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  • 《GTA 6》重塑通缉系统,引入犯罪档案机制

    或许没有哪个游戏玩法特色比《侠盗猎车手》系列的通缉系统更能代表这个系列了。但与很多支撑系列核心的机制一样,《GTA 6》中的通缉系统似乎也发生了显著的演变。 了解更多

    Eurogamer · 6 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《GTA 6》首发缺席PC且无在线模式获赞:地狱潜者总监称这有助于《地狱潜者2》继续“碾压”

    《地狱潜者》开发商Arrowhead Game Studios的首席执行官对《GTA 6》即将到来的发售表达了看法,称他很高兴游戏在首发时不会有PC版或在线模式,因为这将有助于《地狱潜者2》继续“大杀四方”。在一份给媒体的声明中,Sham Jorjani表示Rockstar制作了“疯狂且高投入的作品,能有这样的游戏诞生真是太好了。”他说他自私地庆幸游戏首发时不会登陆PC,也不会立即推出在线模式。“这意味着《地狱潜者2》能在自己的领域继续大放异彩,这也是为什么这款游戏不会成为大家担心的那种吞噬一切的游戏。”他说。Rockstar已确认《GTA 6》将在PS5和Xbox Series X|S上发售,但开发商对可能的PC版只字未提。此外,Rockstar还…

    GameSpot · 6 天前译

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侠盗猎车手VI
  • 在《GTA 6》中,你可以抚摸(也可以责骂,你这个怪物)狗狗

    《侠盗猎车手VI》今日在Netflix上盛大首播,开场片段中我们确认游戏里将出现非常乖巧的狗狗,而且你可以用多种方式与它们互动。在探索公寓大楼寻找包裹时,Jason和Lucia在走廊里遇到一只狗。Jason俯身互动,你可以抚摸它,这符合我们对电子游戏的期待。但还有另外两个选项也引人注目:责骂和观察。责骂狗狗大概就是字面意思,虽然我们没看到实际效果。也许游戏里会有狗狗行为机制,责骂能帮助引导它们?观察选项似乎借鉴自《荒野大镖客2》,那里你可以研究野生动物。这可能意味着《GTA 6》允许你...

    GameSpot · 6 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 《GTA6》终于公开26分钟实机演示!PS5录制画面展示毒品回收任务、警匪枪战与追逃,过场动画穿插,手感一览无余

    Rockstar Games公开了PS5/Xbox Series X|S开放世界犯罪动作游戏《Grand Theft Auto VI》长达约26分钟的游戏实机演示。

    Game Watch · 6 天前译

    侠盗猎车手VI

  • GTA 6大规模泄露或就此终结:黑客Cyberleek从加密计划中套现近20万英镑

    在Rockstar Games亲自公布GTA 6游戏画面仅数小时前,幕后黑客或黑客组织已从其加密计划中提取了约27万美元(近20万英镑),该组织曾造成这款开放世界游戏的大规模泄露事件。

    Eurogamer · 6 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 仅需19.99美元,为你的PC维护购置一台无线充电电动吹尘器

    告别批量购买压缩空气罐的日子。

    IGN · 6 天前译

  • 《Exterminauts》开发者谈与《绝地潜兵2》的比较及差异化之道

    如果你在本周科隆游戏展上看到了《Exterminauts》的实机画面,可能会觉得它与《绝地潜兵2》有几分相似。两款游戏都是合作PVE射击游戏,拥有多种强力武器和待击败的生物,但Behaviour Interactive的开发团队认为《Exterminauts》在多个关键方面独树一帜。在接受GameSpot采访时,创意总监Vincent Regimbart承认两款游戏确实存在相似之处,但也指出了一些让《Exterminauts》脱颖而出的关键改动。

    GameSpot · 6 天前译

  • 《异形:死亡风暴》新预告片五大要点解析

    Rebellion 刚刚为其即将推出的动作恐怖射击游戏《异形:死亡风暴》发布了一部全新预告片,Rebellion 的设计主管 Ben Fisher 重点介绍了五个关键要点,让你了解可以从游戏中期待什么……自从我们在 3 月的 Xbox Partner Preview 上公布《异形:死亡风暴》以来,我们一直在工作室里紧锣密鼓地工作,[……] 这篇《异形:死亡风暴》新预告片五大要点解析最早出现在 XBOX Wire 上。

    Xbox Wire · 6 天前译

  • Devolver Digital 公开其 GTA 6 竞品,实际是“不存在重制版”的复刻

    很少有游戏公司敢硬碰 Rockstar 的《侠盗猎车手 6》,但发行商 Devolver Digital 偏偏这么做了,它将于 11 月 19 日推出《Volvy's Adventure: Reslimed》。这款游戏号称是“史上最著名游戏吉祥物主演的原始单色动作平台游戏第二次重制的复刻版”,但实际上,它几乎不是这么回事。原始的《Volvy's Adventure》并不存在。这也不是复刻,而是一款全新的原创游戏。Volvy 虽然是 Devolver Digital 自嘲式的平台游戏吉祥物,但显然不是“史上最著名”的。那么,《Volvy's Adventure: Reslimed》到底是什么?它是一款 Game Boy Color 风格的 2D 平台游戏,由开发商 Doink 制作,即将登陆 Steam。

    GameSpot · 6 天前译

    侠盗猎车手VI

  • 『偶像传奇!闪耀再临』 Nintendo Switch 版商店页面现已公开

    Frontier Works旗下游戏品牌FWGames宣布,偶像×城市建设模拟游戏《偶像传奇!闪耀再临》现已公开Nintendo Switch商店页面。本作此前已登陆Steam®平台并收获广泛好评,Switch版预计于2026年10月8日正式发售。 <内嵌内容,请前往机核查看> ■ Nintendo Switch™ 商店页面上线 Nintendo eShop页面已于 2026 年 8 月 20 日(周四)公开: https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000099840 本作预计于2026年10月8日(星期四)正式发售。欢迎前往商店页面添加至收藏,静候后续情报! ■片头动画公开! 伴随商店页面的上线,官方同步释出了片头动画。动画展示了由女主角之一春原灯(CV:广濑世华)演唱的主题曲《Follow the Glow》,带你提前感受游戏流行欢快、充满无厘头风格的独特世界观。 【音乐信息】 片头曲:「Follow the Glow」 演唱: 春原灯(CV:广濑世华) 作词: sunny 作曲 / 编曲: 通天 ■ 『偶像传奇!闪耀再临』游戏介绍 《偶像传奇!闪耀再临》是⼀款偶像×城市建设模拟游戏。 你将踏上这片被称为「世界的缝隙」的土地,亲手建设城镇,并全力培养女主角——春原灯,让她蜕变为真正的偶像。 铺设道路、建造设施、吸引居民,让这片荒芜之地化身热闹非凡的粉丝圣地吧! ● 丰富多彩的建筑 游戏中收录的建筑多达50种以上! 吸引粉丝来到城镇居住、连接道路的「基础设施」; 用于获取资源的「生产设施」; 用于转换资源的「加工设施」; 以及用于生产「赞」的「娱乐设施」。 「赞」是关乎游戏推进的关键资源,除了娱乐设施之外,还可以通过「巡演」以及下文提到的「演唱会」等途径来增加。 随着游戏的推进,将逐步解锁带有奇幻、科幻、和风、现代等丰富异世界元素的各类建筑。 ● 表演舞台 建设偶像专用舞台后,偶像就会在粉丝面前展现精彩的歌舞表演。 只要偶像站在舞台上,就能给周围的建筑带来增益效果; 通过演唱会和巡演积累经验值并提升等级后,该效果还会得到进一步加强! ● 演唱会(节奏游戏) 「演唱会」是时长约30秒的简短节奏游戏。 只需看准时机按下按键通关,即可解锁全新剧情并获得奖励。 随着游戏进程的推进,部分偶像还能换上不同的演出服装! ● 欢快无厘头却又热血澎湃的剧情发展! 发展城镇即可推进故事流程! 除了记录普通女孩「春原灯」一步步成长为偶像的「主线剧情」,本作还收录了5位核心角色的专属「个人剧情」,带你深入探索她们的独特魅力。 ■ 故事简介 本应观看顶级偶像「月咏瑠璃」演唱会的你,下一秒却在陌生之地醒来。 在得到热爱偶像的少女「春原灯」搭救后,你们从花之精灵「莫克绅士」口中得知这里是异世界的「裂缝」,而且暂时没有回到地球的方法。 唯一的希望,就寄托在灯所拥有的「偶像」资质上──「偶像」能让失落的异世界重新连结,带来希望。 而要让灯成为真正的偶像,你的协助必不可少。 为了回到原本的世界,与灯一同在世界的裂缝打造一座城市——「粉丝圣地」吧! ■ 登场角色 主角(玩家) 本作的核心角色,和春原灯一起被卷进「世界的裂缝」。 在故事中将支援灯与其他「偶像」们的发展。 春原灯/CV.广濑世华 热爱偶像的普通少女。 拥有能连结世界的「偶像」资质, 为了从世界的裂缝返回地球而踏上偶像之路。 最初对成为偶像充满抗拒,也常因实力不足而烦恼, 但在与异世界的前辈偶像及粉丝们互动之后,逐渐成长为真正的偶像。 月咏瑠璃/CV.早濑雪未 以压倒性气场与歌声君临巅峰的「究极偶像」。 灯等人造访的异世界里,似乎也留下了她的诸多足迹。 琳艾蕾尔·辛格兰特/CV.关根瞳 奇幻风异世界「七瀑城」的偶像。 既是王,也是偶像,同时也是狂热的偶像宅。 波瑠/CV.雨宫夕夏 科幻风异世界「迪斯卡迪亚」的偶像。 是灯的可靠前辈,但似乎也背负着复杂的过去。 辉夜/CV.松田利冴 和风异世界「华乱苇原」的偶像。 她是狂暴的「污秽之神」,也是阻挡在灯面前的强敌。 ■ 开发团队 【开发厂商】Emma Create Co., Ltd. Emma Create Co., Ltd.以「持续创造精彩体验」为愿景,致力于各项游戏开发。 【角色设计】Rose 超爱兽耳的插画师。 主要绘制原创的兽耳美少女。 【CV】 春原灯:广濑世华 月咏瑠璃:早濑雪未 璘艾蕾尔·辛格兰特:关根瞳 波瑠:雨宫夕夏 辉夜:松田利冴 莫克绅士:国分和人 克劳谢尔:中泽宏佑 D.D.:藤野Asahi 夏洛特:白波濑沙椰

    机核 GCORES · 6 天前

  • Xbox CEO对《上古卷轴6》是否会跳过PlayStation含糊其辞

    Xbox CEO Asha Sharma暗示微软可能再次推出更多独占游戏,但《上古卷轴6》会在其中吗?我们尚不清楚,但这是BBC本周在Gamescom上向Sharma提出的问题。不过首先,Sharma谈了她对独占游戏的一般看法,以及在她看来,每个平台都需要某种形式的独占内容才能成长。 “我们将越来越成为世界上最大的平台之一。每个平台都需要某种形式的独占体验和内容,”她说。“所以,我们已经公布的是《战争机器:E-Day》和《Clockwork Revolution》将在主机上由Xbox独占。我们将尽最大努力继续这样做,一切以业务健康为前提,因此我们必须平衡这一点。”

    GameSpot · 6 天前译

    战争机器:事变日

  • 史上最贵Xbox已售罄,转手价格飙至数千美元

    微软开放了限量版25周年纪念Xbox Series X的预购,这款史上最贵的Xbox在一分钟内便告售罄。虽然部分设备可能会落入财力雄厚的Xbox粉丝手中,但显然也有黄牛抢到了货,正如所料,他们正指望通过eBay等平台高价转售大赚一笔。快速浏览电商平台可见,已有数十台稀有Xbox Series X主机上架,价格从2200美元起,最高竟达一位澳大利亚卖家标出的27,426美元——这很可能是为了抢占eBay搜索结果首位。微软以900美元的官方定价开放预购,如此涨幅相当惊人。到目前为止,看起来已有不少...

    GameSpot · 6 天前译

  • 《Militsioner》:巨型警察主演的超现实沉浸式模拟游戏,2027年登陆Xbox Game Pass

    这一定是个误会。你一生中从未做过任何值得注意的事,却刚刚被捕了?你什么都没做错!上法庭你也毫无胜算,所以准备好逃跑吧:超现实沉浸式模拟游戏《Militsioner》将于2027年登陆Xbox Series X|S、PC版Xbox及Game Pass。此外,你还可以在……

    Xbox Wire · 6 天前译

    Militsioner

  • 明明是手游却无抽卡?三大理由揭秘——《无限大ANANTA》开发者访谈【gamescom2026】

    网易游戏旗下《无限大ANANTA》宣布将于2027年1月15日全球同步上线。这是一款可自由探索都市、并享受以功夫为基础的动作战斗的都市型开放世界RPG。在日本,气质忧郁的男性主角已引发热议。

    Game Watch · 6 天前译

  • 【抽奖】《共鸣:瘟疫传说传承》现已正式发售

    Focus Entertainment 与 Asobo Studio 今日共同庆祝《共鸣:瘟疫传说传承》正式登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 PC 平台。本作融合爽快的近战战斗、探索、环境解谜与叙事驱动的冒险体验,为 Asobo Studio 所打造的经典世界观带来全新视角。 <内嵌内容,请前往机核查看> 唤醒属于你的传承 《共鸣:瘟疫传说传承》今日正式登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 平台,PC 端上架 Steam 与 Epic 游戏商城。本作同步加入 Xbox Game Pass 订阅库,并支持 Xbox Play Anywhere 功能。本作由广受赞誉的作曲家Olivier Derivière创作的游戏原声配乐现已登陆各大流媒体音乐平台。想要了解《共鸣:瘟疫传说传承》原声的更多信息,可以访问这里,也可以前往Olivier Derivière的油管频道。 <内嵌内容,请前往机核查看>

    机核 GCORES · 6 天前

    共鸣:瘟疫传说遗作

  • 印着皮卡丘的小卡片,如何见证了30年的岁月时光

    一些玩家比它更年轻,一些玩家比它更年长。 一家30平米左右的牌店里,两位玩家刚刚结束了一局宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG)的对战。赢下比赛的牌手是个穿着白衬衣的大哥,看上去是刚下班就赶来比赛。 他一边收着牌,一边跟对手讨论着沙奈朵卡组的构筑,然后问了句:“哥们儿你下周还来吗?” 他的对手乍看上去有些胡子拉碴,回答道:“不了,我下周开始要准备中考了。” 这是几个月前,我在牌店里亲身经历的一幕,像这样不分职业、跨越代际的对话,在宝可梦卡牌的道馆里并不少见。 尽管简体中文PTCG进入国内市场的时间不算长,但它已经在国内成为了一种不被年龄限制的生活方式,作为新兴的文化符号连接着共同喜欢《宝可梦》的不同人群。 6月的西安超级赛现场 PTCG即将迎来它的30周年。 过去,国内玩家只能眼馋着海外的20周年卡牌、25周年的礼盒,但这次,简中玩家也将历史性地同步参与到全球玩家的盛典里,迎来中文版的30周年卡牌。 30周年会有30张不同卡图的全新皮卡丘 以现在的视角来看,“同步发售”这个词可能已经没什么大不了,毕竟首发中文早就成了市面上大部分游戏的标配了。 但如果回顾整个PTCG的历史以及中文玩家在其中的身影,与“同步”截然相反的等待,或许才是那个属于我们的注脚。 1 最初的宝可梦卡牌,并不是为了成为一款多么流行的卡牌游戏。 1996年秋天,当《宝可梦:红/绿》在电子游戏领域大获成功,石原恒和领导的Creatures很快萌生了一个想法,能不能把这套捕捉、培养、对战的“斗蛐蛐”玩法也带到卡牌上呢。于是,从这样一个极为纯粹的起点出发,宝可梦卡牌就这样诞生了。 为了呼应原作中的玩法,宝可梦卡牌在万智牌的规则上进行了大幅修改。其中最重要的,就是“每名训练家最多携带6只宝可梦”的规则。 就像小智参加的大师挑战赛一样,每名玩家在一局卡牌对战里,最多只能同时召唤6只宝可梦。游戏的胜利机制,也被设定为拿取6张奖赏卡,每击倒一只对手的宝可梦,玩家便能拿走一张奖赏卡,率先集齐六张者胜。 这一设计不仅巧妙复刻了电子游戏里战胜对手后的成就感,更在无意间降低了集换式卡牌游戏的门槛:只要玩过原作,玩家就能很快在卡牌规则里代入到对应的玩法,省去了其他TCG游戏入门时的认知成本。 从一开始,PTCG在规则上就没有一味追求对战的深度,而是在还原电子游戏的同时,把它简化成一个更直观的TCG。这些改动,都让它成为了一款受众非常明确的TCG,这才走上了这条长达30年的常青之路。 简单粗暴的吉利蛋卡组是当时的主流 这条路很快就从日本本土通向了更广阔的国际舞台。 1999年1月,由万智牌母公司威世智代理的英文版PTCG在北美正式发售,标志着英文版的正式诞生。拿下代理的威世智肯定对PTCG寄予厚望,但也只是期待它能慢慢打开欧美市场,但出乎所有人意料的是,PTCG一经发售就迅速流行起来,掀起了一股开卡潮。 由于欧美玩家格外钟情喷火龙,诞生于这个黄金时代的英文版“初版喷火龙”,在这时候就已经成为了玩家追捧的收集对象。就算忽视它现在动辄十几万美元的身价,这张卡也已经成为了PTCG的标志性单卡之一,乃至TCG文化里最重要的符号之一。 这次30周年,简中也终于会发售这张经典卡牌的复刻版 等到2003年,宝可梦官方完成了PTCG版权的全球回收。版权的收归让PTCG的赛事生态得到了彻底的重塑。2004年8月,首届宝可梦卡牌世界锦标赛(WCS)在美国奥兰多成功举办。 这不仅标志着一个覆盖全球的官方竞技体系的确立,同时还意味着,PTCG终于完成了从“衍生桌游”到“全球顶级竞技卡牌”的蜕变,走完了最艰难的第一步。 只不过这时候,国内玩家的PTCG路还远远谈不上开始——却也开始悄悄萌芽。 2 对于国内玩家而言,宝可梦卡牌进入我们生活的方式,都是极端“野生”的。 就在威世智还在代理英文PTCG的2000年前后,当时还叫“宠物小精灵”或“神奇宝贝”的无印版《宝可梦》动画开始在国内电视上热播。 它热到什么程度呢?我记得小时候,我看到化石翼龙登场的那集时,父母要带我去婚宴上吃饭。我一直哭闹着说动画要开演了,我妈便说带我去附近街上找找看,还告诉我说附近肯定有电视在放。结果就在饭店旁边真有一家五金店,里面坐着几个附近商铺的小孩正在看《宝可梦》。 随着无印动画的热播,盗版PTCG卡牌就这样以周边衍生品的身份,开始出现在学校附近的小卖部和文具店里。尽管这些盗版卡牌做工粗糙,却也是绝大多数中国孩子第一次在现实中看到这些印着皮卡丘和喷火龙的卡片。 很多盗版为了吸引小朋友,从名称到数值都对正版PTCG进行了大量魔改,导致我们这些根本不懂真正玩法的人,只能当成纸牌扇着玩。它和大洋彼岸即将步入正轨的竞技氛围无关,却依然以那份最初的快乐,在无数人心中埋下了TCG的种子。 网友分享的盗版卡牌充斥着数值美 在此期间,已经初步全球化的PTCG并没有停下迭代的脚步,正在逐渐发展为一款更好玩、更具竞技深度的TCG。 早期的PTCG规则有很多不合理之处,给游戏的趣味和竞技性都带来了一些问题。举个例子,这款游戏是一个没有“费用”概念的游戏,所有卡牌都可以从手牌中直接打出,导致牌效的设计会放不开手脚。为了解决这个问题,2001年底游戏引入了“支援者卡”的概念,限制每回合只能使用一次这种卡牌,才让更多强力支援者开始影响对战环境。 这段时间PTCG还探索过可以刷卡的“E卡”系列 到了2003年,随着“ex”系列的登场,这种击倒后会被对手拿取两张奖赏卡的新卡牌,又用高风险、但高回报的“两奖怪”设计,从获胜逻辑上再次丰富了选手的战术库; 2013年的XY系列中,官方更进一步做出了里程碑式的规则改动——彻底确立了后攻选手才能率先使用招式的模式,让游戏的先后手达成了新的平衡; 而在2018年底发售的日月系列里,“Tag Team”系列卡牌,则是把宝可梦组合的形式玩出了花。它不仅再次突破了单卡高风险高强度的上限,也出品了大量极具收藏价值的卡图。 随着30周年的到来,很多在各个历史节点呼风唤雨的经典卡牌都会以复刻版回归 正是经历了这些关键世代的洗礼与沉淀,PTCG才真正大步跨入了老玩家口中规则成熟、博弈多变的“现代PTCG时代”。 而在这个规则演变的过程中,已经开始出现国内玩家的身影。 3 国内玩家开始大量地接触到PTCG,正是这个规则不断衍变的时期。 或许是受小时候认知里“宝可梦卡牌是动画周边”的影响,我接触到的不少PTCG老玩家,都是以买周边的角度,购入了自己的第一张正版卡牌。由于语言不通,身边也没人一起玩,很多人都只是把它视作单纯看图的收藏用卡牌。 我身边的牌友里,“神夜”就是一位2006年早早接触到正版卡牌的老玩家——因此我们都调侃他是“PTCG活化石”。他的经历,几乎就是国内PTCG荒芜年代里最典型的玩家写照。  “奇迹的结晶”是他的入坑版本 他和很多人一样,早早接触到正版卡牌,但一直都只是“收集着玩”,从没正经按照规则对战过。直到2013年,贴吧等垂直型社区的崛起,终于让他在无意间看到了一段日语的新手教学。学过日语的他,这才拉着大学同学和玩桌游的朋友,拿着日版卡牌开始在基础规则下摸索对战。 从此之后,PTCG对于神夜来说才正式变成了一个游戏。到了2015年左右,他的“PTCG圈子”已经通过社交网络发展成六七人的固定线下小群。每逢新卡发售,他们就会一起相约开卡打牌。 尽管当时简体中文版依旧没有引进,但像这样的线下打牌小群,已经逐渐在各大城市里建立起来。玩家们通过各种渠道购买日版卡牌,也通过网络互通有无。土壤渐渐肥沃,民间自发的赛事生态自然也就开始悄然诞生。 据神夜回忆,北京在2016到2017年左右,就开始有网友组织线下比赛。“最开始人真的特别少。因为是日版基本也是一个月发售一弹,我们就跟着发售节奏来办,一月一赛。刚开始每次只有几个人,好的时候也就十个出头。” 这时候的PTCG毫无疑问是个“小众爱好”,但玩家对它的热情却一点不少。在没有任何支持的蛮荒时代,这个民间月赛就在口口相传之下,规模迅速扩张。到了2017、2018年,北京每次月赛稳定能有20多人参加,2019年最多时一次月赛能聚集40多位玩家。直到活动停办前,北京的日版PTCG玩家群已经积攒了一百多人。  因为没有中文,这群玩家面临的困难要比想象中更大。首先大家得跨越语言难题,死记硬背卡面效果才能正常打牌;由于缺少官方渠道,卡包的价格和购买渠道也极不稳定,组卡的成本和效率也都是问题。 但这些都没有挡住他们。这群玩家依旧热情、投入,并乐在其中——只是每到WCS这样的世界大赛,神夜他们在讨论国外构筑的同时,也会不由自主地眼馋官方赛事,然后蹦出一个问题: “那时候我就在想,国内什么时候也能有这样的比赛。”  4 于是在2022年,PTCG正式进入了中国市场。 随着官方赛事生态的构建,以牌店为代表的“基建”开始慢慢在国内铺开,城市赛、超级赛、大师赛这样的梯级赛事发展为展会级的娱乐活动,宝可梦卡牌在国内才算撕掉“小众”标签,慢慢变成一种席卷不同圈层的“生活方式”。 竞技牌手奔波在各级赛事里,轻度玩家在各地的道馆里结识好友,收藏玩家们则是在卡图里找回当年坐在电视机前追看动画的感受。 2023年深圳大师赛上,还呈现了一场大型无人机灯光秀 更重要的是,简中PTCG上市,甚至可以说在很大程度上重塑了整个国内的TCG卡牌市场环境。 一个最好的例子,就是在我参与其他TCG项目时,不止一次听到他们的组织者一不注意就脱口而出“宝可梦词汇”,用“训练家”来称呼牌手、以“道馆”来代指牌店。这种潜移默化的语言习惯,足见简中PTCG对国内TCG体系的浸润之深。 特别是在国内市场,还有宝可梦官方道馆这个特别的存在。从2023年的第一家到现在,宝可梦已经在全国开设了多家官方道馆,除了普通牌店的职能,它们还在本质上发挥着部分Pokemon Center的功能,不管玩不玩PTCG都能在这里感受到宝可梦氛围。 30周年来临之际,官方道馆的数量还会在今年秋季增加到30家 这种改变不仅最为直接地体现在牌店的数量上,卡牌在二级市场的成交额大幅增长,卡具企业的数量也明显增加,都是其影响力的体现。除此之外,在PTCG赛事和宣发的带动下,很多卡牌赛事领域的行业空白都得到了填补,比如职业裁判、赛事导播等等。 回顾当下,简中PTCG已经在短短几年,实现了像神夜这样玩家们曾经所羡慕的场景。我们不仅建立起了完备的赛事体系,拥有了直通世界舞台的WCS名额,甚至还拥有了大量让海外玩家眼馋的简中独占卡牌。 比如这张出自简中宝石包的卡拉卡拉 如果要说这几年里有什么小小的缺憾,或许只是因为我们出发得太晚,遗憾地错过了宝可梦卡牌20周年和25周年的全球狂欢节点,始终处在等待中。 但这一回,30周年的简中纪念版本也将在9月16日推出,彻底弥补了最后的遗憾——这也是宝可梦卡牌商品首次实现全球同步发售。 本次的30周年系列产品里,就像是在对PTCG历史进行走马灯式的回顾一样,以复刻历代经典卡牌的形式,带着玩家重新走一遍这些年来PTCG的发展历程。 除了前文穿插的那些卡图,还有很多相当少见的老卡复刻 除了对过去回顾,这次的新卡中还会包括大量全新卡牌。比如下面这两张梦幻ex和超梦ex,就是以酸性设计风格呈现了代表“未来”的全新稀有度FUR。 同样,对于简中来说,30周年的同步发售除了卡牌之外,也有更多和未来挂钩的象征意义。 在这批新卡中,G、H、I、J四个不同世代的角标历史性地同台,这在过去是难以想象的。它不仅代表着简中版本追赶全球进度的决心,也预示着我们或许很快就能玩上与世界完全同步的Meta。  30周年对于我们来说,意味着在这一次历史性的庆典里,每一个中国玩家都将不再只是旁观者。当那些曾经只老玩家之间口耳相传、或者海淘网页里的经典卡牌,终于以简中形式放到我们的对战桌上时,PTCG作为一种“生活方式”的边界也得到了拓宽。 我们可以走进世界上任何一家30平米的街角道馆,即使语言不通,也能毫无障碍地和那里的下班大叔或中考学生来上一局。 翻开不同语言的卡牌,却分享着同一种喜悦。这也是PTCG作为一种世界通行的流行文化符号,其最大魅力所在。

    游研社 · 6 天前

  • 《剑网3》系列制作人郭炜炜宣布离开西山居

    明星制作人离场,产品能否独自前行。 8月27日,《剑网3》系列制作人郭炜炜在微博发文宣布,明天将是他“在西山居任职的最后一天”,这位在西山居工作22年的元老将正式告别。 郭炜炜于2004年毕业后加入金山软件旗下的西山居,进入《剑网3》项目组,先后担任执行主策划、主策划、执行制作人、制作人及策划总监等职务。2011年,他升任《剑网3》项目负责人,并逐步进入管理层,此后又相继出任西山居副总裁、CEO及金山集团高级副总裁,在很长一段时间里既是《剑网3》系列的核心人物,也负责西山居的整体经营管理。其间,他还担任过西山居旗下机甲对战游戏《解限机》的制作人。 2025年12月1日,西山居宣布,郭炜炜因个人职业规划辞去CEO职务,由金山软件CEO兼西山居董事长邹涛兼任代理CEO;郭炜炜则继续担任首席制作人,专注《剑网3》系列IP的研发。外界将此次调整与《解限机》的市场表现相联系,但相关说法未获官方证实。 今年早些时候,工商信息显示,郭炜炜已陆续退出西山居旗下多家关联公司的任职,离职早有迹象。 在告别长文中,郭炜炜回顾了在《剑网3》项目上度过的二十年,称这是“最没有遗憾的时光”。他感谢了金山软件董事长雷军、西山居游戏及董事会给予的机会,并特别向《剑网3》玩家致谢,表示“你们的热情支撑着剑网3的成长,你们永远像家人一样”。雷军随后也公开回应,感谢他二十余年的坚守与付出。 多年来,玩家社区一直将郭炜炜与《剑网3》高度绑定。2018年5月,在与某偶像团体粉丝的争论中,《剑网3》玩家一度将郭炜炜“送”上微博热搜及应援榜单首位,为其打榜应援,被戏称为“郭炜炜被送出道”;郭炜炜本人则回应称“没有想出道,谢谢你们玩我的游戏”。不难看出,在不少玩家眼中,郭炜炜相当于《剑网3》的代言人。 巧合的是,他任职最后一天的8月28日,恰是《剑网3》的公测纪念日。郭炜炜离开后,《剑网3》系列后续的研发与运营如何安排,目前尚不明朗。截至发稿,西山居方面尚未公布接任制作人人选及后续产品规划。产品能否延续这种充满个人色彩的方向,仍有待观察。

    游研社 · 6 天前

    Mecha BREAK

  • 《疯狂出租车》正式复活之前,你可以先在《索尼克赛车》里练起来

    《疯狂出租车》系列始于1999年的世嘉街机,凭借在开放城市内载客竞速的独特玩法、极简的操作与朋克摇滚配乐一炮而红。2000年移植Dreamcast后销量更是突破百万,一举奠定其经典地位。随后世嘉乘胜追击,于2001年推出二代,新增跳跃能力;2002年的三代登陆Xbox平台,以拉斯维加斯为舞台并收录前作地图,为系列三部曲完美收官。 此后系列虽陷入长期沉寂,仅有移植和手游作品面世,但在今年的夏日游戏节上,世嘉正式官宣重启《疯狂出租车》,将于明年推出新作。 系列新作《疯狂出租车:极速环游》实机截图 本次联动更新的主角形象,正是即将在新作《疯狂出租车:极速环游》中登场的男主角——阿克塞尔。 此外,本次更新还带来一辆全新速度型赛车“Devolada Yellow Jack”,其造型同样取自新作中的出租车座驾。其车身整体采用美国经典出租车的黄黑配色,侧面印有芝加哥著名出租车公司“Checker”标志性的棋盘格纹样。虽乍看之下平平无奇,但搭配其设计蓝本源自凯迪拉克Eldorado,它有着巨大且犀利的尾翼、独特的线条造型中暗藏着一股“疯狂”的竞速基因。 在实际试玩时也可以切实感受到那“疯狂”的竞速基因,阿克塞尔有较为丰富的动作模组,“情到深处”时更是会时不时跳出驾驶座庆祝一番。“Yellow Jack”作为加速型赛车也同样有着不错的性能表现,两者相得益彰,让每一场赛事都充满了《疯狂出租车》独有的不羁与爽快。 整体来看,本次联动虽为免费更新,却保持了该系列一贯的高水准。角色与赛车的还原度令人满意,且《疯狂出租车》本身“疯狂竞速”的内核,也与《索尼克赛车》的理念不谋而合。这次联动仿佛吹响了经典IP复活的号角,试玩过程中,笔者已开始期待主角阿克塞尔在明年新作中的表现了。 本次联动已于8月26日正式上线,喜欢《疯狂出租车》系列或期待新作的玩家,千万不要错过这次诚意满满的免费更新。

    游研社 · 6 天前

    疯狂出租车索尼克赛车

  • 《黎明杀机》开发商的新作,做了款“异星打工”游戏

    在今年的科隆游戏展游戏之夜上,《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive正式公开了他们的新作《异克斯小队》(Exterminauts)。 这是一款三人合作的第三人称PvE射击游戏,由Behaviour Interactive负责研发并持有IP,国内由腾讯游戏发行,预计于2027年上线。 相比Behaviour最知名的《黎明杀机》,《异克斯小队》选择了一个相当不同的方向。可能大多数人都没想到,在这款新的射击游戏里,他们既没有做阴暗压抑的恐怖场景,也没做传统军事题材,而是把故事放在一颗色彩鲜艳、资源丰富,同时遍布神秘外星生物的星球上,乍看之下甚至有点像《无人深空》。 在游戏的世界里,人类发现了一种神奇的新能源,它引发了一场星际淘金热,也吸引来大量以这种能源为食的外星生物。它们破坏管线、袭击设施,严重影响了星际巨头们的正常经营和企业利润。 于是,一种名为“Exterminaut”的职业应运而生。这个词由Exterminate和Astronaut组合而来,大概可以理解为“除害宇航员”。他们不是军人,也不是什么拯救银河系的超级英雄,而是一群受雇于大企业,负责消灭异种、维修设备、处理事故和完成工单的蓝领劳动者。 用更容易理解的话说,他们就是一群“异星打工人”。 在科隆正式公开之前,我们曾参加过一次保密闭门试玩,提前体验了《异克斯小队》的Alpha版本,也与游戏的国内发行团队进行了一场交流。 游戏的基本循环并不复杂。三名玩家先在轨道基地组成小队、选择合同、调整装备,然后通过“打卡”开始工作,前往天穹星上的不同区域。 进入地图后,小队需要规划路线,在限定时间内完成一系列主线和支线任务,最后赶往撤离点,顶住异种的最后一轮袭击,带着这次工作获得的资源返回基地。 这些任务被统一包装成了一张张“工单”。除了最常见的消灭异种,玩家还要焊接泄漏的管道、扑灭火灾、重新启动设备、定位并撤离目标,或者收集样本和调查怪物习性。过程中,老板偶尔还会突然追加一份限时完成的“加班任务”,用额外报酬诱惑小队临时改变路线。 回到基地后,公司会核算玩家的工作成果,结算工资,同时扣除任务中过度消耗的资源。玩家再用得到的材料和积分购买装备、升级工具,为下一份更加棘手的合同做准备。 就像宣传片的标题一样,“打卡、打工、打钱”。 这种打工人的身份,也体现在人物造型上。游戏里的角色戴着全套防护设备,身上能看到反光条、工装绑带等等,确实更像异星工地的产业工人。 Behaviour为这套设定列出的灵感来源包括《捉鬼敢死队》《黑衣人》《异形》和《绝世天劫》等经典影视作品,其实只要你看一眼《绝世天劫》的剧照就能感受出这种浓郁的“工味”来自何处。 战斗部分同样围绕“工具”展开。玩家手中既有常规枪械,也有一批从工业设备改装而来的特殊武器。比如能够大范围冻结敌人的极寒调节器、针对单体目标的静滞碰撞器,以及能够制造连锁伤害的闪电回旋加速器。 每名玩家还会携带一把特殊的动力钳,用来触发Overdrive系统。经过强化后,一些原本效果有限的工具会立刻变成大范围杀伤武器。但这种力量并不只对怪物有效:《异克斯小队》中所有攻击都会造成友伤,一名玩家用冰枪控制怪群时,也可能顺手把冲在前面的队友冻成冰雕。 在试玩过程中,我发现地图同样会随任务发生一定的变化。根据《异克斯小队》方面提供的信息,正式版本计划提供多种生态区域,时间、天气和敌人分布也会随机刷新。 除了地面上的主支线目标,后续还将加入由多个洞穴组成的地下区域。地下往往藏有价值更高的资源,但深入探索也意味着消耗更多时间,玩家必须在完成公司工单、寻找额外收益和及时撤离之间作出取舍。 不过,只要看到“乘坐载具进入大地图、完成任务、呼叫撤离”的流程,《异克斯小队》便很难避开与《绝地潜兵2》的比较。 试玩结束后,我也向发行团队提出了这个问题:从基础的玩法循环来看,它是否可以被理解成一款加入更多RPG养成和元素机制的单局制射击游戏? 发行团队表示,项目从一开始就想做一款“大地图、单局制”的合作射击游戏。不过相较同类游戏,Behaviour想做的区别,是让《异克斯小队》面向更广泛的玩家:低难度下不会轻易出现瞬间死亡,武器的基础体验更加友好,同时又通过配装、敌人弱点和高难任务保留足够的上限。 而从这次试玩来看,《异克斯小队》目前最需要证明的,也恰好是自己的差异究竟能落实到什么程度。

    游研社 · 6 天前

    无人深空黎明杀机 (游戏)

  • 谁在定义游戏行业的AI语言

    AI规模化进入游戏管线的最后一公里。 在E3退场三年后,游戏展的顶流——gamescom,来到了史无前例的顶点。今年科隆现场超过23万平方米的所有展区首次全部售罄。其实去年gamescom的各项观众数据已经是历史新高了,今年的人气规模则被再次刷新。 除了普通观众层面,在专业的开发者大会方面,这次科隆也有所升级。以往的devcom正式更名为gamescom dev,作为欧洲最大游戏开发者会议,提供220场会议、390位演讲者。和年初萧瑟的GDC相比,已经略显反超之意。 从这两天先举行的gamescom dev现场来看,也能感受到这种变化。一楼的厂商展位比过去集中得多——过去两年,这里大多还是支付、配音、本地化等各类游戏产业供应商的小型展位; 今年除了独立游戏区照旧,大部分场地几乎都分给了腾讯游戏公共技术线、Perforce 这样少数几家大型技术与基础设施服务商,提供的是完整的全覆盖研运支持,背后则是AI与云服务技术对于此前松散的技术服务所进行的整合。 游戏行业确实需要一些整合。相比热闹非凡的gamescom,欧美游戏行业本身依然面临着居高不下的裁员率。全球游戏产业中心逐渐在往亚洲偏移——前些年亚洲只是因为快速增长的市场规模受人瞩目,但这两年亚洲的游戏工业能力也在迅速变强,其中尤以大力推动"AI落地实际管线"的腾讯以及其投资二方公司最为突出,以至于今年gamescom dev的开幕演讲便是腾讯游戏的员工Amir Satvat所做的。 Amir Satvat在2024年因为帮助大量被裁员的游戏业者重新就业,获得过首届TGA Game Changer奖,开幕演讲座无虚席,观众席后排也站了很多开发者 至于腾讯自己,也依然维持了2024年后参加行业会议的一贯风格,深耕"游戏+AI",带来了多场AI相关的技术议题。几场演讲听众都满满当当。一位现场体验了腾讯游戏 AI动画工具的开发者说,过去自己是在Xbox Kinect上捕捉人体动画的,“现在容易多了,任何像我这样很难找到动画师的个人开发者,都可以通过这个工具制作高质量的动画。” 如果说之前的游戏开发者会议上,从业者的话题还偏向"百花齐放",以摸索边界和实验性分享为主,今年gamescom dev的AI相关议题明显向实用工具和"agent"的应用集中。而且大家在 "怎么用好agent"这件事上,明显更饥渴了。 AI话题的一年之变 2025年前后,游戏行业谈AI,关注的还是文生图、AI NPC和"一句话做游戏"之类具有科幻演示感的能力。育碧在GDC上展示用生成式AI驱动的NPC对话,微软曾经试图把Copilot置入Xbox并实时给出游戏攻略……另一端则是宏大叙事:如谷歌发布世界模型,一时间让全球游戏公司股价大跌,但实际上远没有到能进入游戏开发管线的地步。 一边单点工具在各自的角落里闪光,一边是愿景先行的蓝图,中间是大片空白。 到了2026年,相关讨论明显变得更现实起来。道德上的探讨变少,人们更关心AI的成果能不能交付、是否可以稳定接入大型项目的管线。 半年之间,行业话语从道德辩论滑向了工作管线,具体表现在三处。 首先是提问的框架变了。GDC的调查还在做价值判断——"生成式AI对行业是好是坏",得到的是史上最差的答案:52%认为负面(前两年分别是18%、30%),仅7%认为正面。而gamescom dev的问卷里,"好坏"之问基本消失,83%的受访者默认AI将影响团队与生产力。 年初GDC的调查报告 其次是AI嵌入的位置变了。GDC里,AI用得最多的场景是调研/头脑风暴(81%)和写邮件,代码辅助只有47%,游戏工作室的使用率(30%)远低于发行/市场部门(58%)——彼时AI主要待在办公室里。到gamescom dev,受访者认为AI当下价值最大的环节已是代码与生产(34%),排在所有选项第一。AI从"帮我写邮件"走到了"帮我做游戏"。 有意思的是,“使用AI进行代码与生产”和“尽可能少用AI”构成了调查问卷两端最多的票数 第三是威胁叙事变成了重构叙事。GDC报告里,AI与裁员深度绑定,28%的受访者两年内被裁。gamescom dev的主流判断却变成"36%认为AI改变岗位角色而非裁减团队",37%把"更小的团队"列为未来三年最大机遇。 不过需要留意的是,两份调研的受访者结构不尽相同:GDC调查的是2300多名全行业从业者,里面有大量一线美术、程序、策划,还有被裁的人和学生;gamescom dev只调查了100位演讲嘉宾,多是创始人、制作人、决策层。与其说行业变乐观了,不如说话语权结构变了——管理层谈机遇,创作者谈边界。 这套认知迁移的框架背后有腾讯的影子。今年gamescom dev把AI议题拆成in production和in gameplay两条线,这种分法在腾讯内部由来已久:早在2023年,腾讯高级副总裁马晓轶接受媒体采访时也提过类似的表述,腾讯游戏内部正是按AI For Gaming(覆盖模型生成、动画制作和特效等内容生产)、AI In Gaming(覆盖游戏智能体、世界模型和引擎技术)和AI + Game Operations(延伸到反作弊、测试、运维)三条线实践,目前都已拿出了不少成果。 过去一两年,In Gaming和For Gaming这对术语被行业峰会和大厂反复使用,大家开始朝着同一条路径摸索。而腾讯,已经开始处理一个更现实的问题:如何让AI真正进入大型游戏工业的管线。在科隆现场,他们也带来了来自大型项目的第一手经验分享,展示的GIGA、Motus等技术看似分散,实际上是同一套公共技术能力向生产端、玩家体验和运营端伸出的不同触角。 中台又支棱起来了? 腾讯游戏在AI应用上的成果可以这么快渗入管线各处,中台的作用绕不开。但这并不是一个先造出万能工具、再向工作室推销的故事。 在gamescom召开之前,我也采访了多位腾讯游戏技术中台的专家。过去他们做的事情很少出现在聚光灯下,借此机会拼在一起后,能看出一种不同于行业常见路径的组织逻辑。 前几年互联网和游戏行业兴起过一轮中台热潮,后来大家发现不是所有公司都适合这套系统。很多中台面临着学术追求、商业化考核和项目资源的多重矛盾,有点早年国内互联网公司学外企谷歌那一套水土不服的感觉,然后这股热潮凉了下来。 但这两年能明显看出,腾讯游戏的中台反而支棱了起来。 一个直接原因是,AI时代需要解决的事情恰好都很"贵"。训练垂直模型需要算力和数据,把论文效果改造成美术愿意使用的工具又要和项目组长期磨合。根据腾讯游戏中台的Motus AI团队(全流程AI动画管线)的判断,单个项目很难为三五年后才能看到回报的探索投入下注数亿元。但中台面对上百款游戏,可以分摊成本,也可以把一个项目踩过的坑复用给其他项目。 Motus AI团队的经历是这个逻辑的一个缩影。这个团队最早可以追溯到2016年,当时赶上AlphaGo带火的强化学习浪潮,做的还是牌类AI和竞速AI。2018年转向物理动画,试图让角色不依赖预置动作,也能与场景发生物理交互。2019年前后,当时《和平精英》项目组觉得角色制作太多耗时耗力的机械工作,主动提出降低骨骼蒙皮和动画制作工时的需求,找到了技术中台寻求支持。 合作开始时,中台的算法团队对“蒙皮”本身并不熟悉。项目美术要拿着案例解释,还要在工位上把制作过程演示一遍。双方每两周开一次会,这样持续了几年。 最初半年,模型基本没有进入生产,属于纯粹的技术孵化;早期的小模型又高度专用,用谁的数据训练,往往就只能服务谁。换一套差异较大的服装,甚至从男性角色换成女性角色,效果都可能掉下去。 在大模型时代之前,数据模型的理解能力有限,中台为了产物达到可用级别,打了很多补丁。直到模型能稳定完成约八成、剩余部分可由人工处理时,《和平精英》才开始规模化推进。后来的大模型扩大了数据和参数规模,也逐渐替代那些补丁。 到现在,Motus的蒙皮工具已经在超过90款游戏中被使用,不只是腾讯系的项目,一些腾讯生态内,包括其他小游戏公司也在用。多个链路模块——骨骼生成、蒙皮生成、文本/视频生动作、关键帧插帧、动作精修、实时智能驱动等,构成了业界首个贯穿角色动画生产全链路的大模型矩阵,得益于数年的技术积累,蒙皮是其中最成熟的工具。 《和平精英》等游戏项目的管线也因此发生了实质改变。传统流程是原画→模型→绑定→动画,大概要三周。现在他们搭了一个Agent工作流,原画进来后一天就能输出完成模型、骨骼绑定、蒙皮的资产,直接拿去做动捕验证和动画设计。这意味着动画环节可以提前两周启动,等传统管线三周后交付正式资产时,在交汇节点直接替换。项目解释说,早期这个流程跑不通,因为专用小模型泛化差、蒙皮骨骼输出还需人工修整,现在的自动化率大幅提升,人形、怪物、四足动物等多类角色都能支持了。 GIGA的故事则是另一个方向的探索。这个项目要做的是通用游戏智能体。负责人的背景是AI出身,师从周志华院士,团队的第一个项目是用强化学习在《QQ飞车》上做驾驶AI。当时他们用的算法叫A3C——有趣的是,十年后的今年7月,这个算法在ICML上拿了Test of Time(时间检验)奖。 从《QQ飞车》起步,这个团队陆续在《和平精英》等多个头部游戏中落地了AI对手。但那时候每做一个游戏都需要专门建模、专门训练、专门调参,人力消耗极高。GIGA的提出,正是为了解决这个可扩展性的问题。GIGA这四个字母正是General(通用)、Instructable(可指令)、Game Agent(游戏智能体)的缩写。 今年GIGA在科隆展出的版本,上层用大模型做战术规划和意图识别,下层用强化学习训练的小模型做具体执行,所谓"双脑";团队想要解决的,是让AI从"后台读数值"这种作弊式的感知,转向纯靠视觉理解画面,能自主感知战场、理解自然语言指令,并能实时执行、和玩家协作的游戏智能体。 训练过程中涌现的一些行为让团队感到意外。在《和平精英》的跨海大桥场景里,AI自己学会了走到钢架上方,找到一个人类玩家不太会想到的刁钻角度发起进攻。大量AI在环境中互相博弈,还会分裂出不同的"风格种群"——激进的、猥琐的、擅长翻盘的——呈纺锤形分布,项目组可以根据策划需要挑选投放。 科隆现场GIGA团队带来的《如何在 FPS 战场中构建具有自主心智与协作能力的 AI 智能体》 在这些具体项目背后,腾讯游戏技术中台的另一个不同之处在于与业务的关系。多位受访者反复强调一个说法:中台本身就是业务的一部分,在漫长的游戏发展过程中和业务一起成长,团队坐在项目组附近,每天都能看得到项目组在干什么。 还记得前面提到,很多公司也开始大搞中台结果发现水土不服吗。因为中台天生有着非常敏感的生态位,不能曲高和寡地脱产研究,又不能与绑定太重的生产和营收KPI。需要一定的货币化,又不能过分货币化。腾讯游戏的中台之所以能走下来,一定程度上,是因为在多年的磨合之下,形成了一种既彼此独立又有合作空间的耦合关系。 用一位去年转到IEG做研究的科学家单瀛的话说,“中台的前研探索,和业务是松耦合的关系。” 单瀛描述了他们团队的运作方式:每年发一定数量的论文,全部开源,大约四分之一被社区接受和使用。业务团队看到有好东西冒出来了,主动来找,从随机露出到联合项目到规模化,是一个层层漏斗的过程。他把自己团队的核心价值概括为"压缩探索的成本"——别人笼统做可能要一万张卡,他们这批人的目标是用1000张或者更少的卡把路先探出来。 这种机制得以运转,一个前提是高层的长期主义。单瀛回忆,他面试的第二天,腾讯的高管还在微信里追问公式的细节。入职后花了一年只招了6个人,但领导还是支持他,叫他保持高标准,"动作不要变形"。他说,不管在哪个团队,领导层从内心认可这件事,"基因是一样的"。 中台还有一个更长期的价值,就是把腾讯游戏研发和运营的迭代能力,打造成AI时代推动技术进化的飞轮。陈冬(腾讯游戏公共技术线负责人)在采访中特别强调了一个洞察:美术在AI结果上进行的一点修改,看上去只是日常工作,实际上是最有价值的专家反馈。它能准确告诉模型,产物距离"真的可用"还差在哪里。腾讯的使用者本身就是专业生产者,他们的修正天然就是专业的,不需要额外标注。 如果这个飞轮跑通,腾讯的项目不只是AI工具的消费者,也会不断反哺模型。场景越多,专家反馈越多;模型越好,更多项目才愿意进入;更多使用又继续迭代。陈冬目前的判断是:以前效率是中台的重要护城河之一,但以往的效率增益会被AI技术吞噬,所以要尽快探索基于AI和Agentic的新模式。游戏场景的深度积累与对应的模型能力才是动态的壁垒——3D和动画是硬资产,长期在场景与用户反馈中形成的模型飞轮是别人难以复制的。中台的价值范式正在从"基于经验"迁移到"基于模型"。 海绵里的水 前不久,腾讯发布了最新的季度财报。与去年相比,今年最主要的变化是AI基础建设的成本大幅度增长。虽然营收和核心业务依然很健康,但市场会把AI投入首先翻译成资本开支、利润率和现金流。 对于大型平台公司,这构成了一个熟悉的悖论:对新技术投入过慢,会被认为错过技术周期;对新技术投入太积极,短期财务指标又会承压。从当天和随后的股价变化来看,能明显看到这一悖论带来的负面影响。 但在gamescom前后,和腾讯的多位技术专家聊过后,我反而看到了另一种图景。 腾讯因为落地产品极多、业态背景过于丰富,将AI渗入各产品和开发管线的毛细血管后,就像一个巨大的海绵——吸了很多水,表面看上去可能还比较干,但实际上这块海绵的蓄水量已经非常丰富。 这种"蓄水",也许才是AI在大型工业组织中落地的正常形态。ChatGPT刚出现时,大家非常期待AI能改变什么游戏玩法,几年过去仍没兑现;正如电被发明后,花了几十年才找到它在工业和民用领域真正的应用方法。如今,在生成式AI时代进入第四个年头的时候,人们才基本达成共识:最快被AI改写的,是怎么做游戏,而不是怎么玩游戏。 2026年下半年,游戏行业的AI应用已经正式从模型厂商演示转向游戏业务自己的工业化应用,工程的积累只会变得更加重要。接下来决定谁是浪潮引领者的,可能不是谁最早说出“AI原生游戏”,而是谁能先让成百上千名开发者愿意把AI产物留在自己的工程文件里,并在上面继续工作。

    游研社 · 6 天前