《Control》的粉丝们别担心:据开发商Remedy透露,《Control Resonant》将会充满世界观细节,尽管我们目前看到的预告片以战斗为主。Remedy高级公关经理Miika Huttunen表示,宣传片中缺乏对剧情的展示并不反映游戏的实际内容,而是团队刻意决定在发售前对叙事部分严格保密。简而言之:你会得到满足的,只是需要等待。到目前为止我们看到的游戏预览主要集中在战斗上,这是因为战斗内容不需要逐步向玩家揭晓。Huttunen表示:“未来会有很多奇怪的东西,大量的曲折、转折和惊喜……值得探索的内容。我们请粉丝们相信我们——我们是Remedy。”
GameSpot · 16 小时前译

■ 1 每当我在科隆游戏展看到Level Infinite(腾讯国际游戏业务品牌)的展台时,都会感到异常亲切。这种感觉很大程度上来自于“老乡见老乡”的熟悉感,也来自于这片展台总是有很多清晰、固定的锚点:展台位置固定在6号馆最深处的区域,品牌LOGO和主题色十分显眼;展台上方是不同类型、背景的游戏海报并列排开,丰富程度远超过其他展台,给人的感觉非常热闹。 如果你也会每年都会习惯成自然地注意到某个品牌的展台,我相信你一定会有和我类似的感觉。与此同时,回忆也会随之被唤起——去年相同的位置,《消逝的光芒:困兽》搭建了一小块河狸谷游客中心,《沙丘:觉醒》区的巨型沙虫则吸引了许多玩家合影,每个场景都被巨大的展墙做了一定分隔,远远看去,不同产品之间的划分非常清晰。 2025年的Level Infinite展台,汇聚了不少在全球获得成功的游戏 今年,这片展台比去年给人的感觉要开阔和连贯很多。展台整体做了轻度的分区,玩家可以通过一条游览的动线参与试玩全部产品,并在过程中集章抽奖、领取周边。期间,不同的产品有不同的巧妙布置,地面是Level Infinite标志性的紫色,行走其中,很像在参观一条Level Infinite合作工作室产品的展示通道。 这是件很有意思的事情。对于大部分厂商、发行商来说,展台往往是直观体现它们对自身定位、它们变化的切面;而对于玩家和从业者来说,对展台的感受和印象则构成了他们对某家厂商、发行商乃至某个品牌的认知。因此,当我们意识到展台的某种变化时,品牌的变化同样在悄然发生。 今年是Level Infinite第5次参加科隆游戏展,参展产品包括《沙丘:觉醒》(Dune: Awakening)、《异克斯小队》(Exterminauts)、《控制:共振》(CONTROL Resonant)、《猎杀:对决1896》(Hunt: Showdown 1896)4款。 今年的Level Infinite展台,大屏下方人流如织 从产品阵容来说,今年参展产品数量和去年持平,涵盖了首发新品、经典 IP续作多个类型;从展台定位来说,这里开始变得更近似于一个开放的全球协作平台,比如《控制:共振》就属于与Level Infinite之间纯粹合作的关系,它在这里开启了全球首次公开试玩——现场反响非常夸张,仅在专业日第一天,玩家排队时间就超过了3小时。 这些反馈无疑是Level Infinite开展全球化业务体系的阶段性成果之一。看起来,Level Infinite似乎变得越来越有国际游戏业务品牌的气质,而且开始更加明确地承担一些建设游戏行业全球化生态体系的功能,这已经接近一些从业者心中广泛的共识。 我很好奇这种变化是如何发生的。 ■ 2 8月27日,我在Level Infinite的商务洽谈区见到了腾讯IEG总经理、Level Infinite品牌及公关负责人Neo。Neo的神色介于疲惫和兴奋的混合——这两天,他的工作内容包括持续的内部会议、外部采访,带团队成员和合作伙伴参观展台和展馆外的“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”,这个艺术展由腾讯游戏联合全球多家工作室发起,其中的一些珍贵展品也来自Level Infinite合作的工作室。 Worlds of Play: The Game Art Exhibition展区入口 “是比较忙,但是也比较机会难得,之前我们的很多合作都是在线上完成的。”Neo说,“我应该把每一个合作伙伴都拉过去看那个展了……看的时候大家都很惊奇,有合作伙伴对我感叹,说‘这是只有腾讯能做到的事情啊!’” 对包括我在内的大部分从业者来说,Level Infinite的品牌名和它在做的事情都并不陌生。在过去几年的数次采访中,我也大致了解它的业务内容。用比较官方的表述来说,这有点像把自己变成一个容器,或者搭建一个基地坚固的平台,打通海外投资、研发和发行的界限,让全球的优秀工作室都能够“更好地创造”。 但在这次的交谈中,Neo讲述了很多具体或者说微观的细节。比如,在一场展会上,Level Infinite能为开发者提供哪些帮助?今年,Level Infinite的官方身份是这些参展产品的“全球营销伙伴”(global marketing partner),这个身份在整个科隆展期间都承载了尤其重要的功能。 让我意外的是,这些帮助很多时候都比我想象中更具体。Neo对我介绍《控制:共振》试玩区被异变侵蚀的黄色出租车,“我们希望给玩家更沉浸式的感觉,所以和工作室沟通了这次的布置思路,后面在整个展会期间,这台车怎么进来、摆在哪里,怎么通过安全合规检查,都由我们来解决。” 《控制:共振》试玩区,经典的黄色出租车 这种“小事”其实能说明很多问题——如果说以前的Level Infinite更多是只拿产品、做发行,那么不难看出,现在他们还会参与包括管理、研发、线下等等更多阶段,合作对象的范围也随之扩大很多。 “在这些沟通的过程中,每个工作室都会表达对我们专业性的认可。”Neo告诉我,“即使在整个市场,会如此专注这些布展的厂商都是很少见的。我们也并不只是承担搭建,还会在策略层面给他们很多反馈,我们会和他们讨论参展的主题、参展的节奏,也会把展会收到的玩家反馈带回。” ■ 3 根据Neo的说法,在对工作室创造上的支持来说,Level Infinite提供的服务始终在随着行业、市场的变化而变化,但在这个过程中,有些核心的内容是不变的:那就是GaaS(Games as a Service,即服务型游戏)化,腾讯在这方面长期积累的经验;“总部+区域”的团队配置,全球化的业务体系;以及技术。 其中,“技术”这个词涵盖很多方面。在我过去的印象里,这种技术指的可能是腾讯在游戏基础设施能力方面的经验,比如让一款大型网游稳定运营,和对游戏的安全防护提供支持。但在和Funcom首席产品官、《沙丘:觉醒》的执行制作人Scott Junior交流后,他告诉我,Level Infinite提供的技术支持非常深入和全面,这些合作的实际落地从项目中期就已经开始了。 《沙丘:觉醒》的试玩区 “在游戏正式上线之前,我们做了长达18个月的多轮测试。当时,Level Infinite的用户研究团队也贡献了不少力量,我们大量的玩家测试都由他们帮助执行。”Scott Junior对我说。 除此之外,创意设计团队也是很重要的一部分。《沙丘:觉醒》中的大部分剧情过场动画,都是Funcom和Level Infinite的创意设计团队合作完成的,甚至不少优质预告片也出自这种合作——比如今年6月索尼发布会上的PS5宣传片。“我认为这是我们做过最好的预告片之一,是双方协作的成果。”Scott Junior说。 后来我在其他与Level Infinite合作的工作室成员交流过程中得知,不仅仅是技术维度,很多产品在营销、社区运营层面也获得了大量的支持,这让我有一点惊讶——在3年前,同样在科隆游戏展时,当时的工作人员有点苦恼地对我说:“玩家们变得成熟了。我们应该更重视玩家,但是我们合作的很多作品还没有体现这一点……”而现在,一切似乎已经发生了很大改变。 Neo告诉我,实际上,早在那次交流之前,他们就已经非常明确地针对这方面展开了投入并且取得了成果。这得益于他提到的“总部+区域”体系,简单来说,目前Level Infinite在全球人口超过1亿的国家都会有本地团队,这些本地团队会和中国的同事协作,更好地理解社区、文化以及当地的玩家。 “我们很坚持要有本地团队,而不是单纯地把中国同事派过去,所以过程中会产生文化的融合,当然这种融合并不简单,双方都有非常多的差异性,但是我们觉得这是必要的。”Neo说,“比如在之前,很多中国厂商会粗暴地做一些类比,说‘Reddit是百度贴吧’、‘Discord是论坛’,但实际上会有非常多的差别。” “当时我们已经意识到这块内容非常重要,因为玩家的演变是非常快的,所以我们花了很长时间,去做双向的引导。我们自己,我们合作、投资的工作室,都经历了很长一段时间学习和摸索的过程。”他补充。 一位玩家在展示自己拿到的《异克斯小队》周边 如今,帮助开发者理解不同地域的玩家和社区已经是Level Infinite很擅长的事情了。这种经验甚至可以在很多时候再反哺给国内的厂商,近几年,不少出海的国产游戏厂商,都曾在不同的场合里,和Level Infinite团队交流过经验。 “因为在我们看来,真正的全球化就是本地化。”Neo说。 可以解释为,在Level Infinite中,对海外玩家的理解是本地化的一部分,而本地化则是国际化的前提。这是一种先进而正确的想法,也是某种意义上只有那种搭建全球连通平台的国际游戏业务品牌才能做到的事情:如果想要把一个国际品牌做得好,重要的并不是要体现出自己的不一样,而是要在本地市场做得更加“本地”,从而对玩家施加潜移默化的影响,“这样玩家才会觉得,Level Infinite是身边一个亲切的、在玩游戏时会想起的品牌,而不会只记得‘中国’‘腾讯’之类的标签”。 ■ 4 到现在,Level Infinite的全球化业务体系已经运行了5年。在这5年间,它在让全球玩家玩到更好的内容的同时,似乎也实现了一些身份和品牌认知上的改变:在6号馆内,我不时听到一些玩家和从业者提到“Level Infinite”,很多人不再笼统地称呼它是“腾讯的海外发行品牌”,而是像对待其他国际游戏厂商一样,自然地直呼这个名字;有从业者会直接对我说,“他们(Level Infinite)会带来全球的游戏”;当然也有玩家和我一样,记得“好像每年LI都在这个展台”。 玩家在无限之轮活动前合影 “我们每年来参加科隆都在这里,也是有意希望打造一种记忆点,每年都在一个位置,也会给玩家留下印象。”后来,Neo从官方的角度印证了我的想法,“在这个过程中,我们会看到身边展位不断发生变化,游戏行业的变化真的很快。我偶尔会和同行们讨论这些,比如有一年我会听到别人感叹‘这个位置之前是《黑神话:悟空》的’,这时候感觉很奇妙。” 玩家、从业者对某个品牌建立的认知往往是从“认可”出发的,这些认可更往上的一层则是某种“特色”——就像提到FromSoftware就会想到“魂”、提到CDProjekt就会想到优秀的故事一样,当提到Level Infinite的时候,我们也会有很多具体的联想:小到固定的展位,大到“国际化”和“平台”的定位,这些都是品牌的一部分。 在交谈的最后,Neo告诉我,今年5月,他们面向欧美的游戏媒体做过一次调研。调研的结果是,大部分媒体都会认为他们是一家有亲和力的、“User Focus”的厂牌,这在大部分欧美厂商中已经有了很大的差异化。但坦率地来说,关于如何让更多的玩家和从业者记住Level Infinite品牌和特色,他们还依然在探索中。 “我们内部也会说,任何品牌的成功必定是产品的成功,所以很多改变一定是围绕很多产品的节点会发生的。我们也在积极地和工作室沟通,想要给所有人展现更多值得记忆的东西、长期的印象——我们希望所有的事情都会包含在我们品牌的概念里。” ■ 5 “我也记得Level Infinite的展台位置。”在离开科隆的前一天,我和科隆游戏展中国区的负责人Grace Pan谈起这次科隆游戏展让她印象深刻的展台。Grace Pan提到了《明日方舟:终末地》的展台,当时,官方刚刚宣布了这款产品获得了本届科隆游戏展的最佳展台奖。然后她和我聊到了Level Infinite的展台。 “一方面是它的位置总是固定的。”Grace Pan说,“另一方面是因为Level Infinite的吸引力足够大——如果仔细观察,你会发现,几乎所有的大厂牌,比如卡普空、Xbox,都在每个场馆最靠后的位置,因为玩家们会自发地向这些展台流动,这样场馆的动线就会变得更合理。” Grace Pan告诉我,实际上在最近几年,中国厂商的成长是非常快的。在2020年,当时的中国游戏来到科隆展还会“水土不服”,不知道平衡玩家对试玩区和搭建的需求。但是现在,放眼整个场馆,中国厂商和欧美厂商在展台的呈现上几乎没有任何区别。 可以说,随着某些有先验性的产品的诞生和中国游戏行业的发展,中国厂商开始快速地成长,成长的背后是不断的探索、尝试和总结。在这个过程中,很多如Level Infinite这样的厂牌发挥了巨大的作用,比如为其他厂商答疑解惑、指明方向,或者让自己在展会上做的内容本身便成为一种“标准”。 从策展方的层面,Grace Pan对Level Infinite的印象也在变化。今年是Level Infinite和科隆游戏展合作的第五年。“一开始我知道Level Infinite是专业在海外做发行的,后来我发现他们做的比普遍意义上的发行要多很多。现在我还知道,除了这些来到现场的工作室之外,Level Infinite也在扶持很多小型的工作室,帮助他们得到规模的扩张。”Grace Pan说。 “我能感觉到,就像我们是一个平台一样,Level Infinite也是一个平台。平台呈现的东西是很特殊的,我们要尽可能去理解每一款游戏,适应每款游戏的特点和需求,和这些游戏互相磨合,互相促进。”她补充。 “平台”确实是Level Infinite给人最深的印象之一。在我的感受中,“平台”意味着在很多时候,Level Infinite不仅仅承担了发行商的角色,还是全球游戏生态的共建者。又或者,在某些时候,它会把一些被验证为可行的运营理念和思路带给合作伙伴。 我们经常会在谈起Level Infinite或者腾讯的时候提到:在中国乃至全球游戏行业中,腾讯在这些先验的行动上始终是在最前方的那个公司:比如投资海外工作室,帮助他们把自己的先进理念传递给其他游戏;再比如打造自己的国际化厂牌——在此之前,这种跨国协作的模式甚至并没有很好的先例能够去参考,变化也是其中的常态,但现在他们已经在一个长期的规划下达成了这一切。 这个过程其实是一个长期主义的事情。对Level Infinite,他们的核心目标始终没有变化过,那就是帮助工作室乃至整个行业达成一种更加健康的游戏生态,这个生态的改变和成长可能很漫长,但总是需要有人去做。 当然,也有的时候,这些改变和成长会在某些不经意的时刻闪闪发光。比如,在几天前,在和《异克斯小队》的制作人Nicolas Joye交流时,他评价:“腾讯的伙伴们是一群真正的玩家。很多投资人、发行商并不会如此深入地和我们沟通,关心我们的游戏和玩家。” 《异克斯小队》试玩区,玩家可以穿上劳保反光马甲试玩游戏 再比如在来到科隆前的ChinaJoy期间,我在上海参加了《控制:共振》的闭门试玩会,试玩版本已经支持了全面的汉化和中文配音,这背后当然也有Level Infinite的那种“潜移默化的影响”。也就在昨天(8月30日),Remedy国区官方专门发布了一条致谢博文,感谢Level Infinite在打造展台方面的帮助。 Remedy发布的微博 在所有的这一切的过程中,Level Infinite也在成长,他们会随着对行业变化的感知、对用户的理解、自身能力的提高,在具体的支持方式上做出改变。比如现在,我们会看到有的产品由Level Infinite直接发行,有的产品由工作室自主发行,有的产品采用了其他合作模式…… 这种灵活开放的全球化协作模式,真正的价值远不止于合作形式的丰富。它能充分激活不同体量、不同创作风格的全球研发团队的能量:头部工作室得以深耕内容品质,中小创意团队得以放手探索独特赛道,所有团队都能依托成熟的全球发行运营体系,将精力聚焦于创作本身。最终,这些被释放的创造力会转化为更多元、更高品质的游戏作品,传递到全球每一个区域的玩家面前,也为整个行业探索出更多可持续的内容生态可能。

在gamescom2026上,我们试玩了Remedy新作《CONTROL Resonant》的最新版本约30分钟。这款动作RPG是2019年《Control》的续作,击败Boss后,该区域的敌人会变强并复活。
4Gamer · 4 天前译
Remedy Entertainment今日宣布,《CONTROL》的续作《CONTROL Resonant》将在东京游戏展2026提供试玩。在世嘉展台可以试玩PS5版。在2026年9月24日数字版发售之前,这将是一个抢先体验本作的良机。
4Gamer · 4 天前译
作者:柏亚舟 作为《控制》续作的《控制:共振》是本次科隆游戏展(Gamescom)最受关注的作品之一,机核参加了本次开放的试玩活动。 试玩活动后,机核专访了Remedy的资深关卡设计师(Senior Level Designer)阿尔希·马科宁(Arhi Makkonen),我们围绕游戏从 TPS 到 ARPG 的品类跨越、曼哈顿的开放式场景构建、以及新主角迪伦(Dylan)的情感驱动力等核心话题,与 Arhi 进行了独家交流。 01 试玩整体印象 在进入Q&A实录前,先简要概括一下本次采访的试玩整体印象。 本次试玩主要截取了游戏第一章的主线剧情,从游戏开篇二代主人公、也是一代主角杰西·法登的弟弟迪伦·法登的“苏醒”到一段探索曼哈顿的过程。 整个过程大致可以分为三个小段落:首先是迪伦摆脱希斯控制走出太古屋的过程;随后是主人公来到曼哈顿,跟随“佐伊”指引开始实际探索与战斗,本作的主要战斗玩法也在这里开始展现;最后是视觉奇观出现,迪伦开始被指引,主要展示了游戏依旧顶级且独特的美术风格。 美术风格的部分反而最不需要多提,不论是预告片还是实机演示都已有演示,感受即可。整体来说,Remedy完全没有丢掉自己最擅长的艺术表现与相关想象力,“吃了菌子之后”玩游戏的感受在这次试玩当中尤其明显。 而缺点方面,初代《控制》的在战斗方面的单调乏味较多被诟病,而本看上去并不擅长这一领域的Remedy,这次相当勇敢地跨了一大步,尝试以近战交互和动作设计作为战斗的核心。 要知道,这家芬兰公司之前的所有作品,从《马克思佩恩》系列到《量子破碎》,从《心灵杀手》系列到初代《控制》,不论战斗所占比重多寡,其低层逻辑都建立在第三人称射击的“加减法”之上。 虽然在镜头调度、手感、操作节奏本身上与顶级动作游戏尚有距离,但整体上,《控制:共振》的前期体验已经至少是一个合格的ARPG水平。在和核心概念“共振”结合之后,主角拥有主要形态(XBOX键位X键)和次要形态(Y键)两种形态,在试玩的第一章里,两次都是三选一。 比如我在首要形态选择了双刀(攻击力较低但速度较快,有概率暴击),次要形态选择了钻头(主打失衡),两者没有复杂的连招,但专门设计了派生技能,考虑到两两组合就有9种选择,以及每一种形态都还有各自的技能树,整体框架的深度应该不成问题。 至于游戏的剧情方面,试玩时间太短,在信息量有限的情况下显然还是略带一些Remedy特色的谜语味儿,但整体而言,这甚至确实也是Remedy游戏吸引人的一个点,至少我在操控迪伦的这一个小时当中,主线的整体和流程还是比较清晰的,也会让人相当期待后续的剧情走向,这或许已经足够。 以上只是整体的试玩印象,本文重点还是后面的问答实录。 02 Q&A实录 Q:机核网 A:Arhi Makkonen Q:我已经试玩了你们提供的DEMO,感觉相当不错。最大的感受是,游戏场景终于从幽闭的“太古屋”的走廊来到了扭曲的曼哈顿,作出这种极致转变的之后,需要克服哪些具体的困难?Northlight 引擎在处理这种规模时的最大挑战是什么? A:从我们开始制作《共振》起,我们就确信要制作一个更庞大的游戏。我们现在走出了太古屋,来到了曼哈顿——这是属于我们版本的曼哈顿,一个极其疯狂的地方。这里有开放式的区域,有开放的枢纽(Open hubs),以及覆盖在现实之上的超自然层面。 因为我们想把它做得更大,所以在原型阶段,探索“我们到底能做多大”时,开发工具(Tools)就变得非常重要。不过幸运的是,我们的开发团队彼此距离非常近,比如我们关卡团队和引擎团队就坐在同一个楼层。 所以,任何时候我们在工具上需要支持,都可以直接走过去和他们沟通。我们弄清楚了游戏能做到多大,我认为,为了实现这种规模,我们榨干了引擎的每一寸性能(took every inch out from the engine),做到了我们能达到的极限。 Q:视觉环境从走廊变成了开放世界,这构成了战斗在这代发生重大转变的重要原因之一吗? A:可以这么说。正因为我们处在一个完全不同的环境中,所以我们需要不一样的战斗,换句话说,当我们设计近战空间时,完全是为了支持这种新的玩法。 迪伦(Dylan)比杰西(Jesse)要快,他可以悬浮、二段跳、冲刺。我们做了一套全新的机制,它和《控制》很相似,但我们现在的重点是确保玩家在战斗区域里跑动时感觉很有趣,并且“总有一条向前的路(always a path forward)”。我们不再去考虑掩体之类的东西,而是确保有很酷的路线、给敌人足够的空间,让这套动作 RPG 的战斗能流畅运转。 Q:你已经提到了战斗玩法,但诚实地说我不是很喜欢一代的战斗,它看上去是掩体设计游戏,但经常会给人带来无聊的感受,而到这作,它已经是个不错的ARPG了,比如近战和位移的结合就让我感受很深。所以,团队是如何决定在战斗上跨出这么大一步的?当然刚才已经说了原因之一。 A:其实从一开始,我们就知道我们要加入近战。我们想做一种类似“舞蹈”的体验——在你的主武器和战斗技能之间来回切换。每次你使用战斗技能都会消耗能力资源,而你可以通过近战攻击来获取更多资源,这就需要你不断地在两者之间切换。 在非常早期,我们就对这套系统进行了原型设计,它看起来和玩起来的感觉都很好。其实从核心思路来看,本作和初代内核还是有相似之处——尽管从远到近战斗的具体机制已经完全不同了——但和初代一样,本作同样不怎么强调精确的‘瞄准(aiming)’,而是更强调在场地中‘跑位(moving around)’,并快速决定接下来要优先解决哪个目标。 你可以在《控制:共振》当中体会到,战斗时人物在空间里不断移动,锁定某个高优目标,冲进去集中火力干掉它。所以,这种向动作 RPG 的演进,对我们来说是一个非常自然的过程。 Q:在游玩过程当中,确实会有一些以往的动作游戏的既视感,比如遇到强敌封锁“房间”的设计就让人想起了《鬼泣》系列,可以透露在开发过程中有从哪些游戏吸取灵感吗? A:(笑)我不想列一个长长的参考清单,因为我们在早期其实是从各种游戏里汲取了一点点碎片。更重要的还是在不过多看别人怎么做的情况下,先试着弄清楚对我们来说“什么才是好玩的”。 当然,虽然没有刻意模仿谁,我们肯定也有一些参考对象。为了构建这个世界,我们玩了很多《艾尔登法环》和《只狼》;至于战斗,除了《鬼泣》,也还有《王国之心》里的一些空中战斗。 但我认为,最终我们组合出了一种非常独特的连招体验。或许在这个动作 RPG 的大类下,我们有机会创造一种新的子品类(Sub-genre)。 Q:既然很早官方就表示这将是一款“ARPG”,玩家在能力成长上将拥有极高的自由度。你们如何平衡这种自由度,同时又不丢失 Remedy 标志性的叙事体验? A:在这套动作 RPG 风格下,你确实拥有很大的自由度。你可以打造不同的“Aberrant”形态(近战形态),可以制作“Artifacts”(能带来小额增益的物品),可以通过共振获得战斗技能,还有一整套技能树。当你把这些结合在一起,就能找到非常独特的游戏组合。 在动作 RPG 里,能通过叙事来“扮演”你的角色也很重要。所以我们加入了一个叙事系统,让你可以在对话中决定怎么回答。每次交谈时,人们会对迪伦的选择做出不同的反应。但我们的核心故事是一致的,游戏依然拥有一个结局和一条线性的主线故事。 Q:说到故事,我们总会说《控制》美术广受赞誉、战斗保守批评,但叙事——初代碎片化的叙事很挑人,不少人评价两极分化。你们在新作之前的采访中提到,这次你们想“让新玩家也能直接上手”,那么对于钟爱这种叙事的硬核粉丝来说,你们是如何在保持经典“怪诞感”的同时让故事更易于大众接受的? A:这其实很顺理成章:新角色迪伦在初代事件的 6 年后从昏迷中醒来。他过去一直被 FBC 控制在太古屋里,对外面的世界一无所知。 现在他走出了太古屋,一切对他来说都是新的:新的局势、新的敌人、曼哈顿出现的异变,以及杰西的失踪。因为有很多新东西需要探索,新玩家很容易就能代入迪伦的视角,开始观察到底发生了什么。 对于玩过前作的硬核粉丝,游戏里有大量深度的背景设定(Lore),你会发现“哦,这是以前熟悉的角色”。但你并不需要强制了解这些。 Q:所以叙事表现本身也进行了优化?因为初代有些玩家觉得很难懂,甚至“玩完主线不知道在讲什么”。 A:对,我们在讲故事方面确实改进了。我们的叙事非常有趣,而且我觉得它可能比第一代更容易理解(easier to catch)。 初代有太多新概念,你需要去理解什么是“星界(Astral Plane)”等等。而在这一作里,开头的概念会稍微容易掌握一些。 另外,主线任务和所有的支线任务现在结合得非常好,我为我们的叙事团队感到自豪。你可以自己决定是专心做主线,还是多做一些支线内容。 Q:游戏似乎从严格的银河恶魔城布局,变成了一个更大、更开放的区域。这种地图设计的转变,实际上是如何改变玩家日常的任务循环的? A:哈哈,大家当初听说 Remedy 在做银河恶魔城时很惊讶,现在我们做动作 RPG 和开放区域,大家又惊讶了一次。 我们的确保留了银河恶魔城式的探索元素,但现在的内容要多得多。我们确保它感觉像一个活生生的世界(living world)。你在世界里能发现很多活动:寻找叙事收集品、解开谜题、发现隐藏秘密、遭遇挑战,当然还有大型的叙事支线任务。 我们真的努力让所有的东西都融合在一起,让它感觉不再是割裂的“我现在在做支线、我现在在推主线”。不过,如果你只想推进宏大的故事,主线的引导路径也是非常清晰可见的。 Q:最后是一个很个人的问题。我感觉把主视角从杰西换成迪伦,彻底改变了氛围。除了对抗宇宙级别的威胁,迪伦的个人情感驱动力主要来自哪里? A:从一开始,让玩家扮演迪伦就是我们的计划。当你玩初代时就能感受到这种逻辑:杰西来到太古屋是为了寻找弟弟;那么现在迪伦醒来,走到外面发现杰西不见了,他自然会去寻找姐姐。 迪伦的身上交织着两件大事。一方面,曼哈顿处于危险之中,他需要弄清楚异变是什么,以及如何帮助 FBC 拯救局势;但在个人情感上,杰西在哪里?过去几年到底发生了什么?你真的非常想找到姐姐并得到答案。所以,宏大危机与个人情感之间有着极好的重叠。 Q:不过在试玩过程当中我们也已经发现,你们设定的故事肯定没那么简单。例如我就看见了有点类似身体交换的闪回镜头? A:(笑)我们也知道事情没那么简单!确实,这对兄妹之间发生了一些身体层面的改变……故事当然不会这么简单,我们也当然还不能说。 能说的只有,游戏里肯定会有意想不到的惊喜等着大家!
机核 GCORES · 4 天前