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  • 触乐怪话:宇宙尽头的餐馆

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 想象一下就非常美味(图/小罗) 上周某天晚上10点,我和家人想找一家餐馆填饱肚子。搜索一番,一家餐厅吸引了我,它叫“宇宙尽头的餐馆”。 这是一家私房餐馆。它的门面不大,就开在社区楼下,每天下午4点开始营业,直到凌晨。店里常售家常小菜,也卖些精酿啤酒。老板是一对情侣,分别叫卓曦和点点。店里还有只叫久久的小狗。它刚刚被领养,有些胆小,但有个很可爱的习惯,它被抱起时会仰头看天。 餐馆门前的声明,也是书本简介 我们点了份青椒牛肋条、炸豆腐,还有一份牛肉汤粉——都是网上的推荐菜品。除了牛肉汤粉,另外两样菜都和我想得不同。青椒牛肋条只听菜名,在我的构想中,它会和青椒一起煎烤,端出来时还冒着热气,牛肋条根根分明。男老板似乎早已预料我会这么想,特意说“这道菜是带汤的哦”。而它其实是青椒牛肉汤,汤里加了水淀粉,尝起来是鲜辣的。炸豆腐上面淋的也不是辣酱,而是章鱼小丸子上常洒的那种木鱼花。 一些家常菜 它们都是些家庭小菜,吃起来却都特别鲜美。牛肉汤粉里加了丝瓜,还淋了一小勺蒜头油。食材很新鲜,调味也恰到好处,竟让我抑制住了放辣椒的冲动。厨师是点点,她在厨房里做菜,卓曦在外面和客人闲聊,偶尔会进去帮忙。他说,这些菜不属于某个菜系,只是“觉得这样好吃,就这么做了”。 我很喜欢这种家庭餐馆的氛围,让人联想到《深夜食堂》。这里非常轻松,彼此很容易贴近,很适合闲聊和结识新的朋友。餐馆墙上贴有一些画作,画风稚嫩。我正在惊讶画师不会是这对年轻情侣的小孩吧?卓曦说那是女朋友小时候的画作。 点点小时候的画作 我听了一些他们的故事。最初卓曦在广东开精酿啤酒店,有天点点来店里喝酒,两人就这么认识了。后来,点点来成都开餐馆,她平时还做影视制片。最近,卓曦也来了成都。 这时,新的顾客到来。他点了杯酒,和卓曦与点点聊起了回家的离奇经历。听起来,他们彼此已经是老熟人。突然,我的家人扑哧一声笑了出来。原来他们聊到了《牛来》。大家一起聊了会,感叹市场的离奇。当我说想去看看时,他们很认真地阻止我:“这是一部烂片。” 我想,我度过了一段格外愉快的夜宵时光。 《深夜食堂》 逐渐夜深,我问卓曦:“为什么店名叫宇宙尽头的餐馆。”他指向书桌上一本纸页泛黄的书,书名即店名。原来,它也是《银河系搭客指南》系列的第二部作品。我看过系列第一部,但忘记了剧情,而他忘记了第二部的剧情。虽然记忆已模糊,但他们在寻找店名时,想起了这本书。他根据模糊的印象取名,寄托了希望:“就像最后我们兜兜转转,还是回到了家里吃饭。” 摆在桌上的书 从广东来到成都,卓曦原本以为,开了一家餐馆后,自己会有更多时间看书。但他现在回家只想休息,因为“洗碗好累”。 离店时,他们说可以提前在餐馆群里点餐,他们可以提前备餐。我顺势提到了“凉拌菠萝”,因为我最初看错了菜谱中的“凉拌菠菜”,想着放入辣椒,酸酸辣辣,一定很好吃吧。他们愣了一下,似乎有点难以想象。但无论如何,我想,我在家附近又找到了一家新的家庭餐馆。我还想再去好几次。

    触乐 · 7 天前

  • 触乐本周行业大事:阿里百亿出售灵犀互娱落定,完美世界半年报发布,浙江省第三届智力运动会将电竞列为正式项目

    ■ 阿里超百亿出售灵犀互娱,信宸资本接手,管理团队留任 8月17日,灵犀互娱CEO周炳枢发布内部信,确认阿里巴巴集团与中信资本旗下的信宸资本已正式达成交易协议,阿里巴巴出让所持有的灵犀互娱全部股份,信宸资本成为新任股东。据多方报道,本次交易价格超过15亿美元(约合人民币101亿元),是今年以来国内游戏市场规模最大的股权并购案。 周炳枢在内部信中写道,整个交易“全程在友好、平稳、共赢的氛围中顺利达成”,他与管理团队将继续留任,“继续与小伙伴们并肩前行”。 灵犀互娱层是阿里核心游戏品牌,旗下拥有全球用户破亿的《三国志·战略版》以及《如鸢》《三国志幻想大陆》等产品,团队约1200人。据媒体报道,彭博社等于8月14日前后披露双方接近达成协议,三七互娱、世纪华通、巨人网络等产业方此前也曾参与洽谈,最终由信宸资本接手。对阿里而言,出售灵犀意味着游戏业务进一步从其核心战略中退出,资源向AI与云计算集中。 信宸资本成为灵犀互娱新任股东 ■ 完美世界半年报发布,《异环》全球流水破20亿 8月19日晚,完美世界披露2026年半年度报告。公司上半年实现营业收入27.51亿元,同比下降 25.47%;归属于上市公司股东的净利润为亏损1.18亿元,上年同期为盈利5.03亿元,同比由盈转亏;扣非后净利润亏损2.11亿元。 业绩承压主要源于新游《异环》公测初期收入与费用的阶段性错配:今年4月《异环》开启全球公测,截至8月18日全球累计流水已突破20亿元,但按企业会计准则,密集的市场推广费用于当期一次性确认,而充值流水在玩家生命周期内分期确认,《异环》的业绩贡献将在第三季度起的后续期间逐步释放。 半年报同时显示,公司海外收入同比大幅增长178%,成为上半年一大亮点。影视业务营收同比下降86.56%,公司称坚持“减量提质”。 异环不完全计入完美世界上半年的营收数据中 ■ 浙江省第三届智力运动会将电竞列为正式项目 8月28日晚,浙江省第三届智力运动会将在杭州滨江区开幕,9月13日在萧山区闭幕。本届赛事在保留围棋、象棋等传统棋牌项目的基础上,纳入《王者荣耀》《实况足球》等成熟电竞品类。 浙江省体育局副局长毛根洪表示,近年来全民健身理念持续深入人心,“运动形式从传统体能运动逐步向益智、健脑领域延伸”。省级智力运动会将电竞纳入正式项目,也显示地方体育赛事对电竞项目的接纳继续加深。 ■ 快手《诡秘之主》8月21日全平台公测,项目总成本达12亿元 由快手旗下弹指宇宙研发、阅文集团白金作家“爱潜水的乌贼”正版授权的UE5神秘学MMORPG《诡秘之主》,定于8月21日10:00全平台公测,覆盖PC、iOS、安卓、鸿蒙端,并于8月19日开启预下载。 官方于8月16日披露,包含公测推广费用在内的项目总成本已达12亿元,团队规模约624人,立项已四年。 游戏引入原著标志性的22条神之途径与220个专属序列,玩家通过“魔药+扮演法”完成序列晋升,并加入SAN值精神机制。弹指宇宙在官方公众号中称,大型MMO的开发成本已进入“10亿级时代”,“没有10亿已经上不了桌了”。 《诡秘之主》公测定档8月21日 ■ 沐瞳《头号禁区》开启第七次删档测试,瞄准MOBA+搜打撤赛道 8月20日,沐瞳自研的《头号禁区》开启第七次删档测试。项目研发周期近三年,主打MOBA技能与“搜打撤”融合玩法,目前TapTap关注数约50万,官方页面显示上线时间为2026年四季度。 同一周内,网易俯视角“吃打撤”新作《雾海之下》于8月17日开启首次限量删档测试。两款产品均指向MOBA与搜打撤融合方向,这也从侧面体现出“搜打撤”赛道在经历红海竞争后,厂商试图通过叠加MOBA等玩法制造差异化的尝试。 《头号禁区》在taptap上开展测试招募 ■ 腾讯投资《湮灭之潮》放出53分钟实机,将赴科隆游戏展 8月17日,腾讯投资的国产单机动作游戏《湮灭之潮》发布53分钟全程实录实机演示,完整公开前期主线流程、骑士召唤系统与多场BOSS战。该作由成都蛇夫座旗下日蚀边缘工作室基于虚幻5引擎研发,为买断制第三人称单人动作冒险游戏。 世界观结合亚瑟王传说,舞台设定在遭遇异世界入侵的现代伦敦,确认登陆PS5、Xbox Series X|S、Steam、Epic与WeGame。早在8月15日,日蚀边缘已在成都东郊记忆举办超千人试玩会;官方确认游戏将亮相2026科隆游戏展。从成都到科隆,两次试玩前后仅隔十余天,项目开始更密集地把游戏交给玩家体验。 《湮灭之潮》线下试玩 ■ 《黑神话:钟馗》发布15分钟实机演示 恰逢《黑神话:悟空》发售两周年,游戏科学于8月20日上午10点,正式发布系列第二部作品《黑神话:钟馗》首支15分钟实机演示,首次公开主角战斗系统(单手剑+火法/雷法/召唤小鬼)与部分剧情片段。视频在B站3小时播放量破300万,“黑神话新实机”等多个相关话题冲上微博、B站热搜。游戏科学创始人冯骥同期分享了十条研发原则,称产品仍处于研发早期,最终发售内容可能调整。 游戏科学总会在8月20日发些什么 ■ Funplus孵化《七界梦谭》启动三测招募 8月19日,由趣加(Funplus)孵化、前网易《一梦江湖》主策领衔打造的国风MMORPG《七界梦谭》启动“天上谣”删档三测招募,本次测试体量较往期显著扩容。研发团队多为网易资深人员,后续独立成立上海拾异工作室,企业最新一轮融资落地,Funplus持股52.78%;发行端由Funplus主导,紫龙游戏联合发行。 趣加通过孵化成熟研发团队布局国风MMO赛道,绑定网易班底降低研发试错成本,并引入紫龙补齐国内运营能力。 《七界梦谭》 ■ 国内电竞赛事密集:PGS9落沪、LPL季后赛定档、KPL诞生历史首例艾琳五杀 8月20日,PUBG Global Series 9(PGS9)在上海进入生存赛阶段,8月21日至23日进行总决赛。PUBG Global Series 2026第三赛段共有24支全球战队参赛,PGS9总奖金30万美元,并将影响PGC 2026积分争夺。这是继PGS7、PGS8之后,PUBG电竞在上海举行的第三场系列赛收官战。 8月19日,LPL官方发布第三赛段骑士之路与季后赛日历,季后赛8月29日开启,9月13日进行总决赛;其中8月29日至9月8日的季后赛阶段在北京JDG主场与上海iG主场举办,9月12日至13日败者组决赛和总决赛场馆暂未公布,9月17日至19日还将进行地区资格赛。 8月16日的KPL夏季赛中,重庆狼队3:0零封成都AG超玩会,选手道崽使用艾琳打出9/0/1、输出占比39.2%,斩获艾琳在KPL赛场上的首个五杀,狼队包揽第八周五个分路周最佳,连续11次晋级季后赛胜者组。 ■ TI 15上海主赛事开战,中国三队无缘主赛事 8月20日10时,2026年《DOTA2》国际邀请赛(TI15)主赛事在上海浦发银行东方体育中心开幕,八支晋级战队展开为期四天的双败淘汰赛,8月23日进行BO5总决赛。这是TI自2019年后时隔七年再度回到上海,上海也成为西雅图之外全球唯一两度承办TI的城市。 本届TI有着中国刺绣的视觉主风格 在8月13日至16日的小组赛及特别淘汰赛中,三支中国战队Xtreme Gaming、Vici Gaming与Team Resilience全部出局,主赛事首次没有中国队伍参加。晋级八强的为Team Vision、Team Liquid、Nigma Galaxy、Team Falcons、BoomBoys、Team Spirit、Iron Wing与Team Yandex。 ■ 《致命躯壳 II》开启Steam提前游玩 8月18日,英国工作室Cold Symmetry开发、发行商Playstack发行的《致命躯壳 II》(Mortal Shell II)在Steam开启提前游玩,预购228元“虔诚版”的玩家可提前解锁,198元标准版于8月20日正式开售。 《致命躯壳II》现已开售 ■ ENC电竞世界杯延期至2027年11月 8月18日,ENC电竞世界杯(EF旗下首个以国家/地区为参赛单位的周期性电竞赛事)官宣延期,原定于2026年11月在利雅得开赛,新举办时间定为2027年11月。

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触乐 · 9 天前

  • 触乐怪话:打工是不可能上瘾的!

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 小罗老师保重身体(图/小罗) 几个月前,我玩过一款“魔法打工”游戏——《图书馆管理员:整理魔法图书馆吧》(下文简称《图书馆管理员》)。当时我的感受是,它可以给人带来一种“通过简单行为排解压力,寻找心流”和“上手超级困难,越玩越简单”的体验;3000多本书从混乱到有序,也能让人发自内心地感到快乐。 但是,换个角度看,这款游戏的“重复可玩性”其实不高,至少我很难鼓起勇气打开第二次,甚至不太想玩同类游戏——正因为知道过程有多累,才不想重复劳动。 进入《图书馆管理员》,就会看到这样的景象,还没开始干活,我已经觉得累了 不过最近我发现,还是有不少人喜欢“整理”体验的。刷视频网站、用关键词搜索Steam的时候,打着“整理”“放松”旗号宣传的新品还真不少,需要玩家整理的东西也变得五花八门:葡萄酒、小鸭子、玩具、录像带、各类小百货……不知道有没有人连续玩这类游戏,我觉得不会有。不然一款接着一款玩下来,你很难不把自己想象成一个打零工的人,干完这趟,还有那趟,没完没了。 所以这次,我自己干脆不上手,只看游戏主播们玩。还真别说,旁观别人玩这类游戏,我有点明白为什么有人喜欢看洗地毯、收垃圾、修马蹄子的视频了——没有不尊重劳动者的意思,但人在自己不动手、别人辛勤工作的时候,内心总会产生一种隐秘的快感。主播们在屏幕里对着散乱的酒瓶、小鸭子、洗发水、卫生纸、零食、娃娃、四驱车焦头烂额,我靠着懒人沙发悠闲地喝一口茶,忍不住感慨:舒适! 当然,以上这些感慨完全建立在“把游戏实况当做解压视频”的基础上,如果稍微认真一点,用游戏的标准去衡量,就会发现它们之中的大多数都是在《图书馆管理员》之后上线的,玩法也大同小异,有的连素材风格都和《图书馆管理员》很像,很难摆脱跟风之嫌,也不太能经得起推敲。 比如《Cellar Keeper》,一款以整理葡萄酒为主题的游戏。它是视觉风格和玩法都最像《图书馆管理员》的,却缺乏后者在书名设计上的趣味性,简单罗列的酒名让人感到枯燥乏味,其他部分也没有出彩的地方。除了“整理”之外,玩家是真的没什么事可以做,整个流程甚至比《图书馆管理员》还累。 《Cellar Keeper》,看起来真的很像《图书馆管理员》,但不是同一个工作室开发的 又如《Sort Them Ducks》,整理的对象换成了鸭子,玩法相似就不说了,可能是我平时爱喝饮料吧,这游戏总让我觉得像是在看林×柠檬茶店员的日常……只能说,赛博打工还是最好不要让人太容易联想到现实,否则反而容易出戏。 看见鸭子就想到柠檬茶…… 总的来说,就目前看到的这几款,我还没发现“整理模拟器”类游戏在内容上有什么突破。如果要发散一下,我会希望它成为一类兼具解压、知识,最好再带点幽默属性的休闲游戏。还是拿《Cellar Keeper》来举例子,如果开发者能在每一瓶、每个系列的葡萄酒说明里加入酿造和品评小知识、名人轶事;或是让玩家可以“偷喝”,以此呈现不同的画面状态;又或是有些隐藏小秘密供人发掘,玩家在整理过程中发现自己是某个神秘家族的唯一传人之类……游戏毕竟是游戏,只要加入一点点叙事要素,说不定就可以让整个体验生动起来。 《Supermarket Chaos》算是比较有特色的一款,有3张地图,还支持最多4名玩家联机 不过,话又说回来,这样做可以让游戏变得“丰富”,但也许会让只喜欢整理的玩家感到“忘记了初心”——整理就是整理,要那些乱七八糟的东西干什么!好在,这类游戏数量还不算太多,将来还有可能出现更多更好玩的新品,玩法会发展成什么样也还不知道。游戏品类的成长,大概就是这个样子的了。 最后,回到“打工”这个话题上,我的想法其实有点矛盾:一方面,我并不讨厌一定程度上的重复工作,在游戏里更是如此;但另一方面,一旦把重复工作与“打工”“上班”联系在一起,浓浓的疲惫感又会油然而生。这或许也能从正反两面都印证了“打工”的难以成瘾性——把爱好当成工作,爱好就岌岌可危;把游戏玩成打工,游戏也不再有趣。

    触乐 · 10 天前

    书架与魔法:整理魔法商店地窖管家

  • 当AI工具不完全稳定,它们是如何影响人的?

    “去年11月,我真的以为‘人可以像写诗一样地做游戏’。”Krejerk感慨说。他的本职工作是开酒吧,同时写作故事和剧本。在接触了Vibe Coding之后,他以酒吧的氛围和自己的梦境为灵感,手搓了一个网页版的探案解谜游戏《昨日酒客》。 这并不是一个商业项目,而酒吧故事题材给它提供了一种黑色、迷幻和引人遐思的气质。对Krejerk来说,制作游戏更是一种全新的体验。“开始做(这个游戏)的时候,我甚至只有一个看上去没多少可行性的大纲,一种非常模糊的感觉……” 令他自己都感到惊奇的是,在Claude和Gemini的帮助下,这个游戏就这样“梦到哪里做到哪里”地在一个月内完成了。 《昨日酒客》的氛围感很强 Krejerk兴致勃勃地开始了自己的下一次尝试,将过去写的一个发生在70年代的探案故事做成游戏《潜意识侦破》。但这一次,他一直在使用的Antigravity停掉了对Claude系列模型的支持。于是,工程进度突然卡壳,和AI配合的过程,从“无比顺滑”,变成了“开始工作时进度是65%,一天过后变成了55%”,“每天都在崩溃”。 他的第二个项目已经进行了6个月,到现在仍然没有完成。这让他感到沮丧。而且这不一定是使用者本身的原因。IP地址不纯净导致的一次封号、模型公司的一次转向或者技术上的失误,都有可能让手头的AI工具突然变得不听话、不好用。服务商涨价的问题也开始闹得沸沸扬扬,AI产业大举砸钱圈地打造的“算力面前人人能力均等”的幻觉似乎正在破灭。当工作因此面临停滞甚至回退的时候,人会开始突然意识到“我已经依赖甚至离不开AI了”吗? 触乐找到了几位处境各异的从业者,并和他们聊了聊这个“工具依赖”的话题。除了Krejerk这样从零开始用AI做游戏的初学者,还有在游戏行业工作多年的程序员Blasin,以及在AI时代入行的AI原生游戏关卡策划木木。 ■ 当工具开始影响成败 制作《昨日酒客》的时候,Krejerk对写代码和做游戏都一窍不通。“不用去规划,不用有结构上的构想,也不用和任何人配合。”他形容。而且,因为Claude的逻辑和理解力都比较强,他即使没有系统性的规划,东西也可以做出来。“我今天想做一个模块,明天又不想要了,这个试错的过程非常顺利……就像在一片沙滩上,你堆起一个城堡,然后把它推倒,你重新再堆一个,每天都可以干这种事情。” 相对而言,Gemini胜在审美。Krejerk把自己的拍过的一些照片和想要的风格都发给Gemini,告诉它自己想要的UI效果,它实现得非常好,基本上两遍就能出来完全符合他需求的东西。 但随着Antigravity取消了对Claude系列模型的支持,只能把代码工作也交给Gemini的时候,这种和AI之间的默契感消失了。Krejerk想延续之前那种“凭感觉做游戏”的方式,吃了大亏。 他对一件事情印象尤为深刻:用Gemini改代码的时候,它在没有改好bug的情况下,删错了行。为了修复这个错误,它写出了更多bug,甚至把自己绕崩溃了。 “当时的沟通也变得非常激烈……在比较极端的时候,Gemini甚至说过‘如果这一遍还改不好,我就把键盘吃了’这种话。”Krejerk都气笑了,“结果改完了还是不行。它还跟我说,‘咔咔咔,鸡肉味的’这样。” 因为出现类似难以修复的错误,《潜意识侦破》已经推倒重做了两次。他并不是没有考虑过使用其它工具,比如Cursor、Codex等等。但游戏已经做了一半,他现在有种“吊死在一棵树上”的感觉。“一旦搬家,脱离了上下文之后,谁都不好用。哪怕换个地方让Claude来,它重新把代码(结构)看一遍,我觉得它也搞不定。至少当时我尝试的时候,它不太搞得定。” 如果说Krejerk的“工具依赖”在于他自己对做游戏不是特别熟悉,对从业者而言,当AI已经完全加入工作流,就很难再无痛回退到“手工时代”了。 程序员是目前和AI绑定最深入的工种之一。在本身懂编程的人手里,AI提效也是最明显的。Blasin是《CATO黄油猫》的程序,团队里一共只有两个人。现在,他在一边在做一个进度在半年左右的新项目,一边负责《CATO》的多平台移植。 “《CATO》是2022年开发的,其实是个前AI时代的项目。”他告诉触乐。即使是现在,团队的美术也没有应用任何形式的AI辅助。但程序完全是另一件事:“我大概已经有8个多月没写过一行代码了”。 《CATO》围绕“墨菲定律”梗的玩法非常新颖,像素风美术也很可爱 Blasin用AI的习惯每个月都在变。一年前他还在用VS Code和Copilot,然后逐渐转到Cursor。“早期Cursor还主要起到一个代码补全的作用,就是你自己还是得写,它帮你续一两句。后来你就发现它能续得越来越多了。” 后来出现了各种Agent,AI编程在去年十一二月迎来爆发期。“只要在聊天框里讲需求,它自己就能把很大一部分代码都给写了。”那也是Blasin用AI编程消耗token最多的时期。今年1月和2月,他的Cursor每月账单高达五六千人民币。之后,因为订阅制套餐多了起来,费用才降到大概每个月两千人民币。 现在对《CATO》进行的维护,重头在于多平台移植。这件事技术难度不是特别高,但极为繁琐,尤其是在全交给一个人的情况下。“手机版有安卓和iOS端,Steam有Mac和PC端,之后我还要维护PS端……”Blasin说,“所有的分支的功能同步和测试都归我管。” 如果没有AI的话,他就得把同一件事针对每个平台都做一遍、测试一遍,再分门别类地收集反馈。在这个过程中难免可能串线或者出错。 一些Blasin原本自己做不了或者不敢做的功能,扔给AI也能实现。“传统来说,如果想把电脑上的存档同步到手机,需要经过服务器,这意味着会有一系列登录、认证、上传、同步之类的东西,做起来很复杂。”Blasin解释道,“然后我就想,因为《CATO》是关卡制的,有没有可能把每个关卡的通关状态、皮肤解锁状态等等数据给编码成一串,进行一点稍微的加密,直接可以限时跨设备复制呢?” Codex很快帮他实现了这个功能。而在多人联机的新项目中,交给AI的事情更多了,现在只有程序的框架有一点代码是Blasin自己写的。他甚至发现,在一些时候,如果之前的内容做得差不多了,只用跟AI说“优化一下”,不需要再提具体需求,它就能把事情办好。 “就好像原来你什么事情都自己做,后来你有了个实习生,”Blasin如此形容自己Vibe Coding的感觉,“而现在这个实习生已经比我还厉害了,我不懂的东西都可以交给它了。” 木木称自己为“AI原生游戏策划”。她曾担任《1001夜》这款AI原生游戏的策划,现在在某大型商业项目供职。 AI时代的到来催生了许多AI原生游戏,也造就了一些AI原生岗位 对她来说,AI不仅仅是可以依赖的工具那么简单。AI创造了她的职位,在很多方面都不可分割。“我来游戏行业本身就是受到AI的影响,AI也是我设计的玩法的一部分……”她告诉触乐,“我也不是一个拥有编程能力的人。剧情策划的工作我没有AI也可以做,但关卡方面它是不可替代的。” 木木目前使用最多的AI产品分别是Cursor和Typeless。平时,她会在Cursor里借助Vibe Coding手搓玩法原型。“很多时候,AI其实是取代了传统游戏策划案的流程。”她说,“首先我可以让我的合作者更快了解到我想要的是一个什么东西;第二,它非常容易去扩展和修改。” 过了原型阶段,如果是小体量个人项目,可能做一些安全检查之后就能直接上线了。但在大型项目里,把Demo作为提案交上去之后,主要还是让开发团队去在引擎里实现这个事情。“研发工作大部分还是交给专门的开发同学去做的,我们主要是用来传达和验证创意。” 另一方面,她会让AI去扮演特定的角色——比如南加州大学的资深设计师,或者一个完全没有接触过该类型游戏的新人玩家——来提出他们对Demo的分析和见解。比如,数值有没有问题?引导是不是足够? 所以,比起让想法迅速成型的代码能力,木木同样看中AI是否能让她的想法更明确、让她对自己的想法产生更多更深入的思考。她并不觉得这影响了自己的设计能力,因为人也会在写作和表达过程中自行梳理这些思绪,但新的方式更符合木木的需求。 “在传统(写策划案)的工作方式中,如果要我长期码文档的话,我会觉得非常困顿,很缺乏反馈感……”她说,“但现在我可以打开Cursor,打开Typeless就开始讲,讲到哪里是哪里。我觉得这某种程度上保留了我思维自由驰骋的过程,不需要我自己用纸笔转译,也不必我经历一两天痛苦的(整理想法的)过程。” Typeless对木木来说不仅是个语音转文字的工具,也是她整理思绪的方法 ■ 工具会反过来影响人吗? 以往,大家对修图软件、游戏引擎之类的传统工具也会有个学习过程,但绝大部分人不会把这些工具视为潜在的合作者,乃至信任或者迁怒与它们。但AI略有不同。它仍在迭代过程中,每个新版本、新功能都会引发追捧、尝试或者排斥…… 一言以蔽之,AI起到了集成传统工具功能的作用,但确实有一定的不稳定性。很多人会用“与AI磨合”来形容自己尝试各种agent和大模型的过程——包括但不限于主动适应不同大模型的“性格”。 “我过去一个月用GPT比较多,刚开始也是在Cursor里面用过它那个自己的模型Composer。我就感觉Claude会更慢和更稳一些,GPT可能处于中间。Composer和Deepseek就处在很快又不那么稳的区间。”Blasin说,“就感觉跟人相处一样吧,有些人就是稳重点,有些人就适合做简单的活。简单的活里面,快就是好。” 另一件事是,算力确实变贵了。算力之外,地缘影响和公司本身的决策也很影响对模型的使用。比如,Anthropic长期陷于“擅自给模型降智”的指控中;谷歌虽然一直在尝试推出新一代Gemini,但评价普遍不高,它对公益站的限制也日益严格。即使是国内,DeepSeek也在涨价。 今年4月,面对大规模“对模型降智”的指责,Anthropic声称发现了3个bug 这些多少都会影响使用工具的人的状态——因为它能扮演的角色太多了。把它当做单纯的工具、外置大脑或者一个不完全听话的合作者,期望的差别也会带来态度和依赖方式的差别。 对Blasin来说,哪怕本职工作始终是编程,他也很难想象回到AI时代之前的状况。 “工作不了,真的工作不了。”因为账号的地缘限制,他已经体会过几次和习惯的工具“断连”之后事情会变得多么困难。“因为不仅是写代码,我现在让AI帮我处理日常事务也挺多的。”比如说,他把AI接入了自己的6个邮箱,让它帮忙负责了一部分客服的工作,尤其是处理Bug反馈和QQ群反馈。AI会读取反馈内容、筛选信息、直接做成表格给他。如果让他一个人看这些东西,根本顾不过来。 如果说专业背景给了Blasin什么,也许是能在拥抱AI工具的时候保持理智。“我其实是比较激进的一派,也比较愿意接受新事物,很早期就到处给人推荐说这个东西很好用,也是最早尝试AI编程的一批。”他说,“但现在那种比较震惊体的文章说什么‘一句话产出原型’‘两三天搭完一个东西’,大众很容易被麻痹,从而影响判断。” 在每天完全沉浸在AI工作流中的木木看来,她和AI“可能是一种共生关系”。她是AI产业的一部分,AI的发展本身也在推动她的职业生涯往前走。 至于工具没那么稳定的部分,她一方面乐于见到功能上的迭代,“Cursor确实越来越好用,现在不需要我说那么多细节它也能听懂”,但她也对谓的“AI幻觉”带来的独特性很感兴趣。 因为,在工作之余,木木很享受和AI探讨一些天马行空、在正经项目组里一定会受困于排期、收益等等的提案,在AI这里不会受到类似评判体系的审视,如同一种“逃逸”。她可以提出一个莫名其妙的想法,比如“人要怎么变成松鼠”,然后让AI和她一起自由幻想。 “这就是帮助我们去抵达一种不一样的思维方式的互动形式……”木木说,“我觉得这些所谓不合理的东西让它们变得独特了。” Krejerk也很享受和Gemini讨论剧情,并且会保留一些“我无法控制的、它也可能不知道自己在说什么”的东西。从叙事上讲,他觉得这些很美妙。 Gemini现在一直被认为“笨笨的”,但在美术和剧情方面似乎还不错 而作为一个最初的“完全不会做游戏”的人,他开始反思自己的“想一出是一出”。今天加一个东西进去,明天再把它去掉,这个必然会留下痕迹。它一开始结构就不是很简洁,没有开一个好头,之后改起来也很困难。“当我自己没有想清楚,而模型变得没有那么灵活、逻辑没那么好的时候,就会出现需求一旦改变,原先有一些命令它没有删干净,命令之间就开始互相打架的情况。” 不过,经过这一遭,他不觉得自己会完全回到原点。当AI不好用了之后,他不得不自己去看AI写出来的代码。“我可能没法理解每一行,但我知道不同的命令是要干嘛。我对于游戏里包含的各种资产、驱动、整个结构……比以前肯定是了解得更多了。” 这是一种无法被拿走的知识。“如果有一天AI完全没法用了,完全消失了,我还是会继续做(游戏)的。”他说,“只是我需要重新回到跟人类程序员配合的状态……”而比起对做游戏一无所知的时期,他现在更有信心能和人类程序员配合。 ■ 结语 聊天过程中,Krejerk回想起最初使用谷歌的AI Studio的时候,自己连配环境都不会。他求助于AI,AI直接接手了他的电脑,帮他把什么都部署好了,甚至还推给他一个测试界面,上手帮他测试。 “那会儿连OpenClaw都还没有出来,我就看着鼠标在我的浏览器上移动……”Krejerk说,“那种感觉是非常震撼的,不亚于当年iPhone4出来时候的感受。我就觉得那就是未来,未来就在我眼前。” 现在,这个未来已经到来了,只是它和人们想象中有些不一样。而就在撰稿过程中,ChatGPT和Gemini又发布了新版本,Codex大改版,Cursor似乎也比几个月前更好用了。人与AI工具之间的这种“依赖”或者“共生”,仍在继续发展。

    触乐 · 10 天前

  • 从冯骥的创作十条谈谈“黑神话”系列和游戏科学

    有一件事情聪明人和笨蛋都会做,那就是说出一些看起来很智慧的话。游戏行业里说箴言的设计师当然也不少,比如宫本茂就有各种名言流传于世,比如他刚说过:“团队如果总是问‘这能马上赚钱吗’,就永远无法创造出真正独特或有广泛吸引力的东西。” 听起来让人心中充满斗志。然而另一个问题在于,云山雾罩也好,言之凿凿也罢,说一些难以被证伪的话又实在太容易了,所以就导致一些没什么水平的家伙往往也喜欢出来说两句。 又是一年820 所以我有一个比较简单的判断方法,在看一个人说什么之前,先看他作出了什么。同样一句话,被宫本茂说出来,我就会认真思考,或者至不济也会表示尊重——比如他刚说的这句话,虽然我知道配说这话的游戏公司可能也不多,但我也很尊重,因为人家真的做出来过。但同样一句话,被我侄子说出来,我就不会放在心上。我侄子今年初三,正处于人生中最有自信的阶段,随时都有人生感悟。目前他主要的烦恼是愿意听他发表真知灼见的人不多。从成品上看,宫本茂和我侄子说的箴言都差不多,但是在我心里,这两位还是有差距的。 与此同时,给人建议其实是一件很有风险的事。原因之一就是它对接受者也有一点儿要求。建议本身其实并不构成完整的的价值,它需要阅读者通过自己的经历和经验来对应和解读。如果你有过类似的经历,正好又碰到一个合适的建议,那么你就能把理论和实际联系起来,从而理解这个建议“真正要表达的意思”,但如果你没有对应的经历,那这些话听起来就会比较空洞,在当今这个年代,还会被说成登。 所以我认识的很多有一定成就的人,总是处于能不说就不说,但总是要说的窘境里,因为大家其实都清楚,这些话实在是招骂的可能性更大。然而绝大多数人也总是要在各种场合说一些话,这里面有确实回顾过去,感觉有一些弯路真的可以避免,值得冒着被误解的风险说出来,给其他人做个参考的原因,也有情势需要,半推半就的原因——如名言所说,“一句话不说也不好”。最后趁着8.20,分享10条原则,算是真诚待人了。 冯骥在微博的分享 我觉得冯骥所说的10条开发原则是足够真诚的。一方面,你可以看到他在每条原则后面都进行了理性化的、试图从逻辑上阐述该原则从理性上可行的分析,并一定程度上试图结合实际案例进行讲解;另一方面,更重要的是,对应游戏科学和《黑神话:悟空》的经历,我能够想象,这10条里的每一条,背后都对应着真实世界中一次或者多次重要的选择。 选择是有代价的,你选择了一条路,就相当于放弃了其他路。这也就意味着你——无论主动或被动——总会拥有一套自己的方法论,并用这些方法论和原则作为参考和指导。比如说,原则中的第1条,“首先打动自己”这句话,看起来就很空洞,谁不知道似的!但是在2018年,冯骥和杨奇就是用这个理由,选择并决定接下来开发一款在当时看起来成功概率很低,前途充满风险的单机3A游戏的。 “首先打动自己”当然很容易,但问题在于,你愿意为这个原则付出多少代价?举个例子,你有两个立项的选择,第一个选择是做一个自己不喜欢,但做得很熟,预估月收入至少5000万的游戏,第二个选择是做一个自己喜欢,但市场上没有成功案例的游戏,你会选择哪个呢? 当然,我们不会因为看到了这10条原则就完全坚决执行,人不是机器,总有自己的考虑和判断,但是我觉得这些原则的意义在于,当难以抉择时,这些原则中的某一条可能会在天平某一段加上一点点重量,可能只有0.1克,但也足以改变选择的方向。 从我的角度看,我能够感觉到《黑神话:悟空》的开发过程中有许多选择符合这些原则,反过来说,可能也正是这些选择的结果造就了这些原则。比如说“可体验的版本,胜过满纸雄文”。《黑神话:悟空》在第一次宣传的时候是踏踏实实做出了一个能玩的版本,而且邀请了几个人到杭州办公室上手的。我也是直到真正玩到可操作的版本之后,才完全认可了游戏的品质,并由此感到惊叹的。如果当时游科向我展示的是一个纯粹的PV会怎样?我会礼貌地表示认可,但仍然有所保留。因为我确实看到过太多PV夸大宣传的案例了。 在此之前,3A游戏的PV宣传夸大一直是传统艺能,过分一点的直接拿动画装实机画面,《全境封锁》这种实机画面加特效的做法就属于正常操作,而与此同时,几乎没有人相信国产游戏能够一步登天式的拿出这种品质的作品。游科的办法就是用实机试玩而不是一段动画。之后,几次重要的时间节点,游科非常认真地搞了几次大规模的线下试玩活动,在此之前,国内没有游戏搞过这么大规模的线下试玩活动,而在此之后,大规模线下试玩活动已经成了国产游戏宣发的标配环节之一。 《黑神话:悟空》对中国游戏市场是有很大改变的。从我的角度,现在回看起来,它所造成的改变比我当时预计得还要深远。不提“它证明了在中国可以做3A”,以及带动了一系列3A单机游戏的立项和拿到投资,有个很小的例子,今年稍早时候我去波兰参加一个和波兰独立游戏开发者的交流活动,我问遇到的波兰游戏开发者,对他们来说,认识中国市场的标志性事件是什么,他们基本都会说是《黑神话:悟空》。在此之前他们觉得中国是遥远古老神秘的东方,听说那里的玩家很多,但是都玩网络游戏。忽然有一天,《黑神话:悟空》横空出世,这群波兰人一看,嘿!他们竟然有这么好的作品,又过了两年,游戏发售,开发者震惊,卖了这么多?原来中国的玩家喜欢的东西和我们一样! 由此,波兰开发者——或许是其他所有国家的游戏开发者才开始正视中国市场,认真地针对中国市场进行宣传、本地化和为了获取中国玩家的关注而努力。 我觉得这就是创新者的意义。在《黑神话:悟空》之前,几乎没有国产游戏敢于定价在99元以上,国内几乎没有人敢立项开发3A级别的单机游戏。总有一些作品会带头冒险,为其他作品拓展出更多的空间,更广阔的边界,以及更大的可能性。它们也应该得到持久的敬意。 杨奇也在微博分享了自己的感悟,并说:“听说发长文显得人比较忠厚” 说回到这10条原则吧,我觉得“原则”不是锦囊,它无法直接给你提供解决问题的思路,它甚至无法明确地告诉你这么做是对的。而且我也要冒昧地说一句,我对所有“凑个整”的例子总是带有怀疑之心,我觉得这10条原则都很宝贵,但可能有9条原则比另一条“为了凑成10条”的原则(我看不出是哪一条但我觉得有!)更宝贵……但不管怎么说,我很确信,这些原则在当前除了给很多人带来一种“我了解了”的幻觉之外可能不会什么立等可见的效果。它的作用是——就像我在前面说的,当你在犹豫不决,在两个看起来都很诱人的选项面前迟疑不定的时候,你可能会想起其中某条,从而给其中的一个选项提供哪怕是一点点的加成,最终让你坚定选择那条可能是更艰难,但最终可能是更正确的道路。 这恰好对应第9条,知难而进。 附:《游戏科学内部的一些工作原则》 1、首先打动自己 2、再找外部交集 3、发现亮点,先于消灭缺陷 4、可体验的版本,胜过满纸雄文 5、好玩是目标,也是底线 6、美无定式 7、走投无路,提升密度 8、起点看最高,终点当领跑 9、难能,可贵 10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的

    触乐 · 10 天前

  • 触乐怪话:越传越真的索尼新掌机

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 ……(图/小罗) 前一阵因为可想而知的酷热,我家的游戏区域从客厅撤退到了卧室和书房。相对小的房间里不仅凉爽,而且惬意,随便歪着躺着都可以玩(当然大多数时候都是歪在床上的),然后我们发现,不久前的冬天尚且运行良好的PS Remote更新了版本以后竟然崩溃了,死活都不能在PC上串流,串到PC掌机也不行,而我和媳妇本来打算利用一下连接PC的迷你显示器来玩点什么。 这真的令人震惊又在情理之中,毕竟过去这些年来,索尼对掌机的态度也是反反复复,宁愿出一个基于PS5的串流掌机,也不愿意搞一个真正的产品,那么对串流的支持三心二意一点似乎也不意外。好在天无绝人之路,我们很快发现,Windows串不过去,可是移动设备没问题,很快,我们俩盯着手机屏幕探讨起字幕会不会把我们看瞎的问题…… 虽然说手机屏的面积略显可怜,它终究还是实现了我们期望的目标,我们探讨着眼前这个可怜的串流实现方案,不由得又开始埋怨索尼和微软的掌机策略。 在智能手机时代开始后,索尼和微软对移动端的游戏态度一直犹犹豫豫,拿不出PSP、PSV那样真正的掌机产品,又看着任天堂的成功不能说掌机没有未来。出不出掌机,不置可否,暗地研发的小道消息层出不穷,但就是看不到实在的东西。距离PSV发售已经15年了,索尼整天盯着PSV,恨不得赶紧关了它的在线服务,然后塞给玩家一个有点奇怪的PlayStation Portal;微软这边的思路是跟一些硬件厂商合作推出掌机,比如和华硕一起搞的ROG Xbox Ally系列,比索尼那台好看,可总归这些都不是正经原生的。 这么多年来,两大巨头面对掌机的态度似乎是,它们不想说放弃,又想要试水,还最好自己别太花钱。 确实好看吧?销量也不错 然而,好消息是,至少在传闻中,索尼给下一代主机做规划时把掌机放了进去,也就是所谓的“Project Canis”,组成“主机+掌机”的双硬件生态。这个东西看起来越来越有鼻子有眼,不仅大家传说真的有,而且还来传出了预计的发售日期,比如2027年末,可能比PS6略早发布,也可能略晚——反正怎么讲的都有。 索尼互动娱乐CEO西野秀明也出来说,下一代PlayStation会突破客厅场景限制,让玩家在更多场景下无缝链接,这几乎算是明示?不管你信不信,反正我信了。不管它有没有,我希望它有。而且我发现一个问题,就是在这么多年的期望与失望之后,我的期待值已经变得极低。一开始,当我在PC上串不到PS Remote有点崩溃的时候,我赶紧去查了查PlayStation Portal——也就是PS5的串流掌机的定价,纵然以前感觉它不太正经,只是PS5的延伸,样子也难看,现在似乎也可以接受了,甚至觉得能那么远程玩PS5,还有点酷。 毫不意外,PlayStation Portal目前也支持云游戏了 PlayStation Portal据说已经卖出了四五百万台,对一台串流掌机而言,确实算成功了。这份业绩就像是个证明,证明给能决策的大佬们看,索尼主机用户对掌机确实有极大的需求。站在普通用户视角,这件事根本无需证明,我自己就是从正襟危坐的PC用户,变成只想歪着的掌机用户的,更何况过去15年风生水起的手机游戏已经证明给索尼看,移动设备在渐渐变成游戏娱乐的主流,但是公司决策这种大事,那肯定得有实绩、有报告、有数据…… 经过了这么多年的反复磋商、试水、验证,索尼的期望值又是多高呢?PS2主机在全球至少卖出了1.6亿台,PSP掌机的销量也至少达到7600万部,PSV因为只出货1500万被认为“大暴死”,并且给索尼高层留下了深深的PTSD,延续多年。如今时代不同了,PS4的总销量大约是1.1亿台,PS5在全生命周期里的数据大约会与之持平。在索尼眼里,新掌机的销量是差不多就行,还是应该借着移动时代的风,要比PSP还成功呢?

    触乐 · 11 天前

  • 这款生活模拟新游,治好了我的时间焦虑

    今天,是我重回《星砂岛》生活的第8天。我需要为修建车站的工人蒸一屉小笼包。 但我突然想沿着环海公路走一圈。滑板车轮压过水泥路发出沙沙的声音,不知不觉,天空由绯红转向了暗蓝。月亮悬挂头顶,家园路标已经远去,内心却逐渐平静下来。它让我想起一段从前在海边骑车的悠闲时光。 游戏也允许玩家开个小差。我感到一丝惬意。毕竟,现在很多休闲经营游戏有些名不副实,层层任务、限时活动,让放松变成了另一种负担。但《星砂岛》有点不一样。 月色下的环海公路 《星砂岛》是一款海岛题材的生活模拟游戏,由Seed Sparkle Lab开发。今年2月,它以抢先试玩版本在Steam上线,8月18日,它推出了正式版本,新增NS2及PS5平台,拥有了多人联机模式、岛民约会内容以及更多的剧情。 近两年,生活模拟游戏在国内成为一个热门品类。它们都希望足够治愈,同时有自己的特点。如果要概括《星砂岛》的游戏体验的特别之处,我想有个词很合适——“自在”。它的治愈感并非取决于紧锣密鼓的升级养成,而是用一点一滴的生活细节与丰富玩法,唤醒我们对生活的感受,重新找回自己的节奏。 ■ 悠游自得 嘘——我刚刚在“星砂岛”看见了一只河狸。 它就在我家旁边的河里。我悄悄靠近,却收到一则提醒:“小恒正在游泳,一会儿再来吧。”这让我有些惊讶,这只河狸不仅有自己的生活节奏,不容他人打扰,它还有一个可爱的名字。“小恒”,听起来,它已经是这里的原住民了。 其实后来我才发现,星砂岛上所有的动物都有它的名字,甚至还有专属介绍。它们的名字,与居民一同被标注在地图上。这种感觉很亲切。就像他们的生活已与星砂岛联结在一起。但作为离开十年、刚刚重返家乡的人,这份亲切又带着陌生。我们需要和主角一起重新认识这座小岛。 星砂岛的每只动物都有名字 我的小屋位于星砂镇的西南角,藏在密林深处。刚回来,院中已长满杂草。这几天,我在屋前空地搭了兔窝和鸡舍,开垦新的耕地,它已有了生机。童年挚友初夏登门拜访,向我介绍以前的老友,提醒我:“有空的话,去打个招呼吧。” 从小屋出发,顺着木桥向北是绿茵牧场,跨过另一座木桥,就进了星砂镇。中心广场的四周聚集有便利店、乐器行、咖啡厅……老朋友就在那里。 他们的出场动画都非常闪耀。载具店经营者沈霓初次出现时,骑着机车从身后经过,兜起了一阵风。道士游方住在北部一座寺庙附近,看起来有些吊儿郎当。绿茵牧场的丁小葵,站在羊驼中间非常温柔。这些镜头让人有些心动,我忍不住一刻不停地按下截图键。 她如此温柔 啊,是帅气的农夫 遇见老邻居时,他们会称呼我为“隔壁家的孩子”,就像过年回到老家一样。星砂岛还有各种际遇。镇上遇见的每个人都可以交谈,并且都会送上礼物。 在小镇广场或是乡间小路上,还总能偶遇一些动物居民。它们可以抚摸和投喂,关系更加亲密后还能领养。这些小动物和河狸一样,有自己的生活节奏。在绿茵牧场,小狗阿黄会趴在小鸡阿强旁睡觉,在公园里,小猫睡着时还能听见呼噜声。 拥有自己节奏的动物们 如果你在绿茵牧场附近遇见一对游客,他们还会聊起那只脾气暴躁名叫阿强的鸡,还有温柔的牧场主人丁小葵。 这些足够生活化的细节汇聚在一起,营造出一种真实的日常生活气息。让人似乎真的身处星砂岛,与他们生活在一起。这里原本就不陌生,我只需要按照这里的生活节奏重新认识他们就好。 ■ 无为自在 当我真正适应星砂岛的节奏后,我发现,需要遵守的仅仅是“日落而息”这点,为了避免在凌晨2点晕倒在地。其余时候,玩家可以随心做任何事。 《星砂岛》几乎拥有玩家能想到的所有种田玩法。初来乍到,我就已经一口气成为了种植、畜牧、钓鱼、制造、冒险等多个领域的初级见习师。 在前期,每日晨起后的行程相对固定。我会在耕地里洒下小麦种子、浇水,接着为家兔、家鸡准备饲料。有些新鲜的是,星砂岛的畜牧与种植方式与别处有些差异。如果将兔舍放在耕地旁,兔子会帮忙祛除杂草。兔子消化食物产出的物品,一部分能成为肥料,另一部分还能成为鸡饲料的素材。 开发组曾将这种设计描述为“各个模块高度耦合、互相影响的游戏系统”。做好一件事,就能获得成长。不仅如此,它们的生活也会有交集。有时,兔子会闲逛至鸡舍,彼此其乐融融。 “鸡兔同笼” 后来,我获得了一种“不朽小麦”。只要种子落在土里,它就会源源不断地结出新的粮食。据说到后期,还有机会解锁机器人实现自动化收集。为了开采石英石,我拿起弹弓前往“萤月之森”开启新的冒险,这又让小岛生活增添了新的奇幻色彩。 等待解锁自动化种植产业 整体来说,《星砂岛》的生活体验很像流动的水。它没有固定形状,我们不仅可以重视劳动与庄稼,也能享受探索与约会。它们的体验也会彼此交融。 在星砂岛散步就是一件正经事。星砂岛拥有丰富的地貌与风景。南边有流梦沙滩,前往城镇的路上有天桥,途中还会经过涂鸦街。再往北走是吟风高地,山顶有一座寺庙,山脚是“熊猫之家”,这些风景都带有中式田园美学,适当留白。游戏内有各种载具,我时常会踩着滑板、骑着电驴探寻新风景。 闲逛时,总能偶遇镇上的居民。初识之后,赠送礼物、完成委托,都能逐步加深彼此的羁绊度。我们也能从角色介绍中,留意他们的日常行踪。在这些居民中,尤其让我印象深刻的是餐馆主理人叶星阑。起初每次碰面,他都只是匆忙地塞给我钱。但随着羁绊加深,他会与玩家交心,诉说想要复兴中华料理的野心。 如此直接 好感度解锁角色的另一面 在正式版上线后,14名角色增加了新的约会形式,包括野餐、打电玩和放风筝。这些新的休闲玩法让游戏体验变得更加丰富。玩家有了更多新选择,星砂岛的风景也有了新的意义。 可以攻略的角色有14名 ■ 一起游玩 在星砂岛夏季的第九日,我来到了朋友的岛上。这也是《星砂岛》正式版新推出的联机玩法,最多可以支持四人联机。 不少种田玩家享受独处的宁静,但能和同伴一同坐在海边看日落,似乎也不错。因此,每当有生活模拟新游上线,“联机玩法”往往是呼声最高。《星砂岛》也不例外。开发组今年2月放出的更新计划里,就已将联机玩法列入其中。玩家也早就翘首以盼。 联机玩法早已列入版本更新计划 开发组曾透露联机玩法包括“好友协作”与“岛屿互访”。在真正体验后,《星砂岛》的联机功能和我想象的不太一样,它不是参观式的拜访,而是可以一同建造房屋,还能像《Raft》《泰拉瑞亚》那样一起冒险,让建造与探索拥有了共同度过的乐趣。 在来到朋友的家园岛后,我们打算先合影,再一起在环海公路开车兜风。随后我们灵机一动:“一起去洞窟冒险吧。” 朋友的站位过于高难度了 一起冒险非常有趣,它会让人想到一些类异世界冒险题材的动画。就像玩MMO那样,每人专精一门职业,贡献自己的技能,成果却能共享。探索至深夜,我们在“萤月之森”的帐篷里稍作休息,第二日又继续探索。 一起冒险 从前去别人的岛上,我总觉得那是一场需要全程投入的社交邀约。一旦共同建岛,我就似乎失去了自己的独立性,所有资源与进度只能共享。 但星砂岛的联机玩法不是这样。我们能够共同建造家园,但我也有自己的小屋。我们依旧互相独立,即使身处对方的星砂岛,玩家仍能推进自己的副本、接受委托和积累居民的好感度。并且,这些进度会在玩家回到自己的岛屿后同步。也就是说,我们依然可以把握自己的节奏。 在星砂岛夏季的第11日,我们回到了朋友的家园。朋友在家园旁布置新耕地,对我说:“你可以在这里种菜。”我们还聊起小岛和房屋装扮。正式版增加了更多新的装扮风格。如果我们将这里布置为教室,是否就能重返校园?听说到了复活节,我们还能种植限定版南瓜。试用一种专属饲料,动物能产出糖果、还能长出恶魔翅膀。我们已经开始期待了。 正式版新增教室主题风格家具 在离开前,我尝试在她家里留下一件可爱的家具当作纪念。也许,明天我会待在自己的家里。 我想起了那只河狸。在《星砂岛》的生活似乎就是这样,彼此关系很近,但又能始终保持自己的节奏,独立又自由。我想,随着正式版上线,玩家在《星砂岛》的日子又将继续流动,可以拥有更多一起冒险的明天。 ■ 结语:给大孩子的田园童话 在走过星砂镇的一个山坡时,我遇见了一位小孩。他问我:“大人!问你一个问题!快乐的日子为什么总是过得这么快?” 因为快乐的日子转瞬即逝 我想,对于成年人来说,不快乐的日子过得更快。尤其是为各种事情焦虑,便习惯了繁忙,失去了对日常生活细节的感知,而这也是《星砂岛》想要重新唤起的体验。 开发组曾在采访中提及,他们希望抓住大量的生活细节,让玩家能够感受到与星砂岛居民一同生活的感觉。为了让生活慢下来,他们设计了足够丰富的玩法,玩家可以自由选择不同主线推进,获得的资源彼此也能互相耦合,从而传递道家“无为”的理念。在体验后,我感受到了开发组想要传递的“无为自在”,每个人都可以找到自己的节奏。 在正式版本上线后,《星砂岛》开发组Seed Sparkle Lab也在尝试回答另一个难题——生活模拟游戏的长线运营。相较手游,买断制游戏的内容消耗更快,《星砂岛》十分依赖养成与游戏内容的深度。玩家需要它更加耐玩,而这也是正式版想要回应的内容。 他们的答案是社交和UGC。在正式版上线后,尤其是多人联机、约会内容的更新,这些社交体验会带来有趣的情感反馈。我看见,《星砂岛》还会不时推出节日活动、服饰设计与建造蓝图比赛,这些尝试,也为一款买断制游戏寻找长线运营的可能性提供了借鉴意义。 《星砂岛》在尝试更多UGC共创活动 《星砂岛》开发组想要给大孩子带来一场田园童话,重拾平凡又可贵的日常。在游戏里,一名小女孩在海边画天边的云,“你看,天边那朵云很漂亮。”于是,我抬头看了看天,想起了躺在草地上看风筝的日子。

    触乐 · 11 天前

  • 《金铲铲之战》“自然之力”新赛季试玩:峡谷野怪来到棋盘

    《金铲铲之战》“自然之力”赛季于2026年8月20日上线。在此之前,触乐受《金铲铲之战》邀请参加了一场有多家媒体参与的线下试玩分享会,我们在深圳腾讯总部体验了两局新赛季对局,之后又进行了一场对拳头游戏设计师的群访。 这不是我第一次参加《金铲铲之战》的试玩会,在“星神”赛季,我也在线下进行了2场新赛季的对局,并且拿下了一局第一、一局第二的成绩。说实话,在线下突然对一个完全陌生的版本展开竞技并不是一件简单的事情,就像每个新赛季的第一场对局一样,我们总是需要先阅读大量的羁绊效果,弈子技能和强化符文特性,然后在手忙脚乱中边玩边学。 幸好大家都站在同一起跑线上,体验的过程中我也发现,新版本的“自然之力”并不是一个难以上手的版本,它更像一个下限低、上限高又很耐玩的新赛季。 魔女羁绊是新赛季的“收菜羁绊”,这个赛季的魔女战力不低 ■ 森林里都有什么 《金铲铲之战》的“自然之力”赛季,英文原名为“Enchanted Wilds”直译过来就是“魔法荒野”的意思。这几个词也代表了赛季的整体风格充斥着自然与奇幻的元素:森林、植物、精灵、野兽等。人形角色弈子的比重比过往赛季似乎有所减少,还加入了《英雄联盟》玩家熟悉的“峡谷野怪”。 这个赛季的核心机制叫“自然仙灵”,有些类似于“魔法乱斗”赛季法杖系统的迭代。商店最右侧的格子,每隔一次商店刷新,最右侧会出现一个仙灵,玩家可以用金币购买,获得一次性的效果——可能是战斗增益,可能是经济回报,也可能是高风险高回报的任务。 “自然仙灵”可以刷出二星二费商店 在“画之灵”赛季中十分受玩家欢迎的“灵魂莲华”羁绊再度回归,这次的效果与仙灵机制做了结合,再开出三“灵魂莲华”就能获得升级版的仙灵,可以有更好的仙灵效果,或者经济补偿等。当然,“灵魂莲华”羁绊开得越多,收益就越高,比方说5莲华每个商店都有仙灵;7莲华购买仙灵后获得金币;如果运气好拿到了莲华拉克丝,开出9莲华,每回合可购买两个仙灵,能带来极大的经济优势和战力增幅。 “灵魂莲华”羁绊 另一个引人注目的新设计是“峡谷野怪”羁绊。召唤师峡谷里的经典野怪——魔沼蛙、锋喙鸟、石甲虫甚至远古巨龙都变成了可以上场作战的弈子。上个赛季,远古巨龙还只是一个后期Boss,玩家可以通过巴德技能偷来的一个弈子;这个赛季它以5费卡的身份登场,占两个人口,算两个“峡谷野怪”层数,技能效果也十分霸道,是那种能够以一己之力改变战局的弈子。 峡谷野怪们 “峡谷野怪”还有一个独特的“标记”机制:当玩家开出3个峡谷野怪时,可以选定一个单位作为核心来强化,比如说把这个标记交给远古巨龙,它便会获得《英雄联盟》中的远古巨龙buff,拥有斩杀收割的效果。 远古巨龙开始收割 除了这些独特羁绊和机制,“自然之力”赛季5费卡的设计也很有趣,艾翁是一个极强的辅助5费卡,它有5种类似“元素崛起”赛季改变棋盘格子的能力,每局随机出现其中3个,分别给前排加血量、加双抗,给后排加攻速、加回蓝或加增伤。 大元素使拉克丝回归,上场时随机从10个羁绊中获得一个双层羁绊效果,但玩家拿到什么全看运气,而且如果场上已经有玩家拿走某一个羁绊的拉克丝,这个羁绊的拉克丝就会消失在牌库里。 德莱文带着“赏金猎人”羁绊登场,玩家可以从3个“悬赏目标”中选1个任务,可能涉及造成伤害、施法次数、击杀或存活,完成后获得相应奖励,后期滚雪球能力极强。茂凯终于从万年低费变成了5费。厄斐琉斯的妹妹拉露恩再次返场,成为法系阵容的后期大核,她的技能也很有新意,在叠满月相之后,会有一枚比棋盘还大的月亮从天而降,造成巨额伤害。 还有一些值得一提的新羁绊:黑荆棘会让你在战斗开始时牺牲一个棋子来给其他人加成;日蚀骑士羁绊根据阵容中棋子的星级逐步进化,凑到八个三星时每隔几秒把一个三星卡进化成四星卡。 “满城尽带黄金甲” ■ 新的体验 试玩环节开始,在简单查阅游戏前期最佳的过渡阵容组合后,我开始了第一局的对战,这一局随着抽到金铲铲后,我选择了一个三费阵容——黑荆棘卡兹克。 卡兹克是这个赛季为数不多能直接切到后排的刺客英雄,它和雷恩加尔组成了这个赛季的“宿敌”机制,两者都通过击杀获得成长性的奖励。如果卡兹克击杀了雷恩加尔(或反过来),还能获得额外进度。卡兹克的特点是可以进化,数值随着击杀不断膨胀。黑荆棘羁绊在战斗开始时牺牲一个友方单位,把它的属性分配给其他人,6荆棘会获得全面的属性增幅,把黑荆棘的转职交给卡兹克,配合卡兹克的刺客定位,理想情况下可以打出很高的单体爆发。 靠着3星卡兹克,我在对局的中期拿下了一轮连胜。但场上有一位玩家很早就开始凑峡谷野怪,他在二阶段结束时已经有了5个野怪,因为5野怪羁绊加成,商店又不断给他刷峡谷野怪的卡,他不需要花费太多经济就可以拉高质量。 到五阶段,他拿到了远古巨龙,红buff和蓝buff两个四费定在前排,后排可以安心输出。这套阵容在他上10级开出10峡谷野怪羁绊后开始碾压全场。我的卡兹克再也切不掉他的后排,最终拿了第三。 新赛季“峡谷野怪”的部分弈子 第二局,我带着“这次一定要登顶”的信念,在第二个强化符文拿下了“诅咒冠冕”,这是一个高风险、高回报的强化符文——增加2人口的同时,失败损失的血量也将翻倍,这意味着我必须在对局全程质量拉满,没有失败的余地。 随着3阶段尾声,“地狱火”羁绊送来的远古巨龙,我定阵“95”。“95”指的是在玩家快速升到9级(或10级)后用大量昂贵五费卡撑起的阵容,是一种相对容易达成的强力玩法,而远古巨龙正是这套阵容的核心弈子。 也正是这张远古巨龙让我的战力与其他人拉开了一大截,快速拉到9级后,这个版本强力的凯南、德莱文和茂凯也相继升到两星,不断淘汰对手。甚至在最后决赛对战中,靠着“大成95”打赢了对方的3星4费伊泽瑞尔,最终满血“吃鸡”。 两局体验下来,我也发现了这个版本有一些我不太适应的设计,比方说“自然仙灵”机制会每隔一次商店刷新,就占用商店最右侧的一个格子,在玩一些低费三星阵容时,如果抽到的仙灵始终不契合,就会一直卡着抽牌格子,变相降低了抽牌的概率。还有这个版本的“收菜”羁绊——魔女,比起之前几个赛季的独特设计,显得稍显平淡。 日蚀骑士在集齐8个3星弈子后,可以把场上的弈子升为四星,但这并不容易 ■ “我们希望把每一个羁绊和弈子都做得更酷” 试玩结束后,我们进行了一场对“自然之力”赛季设计师的群访,受访者是拳头游戏首席游戏设计师Matthew Wittrock和资深游戏设计师Tim Jiang。 以下为采访内容,根据群访问答进行了翻译和编辑,为方便阅读有一定删节和调整。 问:这次“自然之力”的赛季主题灵感源自哪里?弈子羁绊是怎么围绕赛季主题构思的? Matthew Wittrock:我们希望呈现一个奇幻的自然世界,从”元素崛起“赛季的主题风格中获取了灵感,但希望走得更远——更强的主题感,更多的生物种类。这个赛季的英雄列表刻意加入了大量非人形角色,怪物、森林精灵等等,让整个阵容更丰富、更有可玩度。 问:有没有哪个弈子或羁绊最能体现新赛季的独特之处?设计团队最喜欢哪个设计?哪些在设计过程中最具挑战性? Matthew Wittrock:我觉得最能体现赛季特色的英雄是艾翁,这是我们第一个锁定的5费弈子。他的机制可玩性很大,能覆盖棋盘、给特殊格子加上不同的加成,我们也希望玩家通过艾翁去发现这个赛季一些神秘好玩的地方。 艾翁的技能可以改变棋盘格 Tim Jiang:除了艾翁,我也很喜欢奥恩。以前奥恩大多数是4到5费,这次变成1费卡,但我们给他设计了一个小任务——格挡足够多的伤害就可以锻造神器。把这种任务机制放在一费卡身上,希望能在一定程度上加强游戏的趣味性。 Matthew Wittrock:最有挑战的是雷恩加尔和卡兹克。我们一开始就想把这对宿敌加进来,但两个英雄的机制有一定相似性。要做到各有特点、又不像同一套机制套在两个英雄身上,这点比较有挑战性。卡兹克还有进化机制,数值在不断成长,这也增加了平衡难度,但我相信我们在机制设计之初,就找到了比较好的解法,后续也会持续关注对应的平衡性。 熟悉的选秀机制回归 问:玩家对新玩法的期待越来越高,“自然之力”新赛季最大的突破是什么? Matthew Wittrock:我们在两个方面下了功夫。一是持续改进基础玩法,让垂直羁绊玩起来更顺畅;二是在羁绊的区分度上做文章。赛季里的弈子看起来都和森林有关,但我们想确保羁绊之间有明确的玩法差异——比如黑色荆棘需要牺牲一个棋子给其他弈子带来加成,永恒之森则是在棋盘不同位置放置不同植物来获得加成。 Tim Jiang:我同意Matthew的说法。一个好玩的新赛季是最基本的诉求,但我们希望把每一个羁绊和弈子都做得更酷。 黑荆棘是值得关注和有很大开发空间的羁绊 问:设计团队如何确保新羁绊与“自然仙灵”机制形成良好的策略互动?内部如何平衡娱乐性与竞技性? Tim Jiang:设计“自然仙灵”时,我们吸取了“魔法乱斗”赛季的经验。那个赛季法杖的问题在于,玩家拿到后基本不会改变自己的策略,我们想避免这一点。这次我们希望玩家拿到仙灵后能立刻感知它对阵容的作用,并据此调整打法。所以很多羁绊都设计了与仙灵的交互——地狱火、峡谷野怪都有对应的仙灵效果,灵魂莲华整个羁绊都与仙灵机制挂钩。 关于娱乐性和竞技性,核心原则是风险与收益成正比。一部分仙灵简单易懂,新手也能马上理解;另一部分更强也更冒险,比如“高阶变形术”能把4费弈子永久变成5费的效果,给玩家很强的情绪冲击。我们希望所有水平的玩家都能有自己的赢法。 问:“自然之力”赛季首次将召唤师峡谷的经典野怪做成可上阵弈子,设计团队当初是如何确定这个想法的?达成10峡谷野怪后远古巨龙还自带处决效果,如此强力的羁绊如何防止它成为唯一的”版本答案”? Matthew Wittrock:早期我们就想把峡谷野怪加进来,不过一开始规模小得多,只是想把它们“见缝插针”地放在各个羁绊里。但开发中途我们发现这是本赛季最有意思的羁绊之一,团队内部特别喜欢,于是调整方向,最终做成10个弈子的垂直大羁绊——可能是我们做过最大的。设计上我们既希望它能在各种对局中出现,也要让只想拿几个野怪做“拼多多”的玩家有可行的策略。 Tim Jiang:防止它成为唯一的版本答案,关键在于强度节点的设计。3个峡谷野怪时获得“阿尔法印记”,可以指定一名弈子强化专属效果——羁绊的大部分战力在这里,只需要3个野怪就能拿到核心收益。5个是经济加速器,不提供战斗力,所以玩家会面临选择:留在3个还是冲到7个?7个是标准的垂直羁绊节点,提供大量团战属性,和过往赛季的7德玛西亚类似。10个是冒险的延伸,战斗强度增加不多,更像是引导玩家升到10人口的通道。它会强,但不会是最强——因为凑齐10个峡谷野怪比其他10人口阵容容易得多,前期你会领先,后期别人用高质量的4、5费弈子填满棋盘时,峡谷野怪的强度就会开始相对下滑。 约德尔人羁绊有许多有趣的交互设计 问:新赛季中不少弈子技能都与棋盘格产生了更多交互,这是结合赛季主题的设计考量,还是弈子与棋盘的交互还有更多可挖掘的空间? Matthew Wittrock:我们不完全是从这个角度出发的。云顶之弈系列产品有个很好的特质——哪怕双方用一模一样的英雄,因为站位和棋盘格buff不同,对局体验也完全不一样。永恒之森、黑荆棘、艾翁的格子机制,都能在第一眼就让棋盘之间产生差异,让战斗不再只是”前后排对轰、看谁先打出更多伤害”。同时,棋盘差异也让赛季主题更扎根于游戏——月蚀羁绊的阵容会更抱团,约德尔人羁绊会围绕威朗普站位。云顶之弈系列产品本质上也是策略棋盘游戏,我们希望玩家围绕格子做更多决策。 问:最近社媒上有个问题很火:“大元素使拉克丝是一个好设计吗?”这种”万能插件”式的设计会不会压缩其他5费卡的上场空间? Matthew Wittrock:这套设计很大程度上吸取了“元素崛起”赛季的经验。拉克丝的核心体验就是“你想要的那一版,不一定刷得到”,你常常得围绕一个意料之外的拉克丝来调整阵容。我们认为她是赛季中比较考验技巧的部分——前20局你可能觉得有没有她都行,但到第50局、第100局,你会发现她对后期阵容构筑的影响有多大。这个答案我们希望留给玩家自己去挖掘。 Tim Jiang:确实有压缩空间的可能,但这取决于平衡和羁绊设计。拉克丝能进任何阵容没错,但她在你的棋盘上能发挥最好的效果吗?这才是技术考验所在。把她做成后排法师是关键——她需要装备、需要前排支撑才能多次施法,如果她是前排坦克,那才真的会出问题。我也不认为”总是追某一张特定拉克丝”是最优解,很多精彩对局恰恰来自前期商店里意外刷到一张拉克丝、你意识到这是围绕她构筑的时机。 大元素使 拉克丝 ■ 结语 8月20日,欢乐时光又要开始了

    触乐 · 12 天前

    云顶之弈

  • 30年后,“打开”宝可梦的方式还在增加

    每天回到家,赵林都要拿出自己的宝可梦卡组。 卡组是雷属性,开放环境构筑,已经陪着他打了3年,也让他拿到过不错的成绩。直到现在,他还在为优化卡组而不断思考,三不五时就要去论坛和社交平台上看一看,学一学。有时候工作太忙,他也会拿出卡牌看一看,摆一摆,在忙碌的生活中,这是为数不多的休闲时光。 ■ “安定感” 1996年2月,世界上第一款“宝可梦”游戏《宝可梦:红/绿》发售。同年10月,宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG)在日本首次发售。截至2026年3月,“宝可梦”游戏软件全球累计出货量已经超过5.15亿份;PTCG卡牌累计制造超过850亿张,以16种语言发行,销往90多个国家和地区。 如今,“宝可梦”已经与玩家一起走过了30年,包括游戏、衍生作品、PTCG、动画、周边产品在内,它也成为全世界最受欢迎的IP之一,吸引了数以亿计的玩家。 “要问‘宝可梦’哪一点最吸引我……”思考了几秒钟之后,张文告诉我,“大概是安定感吧。” 张文是个90后,但成为“宝可梦”粉丝的时间已经超过20年。“最早是在电视上看‘无印版’动画,后来接触了游戏,用模拟器玩《宝可梦:水晶》。”他回忆,玩“水晶”时,打完8个道馆和4天王,以为游戏就结束了,没想到后面还有一张新地图、额外8个道馆和最终对手——“那时候年纪小,没什么查攻略的概念,突然发现还有这么大一张地图,真的有种耳目一新的感觉。当时就决定,要一直玩‘宝可梦’。” 《宝可梦:水晶》于2000年在GBC平台发售,2018年还在3DS上推出了Virtual Console版 到了GBA时代,“宝可梦”作品多了连线交换与对战的功能,但由于身边能一起玩的小伙伴不多,张文一直习惯“自己探索”,这个习惯一直持续到DS,乃至Switch上的“宝可梦”游戏中。正因如此,他有更多时间研究游戏的玩法机制。 就像每一个老玩家一样,张文对宝可梦如数家珍。他喜欢热门的耿鬼、梦幻,更喜欢不那么热门的波克比。“一方面是因为它的技能带有随机性,人生也是这样嘛。”他笑着说,“另一方面是喜欢它进化之后的样子。有的宝可梦初始形态很可爱,进化之后却有很大的改变,而波克比自始至终都很可爱。” 在游戏中,波克比自第二世代的《宝可梦:金/银》首次亮相,直到第八世代的《宝可梦:剑/盾》《宝可梦传说:阿尔宙斯》都有登场 “宝可梦最本源的东西,就是安定感。”张文说,“主角(玩家)开场时获得一只宝可梦,然后它就一直陪着你,和此后收集到的宝可梦们一起战斗,冒险,这件事本身非常浪漫。”他感慨,每一代“宝可梦”游戏正作的玩法框架变化不大,而这正是制作团队非常聪明的地方——某种意义上,即便玩家已经长大成年,只要玩到“宝可梦”游戏,也会有一种回到童年的感觉。 对于许多爱好者来说,“宝可梦”不仅限于游戏,它的安定和陪伴已经延续到了生活中。00后李杰也是“宝可梦”游戏老玩家,每一代正作都没有落下。但在谈起自己与“宝可梦”最深刻的记忆时,他回想起的是大学时代,期末要写许多论文,压力很大。那时,他在手机上下载了衍生作品《跳跃吧!鲤鱼王》,简单的玩法反而让他轻松下来。 《跳跃吧!鲤鱼王》是2007年在iOS、Android平台发行的“宝可梦”衍生游戏 “玩正作还要去考虑怎么搭配,怎么战斗,脑子始终没有停下来。但《跳跃吧!鲤鱼王》几乎不用思考,就看着鲤鱼王在屏幕里扑腾,让我感觉松了一口气,头脑也跟着松弛下来了。” 工作越来越忙,能留给游戏的业余时间越来越少。而李杰至今仍然每天在玩《Pokémon Sleep》:“只要按时睡觉,让它自己运行就好……这也是一种可以长久维持的陪伴吧。”李杰说。 《Pokémon Sleep》:睡得越好,分数越高 作为老玩家,张文和李杰都经历过宝可梦游戏“8国语言无中文”的时代。当时虽然也有许多民间汉化组翻译动画、游戏作品,但由于没有官方中文,不同系列、作品,乃至同一作品的不同版本里,人名、地名、宝可梦的名字都无法做到统一,甚至连它整体的称呼,爱好者群体里也流传着“口袋妖怪”“神奇宝贝”“宠物小精灵”等等五花八门的叫法。 “挺不方便的……虽然也能玩。”李杰说,“有时候和别人讨论,要先讲半天,才能确保你们说的是同一个东西;或者,大家自以为聊的是同一个话题,后来细节对不上了,才发现其实是另一回事。” “这种情况持续了很长时间。”张文补充,“我记得是2016年吧,有国内玩家向官方请愿,希望游戏能够支持中文。我们那个时候都很关注,毕竟,有中文肯定是好事。” 2016年11月18日,《精灵宝可梦:太阳/月亮》在3DS平台全球同步发售,系列正作中首次加入简体中文、繁体中文。张文和李杰都第一时间买了游戏,既是对新作的支持,也是对中文的支持。“虽然官方推出中文肯定考虑了很多方面,不仅仅是因为玩家请愿,但这至少说明官方对中文玩家重视起来了。”张文说。 2016年,《精灵宝可梦:太阳/月亮》发售,简体中文官网特地标明,它是首款支持简体中文、繁体中文的“宝可梦”系列游戏 游戏正作之后,其他方面的中文也接踵而来。2019年,张文发现,身边多了一些玩PTCG的朋友——正是在这一年,PTCG推出了繁体中文版本。虽然自己接触得不算深入,但与玩PTCG的朋友聊起来,他发现,虽然载体不同,但那种“成为训练家,与宝可梦并肩作战”的感觉,大家都是一样的。 2022年,PTCG推出简体中文版本。张文身边也出现了越来越多的PTCG玩家。“朋友曾经告诉我,PTCG应该是全世界卡牌游戏里最重视中国市场的了。”张文说,“比赛、活动都很大手笔,推广力度也很强。打牌的人越来越多,大赛成绩也越来越好。” ■ “每场都爆满” 刘俊也是资深“宝可梦”爱好者。与张文、李杰不同,他切身感受到了PTCG在国内的发展历程。 刘俊生于1997年,小时候也接触过“宝可梦”动画和游戏。2019年前后,他通过社交平台和视频接触到PTCG,并迅速喜欢上了“打牌”,开始在网络上、身边寻找同好。“繁体中文版对于中文玩家是个很重要的节点,能感受到身边玩牌的人明显增加。”刘俊说,同一个城市的PTCG玩家会自发地聚集在线下,打一些小规模、非官方的比赛,既是练习,也是娱乐。 PTCG繁体中文版官方网站上,为不同类型玩家推荐的内容 “但那时候玩家还是少。”刘俊回忆,即使是在信息流通较快的一线城市,玩家的积累也十分缓慢,“全北京的PTCG玩家可能不到100人,一次月赛顶多来个20人。” 对于PTCG参与者来说,简体中文版发售是另一个重要节点。刘俊告诉我,官方发布简体中文版的上市消息时,他特地和三四十个玩家聚在一起看视频。“本来以为内容会比较多,怎么也得有半个小时,结果只有2个短片,几分钟就结束了。”他笑着说。但尽管如此,身边的每个人都非常激动。“大家都在不停地说——终于来了。” 2022年,PTCG简体中文版正式发售。首批产品上市当天,刘俊就前往线下参加对战活动,现场人数大大超出他的想象。“那天一共有3场(对战),每场64个席位,从开门一直到晚上11点半,每场都是坐满的,还有人排不上。”刘俊感慨,“让我印象最深的是,每一场都是64个不同的人——时代真的变了。” 不少简中版独占卡牌的讨论度也很高 对于简中PTCG玩家来说,此后的变化快得出乎意料:2023年3月,广州大师赛开赛,首次大师赛就有将近2000名训练家参与;同一年,北京、深圳、上海大师赛陆续举行,全国范围内的城市赛、超级赛、道馆赛也逐渐铺开。2024年,简中玩家可以通过官方赛事积分和大师赛成绩,获得世锦赛(Pokémon World Championships)参赛资格。 到了2025年,大师赛已经“一席难求”——广州大师赛优先入场资格达到6000人,北京大师赛更是扩展到6400人。不仅如此,“简中比赛的玩法也不少,比如团队赛。”一位PTCG玩家说,“这也说明,官方是有用心在做的,不是简单地复制日本和美国的比赛,而是能拿出一点我们自己的东西。” 2023年广州大师赛现场 同时,官方卡牌道馆也在全国范围内扩大规模。宝可梦卡牌30周年之际,中国内地的宝可梦卡牌道馆总数将在2026年秋天达到30家,北京、上海、广州、深圳、成都、重庆、杭州、武汉、沈阳、长沙、福州、宁波等城市的玩家不仅可以在官方道馆里买到卡牌及相关产品,还能参与新手教学、道馆赛和官方组织的各种活动。 出于对PTCG的喜爱和支持,刘俊选择成为一名裁判。他说,成为官方裁判其实并不神秘,需要通过笔试和面试:笔试主要考察对卡牌和规则的理解,面试则更重视处理突发事件的能力。“考官会问你一些具体的情况,比如有两个小孩打起来了,你要怎么办——实际上,裁判在现场维持秩序的时间可能比处理规则纠纷还多。” 2023年3月的广州大师赛,也是刘俊第一次担任官方大型赛事裁判。由于此前有其他TCG的活动经验,他对PTCG大师赛的第一印象是“非常专业,非常高端”:“(广州大师赛)有完整的候场区,比赛区域也随处可见宝可梦元素的布景,场外还有嘉年华,很多人可以在那里带着孩子玩,接触宝可梦。”最值得夸奖的是直播团队,“第一次在国内TCG活动现场看到这样的直播团队,据说之前是做电竞的。不论是设备、运镜还是人员配合,在卡牌游戏里都是独一档的专业和高端。” 随着规模拓展,PTCG大型赛事的裁判数量往往会超过百人。刘俊告诉我,PTCG裁判总是“很容易就能招满”。裁判们本身是兼职,大家平时各有本职工作,也喜欢打牌,但每次大赛,他们仍然愿意牺牲周末时间,以另一个身份站在赛场里。 2025年广州大师赛,选手总数超过6000名,游客总数近2万人 由于裁判工作,刘俊很少以选手身份参加大师赛、超级赛等大型正式比赛,只是偶尔“补位”,和朋友一起参加团队赛。而他自身的风格偏娱乐,喜欢用非主流卡组对抗主流构筑,“赢了会很有成就感”。 同样因为裁判工作,刘俊也有机会以不同视角观察简中PTCG的发展。“大家的水平提升得非常快。”他说,“繁中时期和简中早期,比赛打到八强、四强,基本都是熟悉的老面孔。但到了2024、2025年,上位圈选手里越来越多陌生ID,越来越多的高水平玩家来自非传统强队。”刘俊认为,这其实是好事,说明在未来的比赛里,“经验已经很难帮你取胜了”,新人要通过更独特的理解、更好的操作来赢得比赛。 在刘俊看来,PTCG对于中国TCG的影响,一定程度上超过了它本身。“PTCG热度高,会把更多人带进TCG里来。我们可以看到,近几年有新的卡牌、新的比赛陆续出现,玩家也会在不同游戏之间流动。这对于‘让更多人了解TCG’都是有利的。”他也对那些持续投入热情、负重前行的人们表达了敬意:“没有这些从业者,(TCG)发展不到这个程度。” ■ “奇妙的化学反应” 对于另一些PTCG玩家来说,竞技并不是游戏的全部。 赵林出生于1998年,他接触“宝可梦”就是从卡牌开始的:小学二三年级时,邻居哥哥搬家,留给他整整一册宝可梦卡牌,当时他不懂规则,只能当成收藏,甚至拿来和小伙伴们“拍画片”。多年以后,他成为一名“宝可梦训练家”,才意识到“原来20年前我就摸过那些卡”。 在邻居留下的卡牌册里,赵林最喜欢“熔岩队的固拉多”。当然,后来他才知道这张卡叫这个名字。25周年官方发售复刻包时,他特地买下日文和繁体中文不同版本,让童年的记忆和今天的收藏重新连接起来。 赵林最喜欢的卡牌之一,他也购入了日文版、繁体中文版收藏 赵林承认,自己之后虽然也玩“宝可梦”游戏,但对PTCG并没有太深入的了解。直到大学时代,PTCG推出简体中文版之后,“既然官方支持了简中,那我也要支持一下”。 让赵林下决心“回归”PTCG的另一个原因是,简中版发售的第一版本是“太阳&月亮”,而《精灵宝可梦:太阳/月亮》也是他最喜欢的“宝可梦”游戏之一,尤其是炽焰咆哮虎,在游戏里陪伴了他很久。后来,玩PTCG时,他也在自己的卡组里为炽焰咆哮虎保留着一个位置。 大学毕业后,赵林选择去日本留学、工作。在那里,他还保持着玩PTCG的习惯。感受不同地区的PTCG氛围,对他来说算是一种“文化交流”。在他看来,日本、美国等地的PTCG发展早,环境成熟,确实有一些优势;但简中从“太阳&月亮”起步,一直在追赶节奏,玩家们的卡组构筑、不同城市的赛事发展都与日本、美国有相当大的差别。同一套规则在不同地区展现出截然不同的风貌,这一点甚至对海外玩家也有一定的吸引力。 赵林向我举了一个例子:他在博客上看到,一位在中国留学的日本玩家参与了2023年的首届广州大师赛。参赛前,这位玩家按照简中环境重新构筑了卡组,而大师赛的规模、配套活动、玩家的友善程度和当地对PTCG赛事的热情都给他留下了相当深刻的印象。 一位日本玩家参加了2023年广州大师赛,并且留下了非常详尽的记录 “这位日本玩家的博客里写,他在参赛时会提前和对手说,如果听不懂自己的中文,请一定要提问;在他旁边,是许多用普通话、广东话对战的选手,让他感受到PTCG的确是一场全球性质的大赛。”赵林说,“这件事其实也可以换个角度看——中国玩家加入其中,也让PTCG变得更完整了。” 虽然参赛不算多,但来往两地,赵林也渐渐总结出了中日玩家的不同风格:“在国内,玩家们更容易形成持续交流的本地社群,线上信息流通很快,一旦出现热门构筑,马上会有人讨论和研究;日本玩家的‘边界感’更强一些,往往是三五个人组成一个小组,不少构筑要等到使用者在比赛里打出好成绩,才会被注意到。”他说,这两种生态没有谁对谁错,反而“看起来和不同地方人们的社交模式有点关系”。 赵林使用的雷属性卡组 也许是起步时间较短的关系,赵林坦白说,他更喜欢国内的大师赛,因为“特别有排面”。在日本,核心玩家们往往专注于比赛,“到了那里就是打牌,没什么别的”;而国内大师赛往往伴随着面向普通爱好者的嘉年华,除了比赛本身,还有各种场外活动、Coser,限定周边,许多人哪怕不参赛,多多少少也会买点儿周边回家。 “再说一件简中有排面的事儿吧。”赵林说,“在日本打牌,我看到不少人的卡套、牌垫,是简中版发售的周边。这些在日本玩家圈子里很受欢迎。” 感受过不同地区的PTCG氛围之后,赵林也对简中PTCG有了更多期待。随着时间推移,参与人数越来越多,他希望简中PTCG能够在“广度”上继续发展。 一个典型例子是“开放环境”。在日本,赵林更多和朋友们一起玩这个模式。“我们一般会说,标准环境是‘3年一退’,更官方的说法是,每年淘汰一个旧赛制标记,加入一个新的,所以一张卡在标准环境里的活跃期就是2到3年。”赵林说,“但开放环境允许大家把老卡和新卡同时拿出来用。这样一来,会产生许多奇妙的化学反应,玩起来很有意思。而且,把不同时期的卡放进一个卡组,就像把自己经历过的几代游戏重新回忆了一遍,也很有意义。” “不同时代的卡组” 赵林接触开放环境也是个巧合。出国留学之前,他在国内玩的是简中“太阳&月亮”卡组,已经玩出了一定感情。出国后,他还想玩“太阳&月亮”,研究过后发现,真的有些地方可以给像他们这样的玩家玩“老卡组”。后来,“玩着玩着发现,还有更老的卡组,更老的环境,看起来也很有意思。”赵林笑着说,“于是,我的卡组也越组越老,甚至还玩过2001年左右的环境,那时的卡背都和现在不一样——结果我把很多玩得久的训练家都打败了,还拿了个第一名。” 实际上,PTCG简体中文版官方在2023年11月就追加了“开放赛制”。只不过,由于官方大型赛事大多围绕标准环境展开,在玩家圈子里,标准赛制仍然更加主流。“希望越来越多的人能来玩开放赛制吧,因为它真的很好玩。” ■ 更多的瞬间 2026年6月,PTCG官方宣布,补充包“30周年庆典”将于9月16日全球同步发售。 “30周年庆典”的内容相当丰富:FUR稀有度的“梦幻”和“超梦”;由30位插画师创作的30种不同皮卡丘闪卡;以“宝可梦在一天各个时段中的生活场景”为插画的卡牌;30张象征PTCG30年历史的卡牌复刻……同期发售的“幻彩未来纪念礼盒”中,除了2张FUR式样皮卡丘ex之外,还有卡套、卡垫收纳盒、伤害指示物骰子、2枚宝可梦硬币、卡组收纳盒、对战卡垫、伤害指示物收纳盒、中毒和灼伤标记、卡牌展示框等限定商品。 30周年庆典补充包中的“梦幻”“超梦” 30周年庆典补充包中,将有30位插画师创作的不同皮卡丘闪卡 象征PTCG 30年历史的卡牌复刻 更重要的是,这一次,“全球同步发售”的范围里也包括简体中文版。这让“宝可梦”爱好者们——不论他们喜欢玩游戏、PTCG,还是动画、周边、收藏——对30周年特别商品展现出了极高的兴趣。 与30周年庆典补充包同期发售的“幻彩未来纪念礼盒” 作为游戏玩家,张文可以从纯欣赏的角度评价“30周年庆典”:“最吸引我的是卡面设计。比起正作,卡牌的卡面总有办法在搞抽象、搞艺术的同时,还能有‘忠实原作’的感觉。更何况,我喜欢梦幻,这次庆典卡包里也有,说不定我也会收几张。” 李杰了解过一点卡牌收藏的消息。“PTCG的话,有相当一部分人是不打牌,只收藏的。这些人应该也会对30周年庆典特别商品感兴趣。” 刘俊对于30周年庆典的主题非常认可。“我很喜欢梦幻、超梦、太阳伊布、月亮伊布,而它们的卡面都很精美且日常,确实有种‘一直陪伴着训练家’的感觉。”同时,这一次复刻的卡牌也让他产生了购买的冲动:“以前根本不会考虑那些,因为根本收不起,而现在都可以买了。” 刘俊喜欢的“太阳伊布”“月亮伊布”也在30周年庆典补充包中登场 “30周年庆典里,老卡复刻从偏竞技转向偏收藏,更符合大多数人的口味。30个不同插画师创作的皮卡丘也相当大胆,值得买来纪念。”赵林说,“更重要的是,简中版本与全球同步发售,这一点可以说是具有里程碑式的意义——国内玩家至少不用去海外和别人抢了。” 那些延续多年、历史悠久的作品和IP,总会出现许许多多的“锚点”,“宝可梦”也不例外。具体到每一个普通玩家身上,这些锚点的意义不在于创造了多少个以“百亿”为单位的卡牌发行数量,或是打破了多少世界纪录,而是把生活中的不同场景连接起来——有人在一代代的游戏中寻找安定感,有人让简单的衍生作品陪伴自己入睡;有人一次次向世锦赛发起冲击,有人在赛场上辛苦地维持着秩序,有人和兴趣相仿的小伙伴们玩着喜欢的“更早版本”;有人为自己的收藏品里加入另一张珍贵的卡牌,有人在逛街时随意走进一家店,给孩子买下一个皮卡丘玩偶。 是“宝可梦”把人们连接在一起。在30周年的时刻,我们会发现,自己“打开”宝可梦的方式还在持续增加:你可以打开一款游戏、一个应用,或是一枚卡包、一本收纳册,甚至一场比赛,一次直播……我们都知道,也信任“宝可梦”会带来越来越多有趣的、好玩的、值得喜爱的作品,于是我们也愿意作为参与者,从这场庆典开始,加入未来一个个令人激动的瞬间。 (文中受访者均为化名。)

    触乐 · 12 天前

  • 触乐怪话:闭上眼,大步走

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 朋友是多人游戏最高的配置(图/小罗) 上周六,朋友约我一起玩《Big Walk》。这是一款最近相当热门的多人联机加冒险解谜游戏。不过我那天新冠未愈,体力有限,我们玩了两个多小时就暂停了进度。玩的时候,我还有点发烧,意识不太清醒,很多细微的感受都记不太清楚了,现在让我试着努力回想一下。 我上一次玩类似的游戏,大概是《人类一败涂地》。起初,我以为《Big Walk》可能在关卡设计上会有些类似于《人类一败涂地》,比如是线性的解锁,挨个解开,最后抵达结局。 第一关确实如此。从教学大厅出来之后,玩家被一座断桥限制在一个区域内,需要解开4个谜题,获得4个“红葫芦”道具,才能拿到一把可以用来解锁断桥的钥匙。 但来到第二关之后,我发现自己错了。第二关的中心是一座红色的塔,和第一关类似,玩家需要解锁5个谜题,获得5个“红葫芦”道具来解锁。然而,就在我们寻找谜题和解谜的路途中,我们发现自己迷路了。 《Big Walk》的地图是一张很写实的岛屿。若置身山林中,玩家视线被遮挡,很难有参照物来辨认方向。我们在连续解完3道谜题之后,抬头发现早已经找不到红色高塔。不得已,我们只能就近爬上一座山,试图找路。就这样,我们误打误撞地找到了一栋黄色的塔,还是绿色的塔,我有点记不清了,也不知道这是第“几”关。 现在想想,《Big Walk》应该是有意为之,它给予了玩家非常大的自由度。从任何谜题获得的道具都是那个红葫芦,玩家可以用于解锁任何一个关卡。而正好,我们找到的塔旁边就是缆车,通过解锁拿到的钥匙,可以开启缆车系统。坐上缆车,我们还能更轻松地前往下一个目的地。 当我在游戏里发现这件事情的时候,我还有些担心。因为假如我们胡乱解谜,最后其实很难在这么大的一座岛上,找到哪些谜题解过,哪些没有解过,那最后的那一关会不会因为缺少红葫芦而卡关呢?我不知道,只有到时候才能弄清楚。 《Big Walk》谜题并不难。我们那天一共解了10个题,几乎没有遇到卡关的情况。如果你是经验丰富的玩家——也不只是电子游戏的玩家啦,也包括童年我们玩过的现实中的游戏,你大概能从《Big Walk》的谜题中找到许多的设计原型。 让我印象最深的,是一个我们耗时最久的谜题。它的原理很简单,需要其中一位队友戴上不透光的面具走进房间,其它能看见的人要在外面指挥这位暂时失明的队友,让她/他准确地把3个道具插入正确的位置。这不就是我们经常能在综艺节目里见到的一类游戏吗?《Big Walk》的许多谜题都是如此,考验的不是玩家的智力,而是团队协作的默契。 我觉得《Big Walk》最讨巧的一点在于解谜的环境。制作团队还原了一座看上去很真实的海岛,有山林、溪流、浅滩。各式的谜题被分散在这些自然景观里。解谜间隙,大家还能爬山戏水,看看风景。那种感觉会很像是一次夏令营或者郊游。 从Steam上找了一张,这是第一关的场景 并且游戏里有昼夜交替。照明工具也很多,温暖的灯球、便携的手电以及建筑上的固定灯具,甚至是照明弹,不同的灯光环境又能提供不一样的探索氛围。如果不携带手电筒或者灯球出门的话,黑暗中会真的伸手不见五指,只能看见队友那明亮的眼珠子。 我们解锁缆车的时候,正好是夜晚。坐上缆车后,四周漆黑,抬头能看见满天的星星,那一瞬间甚至让我有些分不清游戏与现实。 最近几年,有许多派对或者多人合作游戏出圈,但其中有一些更适合看主播们玩,比如前段时间特别热门的《超级变色龙》,而《Big Walk》呢,我觉得还挺适合找来与熟悉的朋友一起探险。 对了,尤其提醒,一定要用游戏内的语音功能。一开始,我以为是故意让大家沟通不便,从而提升解谜难度。但其实不是。它不仅在谜题里扮演了很重要的组成部分,更是游戏理念的一部分,提供了一种让玩家重新思考自己与人沟通方式的契机。 在游戏里,人声大小会根据玩家互相之间的距离变化,隔得太远,就什么也听不见了。分开之后,如果断联,你就只能看着茫茫的山林,孤立无援;但这时候,如果有对讲机和广播,你们又能找到另一种“沟通”的乐趣。当然,还包括上面提到的指挥蒙眼队友的时候,你们只能靠喊,来让闭着眼的队友往对的方向大步走。 所以,如果有机会,不妨也请约着你的朋友们一起体验一下。 我觉得吧,玩这种游戏的心态不能太功利,解谜的速度无所谓,重要的是探索和交流的过程。 朋友给我和我家领导拍了一张合影

    触乐 · 12 天前

    人类:一败涂地大步走

  • 触乐怪话:《杀死比尔》与《堡垒之夜》的6件事

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 有的电影彩蛋值得一步三回头,有的头也不回(图/小罗) 8月的一个周末,我去电影院看了《杀死比尔:血色全传》在中国院线的点映场,片长超过4个小时。我已经忘记第一次看《杀死比尔》是什么时候了,也万万没有想到有一天能在院线的大荧幕里看到这部电影,也许是院线的不景气和当下审核的种种原因促成了这部电影来到中国。但在我看来,无论如何《杀死比尔》是一部十分值得在电影院重温的类型片巨作——要是在杜比影院就更好了。 如果你坚持到了最后——我是说真正的最后,漫长的片尾字幕全部滚完之后,银幕上会出现一段10分钟的动画短片彩蛋。画风明亮鲜艳,是强烈的《堡垒之夜》美术风格,电影中的人物也变成了《堡垒之夜》里的角色模型,一个穿黄色运动服的女人和一个拎着乌兹冲锋枪的日本女孩在洛杉矶展开血战。 这段动画短片名为《The Lost Chapter: Yuki's Revenge》(失落的章节:雪姬的复仇),是由导演昆汀·塔伦蒂诺与Epic一起创作的短片。它最早于2025年11月30日在《堡垒之夜》中首映,现在又随着《杀死比尔:血色全传》进入电影院。 “Yuki's Revenge”来自《杀死比尔》的早期剧本。Yuki是Gogo Yubari(栗山千明 饰)的姐妹,也就是第一部《杀死比尔》里那个拿着流星锤、最后被新娘主角干掉的那位石井御莲身边的高中生保镖。按照原来的故事,Yuki得知Gogo死后,会跑到美国追杀新娘复仇。 这部短片的质量完全可以称得上上乘,但如果和《杀死比尔》的正片相比,确实显得逊色不少,这也是部分观众对《杀死比尔:血色全传》彩蛋失望的原因之一。但是关于这部短片的台前幕后,也有一些有趣的故事可以在此和大家分享。 新娘与Gogo大战 ■ 昆汀以为自己只是去Epic谈角色授权 2025年,Epic Games联系昆汀开了一次会。昆汀说:“我去的时候以为他们就是想聊聊授权我的角色,让我出出主意,搞点好玩的联动。”他设想的大概是出几套皮肤,新娘的黄色运动服,Gogo的水手服,差不多就这样。 但Epic的人却问了他一个问题:“你手上有没有什么8到12分钟的内容,能用你的角色来做?” 昆汀翻出了《杀死比尔》第一稿剧本里的一个章节,讲的是Gogo有个双胞胎妹妹叫由纪,青叶楼那晚因为身体不舒服提前走了,所以躲过了新娘的屠杀。由纪要替姐姐报仇。 这个章节从第二稿中被砍掉,在尘封了20多年后。“我把剧本发给了他们,他们说‘干吧’。” ■ 被砍掉是因为“太疯了” 至于这个章节当年为什么被砍?昆汀说它:“太疯了,太暴力了,动作戏也太多了。” 《杀死比尔》本身就是一部以血腥暴力著称的电影,原剧本里,由纪在新娘杀掉薇妮塔·格林之后出场,开着冰激凌车尾随新娘,在汽车旅馆外动手,用冲锋枪扫射、扔手榴弹、开车冲过草坪,战斗从街道打到泳池打到民宅二楼。那辆标志性的Pussy Wagon黄色皮卡就是在这场追逐中被由纪打烂的。如果你有印象,正片里新娘到了第二部突然没了这辆车,只提了一句“它坏了”,其实原本有一场戏来交代这件事。 另外,由纪这个角色原定由柴咲幸出演,她在电影《大逃杀》里饰演光子,但因为档期冲突没能参加。最终在《堡垒之夜》的版本里,由纪的面部模型参考了Gogo,也就是栗山千明的形象,以突出姐妹的关系。 真的很像Gogo ■ 鲜血变成了蓝色像素 《杀死比尔》的核心视觉语言就是血——大量的、喷射的、夸张的血。但《堡垒之夜》由于它的分级制度,不能出现血腥内容。 于是,短片中所有的血都换成了“Rezz”这是游戏里的蓝色像素方块。角色被击中不流血,身上飘出蓝色碎片。死亡画面变成了游戏里的重生无人机动画。原剧本里由纪服用的蓝色粉末药物变成了游戏里的小护盾药水。好莱坞的标志也变成了“BattleWood”,背景里走过的路人是拿着枪的香蕉人和鱼头兵。Pussy Wagon尾部的标志被换成了游戏角色Meowscles的猫脸。新娘甚至还坐上了战斗巴士。 “Pussy Wagon”原来是在洛杉矶被毁的 ■ 昆汀成为比尔 《杀死比尔》的比尔演员大卫·卡拉丁在2009年去世了。短片开头有一场比尔和由纪的对话戏,最终是昆汀自己上阵完成了配音。 也有评论提到,两个人的声音听起来完全不像,有人用了“off-putting”(令人不适)这个词来形容此事。 这背后与电影女主乌玛·瑟曼此前公开过在《杀死比尔》片场遭遇的那场车祸有关,她提到,昆汀在拍摄现场执意让她驾驶一辆有问题的车,才导致她发生车祸,她控诉昆汀“谋杀”,这也让她与昆汀之间的关系一度破裂。 昆汀后来公开了车祸的录像,两人在某种程度上达成和解,后来乌玛·瑟曼的女儿还去参演了《好莱坞往事》,而乌玛·瑟曼也给了女儿一条与昆汀合作的忠告:“别脱鞋。” “不承认不等于全世界不知道” ■ 为这10分钟发明的一把“枪” 昆汀是出了名的技术保守派,坚持用胶片拍电影,并对数字化持保留意见。但在这部短片里,他在UE引擎里完成了一整套虚拟制片的过程。 制作团队发明了一个叫MuzzleReport的原型硬件,把它装在气枪道具上,能检测扣扳机的动作并把数据实时传进虚幻引擎。演员在动捕片场开枪时,屏幕上即时出现枪口火焰、弹道轨迹和弹着点效果。昆汀可以在片场实时看到演员的表演被渲染成《堡垒之夜》画风的画面。 ThirdFloor的首席创意官说,昆汀给动画团队提意见时,“一边说一边演,有时候趴在地上告诉我们‘应该是这样的’,整个团队都被他带动了……乌玛·瑟曼戴着头戴式动捕摄像头完成表演,她说刚戴上时觉得新奇,但很快就忘了它的存在,开始沉浸在场景里。” 已经数不清《杀死比尔:血色全传》片尾字幕里出现了多少遍昆汀 ■ 杀死比尔与中国 《杀死比尔》系列此前从未在中国内地公映过,但它与中国的渊源却并不少。 20多年前,第一部中最出名的“青叶屋之战”就是在北京电影制片厂的摄影棚里拍出来的,由袁和平担任武术指导,袁家班饰演“疯狂88人”,《杀死比尔》剧组也在北京驻扎了三个月。 20多年后,这部电影终于来到了中国的电影院里,一刀未剪。

    触乐 · 13 天前

  • 《雾海之下》的待机模式,你发现了吗?

    《雾海之下》给游戏添加了一个“待机模式”。我是昨天测试这款游戏时,无意间发现的。 当时我刚好停下来整理思路,顺便在电脑上回复几条工作消息。也就几分钟,游戏里的音乐忽然变了,松弛的爵士乐慢慢响起来,画面也切到了炉火旁的一张空沙发。整个过程很自然,就像是进入了屏保:画面上显示着时间,滑动滑块,就能重新回到游戏。 这是一个很小的细节,却是《雾海之下》这次首测给我留下的很深印象的一个瞬间。 昨天无意间发现的待机画面 因为对一款还处在首测阶段的游戏来说,有些东西其实完全可以“不那么完整”。临时替代的美术资源、还没有来得及打磨的UI、尚未完善的系统,这些都很常见。首测的意义,本来就是让玩家提前接触游戏的核心内容,再根据反馈继续调整。 但《雾海之下》给我的感觉却有些不一样。这款由网易雷火织屋工作室开发的新游戏,在许多并不影响核心玩法的地方,同样花了不少心思。它并没有因为自己还处于首测阶段,就放弃对那些“玩家可能根本不会注意到”的细节进行打磨。 比如角色的“呆毛”。在人物捏脸环节,制作组专门准备了不同形状的呆毛供玩家选择。后来换上不同服装时,我又发现,这些呆毛并不会因为帽子、发饰或者服装而被简单地处理掉,而是依然会从缝隙里支棱出来——当然,可能只是穿模。这种细节谈不上是什么核心内容,却很容易让人忍俊不禁。 这身装扮看起来就是故意想要让呆毛露出来 ■ 从“吃”说起 从《雾海之下》8月5日首曝以来,制作团队就一直用“吃打撤”来概括这款游戏。“吃”显然是其中最特别的一个字。 食物几乎贯穿了游戏的整个循环。玩家在地图里搜到的物资,大部分都是食材和厨具。就连一些看起来颇为离谱的素材,也会被赋予一套食物逻辑:比如游戏里的“丝滑奶油”,其实来自一种名为“活铠甲”的魔物——击败它之后,有概率获得它的“血液”。 这种设计很容易让人联想到《迷宫饭》:魔物不再只是需要被击败的敌人,同时也是玩家冒险途中可以带回去、加工成食物的资源。只不过相比《迷宫饭》,《雾海之下》更进一步,它几乎把“吃”变成了整个角色成长体系的入口。 最直观的一点,是职业选择。刚开始游戏时,我还有些奇怪:为什么匹配到的人机队友有法师和牧师,而我却默认成了战士?找了一会儿才发现,原来游戏一开始让玩家吃下的“魔法料理”,实际上就是在选择职业。 目前最基础的三种魔法料理分别是“曼德冰茶”“武酪拼盘”和“铃兰初露”,对应牧师、战士和法师。随着游戏进程推进,玩家还可以通过特定条件解锁更多职业,也包括赛季限定的“料理”。 测试版提供了8种可解锁的职业 而职业和武器又没有被严格绑定。玩家选择职业之后,依然可以自由搭配游戏提供的10种武器,只是在属性和技能上,会存在更适合某种职业的组合。换句话说,“吃什么”决定了角色大致的成长方向,但并没有把玩家彻底锁死在一套武器体系里。 这也让“吃”从一个概念,变成了局外成长的一部分。 玩家需要通过收集对应的食材和提升熟练度,逐渐升级自己的职业。除此之外,游戏还有一套名为“人生一饭”的料理系统:玩家搜集菜谱、完成料理制作之后,还能为角色提供永久属性提升。 于是,食物在《雾海之下》里就不再只是“吃下去获得一个BUFF”这么简单。它既是局内需要搜集的资源,也是决定职业的媒介,同时还参与角色长期成长。 提升宠物等级也需要食材! 这种设计解决了搜打撤游戏里一个很实际的问题:玩家为什么要把东西带出来? 传统搜打撤的资源价值,很容易最终被简化成一个数字——能卖多少钱。玩家在地图里搜东西,最后往往会不自觉地开始计算物品的售价、占用的背包空间以及撤离之后能换来的收益。时间一长,对局目标就很容易变得功利:看到值钱的就捡,不值钱的东西即使有其他用途,也懒得带走。 《雾海之下》前几小时的体验,则试图打破玩家的这种习惯。 基础食材可以拿去制作料理、提升料理熟练度,基础装备能够用于免费补给的升级,高价值物品则可以直接出售,换取前期比较紧缺的资金。于是,从地图里带出来的东西,很少会让我产生“这种东西没用”的感觉。 更进一步的是,“吃”并没有停留在角色养成这一层。《雾海之下》还提供了一套相当丰富的据点建设系统。酿造桶、灶台、农田、铁匠铺、裁缝铺……这些设施解锁之后,都需要消耗玩家从对局中带出来的素材,并进一步把它们加工成新的物资。 玩家也需要喂养自己的陆兽 这也是我觉得“吃”这个概念的有趣之处。它并不是简单地给搜打撤套了一层美食题材的皮,而是真的在利用它构建一整套体验循环。 至少在首测前几小时到十几小时,《雾海之下》给出的答案是比较完整的——食材可以变成料理,料理可以变成职业和成长,素材可以进入据点建设,而高价值物资依然可以转化成资金。“吃”因此成了连接局内搜集、角色成长和据点建设的那条线。 ■ 真正轻量化的搜打撤? 《雾海之下》让我觉得很意外的地方还在于,围绕“吃”的概念,游戏营造出了一种轻松、治愈的美术氛围。这与玩家通常印象里“紧张刺激”的搜打撤玩法,形成了一种反差。 过去的搜打撤产品,往往会在环境塑造上进一步给玩家施加压力:微恐、军事硬核、暗黑,甚至直接把“生存”本身作为氛围的一部分。但《雾海之下》反其道而行之,选择了更接近治愈绘本的视觉风格,一点也感觉不到“压力”。 这不只是美术上的偏好。相比那些强调紧张体验的搜打撤产品,《雾海之下》希望覆盖的玩家更加大众,而这种思路也延伸到了玩法本身:降低上手门槛、缩短对局时间,同时尽量减轻撤离失败带来的负担。 首先是战斗。《雾海之下》采用了一个大众玩家非常熟悉的视角——类似MOBA的俯视角战斗。制作团队此前做过一次街头调研:他们在成都春熙路随机邀请路人上手测试,共邀请了163名玩家。在没有新手教程的情况下,92%的玩家拿到手机后就能够直接开始操作。这个数据未必能代表所有玩家,但至少说明了团队在战斗设计上的一个明确目标:先让玩家能轻松玩起来。 官方在春熙路做的路人玩家挑战 其次是对局时间。以新手第一张地图“隐山食库”为例,魔雾到来之前,玩家只有18分钟可以搜刮和撤离。但18分钟并不是一道死线:魔雾到来后,玩家还会经历一段薄雾期,在其中持续掉血。因此,一局游戏很少会拖到特别长,我自己实际游玩时,大多数对局也就在15分钟左右结束。 易上手的战斗,加上十几分钟一局的游戏节奏,让我产生了一个疑问:这还是我们熟悉的搜打撤吗?从形式上来说,当然还是。玩家带着物资进入地图,在PvPvE环境中搜刮、战斗,再寻找撤离点离开。如果撤离失败,保险箱之外的物资也依然会损失。 但《雾海之下》试图提供了一些不太一样的体验。 传统搜打撤最强烈的挫败感,来自于一场失败可能让玩家同时失去装备、物资和时间。《雾海之下》则把相当一部分角色成长拆到了前面提到的魔法料理和人生一饭等局外系统里。职业本身拥有独立的成长线,就算撤离失败,玩家在对局中的战斗经验也能够转化为职业熟练度,用来继续升级魔法料理。 除此之外,游戏还给玩家准备了比较有价值的装备保底。除了传统的制式券之外,所有玩家都可以通过“免费补给”获得一整套不会损失的基础装备,注意是“不会损失”。 所以在《雾海之下》游戏过程中,撤离失败依然会让人不爽,但它不太容易让玩家产生“输一把直接弃游”的感觉。 免费补给,等级提升之后最后能永久使用一套绿色装备 这样做带来的另一个结果,是玩家反而更愿意在局内战斗。因为当一局游戏的全部价值都集中在“成功撤离”上时,玩家自然会倾向于规避风险——能绕开敌人就绕开,能不打就不打,先把背包里的东西安全带出去再说。 但当撤离不再是唯一的正反馈来源之后,玩家的行为逻辑也会发生变化。我在搜打撤游戏中经常扮演鼠鼠玩家,而在《雾海之下》里,会更愿意主动去找怪物、找玩家,甚至去尝试挑战BOSS。即使最后倒在撤离点之前,这一局体验本身也足够有趣。 这也是为什么,我觉得《雾海之下》不能完全用传统搜打撤的思路去理解。在我看来,它真正需要继续解决的问题,不在于继续强调和完善“搜打撤”本身的体验,而在于如何进一步把游戏内“敢于战斗”的情绪和战斗的正反馈放大? 唯一一次SSS撤离,还是做任务给的 ■ 结语 这两天一边玩《雾海之下》,我也一直在关注玩家社区里的讨论。其中有两个关于地图设计的话题,其实也出现在我前段时间体验过的另一款近战类搜打撤游戏中。两款题材截然不同的游戏,不约而同地选择了相似的解题思路。这或许意味着,当搜打撤从FPS走向近战之后,一些过去看似习以为常的设计,也需要重新被理解。 比如撤离时间。《雾海之下》的常规撤离点,从清理周围小怪、激活撤离点,到等待40秒完成撤离,整个过程接近一分钟。期间还会触发播报,给附近玩家赶来的机会。 FPS搜打撤玩家肯定会不喜欢,因为这很容易被理解为“拖时间”或者“制造架枪点”。但在近战游戏里,它更像是一次主动制造冲突的机会:玩家需要判断什么时候启动撤离、要不要留下来等待,以及是否把撤离当成诱饵。 地图里的门、机关和陷阱也是如此。它们会降低玩家的移动效率,但地图同时又提供滑索、梯级小道等捷径。熟悉地图的玩家,可以利用这些路线在战斗、搜刮和撤离之间做出不同选择。 游戏内的聊天频道,还是有玩家不习惯“一直开门” 所以这里的“地图知识”,不只是记住哪里资源多、哪里容易架枪,也包括记住怎么走得更快、什么时候值得绕路,以及在哪里主动制造战斗。 这也是我认为《雾海之下》最值得继续观察的地方。它虽然沿用了搜打撤的框架,却融合了MOBA式的战斗思路。与其把它理解成一款“更轻量化、更快节奏的搜打撤”,我更愿意把它看成一次对游戏品类边界的尝试。 以前玩搜打撤游戏,我很难说自己是在享受游戏过程,因为大部分时间都处在紧绷的状态里。但在首测阶段的《雾海之下》,我会愿意为了战斗本身进入地图,去学习地图、熟悉不同职业和武器的操作,而不只是想着怎么把背包里的东西安全带出来。 这或许就是《雾海之下》给我带来的一个新鲜体验:搜打撤的乐趣,竟然也可以不只存在于成功撤离的那一刻。

    触乐 · 13 天前

    深渊之下:锈蚀众神

  • 一家日本厂商制作的游戏,怎样成为巴西游戏行业的宝贵遗产?

    编者按:上世纪90年代中期,日本厂商卡普空(Capcom)制作了采用2D画面的街机赛车游戏《Slip Stream》,但你可能很难想象,卡普空仅在巴西和少数几个拉美国家发行了这款游戏,却从未将它带到日本本土,以及行业发展成熟度更高、规模更大的北美市场。 前不久,外媒Time Extension记者杰克·雅沃德与熟悉巴西游戏行业的多位资深人士对话,请他们回顾了卡普空在巴西推出《Slip Stream》的尘封往事。触乐对文章内容进行了编译。 作为一名以报道复古游戏为生的记者,我总是热衷于寻找那些鲜为人知,幕后故事却精彩纷呈的游戏。从许多方面来看,街机赛车游戏《Slip Stream》就是这样一部作品。 由卡普空开发的《Slip Stream》 《Slip Stream》是登陆世嘉System 32街机基板的唯一一款第三方游戏,由卡普空采用“Super-Scaler”技术开发,历史上仅在巴西和拉美地区的几个国家发行。在《Slip Stream》问世的1995年,《山脊赛车》《梦游美国》等同类型的3D游戏早已进入市场。此外,《Slip Stream》的PCB电路板产量极其有限,坊间传闻称可能低至150块。出于这些原因,很多卡普空铁杆玩家从未听说过这款游戏,更没有机会亲自上手游玩。 带着对《Slip Stream》和巴西游戏行业历史的浓厚兴趣,我采访了多位业内人士,试图深挖这款古早街机游戏开发和发行背后的故事。我首先联系了《Slip Stream》制作人冈本吉起和巴西记者巴勃罗·宫泽(Pablo Miyazawa)。冈本吉起曾供职于科乐美、卡普空和Mixi等日本游戏大厂;宫泽的职业生涯始于任天堂在巴西的代理商 Gradiente Entertainment,曾长期担任巴西《滚石》杂志主编,为《任天堂世界》《EGM巴西》等游戏杂志撰稿,还在2015年协助创办了IGN巴西分站。 冈本吉起礼貌地拒绝接受采访,声称不能在未获得卡普空许可的情况下与媒体对话。幸运的是,宫泽帮助我与前《EGM巴西》主编法比奥·桑塔纳(Fabio Santana)建立了联系。桑塔纳曾担任卡普空拉美地区的公关经理,拥有《Slip Stream》的几块街机主板,曾经研究过这款游戏。 “当《Slip Stream》发售时,我并没有亲自上手游玩。在为卡普空工作的10年里,我也从未深入了解它的制作过程。”桑塔纳说,“但我确实研究过《Slip Stream》,上世纪90年代,巴西的游戏杂志曾经提到或详细介绍过这款游戏。另外,我还是一位收藏家,拥有游戏的几份拷贝。” 桑塔纳收藏了关于《Slip Stream》的大量照片、杂志简报和视频,其中包括巴西游戏杂志《Acao Games》于1995年10月发表的一篇文章。文章记载,1995年8月,在巴西圣保罗举行的南美休闲展览会(Salex)上,卡普空租用了占地面积最大的展台,约600平方米,摆放了共计90台街机,并邀请了一些演员扮演“街头霸王”角色。当时,《Slip Stream》是与《装甲战士》《街头霸王Zero》一同展出的几款全新街机游戏之一,《Acao Games》杂志将它描述为“一款以1993年F1赛季为背景,世嘉参与了部分开发工作的赛车游戏”。 1995年8月,另一本巴西游戏杂志《SuperGamePower》也曾发文介绍这款街机赛车游戏。文章中,作者对以格斗游戏闻名的卡普空涉足赛车品类表示惊讶,并明确指出与《山脊赛车》《梦游美国》等其他赛车游戏相比,《Slip Stream》缺少“多边形”和“其他花哨功能”,玩法、画面表现都与南梦宫旧作《Final Lap》(1988年发售)更为接近。尽管如此,作者仍然称赞其游戏场景“制作精良”,赛车在屏幕上的速度“迅如闪电”。 1995年8月,巴西杂志《SuperGamePower》介绍《Slip Stream》的版面 从市场反响来看,几乎所有迹象都表明,《Slip Stream》在发售时获得了巴西媒体的广泛好评。既然如此,卡普空为什么从未在其他国家和地区推出这款游戏?据The Cutting Room Floor网站(一家致力于记录电子游戏中未发布内容的网站——译注)收录的资料显示,卡普空曾计划在美国和日本发行《Slip Stream》,但出于未知原因,卡普空最终放弃了这项计划。 卡普空究竟为何不愿面向全球市场推出《Slip Stream》?这或许是因为,在卡普空看来,巴西玩家还勉强愿意接受当时已经稍显落伍的2D画面,其他国家和地区的玩家却对它极其排斥。颇具讽刺意味的是,随着时间推移,2D画面反而焕发了第二春……换个角度来看,《Slip Stream》的问世本身已属不易:据一家老网站上的信息显示,卡普空一度叫停这款游戏的开发。 经桑塔纳牵线搭桥,我认识了另一位拥有《Slip Stream》街机的巴西游戏收藏家克莱伯·马克斯(Cleber Marques)。马克斯是巴西复古游戏展RETROCON的联合创始人兼执行董事,还曾撰写一本关于《街头霸王》的书。 “上世纪90年代,我在一本巴西杂志上首次听说《Slip Stream》,但多年来从未亲眼看到它的街机柜,更没有机会上手游玩。”马克斯回忆,“直到我为了写书采访西尔维奥·普尔塔斯(Silvio Puertas),请他讲述关于《Slip Stream》的故事时,我才再次听说这款游戏。2018年,我在巴西乡下的一家街机厅发现了一台《Slip Stream》街机,当时就毫不犹豫地将它买了下来……直到今天,我仍然将那台街机摆放在我的复古游戏店Mundo WarpZone里。我甚至还曾带它参加RETROCON游戏展,但现在不再这么做了。” 1995年7月,巴西游戏杂志《Videogame》花了1个版面介绍这款街机赛车游戏 “西尔维奥与我分享了关于《Slip Stream》的大量有趣细节。《Slip Stream》无疑是巴西游戏史上的一件稀有作品,遗憾的是,由于发行量太少,许多玩家根本没有机会游玩。我认为,卡普空完全可以将它收录到面向现代主机推出的游戏合集中,或者将它带到NS等平台。” 西尔维奥·普尔塔斯之所以在谈到《Slip Stream》的开发往事时如数家珍,是因为他曾经在Romstar do Brazil(美国街机游戏分销商Romstar的巴西分公司——译注)担任市场营销和授权协调员,而后者是卡普空在巴西的官方代理商。在马克斯的帮助下,我向普尔塔斯提出了几个问题,并得到了他的答案。 “Romstar从1993年开始与卡普空合作,当时,共享运营模式是街机行业唯一的商业模式。”普尔塔斯说,“在这种模式下,我们公司将机器租赁给运营商,运营商再把它们摆放到街机厅或酒吧等场所。随着游戏产生收入,Romstar、运营商,以及摆放机器的场所会对收入进行分成。后来,我们还开始提供PCB租赁和直接销售等服务。” 《Slip Stream》是唯一一款面向世嘉System 32硬件发布的第三方街机游戏,还有人推测,它可能是首批支持多个机台联机的卡普空游戏之一 卡普空为何选择为世嘉的硬件开发《Slip Stream》?对此,普尔塔斯表示,他已经记不清卡普空做出这一决定背后的“战略考量”,不过他提出了一种可能的解释:Romstar do Brazil与世嘉的巴西代理商Tec Toy曾计划成立一家合资公司,但最终未能落地。“两家公司甚至已经制定了详细的计划,打算开设并运营一家连锁街机厅。”普尔塔斯透露,“按照我们的设想,除了卡普空的《Slip Stream》之外,街机厅还会为玩家提供其他厂商的游戏。” “在我的记忆中,两家公司将连锁街机厅命名Sega Arcade,并已经着手在贝托卡雷罗世界主题公园开设首家分店。我不知道合作伙伴因为什么战略原因决定退出,但这个项目先是变成Planet Arcade,到最后又变成了一家被称为Sports Arcade的体育主题街机连锁店。” 前Tec Toy首席执行官斯蒂法诺·阿诺德(Stefano Arnhold)证实,Tec Toy“曾经与Romstar讨论在巴西开设街机店的可能性”,但他“已经不记得太多细节”。很显然,为了揭开关于《Slip Stream》的诸多谜团,普尔塔斯仍然是提供线索的最佳人选。 上世纪90年代中期,《山脊赛车》《梦游美国》等3D游戏已经风靡全球,卡普空是否对推出一款2D街机赛车游戏心存顾虑?谈到这个问题时,普尔塔斯直言:“我们公司根本没有考虑这一点。从经济角度来讲,与那些复杂的3D游戏或赛车模拟器相比,引进这款游戏更具可行性。换言之,《Slip Stream》面向的是与其他赛车游戏不同的目标市场。就巴西市场而言,我们真正需要克服的障碍是物流,因为在街机厅和运输机器的车辆中,它占用的空间更大。这也是弹珠机在小型街机厅逐渐被淘汰的原因之一。” 普尔塔斯还指出,《Slip Stream》的机台过于庞大,直接导致了卡普空大幅削减游戏产量。“机台是按订单量生产的,它的尺寸难以适配大多数主流街机厅。”据另一名前Romastar高管米蒂卡祖·里斯本(Mitikazu Lisboa)透露,由于这个原因,除了公司自营的连锁街机厅Sports Arcade(在巴西分店数量不足10家)之外,很少有其他街机厅引进这款游戏。 《Slip Stream》的块头很大 那么,卡普空究竟为何一度叫停《Slip Stream》的开发,后来却又重启项目?普尔塔斯推测,这很可能与“商标许可问题”有关。“F1索要的授权费用高得离谱,而且好几支车队还提出了一些特别具体的要求,这导致谈判变得异常艰难。”《Slip Stream》最终未能获得F1的官方授权,但有证据表明,卡普空确实有意与F1达成合作,试图在游戏中重现1993年F1赛季贝纳通、迈凯伦、法拉利和威廉姆斯等车队的赛车,并加入以霍根海姆、铃鹿、阿德莱德和蒙特卡洛4条赛道为原型设计的赛道。 如今回头来看,卡普空日本总部之所以曾经决定停止开发《Slip Stream》,或许既是因为Tec Toy改变主意,不再与Romstar成立合资街机连锁店,也因为卡普空在与F1谈判时遇到了重重困难。直到Romastar自有街机厅投入运营后,卡普空才重新启动项目,并对游戏的整体规模进行缩减,砍掉了原计划中的比利时和美国赛道。 更令人感到惊讶的是,据普尔塔斯透露,卡普空还曾与负责已故F1车手埃尔顿·塞纳品牌授权事宜的Senna Brands公司取得联系,试图在游戏试玩版中加入塞纳的一段语音。“是的,当时我们确实与Senna Licensing公司(后来更名为Senna Brands——译注)谈过合作,希望在英特拉格斯赛道添加埃尔顿·塞纳解说比赛的音频片段。”普尔塔斯说,“其中最精彩的部分是:‘我们即将进入弯道,谁的弯道?塞纳的!’”这句解说词其实是塞纳为一档体育节目录制的,《Slip Stream》团队打算将它加入游戏Demo。 许多卡普空资深玩家也没有体验过《Slip Stream》 “起初,卡普空为在巴西和日本推出游戏Demo而准备了这套方案,因为塞纳在这两个国家都拥有很多粉丝。但卡普空与Senna Licensing的谈判是在他去世后进行的,我既不了解,也不记得谈判的所有细节,因为谈判由卡普空而非Romstar负责。不过长话短说,出于资金原因,双方最终未能谈拢。除了与Senna Licensing的谈判之外,卡普空还得与拥有塞纳那段录音版权的巴西环球电视台进行谈判。” 事实上,塞纳生前与电子游戏颇有缘分,他曾经为世嘉赛车游戏《埃尔顿·塞纳的超级摩纳哥大奖赛2》(1992年)代言,还曾于1993年4月在世嘉赞助的一场F1欧洲大奖赛中逆袭夺冠,在英国多灵顿公园举起了一座索尼克奖杯。现在我们知道,当塞纳去世后,卡普空没有忘记他,认真考虑过将这位前车王加入另一款游戏,让他以另一种形式“永生”。 《Slip Stream》的核心机制之一是,玩家通过跟在他人尾流中驾驶来积攒能量条,积攒到一定程度后,可以激活能量条来获得短暂的加速效果,此时会有解说员高喊游戏名称 正如马克斯所说,在过去的30余年里,没有任何厂商重新发行《Slip Stream》。不过,如果你确实对这款古老的街机赛车游戏感兴趣,可以通过模拟器游玩。某种意义而言,模拟器确保了它不会在历史长河中彻底消失。   本文编译自:timeextension 原文标题:《"A Rare Piece Of Brazilian Video Game History" —How Capcom's Sega-Powered 'Slip Stream' Almost Starred Ayrton Senna》

    触乐 · 14 天前

    滑流

  • 触乐怪话:想去博物馆

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 在外面排大队真的好晒!(图/小罗) 最近,国家博物馆有一些相当有趣的展览,比如展出隋代一系列文物的“李静训和她的时代”,“双星耀世——三星堆金沙遗址古蜀文明展”以及“叩问永恒——庞贝的探索与发觉”。家里人一直计划着和我一起去看,结果却因为无论如何都抢不到预约名额始终未能成型。 只能说,在北京生活久了,又很宅,我似乎对暑期的旅游旺季缺乏具体概念。每次被拖到颐和园之类的地方去,我才会在旅游团的前后夹击和景区的各种限流措施中发出“怎么到处都人满为患”的感慨。 这次国家博物馆抢票更是。因为微信小程序的预约方式非常麻烦,必须不断退出页面再刷新才能刷出票来,简直令人十分绝望。而且预约名额无法锁定,即使抢到了,在给特展付款的时候也会被其他人抢走。 而且不知道为什么,明明各种地方都说网页版官网也可以预约,但最终还是会被跳转到十分难用的小程序页面,让人哭笑不得。 “几年前我去国博的时候没觉得这么难啊!”最后我只好暂时放弃,等着9月开学了之后,看能不能约上。 需要买票的特展还要先预约进馆也让人感觉不太科学…… 回到游戏这边,这几年陆续有一些“修文物”的游戏出现,主要是比较轻度的休闲游戏,尤其是拼文物这一类的拼图游戏。玩家需要在一大堆碎得无法辨认、形状也相当抽象的残骸中,根据对外轮廓的估计把文物原来的样子拼出来。大部分这类游戏是2D的,但也有少量写实3D的作品。不过因为这些休闲游戏往往热度不高,甚至只是个人手搓的小项目,我玩过一阵之后也就忘记了。 对我来说,这种相对复杂的拼图游戏其实有时候比较解压。而且它的确能让我仔细观察一些平时没有那么仔细观察过的器皿纹样之类的细节。再配上拼完后对文物本身的解说,如果对这方面感兴趣的话,还是可以玩一玩。 其实拼起来真的不太容易 不过,如果真的想要解压,或者单纯发泄一下无法预约到票的愤怒,《双点博物馆》可能是更好的选择……虽然没有《双点医院》那样“请病人不要死在走廊”的经典梗,制造一些让熊孩子尖叫的展品似乎也是一种乐趣。 建一个欢乐的博物馆也未尝不可 但不管怎么说,线下逛展的体验还是很难被线上替代。无论是虚拟展厅还是游戏。展厅里空旷的回应,进行调整的灯光,似乎都能为凝固的展品增添一种别样的氛围。我还是期待着暑假彻底过去,能够抢到票亲自去博物馆的那一天。

    触乐 · 14 天前