发现隐藏秘密、遭遇挑战,当然还有大型的叙事支线任务。 我们真的努力让所有的东西都融合在一起,让它感觉不再是割裂的“我现在在做支线、我现在在推主线”。不过,如果你只想推进宏大的故事,主线的引导路径也是非常清晰可见的。 Q:最后是一个很个人的问题。我感觉把主视角从杰西换成迪伦,彻底改变了氛围。除了对抗宇宙级别的威胁,迪伦的个人情感驱动力主要来自哪里? A:从一开始,让玩家扮演迪伦就是我们的计划。当你玩初代时就能感受到这种逻辑:杰西来到太古屋是为了寻找弟弟;那么现在迪伦醒来,走到外面发现杰西不见了,他自然会去寻找姐姐。 迪伦的身上交织着两件大事。一方面,曼哈顿处于危险之中,他需要弄清楚异变是什么,以及如何帮助 FBC 拯救局势;但在个人情感上,杰西在哪里?过去几年到底发生了什么?你真的非常想找到姐姐并得到答案。所以,宏大危机与个人情感之间有着极好的重叠。 Q:不过在试玩过程当中我们也已经发现,你们设定的故事肯定没那么简单。例如我就看见了有点类似身体交换的闪回镜头? A:(笑)我们也知道事情没那么简单!确实,这对兄妹之间发生了一些身体层面的改变……故事当然不会这么简单,我们也当然还不能说。 能说的只有,游戏里肯定会有意想不到的惊喜等着大家!

    机核 GCORES · 5 天前

    控制:共鸣

  • 《GTA 6》地图大到离谱:能装下两个《GTA 5》,通关时长也大致确定

    在《GTA 6》海量情报公布之际,Rockstar 谈到了地图规模和游戏时长,确认其最新开放世界巨作的舞台面积是《GTA 5》的两倍,通关时间大约需要80小时。

    Eurogamer · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《GTA 6》NPC 会注意到你在公共场合携带武器

    在 Rockstar Games 的《侠盗猎车手》系列中,玩家可以全副武装地走在街上,而不会引起世界中非玩家角色的注意。然而,《侠盗猎车手 6》中的 NPC 将比早期游戏中的同行更具观察力。这意味着在公共场合携带武器将付出代价。据《纽约时报》的《GTA 6》前瞻报道,“在这款游戏中,玩家不能掏出霰弹枪或火箭发射器走在街上,而不期望非玩家角色报警。”正如 Netflix 的《GTA 6》扩展前瞻特辑所透露,该游戏恢复了系列中的六星通缉等级。可以推测,玩家发射火箭发射器会惹上更多麻烦。

    GameSpot · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • Twitch在《GTA6》超长实机预告首播后遭遇重大宕机

    热门直播平台Twitch在Netflix首播《侠盗猎车手6》超长实机预告后不久,遭遇了严重宕机。

    Eurogamer · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《GTA 6》偷车可能比你想象的更复杂

    《侠盗猎车手 6》延续了 Rockstar 在《荒野大镖客 2》中曾采用的现实主义传统。就《GTA 6》而言,这意味着诸如给汽车加油、锻炼身体以保持(或维持)体型、以及进食以保持精力等细节。现在我们知道了这种高度关注现实元素的另一个方面:多种偷车方式。在过去的游戏中,你可以直接砸碎任何一辆车的车窗进去开走,但在《GTA 6》中,你如何征用不属于你的车辆将取决于它是什么类型的车。对于较老的汽车,你可以像以往一样砸窗进入,但若想更隐蔽,你可以使用一种细长的撬锁工具(slim jim),如果你曾把自己锁在车外,可能见过路边救援服务使用这种工具。

    GameSpot · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • R星确认:《GTA 6》动画数量是《GTA 5》的10倍以上,是《荒野大镖客:救赎2》的两倍

    当然,所有人都预料到《GTA 6》会是一部巨作,但将其独特的动画数量与R星此前作品进行对比后,更能直观感受到其规模之庞大。

    Eurogamer · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • GTA 6:十亿美元能带来什么

    如果Netflix上26分钟的预告片能说明问题的话,GTA 6有着丰富的层次。

    Eurogamer · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • GTA 6 可能以罪恶都市为背景,但它的野心堪比圣安地列斯

    Rockstar 透露,GTA 6 将回归类似圣安地列斯的属性系统,根据你的饮食和锻炼方式以及众多其他因素,跟踪体重和力量。

    IGN · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《GTA 6》将至,Rockstar 欲证其浪漫叙事实力

    《GTA 6》中,露西亚与杰森的恋情由一套动态情侣系统驱动,但他们的关系起伏是否能与《荒野大镖客:救赎2》中亚瑟动荡人生的情感深度相匹敌?

    IGN · 5 天前译

    侠盗猎车手VI

  • “令人震惊的好”:互联网对Rockstar《侠盗猎车手6》扩展实机预告的反应

    Rockstar对《GTA 6》极为震撼的首次亮相正在网络上引发热议,今日的《侠盗猎车手6》扩展实机预告已通过Netflix首播。

    IGN · 6 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《GTA6》最新长篇影像中再度出现“用锤子狂砸他人车辆的疯狂大妈”。这次或可互动,且已内定加入支线任务

    Rockstar Games发布了面向PlayStation 5/Xbox Series X|S的开放世界犯罪动作游戏《Grand Theft Auto VI》(侠盗猎车手VI)的约26分钟游戏实机演示视频。

    Game Watch · 6 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《GTA 6》Netflix 超长实机演示:我们了解到的所有情报

    在游戏正式公布后等待了数年之久,Rockstar 终于揭开了《侠盗猎车手 6》玩法的神秘面纱。Netflix 独家播出的《侠盗猎车手 6:超长实机演示》让我们得以一窥游戏的开放世界活动、战斗、剧情任务、角色、载具等诸多内容,这也让等待 11 月 19 日发售日的时光变得更加难熬。下面,我们汇总了相关报道,方便你了解自己最关心的《GTA 6》情报。 你可以抚摸(或训斥)狗狗 《侠盗猎车手 6》显然兼顾了爱狗人士与讨厌狗的人——按键提示显示,你不仅可以在游戏中抚摸遇到的狗,还可以训斥它们。我们可舍不得这么做。 六星通缉等级回归 在《侠盗猎车》系列缺席之后,……

    GameSpot · 6 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《GTA 6》主角杰森和露西亚不一定是情侣

    《GTA 6》的主角是杰森和露西亚,虽然之前的预告片中出现了他们的一些亲密场景,但他们的关系将由玩家如何游玩来决定,而非严格由剧情规定。Rockstar North的Rob Nelson向《纽约时报》确认,杰森和露西亚是以浪漫情侣还是仅仅作为犯罪搭档完成故事,取决于玩家。玩家需要通过回复短信并付出努力来管理这段关系,就像任何好关系一样。尼尔森说:“对GTA来说,这个想法是全新的——你的行为在对伴侣的态度或暴力程度上具有意义。”《纽约时报》的报道指出,一个细节——角色离开商店时是否牵手——取决于他们关系的状态。

    GameSpot · 6 天前译

    侠盗猎车手VI