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  • 我玩到了米哈游第一款“写实向动作游戏”

    作者:柏亚舟 “让我们用一个‘出乎所有人意料的发布’作为今天的开场——它来自世界上最成功的游戏开发团队之一,但却与他们之前所有的游戏有着完全不同的风格。” 德国科隆,当地时间8月25日晚8点,展前发布会(Opening Night Live)准时开始。当著名主持人 Geoff Keighley 用这样一段话开场时,你会有怎样的猜想?或许答案会很多、很狂野,毕竟一般来说,一场综合型的游戏发布会,头和尾定然需要压阵项目存在。 PV的前半段给人的观感是“宏大而奇幻”,有点像《艾尔登法环》但风格又浓郁了不少,主要的影像似乎有世界各地神话的影子——而在“HOYOVERSE”(米哈游产品海外发行品牌名)的logo出现时,现场开始欢呼。 米哈游首部写实向动作游戏《源初之结》(Nodusfall)正式公布。 在PV的后半段的玩法部分,有几个画面让不少人想起了《怪物猎人》系列,很明显,PV想要传达的是,它是一款共斗向的动作游戏,细节上主控角色和挑战的大型BOSS都会有演出华丽的技能。 首曝后的第二天下午,我来到了米哈游组织的小型试玩会现场,有幸成为了《源初之结》全球第一批试玩者之一。 总的来说,不论是法环还是怪猎,《源初之结》其实都离得有点远。 *时间有限且无法录像,以下试玩感受可能有不准确之处 01 多人共斗,也有网游要素 《源初之结》的试玩会并不在科隆游戏展场内,米哈游还专门用一趟大巴把大家从场馆内接到了试玩地点——一个并不大但布置有序的空间。 试玩分成了两个大组,每个大组又分成了数个“四人小组”。在正式进入战斗之前,工作人员先带领我们学习了一下基础的逻辑。试玩者上手时就已经来到了一个类似主城的社交大厅,可以在大厅状态下通过设置修改显示名字(应该只是这次试玩), 以及选择自己的使用角色(这才是核心)并调整外观。 本次试玩有4个(也可以说5个)可用角色,分别是主角(游戏里叫Weaver,有近战和治疗两种形态),格拉赫尔(主打剑盾),岁曦(快速弓)和穹(蓄力弓),比较有趣的是,在选人界面,我们就已经可以看到换装系统以及发型发色系统,哪怕使用的是同一个人,也可以有相当不同的“装扮”。 很不幸,不知道是不是我们这桌的同行们都习惯为他人服务,我们进游戏之后的第一反应就是三根法杖面面相觑——四个人当中的三个人不约而同地选择了主角的治疗形态,也就是说,我们最后的队伍构成是1输出3奶妈…… 就这样,我们带着些许的疑惑开始了3个BOSS的征程——可以看出,本次试玩的重点其实就是3个不同形态BOSS的挑战,虽然也有道中,但基本也就是“上坐骑赶路”、“见到怪物下坐骑开战”的循环。3个BOSS分别是石头人、穷奇(是的就是《山海经》里的那个穷奇)和祸兆骑士,梯度感觉上第一个较为简单,后两个颇具挑战性,但整体也不算太难。 至少我感觉,远程+奶妈这个形态在这个Demo里是偏轮椅的角色,以XBOX手柄键位为例,X为普通攻击,Y为技能攻击,其中奶妈的X本身是短按轻型冰魔法、长按蓄力冰魔法,Y则是消耗技能点数的直线多段冰魔法。 RB+右手四个键位则分别对应四个特有技能,奶妈之所以是奶妈,是因为四个技能当中有2到3个都算辅助、治疗向技能,其中RB+X是一个大范围群奶,RB+A则是一个血池类的hot,范围也比较明显,而且是唯一有CD限制的(官方名称叫Divine skill,神格技),几个带技能点数的技能,可能会和Y这个攻击技能“抢资源”,存在博弈的空间。 除了技能点数,奶妈还有另外一个类似的星星量谱,满了之后释放技能时会有虚影出现,大概就是可以重叠使用,用一次等于用两次,而且也似乎会加速CD(这一点不确定)。 RB+B则是终极大招,奶妈是跳起来浮在空中持续施放多段冰炮,威力可观,整体看释放频率不低,似乎攻击和受击都能加速终极技能的轮转。 听上去有一丢丢复杂?其实一点也不复杂,因为配合技能点和CD,每个角色都会有一个较为明确的输出、辅助思路。 只是比较可惜的是,正因为我们队里有三个奶妈,所以整个挑战BOSS的过程就是“稳+刮痧”,和BOSS的肉搏交互并不多,而且一掉血就会争先恐后奶起来的场面也有点搞笑,唯一一次团灭还是没看懂穷奇的特定技能。死亡机制上,至少这个DEMO空血是会进入倒地状态,可以等待队友营救,如果放弃也可以直接从复活点重生,但后面这一点似乎对以后的正式版本没有太大参考性。 战斗中的场景设计、BOSS演出特效是我印象比较深刻的一点,本身场景设计已经是米哈游比较擅长的东西,美术在某些方面确实可以用惊艳来形容。具体到战斗本身,这种写实向的大型怪物演出实际上门槛相当之高,米哈游完成得也相当可以:BOSS的抬手动作、攻击判定大多数时候比较明确,战斗时锁或者不锁的切换也相当顺滑有效,同时,本作的镜头调度也相当不错,视角保持了动作游戏的近和MMO的远,整体上兼顾了战斗的细节和宏观两方面。 这很可能正是战斗与怪猎的核心区分点,首先刚才提及的技能系统已经和怪猎或者法环大不相同,其次存在仇恨设计、每个角色未来也有各自技能树的构想,都让《源初之结》更接近MMORPG的“战法牧”,或者甚至是《龙之信条》把AI队友换成真人的那种体验。 当然,也确实可能是因为尚处在打磨早期,也可能是职业选择的问题,抑或是怪物的抬手做得还是比较明显,整体战斗中和BOSS的整体交互显得稍微有点我打我的你打你的。这样的优点是,当人物做出闪避(游戏有完美闪避)等动作时,“手感”会很流畅;但另一方面,而诸如BOSS的各类机制,例如需要队友打掉的黑圈点名,需要交互才能解除后续debuff效果的“喷血口”,会让战斗显得有些割裂。 当然,一些部位破坏要素、元素克制要素(似乎也有分区),以及打出气绝后的围殴、乃至从天而降的处决,都还是十分带劲的。 可能本次试玩太注重战斗本身,所以BOSS的阶段转场有时候也并不明显,而第三个有点像龙骑士形态的BOSS战,两个BOSS同时在场时的优先级也稍显令人困惑。 总体来说,你要是真问《源初之结》像谁,前文一开始说的几个既视感可能都会被推翻。如开发团队所言,“我们的初心是制作一款既具备这个时代动作战斗品质、又能和朋友联机游玩的游戏。” 02 玩后交流 试玩分成了两个大组进行,我们是先玩的一组,结束50分钟左右的试玩后,我们来到了茶歇区,和主创们以闲聊的方式简单进行了一些非正式问答。 之所以是这样的形式,还是因为游戏处于较为开发早期,很多问题暂时也不太好回答。不过从整体的氛围看,开发者还是非常乐意听取中外媒体的反馈,也在力所能及的范围内对一些重点关注的问题给出了一些解答。 比如在目前的完成度上,开发团队告诉我们,目前核心战斗框架已搭建完成,会持续打磨优化。接下来还有许多工作需要完成,例如提升动作流畅度、镜头表现、技能衔接以及多角色协同的体验细节。 玩家最关心的商业模式和平台的问题,我们也得到了比较明确的回答:《源初之结》将是一款“免费+长线运营”的游戏,非买断制,目前可以确定的是一定有PC平台。 虽然确定不是买断制,但《源初之结》和米哈游的当家产品阵列“原铁绝”的模式也会有很大不同,游戏目前确认角色不会通过抽卡获取,“希望可以让玩家通过持续游玩解锁这部分核心玩法体验”;另一方面,外观付费会是这个项目考虑的重要方式,这一点,从DEMO当中就有的换装和发型发色系统也可以窥见一二。 《源初之结》刚刚成立两年,不少核心成员都是老米哈游人,他们也都是多年动作游戏、网游的爱好者。 主创们也提到了游戏的难度会进行“漏斗型设计”,即保证较低门槛的同时,尽可能尝试拔高游戏的硬核上限,并希望能通过不同的玩法设计,“让不同类型的玩家也都能通过《源初之结》找到共斗的乐趣。” 当然,主创也表示,虽然《源初之结》诞生之日起就带有联机、共斗的基因,但游戏开发的一个目标是,单人游玩也能尽可能有相对完整的剧情体验,至于AI队友等问题,现在回答可能还是有点太早,可以确定的只有,游戏虽然重视社交,但不会绑架这一点,也不会制造社交焦虑。 剧情方面,通过PV和试玩的BOSS战也可以看出,《源初之结》的故事核心将围绕世界各地的神话故事展开,尝试“以现代视角演绎,打造出一个既保留神话辨识度、又具有原创表达的全新奇幻世界。” 比如试玩中的“穷奇”是中国上古神话的四大凶兽之一,出现在古籍《山海经》中;“祸兆:黑龙和黑龙骑士”则是结合北欧神话与德意志史诗《尼伯龙根之歌》等创作而成,PV中也包含着埃及神话、北欧神话、印度神话等世界各个角落的传说故事,相关PV解析目前也已有不少。 在整个过程当中,击败强敌也可以获取他们的强力技能,为我所用,也是《源初之结》剧情结合战斗的一个比较令人期待的点。而问到关于“更接近怪猎型共斗还是MMO”时,团队表示我们的风格、题材、玩法都有自己的特色,且会继续探索。 虽然建议“用合理的搭配”去挑战各种BOSS,但一些非常规的阵容,团队还是会给予更大的自由度。 实际上,这类共斗的上下限问题,或许也正是米哈游这次在商业模式上倾向于服饰这种外观解而不是不断推出新角色这种数值解的原因,因为假如是角色抽取制,我可能都难以想象游戏运营一段时间后的数值平衡问题…… 03 “走出舒适区”的米哈游 所以整体来看,说米哈游这次“走出舒适区”,甚至玩梗“做出了违背祖宗的决定”,都没啥大的问题。论画风,米哈游第一次做了一款全面的写实作品(连《雨之城》都有“场景写实但人脸二次元风格化”的社交讨论),而且依然展现出了顶级的美术功底和UE5引擎开发水准,Geoff在开场说的话一点也不夸张。 更加走出舒适区的恐怕还不是美术,而是商业模式。不说优劣,虽然在综合考量后没有选择买断制,但也依然在尝试告别自己的成功路径,把内部的一些想法付诸实现,还是挺不容易的。 机核了解到,2023年左右,米哈游内部就有了一个比较明确的方向:后续的立项要尽量避免“内卷”,要跳出自己的舒适区,更大胆地去做一些有差异化的作品,并开始以“前浪后浪”来标记新项目。 慢慢地在米哈游内部,《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》这类体现米哈游核心特色的游戏逐渐被统称为“1浪”,而《雨之城》《源初之结》这类作品显然就是“1.5浪”甚至“2浪”,换句话说,《源初之结》这样的项目就是在这样的大背景下立项的。 而不论是写实向美术还是后续商业模式上可能的改变,米哈游想要将技术、美术、玩法设计上的积累继续扩散出去的决心,也是肉眼可见的。 今年的科隆中国游戏尤其多,品类也五花八门,有单机有网游,有主机游戏也有多端游戏,某种意义上,米哈游“选择颠覆自己”的作品放在了展前发布会亮相的第一个作品,既合适,也相当具有代表性。虽然《源初之结》依然还处在一个非常早期开发的阶段,之后遇到的困难也会肉眼可见的多,但另一方面,事情也在变得有趣了起来。

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机核 GCORES · 3 天前

  • 《遥遥西土》「霜火燎原」更新8月27日上线

    由法国独立工作室 Evil Raptor 开发的合作射击游戏《遥遥西土》「霜火燎原」更新8月27日上线。官方表述,“牛仔们,狩猎得还爽吗?想必你和哥们儿们早就把荒野搞了个天翻地覆吧!在超绝枪法和火球术之下,不论是死灵龙还是幽灵列车,恐怕早就不是各位的对手了。现在大家是不是以为:西部已经变成了温吞的绿洲,没什么挑战性了?不用担心,因为在8月27日,新的狂野冒险就要来了!” <内嵌内容,请前往机核查看> 与此同时,本次更新还会同步配合Steam开启限时8折的新史低优惠,无论你是初入西部的新手牛仔还是久经沙场的老猎人,都是入坑与回归的最佳时机。  遥遥西土?那是什么? 在跟老牛仔聊起本次更新之前,有必要先向新朋友介绍下《遥遥西土》,这是款由法国小型独立团队打造的4人合作PvE合作射击游戏,自2026年4月28日EA发售以来,仅用两周时间便突破百万销量大关,Steam累计超过3.6万条玩家评测,全球好评率高达95%。 游戏将机器人牛仔、暗黑奇幻西部、法术射击与肉鸽构筑玩法融为一炉,创造出一种市面上少见的合作体验。 玩家们在充满诡异生物和超自然威胁的西部荒原中组队执行赏金任务,利用枪械与法术的自由搭配构建千变万化的战斗流派,再通过奇术卡系统进一步解锁意想不到的Build组合。这种高度自由的构筑空间、紧张刺激的撤离节奏,以及独树一帜的美术风格,让《遥遥西土》在竞争激烈的合作射击品类中杀出了一条属于自己的道路。 而霜火燎原,正是这个游戏献给牛仔们的全新挑战。 烈焰之上,新战场拔地而起 霜火燎原的核心舞台是全新地图“地狱火(Hellfire)”,这片以熔岩与火山为设计灵感的末日战场,中央矗立着一座周期性喷发的巨型火山,灼热的陨石会不定时从天而降砸向地面,带来极具压迫感的环境威胁。 地表,除了熔岩加岩石的地貌,还散布着巨大的金属骨架与熔融的合金,仿佛记录着远古巨型机器人在此陨落并与大地融为一体的历史,营造出一种末世机械美学与原始地质力量交织的独特氛围。 热爱彩蛋的玩家还可以在地图各处发现对《指环王》末日火山等经典作品的致敬设计。地图内包含3个全新任务与1个等待发掘的隐藏秘密,每一次探索都可能带来新的发现。 冰火交织的新式战斗体系 本次更新最为亮眼的新内容之一,是全新的护盾系统与冰元素法术体系的引入。 这两套系统拓展了游戏的战术纵深,为团队配合带来了新的维度。 护盾系统以冰元素为核心运作。当玩家使用冰系法术时,会在生命值之外获得额外的护盾生命条。护盾会随着时间推移逐渐融化消减,而新增的部分冰系法术则允许玩家将护盾转化为大量伤害释出,这意味着玩家需要在积攒护盾与释放护盾之间寻找最佳时机,形成了一套充满策略感的蓄冰与消耗循环。 新增的法术派系还为更多队内合作增加了窗口。想象一下:你在冲刺中将自己冻成一块高速滑行的冰晶体,像一颗疯狂的保龄球冲向成群的敌人将他们撞飞击伤。 而你的队友则在旁侧射出一条条悬浮在空中的冰霜之桥,为整个团队搭建高速行进的通道,冰桥表面的光滑质感让所有人不断加速,沿途的敌人被冰桥碾过时承受伤害,路径上的队友则获得护盾加持。 如果和队友配合得当,连续的冰桥网络甚至能让你们去往常规手段无法抵达的区域,彻底改变地图探索和战术路线的选择方式。 全新武器,让你如虎添翼 与此同时,本次更新还引入了新的近战武器品类,三把武器均支持与枪械相同级别的升级和自定义改造,并配备专属奇术卡构建独特流派。 你可以戴上指虎蓄力后打出锥形范围的爆裂重拳,正面击溃密集的敌群; 也可以挥舞套索在头顶高速旋转,对周围360度的敌人造成大范围扫荡伤害,尽显西部牛仔的浪漫本色。 当敌群在近战手的压制下陷入混乱时,法术手适时向正前方释放寒风的锥形冰霜冲击,瞬间将敌人冻结为动弹不得的冰块。施法者的护盾随着敌人冻结而增厚,被冻结的敌人则进入脆弱状态,等待着近战手的收割。 但最精彩的部分还在后面。在所有这些冰与火的激烈交锋中,你的另一位队友可能正握着一把班卓琴穿梭于队伍之间,发出或动听或刺耳的乐声,让战场更加欢乐与混乱。 在这次的更新内容中,每个队员的法术和武器选择都可以互相增幅、互相配合,团队的整体战力远超个体能力的简单加总,合作的深度和创意的天花板又进一步被抬高拓展。 除上述核心系统之外,霜火燎原还带来了全新的玩家皮肤和更多奇术卡,丰富了角色自定义选项和Build构筑空间。 西部之旅仍在继续 总之,作为《遥遥西土》EA阶段的一次主题更新,霜火燎原有许多地图细节、奇术卡和探索机制等待大家探索,按开发组计划的更新日志来看,未来还会有更多疯狂内容等待着牛仔们挑战。 <内嵌内容,请前往机核查看> 西部荒原的故事远未结束。在正式上线前,“霜火燎原”将是这个法国独游团队为大家奉上的一道分量不小的开胃加餐。更多地图、更多法术、更多武器、更深的团队配合,这一次,就让冰与火陪大家重新上路,开启一段狂野西土上的全新冒险。

    机核 GCORES · 4 天前

  • “神造帝国”与“天使孔子”:谁在替阿拉伯人想象中国?

    今天阿拉伯媒体对中国的理解,既非出自自己的独立观察,也不是来自中国自身的叙述,而是透过西方精英中一直流行的一套中国观折射出来的二手想象。在这套叙事里,中国的崛起是“神意注定”,阿拉伯世界被西方霸权殖民也是“神意决定”,中华文明是“神的造物”,儒家思想是“神意”,孔子是“传达神意的天使”…… 在中国推进南南合作、共建“一带一路”的今天,中国和阿拉伯国家的往来越来越紧密,但很少人能真正从阿拉伯世界的视角,去理解历史、理解世界。这种视角的盲区,会让我们在对外交流中遇到很多意想不到的错位:当我们讲“独立自主、互利共赢”,对方听到的却是“古老的中央王国再次降临”。因此,破解“中央王国论”,是今天中国知识界迫切面临的历史使命。 本期嘉宾: 孟晖,作家、文化史研究者,著有长篇小说《盂兰变》、文化史研究著作《花间十六声》《贵妃的红汗》《唇间的美色》《金色的皮肤》《郑和宝船的世界》等。 主持人: 王儒西,《文化纵横》编辑 2:30被知识殖民的大脑:阿拉伯世界的西方滤镜 6:27流行于西方精英中的“中央王国论” 9:14“神造帝国”与“天使孔子” 16:51“尼克松作为野蛮人的王子,进入了长城” 20:10“神学命定论”:西方种族主义的底层思维 20:58阿拉伯世界为何全盘接受“中央王国论” 28:52中阿之间的期待错位与沟通失灵

    机核 GCORES · 4 天前

  • Vol.97 番外:你有多久没回过家乡了? Ft.小米影像

    概述 这期小米影像视频播客,从一次回到甘肃庆阳的拍摄之旅聊起。 同样是离开家乡多年,零号、初号、韩冲和刘小川对「故乡」有着截然不同的感受:有人看着老城迅速扩张,有人的家在求学期间突然搬迁,也有人直到成为父亲,才开始认真追问自己的根究竟在哪里。 我们聊到黄土高原的沟壑、北石窟寺与环县道情皮影,也聊到水域如何塑造童年记忆,方言为什么会慢慢生疏,以及家乡怎样在不知不觉中影响一个人的性格与职业选择。当镜头从远方转回故乡,摄影不再只是记录风景,更是在为记忆寻找证据,也是在给下一代留下一条可以回望的路。 主播 韩冲——小米影像视频播客主播 刘小川——小米影像视频播客主播 嘉宾 零号——「两颗皮蛋」主播,家乡甘肃庆阳 初号——「两颗皮蛋」主播,家乡吉林省吉林市 时间轴 00:00 从一次聊天到一场返乡拍摄 02:06 初见庆阳:熟悉又陌生的黄土高原 05:17 下到沟底,重新理解当地人的生活 08:11 北石窟寺与黄土高原上的精神寄托 12:58 零号为什么离开庆阳 15:16 在水边长大的人 17:59 三线建设留下的军工厂记忆 20:10 葛洲坝、长江与课本里的诗句 24:22 从东北出发,去往昆明 28:45 专业与职业把人推向远方

    机核 GCORES · 4 天前

  • 【抽奖】最多6人联机开超市!《百宜佳超市模拟器》限时八折优惠开启

    各位“老板”,准备开门营业了!由Exanticx Studio开发并发行的多人超市经营模拟游戏《百宜佳超市模拟器》(Better Mart Simulator)现已在Steam开启限时八折优惠,活动持续至9月5日。游戏支持最多6人在线合作,不妨叫上五位朋友,把今天谁收银、谁补货、谁去仓库搬箱子先分清楚。 <内嵌内容,请前往机核查看> 超市还没忙完,鱼市又要开张了。0.8.0“鱼市”主题更新将于8月28日上线,鱼类、包装鱼类、寿司和卷寿司等44种新商品将进入卖场,9件鱼市设施、10个等级与2次冷库扩建也会同步加入。 截至8月22日,Steam商店页面显示,本作已收到超过1100篇用户评测,89%为好评,整体评价为“特别好评”。 点击前往《百宜佳超市模拟器》Steam商店页面>>> 核心特色: 组队开店,各忙各的 支持1-6人合作。无论是独自包办整家店,还是与朋友在线分工,你们都要在订货、补货、收银、清洁和维修之间忙个不停。配合默契,超市井井有条;稍有疏忽,顾客的长队可能比货架还长。 进货收银,样样都干 从卸货、用托盘车运货,到补满货架、为顾客扫码结账,超市里的大小事务都可以亲自完成。营业期间,地面脏了要及时清理,设备坏了也得动手维修,就连收银台上的结账分隔板也能实际使用。实在忙不过来,还可以招聘并培训员工,接手收银、补货和烘焙。 摆货定价,由你做主 游戏支持第一或第三人称视角,从货架摆放、顾客动线到商品定价、墙地材质与店内装饰,全都由玩家亲自决定——是时候化身市场经济中那只“无形的大手”了。你将从一间小型杂货店起步,逐步解锁烘焙区、肉铺、酒窖、珠宝、家电、生鲜和冷冻食品等专业区域。 随意捏人,帅气古神 超市经营讲究拟真,人物造型却大可不必。顾客和员工会用各种幽默对话回应店里发生的一切,角色编辑器也任你发挥,从一本正经的店长到奇形怪状的员工都能捏出来。 0.8.0“鱼市”更新内容: 鱼市开张,冷库告急 0.8.0“鱼市”更新将于8月28日上线,带来鱼类、包装鱼类、寿司和卷寿司等44种新商品,以及9件鱼市设施、10个等级和2次冷库扩建。水产区一开张,从采购、入库到上架陈列都得重新安排。至于刚扩好的冷库够不够用,就看各位店长怎么规划了。 烘焙扩张,少跑几趟 烘焙区也迎来扩建,新增蛋糕原料储存家具、原料货架、“糕点师”家具分类及蛋糕展示台教程,面包师也终于学会主动补充原料。手推车的最大运载量则提升至12个货箱,大批量补货时,店长总算可以少在仓库和卖场之间跑几趟了。 模组升级,新鲜经营 已经对超市的每个角落都了如指掌?新鲜的模组等着你!本次更新将把模组工具升级至1.0版本,玩家可直接在游戏内启用或停用模组,并保留原有设置。 《百宜佳超市模拟器》八折优惠现已在Steam开启,活动持续至9月5日;0.8.0“鱼市”更新将于8月28日上线。想独自包办整家店,或和好友体验手忙脚乱的联机经营,都可以前往Steam商店页面了解详情。 点击前往《百宜佳超市模拟器》Steam商店页面>>> <内嵌内容,请前往机核查看>

    机核 GCORES · 4 天前

  • 末世、巨狼、弹反——GF新作初体验

    本期主播:Kcom、寂封、彩云、时光 本期我们将聚焦于多半差评的轮回之兽,作为GF力图突破舒适区的一步,聊一聊它到底出了哪些问题,又有何可取之处;久违的游戏推荐也不定时回归,本次来带来了,灵谷与动物迷城的游玩推荐 时间轴: 0:55轮回之兽:人宠交互、细节设计等一些值得认可之处 10:11动作系统、地图探索、敌人设计上的不足之处 33:55部分桥段与系统框架的体验感受 59:28游戏推荐:灵谷 69:03游戏推荐:动物迷城

    机核 GCORES · 4 天前

    轮回之兽Tukoni:森林守护者+1

  • 殖民模拟 × 4X 策略游戏《征服纪:臣民之心》正式发表

    株式会社集英社游戏宣布,由株式会社MicroSimulation开发的殖民模拟 × 4X 策略游戏《征服纪:臣民之心》(以下简称《征服纪:臣民之心》),将于2027年夏季在Steam 平台正式发售。此外,本日同步公开了首支宣传预告片,并正式上线Steam商店页面,玩家现可添加心愿单。 ■预计2027年夏季发售 / 官方预告片于本日公开! 本作最初由个人独立开发起步,后在集英社游戏的支持下陆续扩充团队,持续打磨至今。如今,我们终于能够正式将这款作品呈现给大家。伴随今日的发布,Steam商店页面已同步上线,心愿单功能也已开放。此外,本作将于德国科隆举办的“Gamescom 2026”(当地时间2026年8月26日至30日)首次提供线下试玩,届时到场玩家可抢先体验《征服纪:臣民之心》的实机游玩。 ■官方Discord于本日开设——计划进行Gamescom 出展版本的试玩测试! 配合今日发表,《征服纪:臣民之心》官方Discord服务器已正式上线。今后,我们计划举行与“Gamescom 2026”出展版本内容相同的试玩测试,参加者将从官方Discord用户中以抽选方式招募。具体实施时间及报名方法等详情,将在官方Discord内陆续公布。 ■关于《征服纪:臣民之心》 ONE PASSION. COUNTLESS VOICES. A HISTORY RESHAPED. 在每个人皆拥有意志的世界里,你能否建立起“大国”? 《征服纪:臣民之心》是一款从兴建一座城镇起步,通过发展国家,最终将其壮大为世界级大国的殖民模拟 × 4X 策略游戏。开拓森林、收集资源、建造房屋。当人们聚集形成街道,城镇终将发展为一个国度——。 在这个世界中生活的市民,每一位都有其姓名、职业和生活。清晨起床工作,在市场购物,在酒馆交谈。行商跨越国境运送财富,这些日常活动塑造着城镇的经济与社会。 而有时,市民在日常中所产生的愿望与不满,会升华为推动国家变革的“热情”。一个人的呼声可能引起共鸣,甚至集结到身为领主的你的宅邸前。是回应这些呼声,还是选择另一条道路?与邻国结盟,还是挥兵开拓疆土? 你的每一个决策,与市民们的日常活动交织在一起,将改变城镇、改变国家,最终创造出那个世界独有的历史。 例如,在这个世界里,以下事件可能从市民的“意志”中自然萌发:酒馆中市民间的闲谈可能成为叛乱的导火索,最终甚至导致国境线的变更。一位渴望“探索地平线彼方”的探险家,即使没有得到委托的情况下依然冒险在未知的土地、行商嗅到商机,擅自跨越国境运送财富、市民们擅自建立新的城镇,并宣布独立、一段市民间的小故事,可能催生出一项同盟... 历史总是始于某人的“热情”。酒馆的闲谈,可能成为明天的国境线——作为领主的你,将亲眼目睹这一瞬间。 ◆ 从一间房屋,到世界级大国——逐步积累的殖民建造 收集材料、建造建筑、扩展城镇。人口增加将催生新产业,产业发展又将吸引更多人口。从一个小定居点开始的成长循环,将无缝地延伸至国家运营的规模。 ◆ 市民的热情推动历史——是接纳,还是压制? 市民们的意志有时会形成巨大的浪潮,向你提出挑战。是回应这份热情,改变国家的形态;还是以力量使其沉默?无论选择哪一方,世界都将根据你的选择确实地改变其面貌。 ◆ 共存还是侵略——通往大国的两条道路 世界中存在着你以外的其他国家,它们各有各的盘算。你可以通过进贡建立信任、缔结同盟、通过贸易走向繁荣;也可以兴兵开拓领土。当国家间的紧张关系突破极限时,数百个部队将列阵交锋,爆发大规模会战。外交与战争不仅是决定胜负的手段,更是你“想要建立何种国家”这一问题的答案本身。 ◆ 每局游戏都变化的世界——驾驭不可预测的命运 地形、邻国、聚集到你麾下的人们,每局游戏都会发生变化。同样的策略未必能再次奏效。能否驾驭混沌,统一一切?——这正是对你的考验。 ■开发者寄语 株式会社MicroSimulation 开发负责人/总监 江夏永广 在制作《征服纪:臣民之心》的过程中,我一直在思考一个问题:“模拟一个国家”,究竟是在模拟什么? 我自幼喜欢制作模拟程序,当接触到历史模拟和殖民模拟游戏时,我被从计算驱动的系统中诞生出人性戏剧这一点深深震撼。于是,我开始想要制作一款能将城市、国家的巨大变迁与其中每一个人的日常更紧密地联系在一起的模拟游戏。 在《征服纪:臣民之心》中,我希望将这种联系具象化。拥有热情的居民一个小小的选择会改变城镇,这一变化又会影响人们,最终成为国家的历史。居民们有时会脱离玩家的意图自行行动,并产生意想不到的结果。正是这种“不如己意”,会转化为“这个世界并非只属于我”的实感——这是本作最希望玩家体验到的部分。 ■制作人寄语 集英社游戏 制作人 中野飒也 “国家,是人的集合体。” 这是我在第一次看到《征服纪:臣民之心》企划时,脑海中首先浮现的话。回顾历史,巨大的变化往往始于某人的愿望或热情转变为行动。在本作中,每个人的生活和热情塑造着经济与社会,其延伸线上存在着外交、战争乃至国家的霸权之争,并最终与历史相连。以殖民模拟和4X策略来无缝描绘这种微观与宏观的关联,正是《征服纪:臣民之心》独有的魅力。而这部作品本身,也是在江夏先生为首的开发团队的热情打磨下,迎来了今天的亮相。今天,我们带来了通往这个世界入口的第一报。敬请期待2027年夏季发售的后续消息。

    机核 GCORES · 4 天前

  • 手绘银河恶魔城续作《Greak 2: Alliance of the Storms》正式公布

    Navegante与Team17今日正式公布合作类银河恶魔城新作 《Greak 2: Alliance of the Storms》。作为屡获殊荣的手绘冒险游戏《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》续作,本作将于2027年登陆PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S及Nintendo Switch。 <内嵌内容,请前往机核查看> 《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》获奖续作震撼回归!格雷克与阿达拉兄妹再度携手,在彼此分离的平行世界中为生存而战,本作更将首次支持本地及在线合作游玩! 这一次,玩家将再次与兄妹格雷克(Greak)和阿达拉(Adara)踏上冒险。他们不仅需要探索一片危机四伏的陌生大陆,更将被迫置身于两个不同的现实世界之中。 两个世界,一场共同的冒险 逃离故乡之后,格雷克与阿达拉抵达了尚未有人探索的Synoraz大陆。 然而,一名残酷无情的巫师将兄妹二人分隔到了彼此平行的不同维度。为了完成自己的使命,并找到返回Courines族人身边的道路,兄妹必须跨越现实的界限,相互协作。 危险潜伏在不同的现实世界之中。玩家需要充分发挥格雷克与阿达拉之间相辅相成的能力,探索彼此相连的世界,并对抗受到魔法影响、由稻草构成的神秘生物。 全新冒险正在等待着你: 一人一个世界,合作突破次元阻碍 由于身处不同维度,格雷克与阿达拉能够探索的路线、互动的物体乃至遭遇的敌人都各不相同。在合作模式下,两名玩家将分别控制兄妹中的一人,在不同的现实中展开探索,并相互配合解决前进道路上的重重难题。 本作将同时支持在线合作与本地合作游玩。当然,即使没有同伴,玩家依然可以独自完成整个冒险。在单人模式下,可以在格雷克与阿达拉之间无缝切换,分别利用两人的能力不断深入Synoraz大陆。 玩家期待成真,续作正式加入合作模式 Navegante工作室经理 Anahit Fernandez 表示: “我们非常激动能够带着《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》的续作再次与大家见面。玩家社区对第一部作品的喜爱和支持远远超出了我们的想象,而我们也非常高兴地告诉大家,得益于这些宝贵的反馈,《Greak 2: Alliance of the Storms》将正式支持合作游玩!” Team17总经理 Harley Homewood 表示: “我们非常高兴能够再次与才华横溢的Navegante团队合作。《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》是一款极具魅力的作品,而续作加入了玩家们期待已久的合作玩法。我们非常期待带领新老玩家再次进入这个美丽而又充满手工艺术感的世界。” 《Greak 2: Alliance of the Storms》主要特色 携手冒险,或独自启程 按照自己喜欢的方式展开旅程!游戏支持本地合作及在线合作,也可以选择单人冒险,并在格雷克与阿达拉之间无缝切换。 穿梭于平行维度 探索神秘的Synoraz大陆。格雷克与阿达拉被分隔在两个平行维度中,每个人所看到的现实都不相同,并拥有各自独特的道路、可互动物体以及只有自己才能面对的敌人。 独特的协同能力 发现强大的全新能力,掌握兄妹之间相辅相成的力量。克服障碍、寻找隐藏道路,并探索Synoraz手绘世界的每一个角落。 挑战合作解谜 两个兄妹,一个答案。将格雷克与阿达拉各自独特的能力结合起来,挑战只有通过两人通力合作才能解决的复杂谜题。 缔结牢不可破的同盟 传说中的风暴鹰已经濒临灭绝。赢得Jerido的信任,拯救最后一枚风暴之卵,并在这个古老物种彻底消失之前,挺身对抗残酷无情的Ilikun。 <内嵌内容,请前往机核查看>

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  • 《警察模拟器》系列全新作正式公布

    警察模拟游戏爱好者即将迎来一次全面进化。astragon Entertainment 正式公布《警察模拟器》(Police Simulator)系列全新作品。新作将在画面表现、交通与车辆行为、枪械的真实使用等多个方面实现大幅升级,并计划于 2027年登陆PC、PlayStation 5及Xbox Series X|S平台。 <内嵌内容,请前往机核查看> 本作由来自斯洛伐克的 GRIP Studios 负责开发。该工作室此前曾与 astragon Entertainment 合作开发《护林员之路:国家公园模拟器》。 前往美国东海岸,维护城市治安 在全新的《警察模拟器》中,玩家将前往以美国东海岸为灵感打造的虚构大都市——费尔蒙特市。 这座城市由 3个风格各异的城区组成,每个城区又包含最多 5个各具特色的街区。玩家将作为一名警察,在城市中维护法律与秩序。 游戏提供了超过50种不同的任务与出警事件,从处理违章停车,到应对毒品犯罪、抢劫等严重案件,玩家需要根据不同情况采取适当的执法手段。 玩家期待已久的警犬系统正式加入 除了能够在双人合作模式中与另一名玩家搭档执勤外,本作还将首次引入玩家期待已久的 K-9警犬玩法。玩家将能够带上自己的四足搭档共同执行警务任务,为系列的执法体验带来更多可能。 另一项长期受到社区玩家期待的功能也将在本作中登场——更加真实的枪械及电击枪使用机制。玩家在执法过程中需要遵循明确的武力升级原则,根据现场情况选择相应的执法方式,而非随意使用致命武力。 更真实的驾驶与城市交通系统 除了徒步巡逻之外,玩家还可以驾驶种类丰富的警用车辆执行任务,包括拥有宽敞空间的SUV,以及速度更快的警用巡逻车等。 游戏将带来更加先进的车辆驾驶物理系统,并加入更加生动的AI交通系统,包括城市公共交通车辆,从而营造更具真实感的城市驾驶与巡逻体验。 本作采用 Unreal Engine 5 开发,在画面表现、城市环境以及车辆和交通系统等方面均将迎来全面升级。 游戏特色 使用 Unreal Engine 5 开发 探索以美国城市为灵感打造的费尔蒙特市多个特色城区 超过50种真实警务任务及出警事件 随职业生涯推进,逐步解锁新的城区、车辆及装备 支持角色自定义 多种不同类型的警用车辆 雷达测速枪、电击枪、枪械等专业警用装备 全新的 K-9警犬搭档系统 支持双人合作模式 支持跨平台联机 《警察模拟器》计划于 2027年登陆 PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S。更多有关游戏的消息将在未来陆续公布。 <内嵌内容,请前往机核查看>

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  • Epic喜加二:《家族传奇:桌面版》《呼吸边缘》免费领

    Epic 游戏商城为玩家带来了最新的福利喜加一活动。即日起至9月3日晚间11时,玩家可领取总价201元的《家族传奇:桌面版》以及《呼吸边缘》。其中,《家族传奇:桌面版》是一款马匹竞速游戏。凭借惊艳、逼真的马匹,深度育种系统,以及一系列刺激人心的游戏模式,为赛马迷提供了终极竞速和骑乘体验。快拿起缰绳,缔造马术传奇吧! <《家族传奇:桌面版》免费领> <《呼吸边缘》免费领> 《呼吸边缘》则是一款具有讽刺意味的外太空生存冒险游戏。扮演一个叫Man的简单家伙,独自携带爷爷的骨灰参加银河葬礼,却意外发现自己置身于一个宇宙阴谋之中。

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  • 037 《杀死影子》创作秘辛

    本期嘉宾:Black 本期主播:阿盐、阿九 选择“《杀死影子》创作秘辛”作为本期话题的原因包括但不限于: 1、恭喜画风精良的悬疑叙事游戏《杀死影子》正式发售! 2、用四年半开发一款独立游戏,会遇到什么 3、为什么会有这样独特的审美风格呢? 4、在独立游戏的开发之路上,我们又有了什么新的感悟 时间轴 0:20嘉宾Black介绍 0:55《杀死影子》游戏、团队、经历与创作灵感的介绍 15:22“影子”概念在持续的创作中不断变迁,从个人影子的象征变为群体所承载的悲剧性 21:59《杀死影子》具体的设计流程:剧本如何迭代?设计要素如何取舍?成本又要如何取舍? 34:25如何看待“你做的前10个游戏都是垃圾”这句经典名言? 39:18大家在首次开发游戏的过程中,踩过什么坑、心态如何变化、跟发行商的磨合 1:12:09不论如何还是热爱着《杀死影子》的Black,与未来的展望

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  • 从太古屋走向曼哈顿,全面拥抱ARPG|机核专访《控制:共振》主创

    作者:柏亚舟 作为《控制》续作的《控制:共振》是本次科隆游戏展(Gamescom)最受关注的作品之一,机核参加了本次开放的试玩活动。 试玩活动后,机核专访了Remedy的资深关卡设计师(Senior Level Designer)阿尔希·马科宁(Arhi Makkonen),我们围绕游戏从 TPS 到 ARPG 的品类跨越、曼哈顿的开放式场景构建、以及新主角迪伦(Dylan)的情感驱动力等核心话题,与 Arhi 进行了独家交流。 01 试玩整体印象 在进入Q&A实录前,先简要概括一下本次采访的试玩整体印象。 本次试玩主要截取了游戏第一章的主线剧情,从游戏开篇二代主人公、也是一代主角杰西·法登的弟弟迪伦·法登的“苏醒”到一段探索曼哈顿的过程。 整个过程大致可以分为三个小段落:首先是迪伦摆脱希斯控制走出太古屋的过程;随后是主人公来到曼哈顿,跟随“佐伊”指引开始实际探索与战斗,本作的主要战斗玩法也在这里开始展现;最后是视觉奇观出现,迪伦开始被指引,主要展示了游戏依旧顶级且独特的美术风格。 美术风格的部分反而最不需要多提,不论是预告片还是实机演示都已有演示,感受即可。整体来说,Remedy完全没有丢掉自己最擅长的艺术表现与相关想象力,“吃了菌子之后”玩游戏的感受在这次试玩当中尤其明显。 而缺点方面,初代《控制》的在战斗方面的单调乏味较多被诟病,而本看上去并不擅长这一领域的Remedy,这次相当勇敢地跨了一大步,尝试以近战交互和动作设计作为战斗的核心。 要知道,这家芬兰公司之前的所有作品,从《马克思佩恩》系列到《量子破碎》,从《心灵杀手》系列到初代《控制》,不论战斗所占比重多寡,其低层逻辑都建立在第三人称射击的“加减法”之上。 虽然在镜头调度、手感、操作节奏本身上与顶级动作游戏尚有距离,但整体上,《控制:共振》的前期体验已经至少是一个合格的ARPG水平。在和核心概念“共振”结合之后,主角拥有主要形态(XBOX键位X键)和次要形态(Y键)两种形态,在试玩的第一章里,两次都是三选一。 比如我在首要形态选择了双刀(攻击力较低但速度较快,有概率暴击),次要形态选择了钻头(主打失衡),两者没有复杂的连招,但专门设计了派生技能,考虑到两两组合就有9种选择,以及每一种形态都还有各自的技能树,整体框架的深度应该不成问题。 至于游戏的剧情方面,试玩时间太短,在信息量有限的情况下显然还是略带一些Remedy特色的谜语味儿,但整体而言,这甚至确实也是Remedy游戏吸引人的一个点,至少我在操控迪伦的这一个小时当中,主线的整体和流程还是比较清晰的,也会让人相当期待后续的剧情走向,这或许已经足够。 以上只是整体的试玩印象,本文重点还是后面的问答实录。 02 Q&A实录 Q:机核网 A:Arhi Makkonen Q:我已经试玩了你们提供的DEMO,感觉相当不错。最大的感受是,游戏场景终于从幽闭的“太古屋”的走廊来到了扭曲的曼哈顿,作出这种极致转变的之后,需要克服哪些具体的困难?Northlight 引擎在处理这种规模时的最大挑战是什么? A:从我们开始制作《共振》起,我们就确信要制作一个更庞大的游戏。我们现在走出了太古屋,来到了曼哈顿——这是属于我们版本的曼哈顿,一个极其疯狂的地方。这里有开放式的区域,有开放的枢纽(Open hubs),以及覆盖在现实之上的超自然层面。 因为我们想把它做得更大,所以在原型阶段,探索“我们到底能做多大”时,开发工具(Tools)就变得非常重要。不过幸运的是,我们的开发团队彼此距离非常近,比如我们关卡团队和引擎团队就坐在同一个楼层。 所以,任何时候我们在工具上需要支持,都可以直接走过去和他们沟通。我们弄清楚了游戏能做到多大,我认为,为了实现这种规模,我们榨干了引擎的每一寸性能(took every inch out from the engine),做到了我们能达到的极限。 Q:视觉环境从走廊变成了开放世界,这构成了战斗在这代发生重大转变的重要原因之一吗? A:可以这么说。正因为我们处在一个完全不同的环境中,所以我们需要不一样的战斗,换句话说,当我们设计近战空间时,完全是为了支持这种新的玩法。 迪伦(Dylan)比杰西(Jesse)要快,他可以悬浮、二段跳、冲刺。我们做了一套全新的机制,它和《控制》很相似,但我们现在的重点是确保玩家在战斗区域里跑动时感觉很有趣,并且“总有一条向前的路(always a path forward)”。我们不再去考虑掩体之类的东西,而是确保有很酷的路线、给敌人足够的空间,让这套动作 RPG 的战斗能流畅运转。 Q:你已经提到了战斗玩法,但诚实地说我不是很喜欢一代的战斗,它看上去是掩体设计游戏,但经常会给人带来无聊的感受,而到这作,它已经是个不错的ARPG了,比如近战和位移的结合就让我感受很深。所以,团队是如何决定在战斗上跨出这么大一步的?当然刚才已经说了原因之一。 A:其实从一开始,我们就知道我们要加入近战。我们想做一种类似“舞蹈”的体验——在你的主武器和战斗技能之间来回切换。每次你使用战斗技能都会消耗能力资源,而你可以通过近战攻击来获取更多资源,这就需要你不断地在两者之间切换。 在非常早期,我们就对这套系统进行了原型设计,它看起来和玩起来的感觉都很好。其实从核心思路来看,本作和初代内核还是有相似之处——尽管从远到近战斗的具体机制已经完全不同了——但和初代一样,本作同样不怎么强调精确的‘瞄准(aiming)’,而是更强调在场地中‘跑位(moving around)’,并快速决定接下来要优先解决哪个目标。 你可以在《控制:共振》当中体会到,战斗时人物在空间里不断移动,锁定某个高优目标,冲进去集中火力干掉它。所以,这种向动作 RPG 的演进,对我们来说是一个非常自然的过程。 Q:在游玩过程当中,确实会有一些以往的动作游戏的既视感,比如遇到强敌封锁“房间”的设计就让人想起了《鬼泣》系列,可以透露在开发过程中有从哪些游戏吸取灵感吗? A:(笑)我不想列一个长长的参考清单,因为我们在早期其实是从各种游戏里汲取了一点点碎片。更重要的还是在不过多看别人怎么做的情况下,先试着弄清楚对我们来说“什么才是好玩的”。 当然,虽然没有刻意模仿谁,我们肯定也有一些参考对象。为了构建这个世界,我们玩了很多《艾尔登法环》和《只狼》;至于战斗,除了《鬼泣》,也还有《王国之心》里的一些空中战斗。 但我认为,最终我们组合出了一种非常独特的连招体验。或许在这个动作 RPG 的大类下,我们有机会创造一种新的子品类(Sub-genre)。 Q:既然很早官方就表示这将是一款“ARPG”,玩家在能力成长上将拥有极高的自由度。你们如何平衡这种自由度,同时又不丢失 Remedy 标志性的叙事体验? A:在这套动作 RPG 风格下,你确实拥有很大的自由度。你可以打造不同的“Aberrant”形态(近战形态),可以制作“Artifacts”(能带来小额增益的物品),可以通过共振获得战斗技能,还有一整套技能树。当你把这些结合在一起,就能找到非常独特的游戏组合。 在动作 RPG 里,能通过叙事来“扮演”你的角色也很重要。所以我们加入了一个叙事系统,让你可以在对话中决定怎么回答。每次交谈时,人们会对迪伦的选择做出不同的反应。但我们的核心故事是一致的,游戏依然拥有一个结局和一条线性的主线故事。 Q:说到故事,我们总会说《控制》美术广受赞誉、战斗保守批评,但叙事——初代碎片化的叙事很挑人,不少人评价两极分化。你们在新作之前的采访中提到,这次你们想“让新玩家也能直接上手”,那么对于钟爱这种叙事的硬核粉丝来说,你们是如何在保持经典“怪诞感”的同时让故事更易于大众接受的? A:这其实很顺理成章:新角色迪伦在初代事件的 6 年后从昏迷中醒来。他过去一直被 FBC 控制在太古屋里,对外面的世界一无所知。 现在他走出了太古屋,一切对他来说都是新的:新的局势、新的敌人、曼哈顿出现的异变,以及杰西的失踪。因为有很多新东西需要探索,新玩家很容易就能代入迪伦的视角,开始观察到底发生了什么。 对于玩过前作的硬核粉丝,游戏里有大量深度的背景设定(Lore),你会发现“哦,这是以前熟悉的角色”。但你并不需要强制了解这些。 Q:所以叙事表现本身也进行了优化?因为初代有些玩家觉得很难懂,甚至“玩完主线不知道在讲什么”。 A:对,我们在讲故事方面确实改进了。我们的叙事非常有趣,而且我觉得它可能比第一代更容易理解(easier to catch)。 初代有太多新概念,你需要去理解什么是“星界(Astral Plane)”等等。而在这一作里,开头的概念会稍微容易掌握一些。 另外,主线任务和所有的支线任务现在结合得非常好,我为我们的叙事团队感到自豪。你可以自己决定是专心做主线,还是多做一些支线内容。 Q:游戏似乎从严格的银河恶魔城布局,变成了一个更大、更开放的区域。这种地图设计的转变,实际上是如何改变玩家日常的任务循环的? A:哈哈,大家当初听说 Remedy 在做银河恶魔城时很惊讶,现在我们做动作 RPG 和开放区域,大家又惊讶了一次。 我们的确保留了银河恶魔城式的探索元素,但现在的内容要多得多。我们确保它感觉像一个活生生的世界(living world)。你在世界里能发现很多活动:寻找叙事收集品、解开谜题、发现隐藏秘密、遭遇挑战,当然还有大型的叙事支线任务。 我们真的努力让所有的东西都融合在一起,让它感觉不再是割裂的“我现在在做支线、我现在在推主线”。不过,如果你只想推进宏大的故事,主线的引导路径也是非常清晰可见的。 Q:最后是一个很个人的问题。我感觉把主视角从杰西换成迪伦,彻底改变了氛围。除了对抗宇宙级别的威胁,迪伦的个人情感驱动力主要来自哪里? A:从一开始,让玩家扮演迪伦就是我们的计划。当你玩初代时就能感受到这种逻辑:杰西来到太古屋是为了寻找弟弟;那么现在迪伦醒来,走到外面发现杰西不见了,他自然会去寻找姐姐。 迪伦的身上交织着两件大事。一方面,曼哈顿处于危险之中,他需要弄清楚异变是什么,以及如何帮助 FBC 拯救局势;但在个人情感上,杰西在哪里?过去几年到底发生了什么?你真的非常想找到姐姐并得到答案。所以,宏大危机与个人情感之间有着极好的重叠。 Q:不过在试玩过程当中我们也已经发现,你们设定的故事肯定没那么简单。例如我就看见了有点类似身体交换的闪回镜头? A:(笑)我们也知道事情没那么简单!确实,这对兄妹之间发生了一些身体层面的改变……故事当然不会这么简单,我们也当然还不能说。 能说的只有,游戏里肯定会有意想不到的惊喜等着大家!

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    控制:共鸣

  • 《GTA6》全新加长版预告正式公布

    《GTA6》全新加长版预告“分量十足的一瞥”正式公布。本次官方推出分量十足的一瞥,让玩家见证锐意革新的 GTA 系列的下一步演化。官方确认,视频画面完全取材于 PlayStation 5 上的实机画面,呈现了本系列迄今为止规模最大、最具沉浸感的演化。  <内嵌内容,请前往机核查看>

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    侠盗猎车手VI

  • 『偶像传奇!闪耀再临』 Nintendo Switch 版商店页面现已公开

    Frontier Works旗下游戏品牌FWGames宣布,偶像×城市建设模拟游戏《偶像传奇!闪耀再临》现已公开Nintendo Switch商店页面。本作此前已登陆Steam®平台并收获广泛好评,Switch版预计于2026年10月8日正式发售。 <内嵌内容,请前往机核查看> ■ Nintendo Switch™ 商店页面上线 Nintendo eShop页面已于 2026 年 8 月 20 日(周四)公开: https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000099840 本作预计于2026年10月8日(星期四)正式发售。欢迎前往商店页面添加至收藏,静候后续情报! ■片头动画公开! 伴随商店页面的上线,官方同步释出了片头动画。动画展示了由女主角之一春原灯(CV:广濑世华)演唱的主题曲《Follow the Glow》,带你提前感受游戏流行欢快、充满无厘头风格的独特世界观。 【音乐信息】 片头曲:「Follow the Glow」 演唱: 春原灯(CV:广濑世华) 作词: sunny 作曲 / 编曲: 通天 ■ 『偶像传奇!闪耀再临』游戏介绍 《偶像传奇!闪耀再临》是⼀款偶像×城市建设模拟游戏。 你将踏上这片被称为「世界的缝隙」的土地,亲手建设城镇,并全力培养女主角——春原灯,让她蜕变为真正的偶像。 铺设道路、建造设施、吸引居民,让这片荒芜之地化身热闹非凡的粉丝圣地吧! ● 丰富多彩的建筑 游戏中收录的建筑多达50种以上! 吸引粉丝来到城镇居住、连接道路的「基础设施」; 用于获取资源的「生产设施」; 用于转换资源的「加工设施」; 以及用于生产「赞」的「娱乐设施」。 「赞」是关乎游戏推进的关键资源,除了娱乐设施之外,还可以通过「巡演」以及下文提到的「演唱会」等途径来增加。 随着游戏的推进,将逐步解锁带有奇幻、科幻、和风、现代等丰富异世界元素的各类建筑。 ● 表演舞台 建设偶像专用舞台后,偶像就会在粉丝面前展现精彩的歌舞表演。 只要偶像站在舞台上,就能给周围的建筑带来增益效果; 通过演唱会和巡演积累经验值并提升等级后,该效果还会得到进一步加强! ● 演唱会(节奏游戏) 「演唱会」是时长约30秒的简短节奏游戏。 只需看准时机按下按键通关,即可解锁全新剧情并获得奖励。 随着游戏进程的推进,部分偶像还能换上不同的演出服装! ● 欢快无厘头却又热血澎湃的剧情发展! 发展城镇即可推进故事流程! 除了记录普通女孩「春原灯」一步步成长为偶像的「主线剧情」,本作还收录了5位核心角色的专属「个人剧情」,带你深入探索她们的独特魅力。 ■ 故事简介 本应观看顶级偶像「月咏瑠璃」演唱会的你,下一秒却在陌生之地醒来。 在得到热爱偶像的少女「春原灯」搭救后,你们从花之精灵「莫克绅士」口中得知这里是异世界的「裂缝」,而且暂时没有回到地球的方法。 唯一的希望,就寄托在灯所拥有的「偶像」资质上──「偶像」能让失落的异世界重新连结,带来希望。 而要让灯成为真正的偶像,你的协助必不可少。 为了回到原本的世界,与灯一同在世界的裂缝打造一座城市——「粉丝圣地」吧! ■ 登场角色 主角(玩家) 本作的核心角色,和春原灯一起被卷进「世界的裂缝」。 在故事中将支援灯与其他「偶像」们的发展。 春原灯/CV.广濑世华 热爱偶像的普通少女。 拥有能连结世界的「偶像」资质, 为了从世界的裂缝返回地球而踏上偶像之路。 最初对成为偶像充满抗拒,也常因实力不足而烦恼, 但在与异世界的前辈偶像及粉丝们互动之后,逐渐成长为真正的偶像。 月咏瑠璃/CV.早濑雪未 以压倒性气场与歌声君临巅峰的「究极偶像」。 灯等人造访的异世界里,似乎也留下了她的诸多足迹。 琳艾蕾尔·辛格兰特/CV.关根瞳 奇幻风异世界「七瀑城」的偶像。 既是王,也是偶像,同时也是狂热的偶像宅。 波瑠/CV.雨宫夕夏 科幻风异世界「迪斯卡迪亚」的偶像。 是灯的可靠前辈,但似乎也背负着复杂的过去。 辉夜/CV.松田利冴 和风异世界「华乱苇原」的偶像。 她是狂暴的「污秽之神」,也是阻挡在灯面前的强敌。 ■ 开发团队 【开发厂商】Emma Create Co., Ltd. Emma Create Co., Ltd.以「持续创造精彩体验」为愿景,致力于各项游戏开发。 【角色设计】Rose 超爱兽耳的插画师。 主要绘制原创的兽耳美少女。 【CV】 春原灯:广濑世华 月咏瑠璃:早濑雪未 璘艾蕾尔·辛格兰特:关根瞳 波瑠:雨宫夕夏 辉夜:松田利冴 莫克绅士:国分和人 克劳谢尔:中泽宏佑 D.D.:藤野Asahi 夏洛特:白波濑沙椰

    机核 GCORES · 4 天前

  • 【抽奖】《共鸣:瘟疫传说传承》现已正式发售

    Focus Entertainment 与 Asobo Studio 今日共同庆祝《共鸣:瘟疫传说传承》正式登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 PC 平台。本作融合爽快的近战战斗、探索、环境解谜与叙事驱动的冒险体验,为 Asobo Studio 所打造的经典世界观带来全新视角。 <内嵌内容,请前往机核查看> 唤醒属于你的传承 《共鸣:瘟疫传说传承》今日正式登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 平台,PC 端上架 Steam 与 Epic 游戏商城。本作同步加入 Xbox Game Pass 订阅库,并支持 Xbox Play Anywhere 功能。本作由广受赞誉的作曲家Olivier Derivière创作的游戏原声配乐现已登陆各大流媒体音乐平台。想要了解《共鸣:瘟疫传说传承》原声的更多信息,可以访问这里,也可以前往Olivier Derivière的油管频道。 <内嵌内容,请前往机核查看>

    机核 GCORES · 4 天前

    共鸣:瘟疫传说遗作

  • 《变形金刚》擎天柱配音演员彼得·库伦去世,享年85岁

    为《变形金刚》擎天柱配音近40年的加拿大传奇配音演员彼得·库伦于当地时间8月26日在洛杉矶家中去世,享年85岁。除变形金刚外,入行逾50年的他曾为不少好莱坞电影担任旁白及配音。 他的兄长赖瑞·库伦(Larry Cullen)曾担任美国海军陆战队上尉,这给了他演绎擎天柱这个角色很大的灵感。他哥哥于2011年3月去世,享年70岁。为表扬他在圈中多年来的贡献,2014年9月30日他在好莱坞进行了打手印仪式。

    机核 GCORES · 4 天前

  • 【更新】《剑网3》制作人郭炜炜宣布离职

    【更新】雷军转发了郭炜炜的微博,并表示“感谢过去22年坚守与付出。祝一切顺利,后会有期!”。 【原文】《剑网3》制作人郭炜炜宣布离职,本周五是最后工作日。他表示:“天下无不散筵席,明天是我在西山居任职的最后一天。04年毕业为了实现心里的江湖梦加入金山游戏旗下的西山居,在剑网3奋斗的二十年是我最没有遗憾的时光,感谢雷军、西山居游戏与董事会给予我机会施展拳脚。 回望过往每一个版本更新每一个活动,我们共同成长,感谢这么多年一起并肩作战的伙伴余玉贤及杨。最难忘的还得是我们可爱的玩家,你们的热情支撑着剑网3的成长,你们永远像家人一样。 难掩不舍,也将翻开人生新的一页;山高水远,后会有期。” 郭炜炜2004年加入西山居,一路从《剑网3》执行主策划、主策划做起,历任执行制作人、制作人,2011年升任项目负责人兼西山居副总裁,2016年出任西山居CEO,2018年晋升金山集团高级副总裁兼CEO。 2025年12月1日,郭炜炜因个人职业规划申请辞去CEO职务。当时,西山居母公司金山软件Q3游戏业务收入同比暴跌47%,《解限机》尚未能挑起大梁。外界普遍将卸任与业绩下滑及新游失利挂钩。

    机核 GCORES · 4 天前

  • 土木人狂喜:《建筑模拟器:进化》公布全新拆除玩法

    astragon Entertainment与weltenbauer.今日正式公布《建筑模拟器:进化》(Construction Simulator: Evolution)的全新拆除玩法。与此同时,官方也对游戏的发行计划进行了调整:本作将率先通过Steam在PC平台开启抢先体验,PlayStation 5及Xbox Series X|S版本则调整至稍晚时间推出。 <内嵌内容,请前往机核查看> 伴随此次消息,官方同步发布了全新“重塑未来(Reshape the Future)”宣传片,首次展示拆除玩法;另一段拆除玩法深度实机演示则进一步呈现了这一全新系统的具体机制。 大兴土木之前,先把旧建筑拆个痛快! 在《建筑模拟器:进化》的全新拆除玩法中,玩家将能够驾驶和使用来自新老授权合作伙伴的官方正版授权工程机械与专业附件,针对不同材质的建筑选择合适的设备,完成各种拆除工作。 <内嵌内容,请前往机核查看> 其中包括搭载落锤的 SENNEBOGEN 670 E,来自 Epiroc、配备通用钳口的液压 Combi Cutter CC 1600 U组合破碎钳,以及来自 Wacker Neuson 的手持式破碎锤。 面对不同材质的拆除目标,选择正确的机械与附件将成为完成工作的关键。无论是操控大型工程机械直接拆除建筑,还是亲自拿起工具处理更加细致的工作,玩家都将拥有更多完成工程任务的方式。 科隆游戏展现场开放试玩 参加今年科隆游戏展(gamescom)的玩家将能够亲自体验《建筑模拟器:进化》的全新拆除玩法。 玩家可以前往位于6号展馆的astragon Entertainment展位试玩游戏。除了《建筑模拟器:进化》的现场试玩Demo之外,展位还将展出一台真正的Volvo挖掘机,让工程机械爱好者近距离感受现实中的重型机械。 PC版率先开启抢先体验,主机版调整发行计划 astragon Entertainment同时宣布对《建筑模拟器:进化》的发行计划进行调整。 游戏将首先通过Steam在PC平台开启抢先体验。通过抢先体验阶段,开发团队希望在游戏持续开发的过程中进一步听取并吸收玩家社区的愿望与反馈,不断完善游戏体验。 官方还计划通过后续更新持续为游戏加入更多内容,详细的抢先体验更新路线图将在近期公布。 受此次发行计划调整影响,原定的PlayStation 5及Xbox Series X|S数字版和实体版均将延期推出。 目前,《建筑模拟器:进化》确定将于2026年内登陆PC Steam抢先体验;PlayStation 5和Xbox Series X|S版本将在稍晚时间推出,具体发行日期将在未来公布。

    机核 GCORES · 4 天前

  • 摆烂大赛,录音笔VOL.773

    【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

    机核 GCORES · 4 天前

  • 《守墓人2》定档,2026年9月22日全球发售

    由开发工作室Lazy Bear Games打造、Solo Game代理发行中国大陆地区的全新续作《守墓人2》(Graveyard Keeper 2)计划于2026年9月22日正式发售,目前游戏已开启预购。 《守墓人2》旨在继承玩家熟悉并喜爱的《守墓人》核心魅力——荒诞离奇的黑色幽默、道德底线摇摇欲坠的墓园经营,以及"把别人的损失变成自己生意"的独特乐趣——同时针对当下模拟经营与自动化玩法爱好者的需求,对这款经典系列进行现代化革新。在续作中,玩家将不再只是打理墓园的守墓人,而是晋升为大审判官:从一场席卷王国的僵尸末日浩劫中拯救世界,把僵尸生意做大做强。 作为Lazy Bear Games的旗舰模拟经营系列,《守墓人》自2018年发售以来,凭借其"史上最不正经的中世纪墓园模拟器"定位、深不见底的制作工艺树与一以贯之的黑色幽默,长期广受玩家好评,在Steam上累计收获超过5万条玩家评测并维持"特别好评",全球玩家数以百万计。 2026年4月,续作《守墓人2》于Triple-i Initiative独立游戏发布会首次亮相,随即引爆玩家热情:公布数小时内Steam愿望单突破12万,一周内突破40万,并成功跻身Steam愿望单排行榜前100位。本作在延续该系列核心特色的同时,也针对当代模拟经营玩家的需求进行了全新诠释。 在《守墓人2》中,你将继续经营墓地、扩张殡葬帝国,并指挥僵尸驱动地下工作站,实现丧心病狂的生产自动化。在新增的塔防玩法中,你可以训练一支“智商堪忧”的部队包围城镇;还能逐区收复被占城镇、重建商铺,把镇民的困境变成生意。这一切,都包裹在比棺材更深、比前作更丧心病狂的荒诞黑色幽默之中。 《守墓人2》目前计划于2026年推出,将登陆PC(Steam、Epic Games Store、GOG)、PlayStation 5、Xbox Series X|S及Nintendo Switch / Switch 2平台,支持包括简体中文在内的11种语言。目前游戏已于8月26日开启预购,预购礼包含一套全新角色服装和预购限定桑拿房建筑。

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