本期节目,我们请来了相识已久的路行己老师,为大家分享游戏收藏背后的各种门道。路老师是单机游戏收藏家、中国早期正版历史研究者、北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学客座讲师。中国唯一一位从行业、实物藏品、亲历者三个方面综合探究早期游戏史的收藏家。著有《体验传递:游戏用户体验设计与分析》(机械工业出版社)。 路老师对自20世纪90年代发展至今的中国单机游戏行业有着广泛而深刻的认知。本期节目中,他将为大家分享自己的游戏收藏,以及许多鲜为人知的行业幕后故事。欢迎关注他的公众号“游戏收藏与研究”,浏览更多游戏相关的独家故事。 ▽ 05:13能抵一个月工资的正版游戏 25:04初代中国正版游戏 36:37北目标,南金山 01:09:19《血狮》事件 01:17:12数量可观的引进版游戏 1:19:32游戏收藏面面观 1:21:48数字游戏也算收藏吗? 1:38:28游戏开发的未来 ▽ 主播:RED 嘉宾:路行己 ▽
机核 GCORES · 1 天前

抗日根据地是中国共产党开展敌后游击战争、执行战略任务,保存和发展革命力量、消灭和驱逐日军的战略基地。创立和建设抗日根据地,是中国共产党领导敌后抗战的重要举措。其中,华北抗日根据地是中国共产党创建最早,也是根基最稳固的敌后抗日根据地。华北抗日根据地通过全方位建设,凝聚起强大的敌后抗战力量,为抗日战争胜利作出巨大贡献。那么,这片红色的热土究竟是如何在烽火中开辟的?在那段岁月里,又发生过哪些动人故事?本期节目,就让我们一起聊一聊这段波澜壮阔的历史。 主播:长寿龙须面 土豆子 剪辑:安蔻林
机核 GCORES · 1 天前

本期主题 1、《GTA6》的最新预告 2、米哈游的《源初之结》 3、《昭和米国物语》 4、DLSS 5的唐突使用 几个短评论 1、《彩虹六号:战术小队》 2、《魔法门之英雄无敌3:重制版》 3、《Afterworld》
【二次读取】是一档由游戏活动策划盲灯和独立游戏制作人尘声主持的关于游戏文化的节目,借由电子游戏博物馆这个媒介邀请不同的嘉宾上来聊聊大家感兴趣的游戏内容。 这次Jacknight再次作客二次读取,聊了一个他酝酿了十年的话题,也是一期非常符合二次读取这个标题的话题——重制游戏。
机核 GCORES · 2 天前

作者:柏亚舟 2026年8月的科隆游戏展(Gamescom)现场,我们再次见到了《英灵神殿》的开发团队。 这款生存建造游戏在2021年2月以抢先体验(Early Access)形式登陆Steam并广受好评(目前Steam整体和简中均特别好评),销量也突破了500万——随着迷雾之地、灰烬之地等区域的陆续更新,这个由瑞典团队 Iron Gate 主导的项目,不知不觉间已经走过了七年的开发历程。 而现在,他们终于准备好迎接真正的“终局”——《英灵神殿》1.0 版本即将到来。 据悉,1.0 版本不仅将补全游戏地图上的最后一块极寒区域“深北之地(Deep North)”,带来全新的冰上生存机制与室内 Boss 战,还将为整个维京神话故事提供一个具有实质意义的结局。 在本次展会期间,我们与开发团队进行了一次简要的专访。 Q:机核网 A(受访人)包括: Robin Eyre, Art Director Sara Uvalic, Lead Producer Lisa Kolfjord, Senior Artist Andreas Tomasson, QA Manager & Lead Designer 以下为本次采访实录: Q:对于即将到来的 1.0 版本,团队现在的感受如何? A: 团队现在非常开心!我们非常兴奋能让大家看到我们做了这么久的心血结晶。但同时甚至有一点伤感,因为这也意味着一个时代的结束,一种收尾。不过总体来说,我们非常开心和兴奋。 现在,我们会在《英灵神殿》中拥有一段开场动画,也有一段结尾动画。这意味着整个《英灵神殿》的故事有了一个完整的结局。同时,我们这些年也是在《英灵神殿》的陪伴下成长起来的,现在就像是看着自己的孩子走向世界,1.0 版本就是那个节点。 Q:新的“深北之地(Deep North)”也是那种寒冷刺骨的感觉,能说说它和之前“凛冽雪山(Mountains)”的区别吗? A: 最大的区别在于,深北之地是无法直接进行建筑的。你必须使用铲子先清理积雪,清出空地后才能开始建造。而且到了晚上如果下雪,积雪还会重新覆盖,所以你必须经常去清理——当然,这可能是我们瑞典人的日常工作(笑)。我们确实有受到生活的启发。 另一个难点在于,深北之地会有大面积非常滑的冰盖。但在生物环境上,深北之地要更接地气一些,主要会遇到驼鹿(Moose)和海豹,它们是那里最大的生物。 Q:(在问答期间,开发团队也同时在演示游戏)我看到你们加入了一个巨大的巨魔(Troll),那是最新的 Boss 吗? A: 哦,那边那个!那其实不是 Boss,那就是一个……你可以把它当成一个小怪,甚至可以说连 Boss 都算不上—— 没错,就是个普通怪物(笑)。 Q:当玩家在深北之地尝试建立终极基地时,还会面临怎样的环境挑战? A: 就像我刚才提到的,因为那里非常非常冷,你需要长时间穿着保暖衣物。但我们也加入了很多新的建筑组件,比如你可以用冰块等材料进行建造,甚至可以借此强制敌人去在冰面上滑倒。 此外,我们重做了整个建筑菜单系统。因为这是一个全新的系统,所以有了“最近使用”和“最喜欢”的分类,你可以根据不同的材料进行筛选,非常方便。 Q:人和怪物都会滑吗? A:是的,这会很有趣不是么? Q:关于深北之地的海洋探索,有什么危险在等着玩家吗? A: 准备好迎接深北之地的深水区吧。我们在做灰烬之地(Ashlands)的时候,那里的水域是沸腾、极其炎热的,你根本无法在里面游泳,而且水下还有伤害极高的海蛇。 但在深北之地,水面一开始会非常平静。当你到达那里时,你唯一需要考虑的就是那些滑溜溜的冰块。你没法把船一直开到陆地上,这更像是一场北极探险,你必须在冰面上滑行才能登陆,然后在那里提取你需要的资源。 Q:1.0 版本当然会是一个重要的节点,所以我很期待它的最终 Boss 战会有怎样史诗级的体验? A: 最终 Boss 战会非常酷! 虽然我们不能剧透太多关于 Boss 的细节,但可以告诉你,那是一场非常史诗级的战斗,包含了很多炫酷的特效和音效,看起来非常棒,难度也很高。 这也是我们第一次尝试这种类型的 Boss 战,而且这场战斗是在室内进行的!你会在通关后获得非常丰厚的奖励。 Q:游戏发售至今,社区玩家有哪些创意或者反馈让你们感到特别惊喜? A: 玩家们做了很多让我们惊叹的事情,从各种建筑到用我们的系统创造出的奇观,比如《星球大战》里的千年隼,还有大型的中世纪城堡、村庄、城市摩天大楼。 他们还会试图打破世界的规则,想尽办法去那些不该去的地方。比如天上那棵世界之树(Yggdrasil)的树枝,就有玩家真的爬了上去! 还有一个例子,我们在灰烬之地加入了一个弹射器,玩家甚至用羽毛披风把自己当成炮弹弹射出去,飞越整个世界。这太棒了,看着非常欢乐,虽然我们可以阻止这种行为,但我们不想这么做,因为这太有趣了!我们还在迷雾之地(Mistlands)加入了一个抓钩,这应该也会让玩家们去到一些“不该去”的地方。 Q:确实,这个游戏的社区玩家总在试图“打破规则”。作为一个中国玩家,我观察到中国社区的玩家在“尝试打破游戏”这方面似乎做得最极致。 A: 你们确实非常擅长这个(笑)。老实说,我们觉得玩家这么做非常有趣,这是一件很棒的事。游戏的初衷就是为了寻找乐趣,如果你们能通过做一些特别的事情、打破游戏的框架来获得乐趣,我认为这是完全被允许的。这就是意义所在——在每一场游戏里寻找乐子!

本期时间轴制作: 佟和 本期要闻:《巫师3》免费重制、《FF7:启示》领衔数十款作品科隆开幕夜直播;《GTA 6》26分钟"An Extended Look"正式首播,Netflix 独家6小时;“行业寒冬中的聚会”成为科隆游戏展主题之一,2026年游戏业裁员统计再度上调:全年预测14666人;美国最高法院裁定关税违法后,任天堂3亿美元退款留存被诉等。

在刚刚结束的科隆游戏展(Gamescom 2026)展前发布会 ONL 上,CD PROJEKT RED 携《巫师 3:狂猎》最新资料片《旧时曲》(Songs of the Past)登场。 而更让玩家们惊讶的是,现场还公布了 《巫师 3:狂猎》 完全重制版的消息,并且带来了堪称"白给"的升级方案——已经拥有本体的玩家可以免费升级,重制版基于 UE5 全面重制,并将《石之心》《血与酒》两部资料片一并收入,9 月 29 日上线,首次登陆 Switch 2 与 Battle.net。 在这次科隆展的现场,我非常幸运地申请到了《巫师 3:狂猎-旧时曲》的小黑屋演示。从这次演示的副标题,以及现场发放的门票票根上,我们发现了许多与诗歌相关的线索——正如很多玩家猜测的一样,《旧时曲》这部资料片,将更多地聚焦于游戏中的重要角色:丹德里恩。 小黑屋演示之后,当前《巫师》系列的两位主创 Jakub 和 Despoina 也接受了机核的采访。 Jakub Rokosz 《巫师 3:狂猎 - 旧时曲》游戏总监 · Fool's Theory CEO ,现任《旧时曲》游戏总监。曾担任《巫师 3:狂猎》和《巫师 2:国王刺客》的高级任务设计师。 Despoina Anetaki CD PROJEKT RED 高级任务设计师。曾参与《赛博朋克 2077》及其谍战资料片《往日之影》、《巫师 3:狂猎》次世代更新,目前担任《巫师 4》高级任务设计师。 以下是本次采访的内容汇总: 这次,关于丹德里恩 Jerry:当《巫师 4》公布的时候,所有玩家都非常期待这部新作。但在科隆游戏展上,你们用《巫师 3:狂猎》的新消息给了所有人一个惊喜——不只是新资料片《旧时曲》,还有完全重制版。是什么让你们做出这个决定? Jakub Rokosz: 我们喜欢给玩家和粉丝惊喜(笑)。而且很长时间以来,我们都觉得丹德里恩值得更好的对待——他需要多一点的空间来讲完他的故事,而在原版游戏里,他的故事并没有被讲到最完整。你去读原著小说的话,会发现丹德里恩是个非常复杂的角色,某种意义上他和杰洛特是一体两面的。 玩家们都认识"丹德里恩"——但他的本名其实是 Julian Alfred van der Letten。所以我们想讲的故事将关于:吟游诗人的假面背后是谁?他从哪里来?他的家族是什么样?他长大的地方长什么样?以及——他为什么离开了家乡,再也没有回去? (丹德里恩在原著中的全称是 Julian Alfred Pankratz,雷天哈普(Lettenhove)子爵) 我们一直觉得:如果要为《巫师 3》做资料片,就必须有一个理由。而一个关于丹德里恩的故事,就是那个理由。我们团队里很多人是《巫师》的粉丝,很多人加入 Fool's Theory 就是因为爱那款游戏。这个想法真的让所有人兴奋。 十年后的回归 Jerry:请问 Jakub,你曾经是《巫师 3:狂猎》的高级任务设计师,现在以游戏总监的身份回归。十年之后,回到自己的老项目,此刻最强烈的感受是什么? Jakub Rokosz: 兴奋、快乐、怀旧——怎么说都好。这就像是打开一个你 11 年前开启游戏文件,然后发现一个当年放在文件名里、只写给自己看的玩笑——这种感觉非常超现实。然后 11 年之后的你面对着它:"我知道这指的是什么。" 对我来说,这是一个名副其实的完整的圆,太棒了。 Jerry:《巫师 3》已经有了《石之心》和《血与酒》两部非常成功的资料片。对于这部新资料片,你的野心是什么?CDPR 对这款游戏似乎有着无穷的热情——对你来说,《旧时曲》是《巫师 3:狂猎》的终点吗? Jakub Rokosz: 说到野心——我们非常清楚,原版游戏加上后来那两部资料片,把标杆抬到了多高。我们知道必须交出至少和前作同样好的东西,玩家才会买账。所以在资料片交付的每一个细节上,Fool's Theory 团队在 CD Projekt 的创意监督下倾注了极大的注意力。两家公司共享很多 DNA,在 "做非线性任务" 和 "让开放世界的每个地点可信" 这件事上,我们的哲学是一样的。 构建故事的时候,我们永远在问自己:这个东西为什么长这样?这件事为什么会发生?这些人为什么养羊?我们想让玩家产生什么情绪?所以你在 Demo 里看到的东西,没有一样是随机的。你看到的每一个元素背后,都有各个部门之间关于 "它为什么应该是这个样子" 的讨论。 就连早餐戏里角色坐的椅子,上面都有啤酒花球果——因为 Letten 种植啤酒花,用来酿造 braggot(一种混入蜂蜜的啤酒)。而我们做的所有养蜂场、满村的花田,也是为了让你理解:这里的人酿这么多蜂蜜,就得有大量的蜜蜂在周围转。你能在他们的服饰上、挂毯上、穿衣的方式上看到所有这些母题。 我们对每一个元素的设计都非常较真,因为这就是巫师这个 IP 伟大的地方:不管什么时候——在威伦、在诺维格瑞、还是在 Letten——你环顾四周,你会隐约相信"这可能是真实存在的地方",原因就是你看到的那些小细节。 来自深处的 DNA Jerry: 说到这点,我注意到,昨天的试玩里 Letten 出现了很多新怪物,似乎以植物为主题。你刚才提到《巫师》世界虽然奇幻却很真实——原版游戏里的怪物都有自己的来龙去脉。我们能不能期待 Letten 这些非常有地方特色的植物(和怪物),也有对应的世界观解释? Jakub Rokosz:是的,完全可以期待。你在 Demo 里看到的那些怪物——开场那朵花叫 Thorngloom,它是"荆棘花园"(Garden of Thorns)存在于那里的直接结果。这里由于剧透我不能讲太多。 我们在讨论:“ Letten 产什么?他们靠什么挣钱?往外销什么?”的时候,就知道需要一个新的、人气型的怪物——就像原版里的 孽鬼 和 水鬼 那样的"招牌杂兵"。新的怪物就是这么来的:我们意识到这村子周围全是养蜂场,那就该有一种被蜂蜜吸引、会袭击蜂场的怪。那什么袭击蜂场和蜜蜂?——马蜂。所以,比如你凑近看它们的手——那不是爪子。它们手里握着的,是马蜂的螫针。所以我们做的设计里永远有一套解释。而这恰恰也是 CD Projekt 的做法。 Despoina Anetaki:我来补充叙事这一侧视角。我们做游戏的时候,拿到故事大纲之后的第一件事就是做任务设计。而在做任务设计的过程中,我们必须和各个团队保持接触——概念美术、资产美术、做这些怪物的 3D 美术等等......他们需要协同工作。这些怪物都有自己的故事,而所有人是一起把这个故事讲出来的。 奇幻与科幻的血脉 Jerry:很多玩家认为《往日之影》是让《赛博朋克 2077》"再次伟大"的一部资料片。对你们来说,制作这部资料片的过程中学到的最重要的东西是什么? Despoina Anetaki:《往日之影》诞生在我们比较艰难的一段时间里,我们必须真正向玩家证明:我们能做出好游戏。我们需要一场翻身仗——所以当时压力非常大。但最终,我们做了我们一直在做的事:竭尽全力,把最好的游戏做出来——而我们做到了。 与此同时,我觉得它教会我们的是:必须改进内部的沟通,因为那其实是最大的问题。参与的人非常多,沟通有时候会很困难。我们学到的是:要主动走出去,和其他团队当面聊;并且要确保——像我刚才说的——所有东西都是同一个故事的一部分。不管你做的是音乐、是资产、还是关卡,都必须咬合在一起运转。而任务设计师,就是那个负责保证一切都属于同一段体验的人。 我们学到了很多,但一如往常,永远还有更多要学的。不过《往日之影》还教会了我们一件事:必须保持学习——每一天都在进步。我觉得这一点,在我们现在做的这款游戏里是看得出来的。 Jerry:接下来我还想问问 Despoina,《赛博朋克》和《巫师》的风格完全不同——不只是大城市和小村庄的差别,世界质感和讲故事的底色也不一样。你觉得两款游戏的工作之间最大的不同是什么? Despoina Anetaki:我觉得就是你说到的那个——world setting(世界基底)本身。就流程和设计方法而言,做什么游戏其实无所谓——我们的原则是不变的:做非线性游戏,讲同一类的故事。 但《赛博朋克》非常未来主义,我们可以玩"科技"这样的东西。而且你操控的角色有自己的故事,玩家通过选择能塑造的空间要大得多。而《巫师》这边,你面对的是一个预设角色——一个身后站着四本小说、前面还站着好几款游戏的杰洛特。他背负着大量的历史,我们必须确保尊重这些历史。我们永远在问的问题是:杰洛特会这么做吗?他为什么会这么做?他为什么会接这单委托?——这是我们在赛博朋克里没有的限制。 但反过来讲,巫师这边有些东西反而更好解释——你只要说"哦,这是魔法,所以它就是这样运作的"就行。而在《赛博朋克》里,一切都必须是科学的、必须说得通、必须更扎根于现实。所以两边各有利弊,但设计哲学本身是完全一样的。 来都来了 Jerry:接下来我想问个有点危险的问题。昨天我在黑屋演示中看到杰洛特使用了新武器——锁链。同时我也看到了头戴花环的少女。而这两个元素,也同样出现在了《巫师 4》的预告片里。所以我想问:《旧时曲》的故事和《巫师 4》之间,存在联系吗? Jakub Rokosz:今天我们只聊《旧时曲》——《巫师 4》我不碰哦(笑)。但锁链这件事可以聊:它最早出现在原著小说里。就游戏而言,它第一次登场是在初代《巫师》里——杰洛特对战尸婴——打完之后他把锁链弄丢了。 从那以后,我们有那么几次讨论过:"啊,真想把锁链加回来"——甚至《巫师 3:狂猎》本体的开发期间也有过这个对话。但当时做不到。那个年代技术上不可行,所以必须等技术在 11 年里往前走,等重制版成为可能。我们才能在战斗系统里做这些微调,让锁链能以流畅的方式被模拟出来:既好看,又是猎魔人武器库里真正有用的新成员。 我们不想做一个只能在《旧时曲》里用的 “噱头武器"。我们很清楚:如果要在《旧时曲》里加一件新武器,它就必须在所有内容里都能用。所以锁链是一件非常实用的工具——不管你玩的是《旧时曲》、原版、《石之心》还是《血与酒》。 Jerry:最后这个问题可能有点私人——看完科隆发布会后,我真想再买一份《巫师 3:狂猎》。所以我想问问 Remaster 在 Nintendo Switch 2 上的表现具体怎么样? Jakub Rokosz:我认为表现非常好。这么说吧——我不是技术那挂的人,我的眼睛也分辨不出这游戏是 57 帧还是 60 帧。但在我看来,完全没问题。其实——你可以自己试。哦对了,真的可以试!大厅那边就摆着一台 Switch 2。我强烈建议你去试一试,哈哈! (BTW,之后我真的去试了,说真的我也不是技术那挂的人,已经准备下单了。) 以上,就是我在科隆游戏展上,关于《巫师》和 CDPR 的所见所闻。 朋友们,我们下一篇再见~
机核 GCORES · 2 天前

由曾推出过《机械迷城》(Machinarium)等经典佳作的捷克独立游戏团队 Amanita Design(中文昵称“蘑菇社”)所打造的全新 3D 手工冒险力作——《喇叭之城》(Phonopolis),于今日(8月29日)迎来了针对中国玩家的重大更新。本次更新不仅重点推出了诚意满满的全新中文配音与深度的本地化优化,更同步开启了发售以来的历史新低折扣,欢迎感兴趣的玩家前往 Steam 商店开启这场奇妙之旅。 回馈玩家热情,中文配音版正式上线 自《喇叭之城》5 月发售以来,开发团队深切地感受到了中国玩家对于这款游戏的热爱与支持。为了回馈这份热情,制作组历经数月打磨,在此次更新中为国内玩家献上了一份专属的礼物。 熟悉 Amanita 的玩家们大概了解,其过往作品鲜少使用真实的语言。而《喇叭之城》不仅打破了这一传统,全新实装的中文配音更将极大地提升代入感,帮助玩家跨越语言障碍,完全沉浸于这段反抗“首领”洗脑的奇妙冒险中。配合经过重新润色与深打磨的中文文本,本次更新将确保每一位玩家都能获得最顺畅、最原汁原味的游戏体验。 匠心不减,在手工纸模都市中寻找自我 作为 Amanita 首次尝试 3D 领域的作品,《喇叭之城》延续了工作室标志性的视听风格。游戏内的场景、建筑与贴图均由真实的瓦楞纸板手工搭建。制作组在纸板上完成细致的绘制与剪裁后,再将其逐一扫描并贴合到对应的 3D 模型上。通过这种繁琐的实体制作流程,为游戏赋予了独一无二的手工质感与定格动画般的视觉张力。 在美术设计上,游戏深受战间期前卫艺术流派的启发,将早期对未来都市的构想,重塑为如同纸板玩具般充满童趣的视觉表现。而在这样一座充满前卫美学却暗藏危机的城市中,游戏以轻松幽默的基调,探讨了群体控制与个人意志的冲突。 玩家将扮演主角菲利克斯(Felix)。在这个巨型迷宫的都市里,面对企图通过大喇叭指令让所有居民化为受控齿轮的“首领”,率先觉醒的菲利克斯需要解开重重谜题,阻止那段洗脑的“绝对音调”继续播放,帮助这座都市和市民们摆脱控制,找回失去的个性。 史低特惠今日开启,我们在喇叭之城等你 北京时间 8 月 29 日 17 点,《喇叭之城》在 Steam 平台正式开启为期 10 天的 75 折史低特惠。游戏本体原价 88 元,特惠期间售价 66 元。同时,游戏的艺术设定集与原声带(OST)也均享有同步折扣。 团队在此由衷感谢中国玩家一直以来的热情与陪伴,也希望未来能有更多玩家进入这座奇妙的纸模都市,继续支持《喇叭之城》与 Amanita Design! 🎺 立即前往 Steam 商店:点我进入 <内嵌内容,请前往机核查看>
机核 GCORES · 2 天前

就在前两日的德国科隆游戏展开幕夜(Opening Night Live)直播中,来自网易的《无限大》公布了一个重磅消息——这款被无数玩家好奇的作品,终于正式官宣:明年 1 月 15 日上线。对于很多玩家来说,这次网易《无限大》在科隆现场带来的内容,无异于是一颗定心丸。 三年前画的饼,终于要吃到了 从 2023 年 8 月 24 日以「代号:无限大」的身份首次公开之日起,这个项目就总是因为自己那看上去无限大的预算、无限大的野心,让玩家们纷纷怀疑:这饼是不是画得也太「无限大」了?也因此时常有玩家调侃——无限大的本质,是无限饼。 三年之后,这款游戏在经历了首曝惊艳、换名风波、难产传言之后,终于在科隆展上给全体玩家带来了一个确切的信息:2027 年 1 月 15 日,全球同步上线,PC、PS5、移动端全平台免费游玩。 对于一款处处都彰显着「我全都要」的游戏来说,这个信息的敲定,意义格外重大。 城市双星,各自闪耀 而对于我而言,《无限大》同样是一款复杂的存在。在之前的数次发布中,它已经展现出了摆荡移动、城市探索、载具征用、车上战斗、角色切换、物件交互等众多玩法设计。而且似乎每一个玩法模块,都有着不错的完成度。而这样一款游戏,在科隆展上靠怎样的内容抓住大家的眼球,是我最好奇的。 在观看了游戏的发布,并实际上手了 demo 试玩之后,我好像逐渐理解了《无限大》这次试图呈现的核心究竟是什么——一言以蔽之,就是置身于一座新鲜城市中生活的魅力。 在这次的全新发布中,《无限大》展示了两种截然不同的城市风貌。此前公开的所有内容都集中在「新启」——一座以现代海滨都市为原型的架空城市,有街机厅、猫咖、仆咖、时尚服饰店,玩家扮演混厄对策局新任队长,在一群奇形怪状的伙伴中重建团队。而这次科隆揭晓的「重霄」,把舞台直接搬到了主角的家乡。根据官方资料,重霄以上海和杭州为灵感,将东方明珠、外滩天际线、武康路等上海城市景观,与西湖、雷峰塔、龙井村的自然人文风貌融为一体。这不是简单的地标堆砌——官方明确表示,重霄是主角成长的地方,玩家会在这里体验到与新启截然不同的城市氛围。 虽然现阶段我还无法透露试玩的具体内容,但通过宣传中的实机画面,相信大家也明显感受到了这种区分。在新启中,我感受到的是一种来自现代都市快节奏的光鲜亮丽;而重霄,则弥漫着茶香的闲适生活气息。 这两者的区别不只体现在城市的面貌和搭建上,更核心的体验,还在于身处于不同城市中的交互细节。 比如在新启这座城市中,玩家主要的移动方式是依靠翼装飞行、游艇、汽车、蛛丝摆荡。而在新城市重霄中,玩家的选择就 local 了许多——包括共享单车、小电驴、带后斗的小拖车等独具特色的街头载具,还有滑板、游船之类更生活化的出行选择。 而在战斗系统上,此前公布的机制以因地制宜的环境互动为核心:用念力抄起路边的高尔夫球杆或者井盖儿,照着敌人的头就是一顿抡。到了重霄,战斗则明显增加了带有东方武术风格的刀剑和拳脚,借助格挡反击和连招,同样能和敌人打得有来有回。 相信未来两者相结合,玩家们也有望重现成龙「宜家战神」的风采。战斗也要置身于环境之中。因此我才觉得,这次《无限大》在科隆真正展示出来的主角,是生活在一座城市中所带来的魅力。 经得住自嘲,开得起玩笑 甚至就连这次发售日预告片的叙事,都是一种对于当代都市青年的自嘲:「房贷还没还完,老爸还没找到,回家的票还没买,刚存的表情包还没发过。」在科隆现场,我确实听到了不少人在看到这句台词时发出了阵阵笑声。 事实上,在这次宣传片中,能引起人共鸣的笑点还真不少。从《了不起的盖茨比》中经典的举杯画面,到《阿基拉》一般的水上摩托,再到《龙珠》里雅木茶的经典败北姿势——很明显,制作组们试图呈现出当代流行文化中的一种共性。 尽管我不知道科隆的现场里有多少人能看懂东方明珠塔和蜜雪冰城的笑话,但毫无疑问,把网络中的自嘲梗搬上大屏幕,这本身就是一种世界共通的乐趣。 明天和意外,都定了 2023 年,「代号:无限大」在科隆首曝,当年那部首曝 PV 的名字,叫做《明天和意外同时到来》。三年过去了,PV 中的「明天」终于有了一个明确的时间点:2027 年 1 月 15 日。 那么就看,等游戏正式上线的时候,还有哪些「意外」惊喜了。

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快” 本周出场人物:柏亚舟 白广大 引擎 柏亚舟:巴别塔 科隆的展前发布会上,主持人Geoff不免感慨,我们正处在一个艰难的阶段,游戏行业面临裁员浪潮,游戏玩家要应对硬件普遍涨价,但依然有这么多的开发者,他们依然在持续创造茫茫多优秀作品,然后来到这里相聚。 其实Geoff说得还不够大,我们甚至可以说,世间纷纷扰扰,只有游戏在让我们团结。这几天的Koelnmesse,几乎就是一座具象的巴别塔,两年前我就有过这样的感受,今年的感受更加明显。 也许原因之一就是中国游戏又变多了,根据不完全统计,这次来了72家中国游戏公司,这还没有算上投资关系,我老是说自己不喜欢国产游戏目前面对的「超级红利」和「超级黑利」现象,总说所有游戏都要统一标准、要好玩,但真正看到同胞们的「超级展台」有来自世界各地的玩家大排长龙,内心没有多余的情感也是不可能的。 除了多,这次来的国产游戏类型也全。在展期发布会,前面几个游戏播片之后,我和翟睿甚至发出了「前面有几个非国产」的感慨,我原本有点担心偏见的存在,但打开科隆官方的油管频道,下面的评论提及的都是游戏本身,而非国籍,偶尔能看见一些质疑,但点赞数还不如「Bring Valko Back」的情愿多。 也感谢AI,实时交流的提速,在这次展会上感受非常明显。在to b展台这边,人们的交流比以往还要热烈,还要人满为患,处处可见小圆桌,以及小圆桌周围认真的讨论;to c展台这边,陌生人因为cos服装、因为熟悉道具打招呼,成了真正意义上的「游戏拉近你我」。 我就遇到了一个背着两米长金箍棒的老哥,一开始还不是很确定是金箍棒,直到我发现倒着的篆体「棒」和「箍」两个字,我说嘿你喜欢《黑神话:悟空》吗,他说当然!于是就有了这张合影。 一代一代的人都想修巴别塔,但在绝大多数年代,隔阂、误解乃至冲突才是主流。游戏本无意背负这些,但游戏又创造了一种可能。 白广大:G-Buddy 和 GTA6 首先推荐一位机组的新朋友。 之前我vibe过一个机组日历的小功能,但后来发现对服务器严重不友好,就下架了。现在我们机组用户自己做的这个小机器人有了“那年今日”的全部功能,而且进入页面还可以把它当做一个普通的AI来使用,有一些我们机核自己的熟梗在里面。在此感谢这位创造了G-Buddy的机核用户! 另外说一下今天早上醒来就看见了GTA6 从网线里伸出来的铁拳,看了最新的26分钟演示片,实在是有点按捺不住了,人类游戏工业顶级的“提升密度”的奇观,或许空前绝后。 但是这里又涉及到另一个事情,就是PS5 Pro的涨价曲线。 索尼首席执行官户冢弘树对PlayStation主机成本上涨并不特别担忧。在接受《华尔街日报》最新采访时,他表示内存短缺来得正是时候。在PS5经历数次涨价后,该公司计划将重心放在PS Plus订阅用户身上,而非硬件营销。4月份的最新一轮PS5涨价将光盘版的建议零售价从600美元上调至650美元。与此同时,数字版的售价从500美元涨至600美元,而PS5 Pro的售价也从750美元涨至900美元。 该制造商将人工智能数据中心的扩张与存储和内存成本上涨联系在一起。 当前在小黄鱼上的基础价格为: 可谓强而有力,简称强力。而在Rockstar 方面来看,《GTA 6》首发不登陆PC平台的原因是:“如果先做PC版本,主机版本就很容易烂尾”。 John Ricchio在播客KIWI TALKZ中表示:Rockstar并非"不在乎PC玩家",而是基于游戏开发流程的技术考量,Rockstar早期的游戏开发多采用PC优先策略,团队会在性能最强大的PC硬件上进行开发,最后再将成品缩减并移植至规格较低的家用主机。然而这种做法往往导致开发尾声阶段,团队必须耗费大量精力在性能有限的主机上进行移植优化,甚至因此造成糟糕的主机移植品质。 好好好。 然而,从GTA3开始,Rockstar的策略就从来都是: 需求曲线永远卡在"略高于主流、远低于顶级"的甜点区; 主机先行 7—19 个月、PC 版做"第二波"硬件消费潮; 媒体装机文、厂商捆绑促销、网吧换代连续勾引; 每代 GTA 都是此后 3—5 年的跑分参照器。 GTA5可以横跨PS3到PS5的世代,不是没道理的。今年2月的报导:Take-Two Interactive 在最新一季的财报中披露,《三男一狗》的累计销量已达到2.25亿份,相比上一份财报中公布的2.2 亿份再次增长,又卖了500万份。考虑到地球上的80 亿人里有手机的大约 56 亿,没有手机(尤其是没有智能手机)的还有 20 多亿人。 每当硬件代际切换需要一个"让亿万人心甘情愿掏钱的理由",GTA 就是那个理由。因此Rockstar宣布要让新作卖出50亿美元应该不是问题。 但是还有另外一个因素:过去一年是人类半导体科技发展彻底抛弃游戏的一年。AI 数据中心需求把 DRAM/NAND 产能瞬间掏干,民用内存一年涨 3–5 倍、固态一年涨 2–3 倍,直接后果是游戏 PC 装机成本近乎翻倍、玩家推迟升级甚至放弃 DIY。这可能是家用游戏 PC 市场二十年来第一次集体"用不起内存和硬盘"。 祝福Rockstar,请大家多多使用G-Buddy。 引擎:18 点 55 分的机核网 引擎瘫在白色塑料椅子上,腰部空着,脸冲着窗户,撇了眼手机,现在是18点55分。 18点55分,从20层高楼往下看,立交桥上的路灯会同时点亮。一整排的编辑工位空无一人。 Jerry挂着证件,在场馆里四处奔走,身边有人在说德语,他可能不知道,科隆在下雨。 四十二在家,双手飞快地敲击着键盘,顾不上因病而麻木的右手,因为互联网捎来了甲方的需求。 豆哥在讲日语,不禁思考地按下了电梯上的按钮,他比门口那个背着黑色双肩包,焦急等电梯的小哥还要熟悉大楼的布局。因为这里是史克威尔在东京新宿的办公大楼。 白老师在远处,被两台屏幕包围,一台竖着。光头在反射屏幕的光。 萝卜的工位上传来劣质键盘噼啪作响的敲击,一把三十五包邮的键盘一字一字敲出的是最新一期的故事节目。 “走,录。”萝卜冲我招呼。 空调会在18点59分准时关闭。我的静息心率是99。 男厕所左数第三个池子,会在冲水时爆发出如丰水期的壶口瀑布一般的声响。 而现在是22点36分,我要在十分钟内,上交一篇记事本!!!
机核 GCORES · 3 天前

本期时间轴制作: 老斧子 你有没有过这样的瞬间:明明四周空无一人,却感觉暗处有双眼睛在盯着你;明明是自己最熟悉的家,某个午夜醒来却觉得无比陌生。觉得害怕的场景每个人各有不同,什么是你觉得最恐怖的场景呢?今天的闲聊话题我们就想聊聊这个!最后也会分享一些近期的阅读推荐。
机核 GCORES · 3 天前

在ChinaJoy期间,我有幸参加了一场《异克斯小队》的线下试玩,也就是最近在科隆游戏展上放出新片的三人联机PVE动作射击游戏。 哪怕把游戏本身放在一边,作为一次线下闭门试玩来说,也是体验不错的。出于其三人联机PVE的本质,我与另外两位来自其他媒体的老师组成了一队,由我担任队长,一起简单体验了这款游戏,结下了战友情。是的,我们这个行业偶尔也是能出现一些同行情谊的。 《异克斯小队》由加拿大知名团队 Behaviour Interactive研发,国内由腾讯游戏发行,STC游戏产品部合作出品。海外由 Level Infinite 发行,TEAM SHOOTER & CREATIVE合作出品。游戏将于2027 年登陆 PC / PS5 / Xbox Series X|S,并在即日起开放愿望单。 该作的制作人以及核心团队有着丰富的3A游戏制作经验,参加过《孤岛惊魂2》,《彩虹六号:异种》《全境封锁》《刺客信条》等作品的开发。 悲催的打工人,在异形遍布的行星表面上作战 媒体老师们被分为三人一组,组队开始游戏。我与一名有一定游戏经验的同行老师,以及一名几乎没有动作射击游戏经验的媒体老师组成了小队,先从低难度开始体验。 在这个三人成行的游戏模式里,玩家在出发之前要先由队长选择任务目标,这将决定前往的星球,难度,以及任务目标和敌人种类。然后大家再选择这次出击要配备的装备,包括主武器,特殊武器,道具,以及最重要的:武器上的模组。 我们一开始被禁止使用任何模组,因为模组十分强力,大家先从未装模组的朴素武器开始体验,这时我很轻易联想到了《星际战甲》的模组系统。但是后来体验到本作的模组系统后,意识到也不尽一样。 三人出发进入地图后,随时与“公司总部”保持通讯,队长打开地图之后标记位置,全队一起向目标进发。沿途有充满敌意的野生生物前来阻挠,也被我们的步枪轻松解决。至于敌人本身,很难用某种地球生物来把他们简单类比,只能形容为各种奇怪的外星动物,攻击方式也多种多样。有的喜欢突脸,有的喜欢在远处默默对玩家蓄个大的。 玩家之间也存在足额的友军伤害,一不注意就会打死自己人。打死自己人之后,可以使用一个复活枪把一个新的队友“射到”目标位置,同时在目标位置还会形成爆炸,杀伤范围内的其他队友或敌人,并把刚复活的队友投入险境。 玩家扮演的角色名为“Exterminauts”,这个词是由“灭害”和“宇航员”融合而成,基本也代表了玩家的核心任务:消灭生物,完成公司指定的工作。 来到任务地点后,通常就是一些非常简单的疏通,激活,防守类的工作,完成一项工作就可以前往下一个地点,也有许多支线任务供玩家选择。时不时地图上会突然弹出一个存在时间任务的临时任务,想要拿到奖励的话就要立刻前往。这种任务的本质是你的老板突然决定让你“加个班”。 在这个简单难度里,我们体验到了与《绝地潜兵2》类似的玩法流程,而更多的差异性体验随着难度的提高逐渐浮出水面。 在中等难度下,大家开始研究给武器装什么模组。游戏提供了丰富的构筑方案,在稍微研究之后我给自己构筑了一套以暴击触发特效为核心思路的模组,而我的队友则构筑了一套以治疗和生存为主的玩法。再次进入游戏后,随着我一梭子子弹打到大型怪物身上,许多酸液,闪电,火焰开始迸发,特效满天飞,原本很肉的敌人在我的build面前被瞬间融化,感受到了一种数值上的爽快。 而我那个生存治疗构筑的队友基本失去了杀伤能力,但是凭借极强的治疗效率跟在我身边给我补血,我们基本上组成了一种输出与治疗的强强配合。这种相对“极化”的构筑体验让我意识到这也许是这个游戏的核心乐趣,这个乐趣主要来自于武器模组的选择和配合,而制作团队也说,这些模组不会难以获得,或者让大家肝很久才能得到。 在撤离阶段,地图上的敌人会来围攻撤离点,这个时候三位队员可以比赛谁杀的更多,屏幕上会出现一个计分板。我自己杀够了全队总分数的95%,可见正确的模组构筑的重要性。 除此之外,玩家在游戏内可以获得弹药和物资的补给,但这些补给也是要花公司预算的,而这个预算会从玩家这次任务的工资里扣除,那么如何用最少的资源完成任务来赚取更多的利润也成了玩家要考虑的问题。 勇敢的打工人,在大企业的压迫下维持生活 在《异克斯小队》里,玩家也服从一家超大法西斯组织(为啥要说“也”)。 《异克斯小队》的故事发生在遥远的天穹星(Tian)。这颗星球上发现了一种全新的奇迹能源“多态等离子体”,引爆了一场席卷星际巨头的“淘金热”,也带动了开采、精炼与运输技术的飞速发展。然而这种物质对于许多异形生物来说如同蜜糖一般诱人,于是企业与生物之间的战争愈演愈烈,玩家们置身其中,又要完成开采任务,又要消灭异形生物。 在美术方面,玩家拥有自定义宇航服的丰富选项,但大部分设计思路都围绕着“蓝领”这个主题展开,荧光黄色的醒目配色在欧美人看来就是工人制服特有的颜色,所以许多宇航服也都是这种包含工地元素的服装。从硬质安全帽、护目面罩、隔音耳罩、呼吸防护面具,到绑带、护垫、反光条、耐磨工作手套、随手可取的工具袋、连体工装和安全靴,装备清一色是一线劳保防护用品,细节拉满。原因也很实在:在遍地异种、险象环生的异星上,把自己保护好,永远是第一要务。 而武器方面,除了工人们防身使用的步枪,冲锋枪,霰弹枪等,真正的大杀器反而是一个个“工具”。比如原本用来冷冻和稳定环境的冷冻器,在玩家的小小“超载”之后,可以发射出相当惊人的巨型冷冻气体,一瞬间把目光所及范围内的一切变成冰雪世界,包括喜欢乱动的可怕敌人,以及你无辜的队友。相信我,发射超载冰冻炮的那一刹那,视觉效果真的很炸裂。 要想超载这些工具让他们的发射变得无比强大,需要从玩家的电池里汲取一些电力。这些电力除了可以超载武器,也可以用来超载一些“谜题”,直接跳过谜题交互完成任务,大幅加速任务进程。是把电力用在消灭敌人上,还是用在消灭解谜流程上,就看三人的配合了。 也正是这些风味化的设计,一定程度上拉开了与《绝地潜兵》等竞品的体验,找到了属于自己的风格。 强大的打工人,最终会赚个盆满钵满……吗 最后,是与发行团队的一些简单沟通,以及我的一些思考。 在他们看来,这是一款想要塑造“蓝领英雄”的游戏,开发灵感来自许多作品,比如《捉鬼敢死队》《黑衣人》《异形》《绝世天劫》等。这些作品中的主角都不是超人,没有超能力——他们像《绝世天劫》里的蓝领工人一样,粗犷、务实,拥有厉害的技术和武器,对资本主义、权力和高层管理抱有不信任感。他们直率、甚至有些粗犷和暴力,但也非常可爱和直接。他们的生存环境是高压的打工环境——长时间工作、需要薪酬回报、不断加班、被资本主义压榨。这些乍一听似乎都能切中当下的时代性。 但是在两个小时不到的游玩里,由于游玩时间有限以及没能从头开始游戏,并没有太能感受到那种非常代入的,为黑心大企业卖命的氛围,主角三人所做的工作也没让我觉得充斥着所谓的“蓝领”气质。要想充分感受到这部分是否做的优秀,还得花更多时间游玩正式版本。 我对发行团队负责人说:《绝地潜兵2》以及其他同类游戏的成功并不在于他真的把战斗玩法做的多有趣,而是只要我打开游戏就能身临其境,为了“超级地球”或者“帝皇”,我就可以无数次再开一把这些游戏。如果《异克斯小队》在这方面下足功夫,那就能真正戳中我的好球区。 但话又说回来,我所举的这些例子的确也都是已经有许多年的社区耕耘之后的结果了。要想在这个赛道上用一个全新IP抢一杯羹,难度自然是相当大。 要想让玩家切实感受到与自己控制的打工人的共情和相互鼓励,一定要去找真正的打工人,去找各行各业一线奋战的真正打工人来取取经,了解他们的思考方式和工作上的困境,只有这样才能在氛围和叙事上闯出自己的一片天。 另外,这款游戏也有他自己的“绝活”,那就是在长线运营方面非常清晰的自我认知,他们决定狠狠的“卷”(误用)一把同行竞品们。 以目前发行方规划的想法是,这款游戏将会以每三个月为一个赛季,不同主题、不同运营活动;每六周一个Battle Pass,包含新皮肤、新武器、职业模块,以及多样化的活动等。 我认为,只要更新频率够快够勤,内容够多,玩家自然会愿意经常回来玩一玩。 最后,在售价方面,这款游戏的售价不会高于同类产品。 完整版暂时计划于明年发布,但综上所述,如果你是一个喜欢三人合作PVE动作射击游戏的玩家,这是一款值得保持关注和期待的作品,等到正式发售后可以再看一看。
机核 GCORES · 3 天前

8月28日,由日蚀边缘工作室(Eclipse Glow Games)研发并发行的国产单机动作冒险游戏《湮灭之潮》,在 2026 科隆游戏展大奖(gamescom award 2026)颁奖典礼上正式摘得「最具史诗感」(The Most Epic Game)大奖。这款出自成都团队的处女作,力压《红色沙漠》(Crimson Desert)、《战锤40K》(Warhammer 40K)等国际 IP 胜出。 力压国际大作,成都团队首作扬威科隆 gamescom award 由德国数字游戏文化基金会主办,是全球最大游戏盛会科隆游戏展的官方奖项。值得关注的是,「最具史诗感」大奖的往届得主中不乏全球顶级 IP:《塞尔达传说》《怪物猎人:荒野》《生化危机:安魂曲》均曾摘得此桂冠,《湮灭之潮》此番能从中突围,含金量不言而喻。 继全新宣传片「旧日之纱」于开幕夜直播(Opening Night Live)首映、并于科隆展览中心 6 号馆 B-050 展位迎来公开试玩之后,本作凭借酣畅淋漓的战斗体验、电影级的演出品质、独特的幻影骑士系统与史诗级 Boss 战,征服了到场媒体与玩家。将亚瑟王传奇融入「异世界入侵下的破碎伦敦」的独特设定,正是这一殊荣的最佳注脚。 从格雯德琳的情感旅程,到召唤圆桌骑士对抗半神 “科隆游戏展是行业内最具影响力的展会之一。我们能在这里获得『最具史诗感』大奖,感到非常荣幸。”《湮灭之潮》游戏监制陈琦表示,“从开发之初,我们的目标就是以中国团队的视角,改编亚瑟王经典。这座奖杯,是对我们开发团队辛勤付出、创造力与热情的极大肯定。在众多优秀的提名作品能最终胜出,我们倍感鼓舞,不胜感激。” 自《黑神话:悟空》之后,《湮灭之潮》成为又一款在科隆游戏展斩获大奖的国产单机游戏。从成都东郊记忆的千人试玩会,到德国科隆 gamescom 的领奖台,《湮灭之潮》正将它的瑰奇幻想带向更广阔的世界。 《湮灭之潮》是一款日蚀边缘工作室研发并发行的国产单机买断制骑士幻想动作冒险游戏。游戏基于虚幻 5 引擎打造,仅登录 PC 及主机平台,游戏以「异世界入侵下的破碎伦敦」为核心设定,玩家将扮演灾难中的幸存者格雯德琳(Gwendolyn),在现实与幻境交织的伦敦废墟中展开冒险,对抗由异世界而来的威胁,并逐步揭开世界倾覆背后的秘密。 《湮灭之潮》现正面向 PC(Steam 与 Epic Games Store)、PlayStation 及 XBOX 平台开发中。 日蚀边缘工作室(Eclipse Glow Games)是一家面向全球玩家开发及发行 PC 和主机游戏的工作室,总部位于四川成都。工作室当前正在开发基于亚瑟王神话的动作冒险游戏《湮灭之潮》,团队由 150 余名开发者组成,成员曾参与《如龙》(Yakuza)《荣耀战魂》(For Honor)《刺客信条》(Assassin's Creed)《女神异闻录》(Persona)与《波斯王子》(Prince of Persia)等知名游戏的研发。 <内嵌内容,请前往机核查看>
机核 GCORES · 3 天前

由 Red Dunes Games 联合 Agate 开发、Red Dunes Games 发行的 2.5D 水下肉鸽动作冒险游戏《幻珠奇港(Port of Jumanah)》,官宣将于2026 年 9 月 7 日上线 Steam 平台。商店现已开放,玩家可前往添加愿望单,同时游戏免费 Demo 可供下载体验。 <内嵌内容,请前往机核查看> 本作取材于阿拉伯东部古老的采珠人文传统,玩家将扮演年轻潜水员曼苏尔,开启一场趣味十足的深海冒险。 潜入神秘幽暗的海洋深处,探索风格迥异的海域,与千奇百怪的海怪交锋,招募一众性格鲜活的船员伙伴,其中还包含特别的猫咪队友。收集海底宝藏、锻造升级装备,一步步重建破败港口,在一次次出海冒险中解锁各式各样充满惊喜的随机事件。 即刻前往 Steam 商店将《幻珠奇港》加入愿望单,抢先试玩 Demo,静待 9 月 7 日解锁,共赴这场深海寻宝之旅。 <内嵌内容,请前往机核查看>
机核 GCORES · 3 天前

由 Coin Crew Games 开发、iam8bit Presents 发行的合作解谜游戏《逃脱学院2:再返校园》(Escape Academy 2: Back 2 School)公开了更多游戏内容。随着最新试玩版本在德国科隆展的开放,玩家现在得以进一步了解游戏前两个章节的冒险,并首次深入此前尚未展示的科学校区。 <内嵌内容,请前往机核查看> 作为获奖解谜游戏《逃脱学院》的正统续作,《逃脱学院2:再返校园》并不满足于简单地增加更多密室,而是将系列原有的密室逃脱玩法扩展至一座可以自由探索的巨大校园,试图打造一款真正意义上的“开放世界密室逃脱游戏”。 前作已经吸引超过400万名玩家体验,而这一次,无论是第一次入学的新生,还是准备“再返校园”的老同学,都将面对一所规模更大、秘密更多,也更加危险的逃脱学院。 如需了解更多关于游戏的资讯和福利,欢迎加入逃脱学院2:再返校园的官方QQ群:2163072443 第二章首次公开:前往科学校区! 完成校园中的一系列任务后,游戏将正式进入第二章。这一次,玩家需要前往学院的科学校区,并在那里与一位全新角色——Von Bellini教授会合。 科学校区的前期内容包含两个入门级谜题房间,而目前可以公开展示的内容已经覆盖至化学实验室谜题完成。顾名思义,这一次的“课程”将把科学实验与密室解谜结合起来。 观察环境、寻找线索、理解机关之间的联系,再利用手边能够找到的一切想办法解决问题——虽然校园变得更加开放,但系列最核心的“密室逃脱感”并没有消失,而是被进一步融入了不同学院、课程和校园环境之中。至于化学实验室之后还会发生什么?为了避免剧透,我们还是把答案留到正式上课之后吧。 科学之外还有艺术!欢迎来到艺术校区 除了目前试玩能够接触到的内容,开发团队近期还通过开发日志进一步展示了另一片极具特色的区域——艺术校区。与科学校区截然不同,艺术校区在视觉设计上大量参考了西班牙建筑风格。 彩色灰泥墙、陶土瓦片、铁艺阳台与栏杆、手绘招牌以及砖石路面共同构成了整个区域,而随处可见的颜料飞溅痕迹、壁画、涂鸦与雕塑,则不断提醒玩家:这里教授的,是逃脱的“艺术”。 整个艺术校区沿着陡峭的山坡与海岸悬崖层层向下展开。山顶坐落着Hall of Escapists与Workshop,层叠式阶梯一路向下延伸,将一个个工作室与教室连接起来,形成了一座依山而建的小型艺术村落。 其中一些值得关注的地点包括: The Monument of Escape 服装店 舞蹈工作室 剧院 当然,开发团队目前还没有准备让我们看清这些建筑内部究竟藏着什么。 一位有点吓人的艺术教授 负责艺术校区大部分课程的是 Enora Chortkoff教授。而“严格”,可能都是一个比较温和的形容。Enora年轻时曾被The Showman's Studio的一场演出深深吸引,并从此梦想着有一天能够亲自站上那个舞台。 她开始把几乎所有业余时间投入到表演艺术中——看戏、写剧本,并不断训练自己掌握的各种表演技巧。《逃脱学院2:再返校园》的故事发生在她人生最大失败的10年之后。当年,Enora终于获得机会,在Jacob Surovskey著名的谋杀悬疑剧《The Death of the Artist》中饰演Ruby LeClue。然而,她过于执着于让自己的表演达到“完美”,反而忘记了真正重要的事情:把它演好。 那次失败让她再也不敢站在观众面前。后来,Solange向她伸出了手,邀请她来到逃脱学院,成为这里的表演艺术教授。于是如今的学生们,也终于有机会亲自感受Enora教授对于“艺术”的严格要求。 一个人动脑,还是两个人一起“坐牢”? 和前作一样,《逃脱学院2:再返校园》依然可以完整单人游玩,但合作体验也是本作的重要组成部分。游戏全部内容均支持在线双人合作以及本地分屏合作,玩家可以叫上一名同学共同探索校园、交换自己发现的线索,并一起挑战各种精心设计的逃脱房间。 对于不喜欢在倒计时压力下解谜的玩家,本作还加入了全新的可选“无计时模式”。不管是经验丰富的解谜高手,还是第一次接触密室逃脱的新生,都可以选择适合自己的节奏完成课程。 与此同时,初代负责音乐的 DJ Doseone 也将回归,为这场校园生活带来一系列全新的音乐。《逃脱学院2:再返校园》将登陆 PC、Xbox Series X|S与Xbox One 平台。游戏试玩版目前已可在Steam体验。 <内嵌内容,请前往机核查看>
机核 GCORES · 3 天前

Team17与开发商Sonka今日宣布,备受期待的心理生存恐怖游戏 《Holstin》 将于2027年登陆PC及主机平台,并将在发售首日加入Xbox Game Pass。 <内嵌内容,请前往机核查看> 游戏故事发生在20世纪90年代初,一座与世隔绝、正在逐渐腐朽的波兰小镇遭到某种未知且不可见的恐怖力量侵蚀。《Holstin》将经典生存恐怖游戏的独特氛围与极具辨识度的背景设定和美术风格相结合,为玩家呈现一场阴暗而诡异的生存之旅。 独特2XD渲染技术,在像素世界中自由切换视角 《Holstin》采用Sonka自主研发的 2XD Rendering技术,通过实时光照和动态镜头视角,让这个阴森诡异的像素世界真正“活”起来。 玩家可以在8个不同角度之间旋转镜头,探索Jeziorne-Kolonia小镇每一个被黏液覆盖的角落,并根据不同场景无缝切换游戏视角。 游戏包含多种截然不同的表现方式,包括: 等距3D视角 激烈战斗中的越肩视角 驾驶车辆时的第一人称视角 俯视角探索 横版平台动作 多种视角和玩法形式相互结合,创造出在像素风格游戏中极为少见的视觉体验。 深入被诅咒的波兰小镇,寻找失踪的好友 游戏讲述了主人公 Tomasz Wolanski 的故事。 为了寻找自己失踪的好友,他来到坐落于湖畔乡间的小镇 Jeziorne-Kolonia。他的好友是一名调查记者,最后一次被人看到正是在这里。 然而,当Tomasz真正踏入小镇后,他很快发现这里已经被某种难以名状的恐怖力量所笼罩。 想要从游荡在被诅咒小镇中的怪物手下活下来,玩家必须不断搜寻武器、补给以及任何可能帮助Tomasz生存下去的物资。 怪物却并不是这里唯一的危险。 小镇中为数不多的幸存居民也在逐渐失去理智。玩家需要顺着他们越来越严重的妄想与其交流。如果能够获得这些居民的信任,他们或许会提供重要线索以及解开谜题所需要的信息。 但想要揭开他们隐藏的秘密,则需要玩家更加谨慎、机敏地与他们周旋。 重现90年代后苏联时代东欧风貌 《Holstin》致力于还原20世纪90年代后苏联时代东欧地区的独特面貌与氛围,其中尤其聚焦于波兰。 从Jeziorne-Kolonia小镇中的家具和日常用品,到商品品牌、标识、建筑与室内设计,每一个细节都经过精心设计,以重现那个时代。 褪色的墙纸、破旧的家用电器、年代久远的广告以及随处可见的日常用品共同构成了这个世界,让玩家即使观察最微小的角落,也能够感受到浓郁的时代气息。 与此同时,游戏将提供完整的波兰语及英语配音,玩家可以选择自己喜欢的语言体验这个陌生而又令人不安的世界。 波兰另类摇滚乐队Heima打造原声音乐 《Holstin》诡异压抑的氛围还将通过专门为游戏创作的音乐进一步得到强化。 游戏原声由波兰另类摇滚乐队Heima负责创作,在阴森诡异之余又带有令人平静的独特气质,并包含完整的波兰语人声演唱及歌词。 乐队近期已经发布了游戏原声中的首支单曲——《Skaza》,目前已登陆各大主流音乐流媒体平台。 Steam试玩版现已开放,94%特别好评 等不及2027年正式发售?现在就可以亲自踏入Jeziorne-Kolonia。 《Holstin》目前已经在Steam推出免费试玩版,胆量足够的玩家可以亲自体验游戏开头约两个小时的内容。 目前试玩版已经在Steam获得500多篇玩家评测,其中94%为好评,整体评价达到“特别好评”。 <内嵌内容,请前往机核查看> 《Holstin》将于2027年登陆PC及主机平台,并于发售首日加入Xbox Game Pass。

由OFFLAB开发的俄罗斯轮盘赌肉鸽游戏《雪夜枪声》现已在Steam正式发售,原价22元,首发期间购入享15%折扣优惠,前两周到手仅需18.7元! <内嵌内容,请前往机核查看> 在《雪夜枪声》中,玩家将操控一队身怀绝技的角色,在黑雾笼罩的雪原上与穷凶极恶的邪教徒进行残酷的轮盘赌。为了活下去,玩家需要在对敌开枪或朝自己扣动扳机之间抉择,甚至使用各种“卑鄙”的技能与手段让胜利的天平向自己倾斜。 观察,并思考…… 在玩家与敌人进行轮盘赌时,双方首先需要交替装填子弹,来决定子弹的排序和开枪优先权,最后完成装弹的一方可以优先进行射击。向自己射击可以继续开枪,朝敌人开枪则会将主动权交给对方……如此推进,直到枪中的实弹都被射出。 合理地排序装弹,并通过空包弹推理出实弹的位置,避开致命枪击,是游戏中赢下对决的基础。 卑鄙也是活下去的通行证 在游戏中,玩家也可以通过各类技能、道具削弱敌人,从而在轮盘赌中获得巨大优势,甚至不开枪也能赢下决斗。玩家每次向自己开枪都可以获得一颗“勇气宝石”,通过积累、消耗“勇气宝石”,可以发动各种技能: 有的技能可以让正在进行决斗的人下场,替换其他队伍成员继续决斗;有的技能可以直接对敌人造成精神攻击,使其崩溃无法继续战斗;有的技能表面上是投降叛逃,实际上是派出卧底打入敌人内部…… 不同风格,战至极限 在《雪夜枪声》的正式版中,玩家可操纵的队伍类型由Demo中的1种提升至3种,不同的队伍拥有不同的技能池,也代表了不同的决斗方式。此外,还有3个全新的技能组扩展包,让玩家在基础的建队上获得更多选择。 正式版提供了 4 个难度选项,还有全新的BOSS和真结局路线。在不断臻至极致的挑战中,寻找雪原的尽头吧! 欢迎点击下方Steam商店页链接,支持《雪夜枪声》;也欢迎关注官方社媒账号,加入QQ交流群讨论游玩心得! <内嵌内容,请前往机核查看>
机核 GCORES · 3 天前

最近泡泡岛官宣了十一期间的江浙沪站全阵容,在各个平台都收获到了很多的期待和认可。 这次泡泡岛邀请到了十余组海外独立音乐人们,那本期节目会为大家推荐阵容里的一些音乐人和作品,如果大家对这期的音乐感兴趣,我觉得也非常适合在去到线下,感受他们的live氛围。 🎵歌单时间线 开场音乐: 《As it was》——PREP(音乐节阵容) 03:54《Sexy to Someone》Clairo 08:27《Limitless》Sudan Archives(音乐节阵容) 12:54《Frost Park》Frost Children(音乐节阵容) 17:26《After The Earthquake》Alvvays(音乐节阵容) 22:01《Like I Say (I runaway)》Nilüfer Yanya 26:19《the alternative》Lyn Lapid(音乐节阵容) 30:21《UFO》 —— UFOs 35:00《No One Noticed》The Marías 🎧 关于「野声宝库」 野声宝库是一档以挖掘各种风格的现代流行音乐为主题的音乐文化分享类播客 合作:AyerPodcasts
机核 GCORES · 3 天前

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
机核 GCORES · 3 天前
